neděle 11. října 2020

Interview: Jiří Bernášek (BeWeSoft)

Nalevo Jiří Bernášek, napravo kamarád M. Werner (rok 1988-1989)

Jiří Bernášek, alias BeWeSoft, jeden z významných lokálních herních vývojářů na osmibitová Atari, se rozpovídal o svých herních začátcích, vydaných i navždy ztracených hrách, o svých úspěších i slepých uličkách, a o tom, že na osmibity vyvíjí profesionálně dodnes. 


"Tak začalo to v půlce 80. let, počítače byly něčím novým a fascinujícím, programování mě bavilo. Byli jsme tehdy mladí (já začal ve 12), tak nás zajímaly především hry, tím spíš že nám dětem tehdejší primitivní výuka a úroveň počítačové techniky nenabídla žádné jiné smysluplné projekty. I malý kancelářský počítač byl jen pro málokterou bohatou firmu, zato domácí osmibity hýřily lákavými barvami a zvuky... A tak si každý, koho to bavilo, vymyslel po vzoru západních her nějaký ten "...SOFT", připsal pár "(c)" a "TM" - to rovněž podle vzoru, většinou jsme netušili co to znamená, veškerý software se tehdy u nás kopíroval zcela volně a zadarmo mezi lidmi, nikomu to nepřišlo divné a ani se jinak získat nedal - no a už mohly vznikat první pokusy o hry.

Programovací jazyk byl tehdy samozřejmě BASIC, automaticky přítomný ve všech tehdejších malých počítačích a tím bez prakticky nedostupné disketové mechaniky asi jediný skutečně použitelný - na druhé straně ale strašlivě pomalý. Moje první pokusy byly samozřejmě taky v BASICu - velmi těžkopádně stavěné a skoro nehratelné autíčko na PMD85 (Svazarmovský kroužek, asi tak rok 1985-86), "Štěnice" u kamaráda na ZX Spectrum (1986 a první krátký fragment kódu ve strojáku), na mém novém Atari pak během roku 1987 velmi primitivní "Housenka" inspirovaná jakousi hrou F. Fuky na PMD85 (pozn. editora, jedná se o hru Wurmi), ze semigrafických znaků v textovém módu poskládaný "Hop Kámen" na motivy hry Flappy (Sharp MZ800), velmi nepovedený "Méďa Béďa" který na modrém pozadí dokázal (nechtěně) na plošinkách viset i za uši...

V roce 1988 jsme na průmyslovce se spolužákem M. Wernerem založili během jedné nudné hodiny BEWESOFT (BErnášek + WErner SOFTware) s plánem psát multiplatformně tituly na mém Atari i jeho ZX Spectru. Začali jsme textovkou v BASICu "Počátek agenta W4C" která sice názvem imituje český film, jinak ale vycházela z Indiana Jonese na ZX Spectru (opět od F. Fuky). Tím se prakticky spolupráce už vyčerpala, dalších pár projektů už bylo na každém stroji zvlášť a pak Werner zmizel pryč. Zbyly jen zamýšlené názvy jako "Černý Kurzor" či "Přízrak Nuly".

Já jsem si přezdívku nechal, ještě v BASICu jsem tehdy spáchal hru "" - nazvanou podle zkratky nenáviděného učitele ve školním rozvrhu. Mapa hry byla totožná s budovou SPŠE V Úžlabině, kam jsme tehdy chodili (včetně protiatomového krytu v suterénu), ale dost jsem to tehdy odflákl a hrát se to v tom pomalém BASICu opět skoro nedalo. Tyto staré pokusy se nedochovaly, byly na kazetách a později se na diskety/harddisk stěhovat moc nedaly kvůli způsobu načítání. Aktualizace - Obě hry byly nakonec nalezeny na nalezené kazetě. 

V roce 1988 jsem konečně pronikl do Assembleru natolik, abych v něm mohl vytvořit celou hru a zbavit se tak extrémně pomalého BASICu (na osmibitu prakticky jediná cesta k rozumně rychle fungujícímu programu). Vlastně se to tím i zjednodušilo, protože jsem se zároveň zbavil nutnosti v paměti počítače s tím BASICem koexistovat (o pár let později jsem takto odstřelil i operační systém, abych měl 100% výkonu hardwaru pro sebe). Prvním pokusem byl koncem roku 1988 "Přízrak Nuly" (aspoň jeden z dříve vymyšlených názvů se dočkal realizace), a myslím že na úplně první pokus s Asemblerem nedopadl nejhůř.

Na jaře 1989 jsme měli ve škole dělat nějaký projekt v předmětu "Výpočetní Technika". Učitel se snažil být vstřícný, a tak nám jako téma té práce zadal hru "Videostop", mělo to být v BASICu na počítači IQ-151 (takový tehdejší školní standard), ale my kteří jsme už programovali i doma jsme si vyprosili uvolnění podmínek na libovolný počítač a libovolný programovací jazyk, pokud to pak doneseme do školy předvést. A tak se jednoho dne učebna zaplnila ZX Spectry i pár Atárky a kostičky se točily... Sám od sebe bych asi tuhle hru nedělal, ale byla to poměrně snadná jednička v závěru druháku na průmyslovce... Jinak jsem to poměrně i odflákl, protože zadání bylo splněno už jen těmi třemi kostkami (navíc nikdo z nás ani učitel jaksi nepostřehl, že v tehdejší televizní soutěži byl systém střídání čísel na kostkách trochu složitější než jsme měli my...), vše další už byly jen ozdoby nad rámec známkování, tak jsem si ve zbylých 99% volného času CPU pohrál v reálném čase s barvičkami videovýstupu. (Já tehdy ve škole vůbec dělal blbiny, ať to bylo PMD-85, IQ-151 nebo třeba TEMS 80-03, tak repráčky pištěly, na obrazovkách rolovaly pomluvy na učitele, nebo se z horního okraje obrazovky do listingu programu sypalo kamení... Procházelo mi to zpravidla proto, že odborně byl učitel pozadu a tak si nevyskakoval.)

Vždycky jsem si uvědomoval, že grafika, barvy a především hudba mají obrovský podíl na celkovém dojmu z každé hry, jenže nic z toho mi moc nešlo (a o to víc mě to dráždilo). Programování mě bavilo, grafiku jsem někde odflákl víc a někde míň, zato hudba se stávala noční můrou. Prarodiče byli tak trochu hudebnící (babička učila na klavír, děda zpíval ve sboru), ale já zas tak moc nepochytil. Někdy jsem šel snadnou cestou a opisoval do Atárka klavírní partitury z dědečkovy skříně (Přízrak Nuly, 8-Players Demo, Train Demo a možná jsem na něco zapomněl...), jenže schopnosti klavíru a Atárka se hodně liší, takže i skladby využívající ve své většině sotva půlku rozsahu Atárka, obvykle ve vypjatém závěru poskočily o oktávu výš a rozkvetly v bohatých akordech do osminásobné polyfonie - čímž spolehlivě Atárko vytlačily za hranice jeho možností. Ani tabulky hudebních tónů otištěné v manuálu nebyly vůbec optimální. Hudba prostě potřebovala vzniknout přímo na míru Atárka jako specifického hudebního nástroje - a to jsem mohl buď sesmolit sám (což šlo těžko a málokdy se aspoň trochu povedlo) nebo okopírovat z nějakého jiného programu (z toho jsem zas neměl úplně dobrý pocit, i když "se to tak mnohde dělalo"). V případě Videostopu, s ohledem na to že šlo jen o školní práci (navíc s poměrně krátkým termínem) jsem se nerozpakoval přikročit k té poslední možnosti - hudba je tam z americké hry "Pogoman", líbilo se mi na ní, že je poměrně tichá a nevtíravá, poslouchatelná jako pouhé pozadí.

Pak přišel další pokus inspirovaný výukovým programem ještě ze Svazarmovského PMD85, což byl "Robot Karel" (a podle mého soudu se moc nepovedl, šetřil jsem na grafice použitím dosti hrubých prefabrikovaných dlaždic, a je to vidět...) Mimochodem ty sbírané obdélníčky jsou "značky" které skutečný programovatelný Karel mohl ve svém "městě" pokládat a zvedat.

V průběhu roku 1989 nastal zásadní zlom v mém přístupu k programování: Mámina známá z USA mi poštou poslala k mému Atárku disketovou mechaniku. Tím se mi jednak otevřela úplně nová sféra kvalitnějšího softwaru (jako konzumentovi i jako tvůrci) než co bylo dostupné na audiokazetách a ve způsobu práce s nimi, a také tam ale byla taková epizoda, která změnila moje kontakty. Počítače Atari totiž mají ve verzi pro USA nepatrně jiný hodinový kmitočet než pro Evropu (kvůli zjednodušené tvorbě analogového videosignálu v barevných soustavách NTSC/PAL), což se projevuje i v přenosové rychlosti sériového rozhraní pro periferie. Zkrátka vysněná disketovka nechtěla tady v Evropě za žádnou cenu pořádně fungovat, my jsme nevěděli že potřebuje nahrát jinou verzi softwaru, ale zoufale jsme hledali možnosti opravy jakéhosi poškození při přepravě poštou (v tuzemsku servis neexistoval). Problém nakonec vyřešil jeden machr tady v Praze (dokonce se z něj pak vyklubal vzdálený příbuzný), ale hledání nějaký čas trvalo.

Dědeček měl ze sboru známost s jakýmsi starým pánem ze západního Německa, který sice o těchto věcech nevěděl nic, ale zveřejnil v jakémsi západoněmeckém časopise inzerát, na který zareagoval jeden mladý nadšenec (a nakontaktoval mě i na klub ABBUC). Jeho rada tehdy sice nebyla k ničemu (trafo z 220V na amerických 110V opravdu nebylo tím hlavním problémem), ale Wolfgang (který je odjakživa mozkem celého klubu ABBUC) viděl moje programy a začal mi zdarma posílat klubové magazíny (a dělá to dodnes, i když jsem mu už několikrát psal, že to nemám dávno zapotřebí a ani už se Atárku nevěnuji). Když se pak moje programy začaly objevovat na ABBUCu, některé i s adresou, nabalily se na to další poštovní kontakty, nejvíc Polsko, nějaké Německo, pár dopisů jsem vyměnil i s lidmi z Holandska, Velké Británie, výjimečně i USA, Maďarsko, Rumunsko, byl tam i Jeruzalém... A tak jsem si začal vyměňovat poštou diskety s lidmi z půlky Evropy a zapojil se tak nějak do tvorby softwaru v "Evropském" stylu - zatímco v tuzemsku naprostá většina lidí používala pořád kazety a většinou řešila jen rychlost načítání z těch kazet. Dělaly se masově modifikace veškerého softwaru pro kazetové "Turbo" - což v podstatě bylo poměrně krátkozraké (a neautorizované) záplatování importovaného softwaru na primitivní zavaděč převzatý de facto ze ZX Spectra, se systémem Atárka z velké části nekompatibilní. Neměl jsem to rád, naprosto to eliminovalo výhody poměrně elegantního systému Atárka a z mého pohledu uživatele disket to bylo jednoznačné zhoršení. Navíc to lidi dost zaměstnávalo, takže pak bylo méně původní tvorby. Zkrátka v té době (asi tak kolem roku 1990) šlo "u nás" a "venku" o dva úplně odlišné světy. Moje tuzemské kontakty reprezentované jen pár spolužáky pak v podstatě zmizely po ukončení průmyslovky (1991).

V té době jsem asi jako první "disketovou" hru poslepoval "Super Husu", opět dost primitivní záležitost. Hudba ani tam není původní, nepamatuji si už název hry z které pochází (snad "Masters of Time"? - nikdy jsem ji neviděl, hudba byla v hitparádě na disketě "SSMB's Music Kaleidoscope") a nechal jsem z ní jen doprovodnou stopu.

Snažil jsem se udělat i něco většího, inspiroval jsem se i tím, jak některé západní hry používaly disketu k postupnému načítání dalších částí v průběhu hry, čímž částečně padlo omezení kapacitou paměti Atárka. Začal jsem hezky od podlahy, celé měsíce kreslil obrázky místností starého hradu, hradby, brány, kvetoucí stromy a barvy oblohy v pozadí, dokonce se vcelku vydařila i hudba (melodie byla převzatá z jakési audiokazety, kterou spolužák nahrál ze ZX Spectrum 128k, ale doprovodné hlasy se mi podařily originální), byla už hotová úvodní obrazovka s animací odrazu loga na vodě... Jenže po měsících práce začínalo být jasné, že jde o projekt nad moje časové možnosti - a bohužel to nebylo zdaleka naposledy. Se začátkem nového školního roku šel projekt k ledu, a protože diskety byly drahé a nedaly se sehnat, archivoval jsem všechna ta rozsáhlá data komprimovaně programem "ARC". Bohužel tehdy na Atárku dostupná verze byla nejen šíleně pomalá, ale i chybová, takže se data poškodila a nešla už nikdy rozbalit. Tak skončil projekt hry "Old Story". Nakonec aspoň hudba, logo a odraz na vodě se objevily v ABBUCu jako "Bewesoft's Demo".

Další pokus se konal koncem roku - to je "The Big House". Samozřejmě to bylo inspirované klasickým "Willym" ještě z PMD85 a Sinclairů. Především šlo o pokus dostat hru do vysokého rozlišení (na poměry Atárka) formou různě dodatečně dobarvované monochromní grafiky, a také našlapat do paměti opravdu hodně místností. Výsledek - no, asi průměrný. V otázce hudby jsem tehdy kapituloval úplně a nechal tam prostě ticho.

Vedle her jsem si dělal třeba textový editor na 64 sloupců (BeweSlovo), zavaděč her pro oboustranné diskety (Micro SpartaDOS), ovladače tiskáren Gamacentrum 01 a později 9-jehličkové Seikosha apod.

Přišel rok 1991, maturita mi šlapala na paty, ale i tak jsem se snažil něco dělat. Začínaly mě lákat spíš poklidné "inteligentní" hry, tak jsem zkusil skládačku potrubí "H2O" (lehce inspirovanou čímsi, co jsem už v roce 1987 viděl na Commodore C64 během finálového víkendu soutěže v elektronice v Opavě; mimochodem jsem tam přímo u autorů viděl i jakousi mnohem hezčí a interaktivnější mutaci výukového Karla na ZX Spectru, o které jsem už pak víckrát neslyšel, jmenovalo se to Eldorado). Další moje hra zas byla adaptací jednoduchých závodů autíček, jaké jsme tečkovali ve škole pod lavicí tužkami na čtverečkovaný papír - to bylo "Bewesoft's Race". Bohužel začínalo být čím dál jasnější, že dobrá hra potřebuje především dobrý námět a dobře navržená pravidla, aby byla hratelná a zábavná. A tahle složka mi nikdy moc nešla.

Pustil jsem se tedy do adaptací herních námětů, které mě v minulosti oslovily na jiných platformách. Psal se rok 1991 a já po maturitě našel své první zaměstnání při kupónové privatizaci - no a tam se to počítači jen hemžilo. Potkal jsem na tehdejším PC prostorový Tetris "Block Out" a hned se pustil do verze na Atárku - to je "Tetris 3D". Tehdy už jsem začínal tušit, že "(c)" není úplně to správné co do hry napsat, když chci aby se mezi lidmi volně šířila, tak jsem tam napsal "Public Domain". Jenže šéf ABBUCu se kvůli tomu pak pohádal s nějakou firmou z Británie, která prý tenhle Tetris vzala z klubového magazínu a po změně nápisů ho chtěla prodávat. Psal mi tenkrát kvůli tomu dopis, a já od té doby psal raději "FreeWare".

Začal jsem vedle her experimentovat s pouhými animovanými obrazovkami, kterým se říkalo "Demo". Byla to svého druhu audiovizuální tvorba a zároveň jakýsi oběžník pro přátele, kde pomyslnou Evropskou komunitu z velké části držela pohromadě výměna softwaru na disketách (a vzkazy + pozdravy v něm zobrazované). Když byl program dobrý (lhostejno jakého druhu, ale "Demo" bylo nejsnazší), známí ho rádi na další disketě přeposlali dalším kontaktům (vedle magazínů jako ABBUC kolovalo množství disket i soukromě mezi známými), a o mé tvorbě rázem věděla půlka Evropy (a přečetli si moje vzkazy a pozdravy). Byla doba před Internetem, takhle to tehdy fungovalo... A tak tu bylo postupem času "Train Demo", "8-Players Demo", později "Strange Mountains Demo", "Seaside Demo"...

Krátce jsem přece jen našel nějaké kontakty i u nás v Praze, chodil jsem nějakou dobu do klubu Sirius ve Strašnicích, k redaktorovi Mikrobáze M. Mecovi, ještě později do firmy JRC (tehdy ještě podporující i Atárka). Z různých stran do mě známí bušili, ať prý s tím "FreeWarem" nejsem hloupý, a ať radši svoji tvorbu zpeněžím tak jako mnozí jiní. Já to ovšem dělal pro svoje potěšení a handrkovat se o představách nějakého "zákazníka" mě nelákalo.

Přesto jsem to v roce 1992 zkusil, a tak vznikl jednoduchý titulkovací systém pro kabelovou televizi CODIS, a hra "Midnight" přes známého v Polsku vydaná firmou Mirage Software. S tou hrou jsem si tehdy dost vyhrál, vzpomínám jak jsem na chalupě chodil po schodech nahoru dolů a snažil se vystihnout animaci nohou, s jakou nechutí jsem celý projekt znovu otvíral kvůli dodatečně objevenému bugu, dost jsem si hrál i s hudbou (konečně jsem pokročil k aspoň nějaké vlastní tvorbě, i když spokojený jsem s ní moc nebyl), aby byla něžně a snově "půlnoční" bez "vulgárních" bicích (jak jsem to tehdy vnímal pod vlivem rodiny zaměřené na vážnou hudbu). Tu hudbu pak Poláci potichu vyměnili za jinou, protože moje byla trochu nesnesitelně bublavá a navíc udělaná v německém editoru, který se na některých verzích Atárka sekal.

Výsledky těchto komerčních pokusů nebyly valné. Kabelovka zaplatila na dohodu o dílo kolik jsem si řekl (což jsem tehdy netušil kolik říct, tak to bylo asi o řád podhodnocené), pak se dožadovali "malé úpravy" kterou jsem já na již hotovém projektu jednak vůbec nečekal, a jednak jejich představa "drobné" změny grafiky (mnou dříve vyladěné na specifika stroje) byla mimo možnosti Atárka. Poláci za hru sice zaplatili, ale zprostředkující známý obešel potíže s převodem peněz přes hranice radši koupí a zasláním hardwaru. Bylo to 16-bitové Atari ST, které polští chlapci pro mě tak vylepšili (větší paměť, interface pro spojení s osmibitem, další disketovka a jiné), že se to po pár nárazech na poště rozsypalo a odmítalo pak fungovat (a stalo se i neprodejným). Kvůli čerstvé změně předpisů jsem tehdy za balík nečekaně zaplatil několikatisícové clo, pak strávil týdny snahou rozbitý stroj opravit (což se mi nakonec povedlo), a nakonec nevěděl co s ním, protože víc mě bavil pořád osmibit. To ST pořád ještě leží v bytě u mé matky a nikdy k ničemu nebylo, finanční bilance záporná. (U matky ostatně leží i poznámky, zdrojáky, mapy atd. z mé tvorby, ale málo se tam teď dostanu).

Technické zázemí BeWeSoftu (rok 1988-1989)

ABBUC stále posílal magazíny, dokonce jsem od nich dostal už dříve 9-jehličkovou tiskárnu (i když se vzápětí rozsypala a potřebovala opravu), nyní mi poslali hezčí 24-jehličkovou EPSONku (která se taky asi po roce rozsypala, ale za to nemohli). Občas mě Wolfgang o něco taky požádal, a tak jsem narychlo vytvořil "titulní stránku" (Demo) pro vydání #30 (opět z trosek projektu "Old Story") a později i #38 (tam s převzatou hudbou a na zadané téma), a také systém magazínu ("Menu" otevírající z jediné nabídky komprimované texty, obrázky a programy BASICové i strojové), i když to časově předbíhám.

Po komerční vložce jsem se vrátil k volné tvorbě, a zřejmě poslední hrou této životní etapy byl "Golfer" (rok 1993), inspirovaný graficky masovým přílivem nové polské tvorby, tématem pak jednou z her s nimiž jsem se kdysi setkal na PC u kupónové privatizace (jmenovala se myslím "Zany Golf" nebo tak nějak). S výsledkem jsem ale z hlediska zábavnosti opět nebyl spokojený, a tak jsem se od poměrně pracných her přeorientoval jinam.

V zábavné oblasti jsem pokračoval s "Demo" tvorbou, experimentoval jsem i s čárovou grafikou ("Vector Scroller") ve spolupráci s některým členem nové polské skupiny Shadows (myslím že to byl "Konop"; kolem roku 1994 se v Polsku nějak vystřídaly generace, najednou tu byla spousta úplně nových jmen již nesvázaných se starší německou scénou, a úplně jiný styl tvorby). Shadows se tehdy chystali shromáždit kolekci Demo výtvorů nejrůznějších autorů na jednu disketu - nebyli první, holandští HTT měli kdysi podobně Unity Demo, jiní Poláci už kdysi chystali "Landscape of Poland", tyto projekty ale opakovaně krachovaly a již vzniklé příspěvky byly vydávány s velkým zpožděním a mnohdy jen jednotlivě. Také v tomto případě se moje demo objevilo až po několika letech na disketě "The Asskicker", ovšem jako skrytá část ("Hidden Part") o které skoro nikdo neví že tam je (protože stylově mezitím tvorba pokročila úplně jinam, takže můj starý příspěvek by už byl ostudou celé diskety).

Protože jsem celkově už mnohem méně hrál (přece jen jsem překročil dvacítku), věnoval jsem se pak spíš serióznějším systémovým nástrojům. Sám jsem si na svoji tvorbu dělal pakovací/linkovací utilitu "Super Packer", kterou i přes pár bugů řada lidí ještě i po letech používala, bylo pár dalších drobností. Především jsem se ale pustil do svého vlastního DOSu (na Atari taková "druhá půlka" operačního systému, když ta "první" je přímo v ROM od výrobce, dnes bychom asi řekli že je "součástí BIOSu"). Motivace byla v podstatě ta, že na Atari sice existuje velké množství DOSů, až na pár exotických kousků jsou ale všechny modifikacemi DOSu 2.5 od Atari, které se jen snaží podporovat diskety s větší kapacitou - a z principu ovšem zůstávají v tomto nedokonalé (zvlášť s originální mechanikou XF551, kterou mám já) a celkově těžkopádné a nepraktické. Může za to nepružná architektura toho systému. A pak tady ovšem byl SpartaDOS, zcela odlišný systém americké firmy ICD, což byl úplně jiný svět, elegantní a pružný systém vzdáleně podobný třeba dnešnímu Linuxu (nakolik vůbec lze mluvit o podobnosti mezi různými generacemi této techniky), který všechny druhy disket zvládal naprosto hladce. Ten jsem si rychle oblíbil (třebaže většina lidí kolem Atari se křečovitě drží klonů zastaralého DOSu 2 dodnes, podobně jako Češi kdysi dávno kazetového Turba).

SpartaDOS měl ovšem několik zásadních nevýhod: Byl velmi rozsáhlý, takže nadměrnou spotřebou systémové paměti ztrácel kompatibilitu se značnou částí softwaru, měl své bugy které nikdo už neopravil, a byl to komerční software (takže si nikdo nedovolil tento moderní formát používat pro distribuci softwaru mimo svůj vlastní stůl). Autoři systém dál vyvíjeli směrem k vlastnímu přídavnému hardwaru (cartridge), čímž sice vyřešili velkou spotřebu paměti, ale rozšíření moderního systému v oběhu softwaru na disketách tím vyloučili už úplně.

Já jsem se proto pustil do své vlastní mutace obdobného systému, v nejpodstatnějších rysech kompatibilního jak s moderním SpartaDOSem (formát disket a zvládání nejrůznějších jejich kapacit, klíčové funkce systému), tak v potřebné míře i s prostředím klasického Atari (velikost zabrané paměti a spolupráce s uživatelskými aplikacemi). Půl roku mi trvalo, než jsem de facto napsal SpartaDOS znovu a jinak, další skoro dva roky jsem dodělával různé utility a vylepšení, nakonec se mi ale podařilo dát dohromady kód natolik optimalizovaný (a ovšem osekaný o okrajové funkce), že skutečně poskytuje služby SpartaDOSu při spotřebě systémových zdrojů na úrovni primitivnějšího DOSu 2. Nazval jsem to "BW-DOS" a šlo spolehlivě o největší můj realizovaný projekt na Atari.

Z mých schůzek s Oldou z firmy JRC (kterou založil autor mnou kdysi tak nenáviděného kazetového Turba - Jirka Richter) vzešel projekt na "polidštění" Turba. Už z dřívějška existoval jakýsi pokus uvést Turbo do nějaké podoby kompatibilní s normálním systémem Atárka, mělo to ale svá omezení a byl to opět klon DOSu 2. Tak jsem se pokusil o ovladač Turbo-kazeťáku pro můj BW-DOS, abych tak v tuzemsku zakořeněný formát kazet pozvedl na úroveň moderního systému. Vznikl tak systém B-TAPE, který sice umí mnohé (dokonce i nabootovat diskový systém z audiokazety), ale přece jen to vzniklo primárně jako doplněk diskového systému, takže pro uživatele jen kazet to asi nebylo atraktivní. Tím spíš, že od příchodu původního Turba už uplynulo nějakých 8 let a jeho historie byla v té době už skoro uzavřená.

Začal jsem navštěvovat každoroční srazy příznivců Atari (Atariády v Prostějově), do kterých se s úbytkem lidí tak nějak přetransformovala aktivita dřívějších lokálních Atari Klubů - a pro zábavu i pochlubení na těchto akcích jsem se pak opakovaně vracel ke tvorbě ve stylu "Demo", která se mi ale opakovaně moc nedařila. Můj styl byl stále stejný, ale standardy komunity se s léty značně zvedaly. Z oblíbených herních melodií jsem po vzoru stařičkého "SSMB's Music Kaleidoscopu" poslepoval hitparádu "CMC Music Set" (pod kterou jsem se ale radši nepodepsal, protože povědomí o autorských právech se mezi lety 1986 a 1995 přece jen o kus posunulo).

S rukama uvolněnýma skončením systémových projektů BW-DOS a B-TAPE jsem se znovu pustil do projektu velké hry - a znovu zůstal nedokončený. Ta hra se měla jmenovat prostě "Y" - zatímco neznámou obvykle označuje "X", tak ta druhá a tajuplnější neznámá v pozadí je potom "Y". Měl to být jakýsi tajuplný svět, kde jsem se především snažil netvořit napevno grafiku, hudbu, mapu atd., ale spíše analyzovat a programovat nějaké zákonitosti, z nichž pak počítač sám sestaví mnohem více různých variací než by se do paměti normálně vešlo. Inspirací byla polská hra Vicky, u které moje snaha o nakreslení mapy ztroskotala (mapa je pokaždé jiná, generuje ji program), herní klasika Rescue on Fractalus (krajina je vlastně vizualizací fraktálu, vzniká matematicky), a hudba ve hře D-BUG (do značné míry náhodně generovaná programem). Strávil jsem na projektu s různými pauzami tuším asi rok, analyzoval jsem hlavně různou Atárkovou hudbu a dopracoval se k jakž takž fungujícímu generátoru hudebního doprovodu (včetně vlastní analýzy zvukového čipu Atárka a optimalizovaných tabulek hudebních tónů; o kvalitní hudbě se přesto mluvit nedá) a modulu ovládání (s auto-detekcí všemožných ovladačů včetně myši a světelné pistole), projekt mi ale podobně jako kdysi "Old Story" přerostl přes hlavu a skončil nadobro u ledu (asi 1996-7).

Hudební modul nakonec skončil v programu "X-Demo" (ano, pokorně jsem od "Y" couvl k pouhému "X"). Začínal jsem cítit v kostech, že má svět Atari za sebou pořádný kus historie a nějak se už navzdory nové tvorbě nerozvíjí, ba naopak. Do programu jsem proto vložil ze svých vzpomínek malé pojednání o starší historii scény Atari - asi i přesnější než toto, přece jen bylo psané v roce 1996 kdy jsem si ještě leccos pamatoval. Také i já sám jsem nějak už ztrácel nadšení, došlo i na "Unfinished Demo" (1997) pro které jsem složil hudbu a napsal program, definování grafiky mě ale pak otrávilo a nechal jsem tedy celou show jen v krátké zkušební verzi.

Dalším výstupem z projektu "Y" byl prográmek "Fun Music" (1998) který měl být zábavnou myší ovládanou hudební hračkou, kde stačí prostě klikat a je z toho muzika. Má to svoje slabiny, zvlášť v režimu dvou hráčů je logika hudebních souzvuků už velmi nedostatečná, ale funguje. Ještě jsem na tom postavil i další titulní stránku pro ABBUC (číslo 54).

S rokem 1999 se v rodině objevilo první PC, začal jsem řešit transport starších dat z Atárka, a protože konverze poměrně "exotické" Atárkové češtiny byla problémem, vznikl na osmibitu skriptovatelný převodník kódování textů "BTC", díky kterému jsem pak skrze oprášené Atari ST a diskety 3.5" zachránil množství textových dokumentů z dřívějšího období... Bylo i pár kuriozit, například na přání známého z Jeruzaléma jsem do operačního systému Atárka implantoval Hebrejštinu, včetně rozšíření systémového editoru pro psaní zprava doleva (našel jsem tam plno skrytých chyb zapomenutých ještě vývojáři Atari někdy na sklonku 70.let).

Závěrečnou etapu Atari pak pro mě odstartoval rok 2000, kdy jsem objevil starou kuriozitu z USA pod názvem "Maze of AGDAgon", což je hra umožňující propojit více Atárek do jednoduché sítě a hrát hru proti sobě. Pro Atariádu 2000 jsem tedy zdokonalil hardware propojení a napsal hru "Multi Dash" inspirovanou klasikou "Boulder Dash" a z mého pohledu zaměřenou především na odzkoušení robustního komunikačního protokolu celé sítě. Posháněl jsem tehdy na různé inzeráty asi 5 Atárek (kterých se tehdy lidi dost zbavovali), snesl do svého pokoje asi 3 televizory a testoval síť Atárek... Hudba se musela o zvukový čip podělit s komunikací po síti (na Atari jsou časovače komunikace totožné s generátory hudebních tónů). Hra se tehdy na srazu hrála, ale moc asi nenadchla. Jednak hratelnost mi opět moc nevyšla (při hodně skutečně hrajících lidech se okolnosti natolik změnily, že hra prakticky neměla konec), navíc použitá prokládaná grafika na některých typech monitorů mnohem víc blikala. Nicméně pár lidí si pak vyrábělo síťové interface a vznikla i podobně síťová hra od Radka Štěrby.

Já sám jsem pak reagoval na poměrně těžkopádnou koncepci hry Multi Dash (kde se po síti dosti spletitým protokolem sdílely informace specifické pro logiku dané hry), a vytvořil jsem jakýsi univerzální herní síťový modul, který sdílí po síti jen informace o stavu ovladačů (joysticků), zatímco samotná hra běží na každém Atárku vlastně zvlášť (ovšem s identickými vstupy) a tedy je na logice sítě nezávislá. Publikoval jsem to tenkrát v ABBUCu i na tuzemském FLOPu ve snaze pomoci snazšímu rozvoji tohoto druhu her (s ohledem na pokračující posun Atari scény směrem ke kolektivní zábavě na velkých srazech), ale netuším zda vůbec na základě mého modulu někde něco vzniklo. (Štěrba svůj systém stavěl úplně jinak, i jsme to konzultovali...)

Osobně jsem na svém síťovém modulu postavil dvě hry: "Multi Race" a "Multi Worms" (obě 2002). První z nich byla tak trochu splněním mého letitého snu dostat na Atari prostorový obraz (který už sem tam nějaká hra měla, ale navzdory letitým experimentům s čárovou grafikou jsem se tomu já nikdy reálně  nepřiblížil). Je to závod bílých vozů Škoda Favorit - stejných jakým jsem tehdy jezdil já. Vzpomínám jak jsem tehdy svoje auto obíhal s metrem, zkoušel jakou rychlostí se dají bez smyku projet zatáčky v okolí (a pak si krokoval jejich poloměry), to vše ve snaze o realistické parametry řízení a jízdy. Obraz ve finále sice úplně realistický není (používám tam interlace kvůli odstupňování světlosti, jede se v mlze aby nebylo třeba mít obraz barevný a prokreslený do příliš velké dálky, není to vlastně pravý 3D obraz ale jen se obraz silnice křiví do stran podobně jako v "Pole Position" a podobných hrách), ale dojem jakž takž vyšel. Zábavnou drobností je kráva Milka přecházející silnici, která po lehčím nárazu zůstane na témže místě ležet nohama vzhůru - to byl nápad mé sestry. Na Atariádě se ovšem ukázalo že poměrně reálné řízení včetně smyků, ovšem přenesené na neobratný joystick a zmatené samočinným "natáčením kamery" podle silnice (a ne podle auta) většině lidí zmátlo řidičské reflexy, a tak mě nakonec pochválil jen jediný hráč (zato velmi nadšeně, asi to záleží na způsobu myšlení každého hráče zvlášť).

A tím to končí. Najednou jsem zjistil že mi sice 15 let s Atari umožnilo v klidu zapomenout na trauma ze školní šikany, ovšem z ničeho nic je mi skoro 30, aniž bych prožil třeba i jen první lásku, nebo tušil co se svým životem dál podniknout. Docela pěkně jsem se z toho sesypal a následující projekt "dát sám sebe dohromady" byl z těch nejtěžších, tam pro Atari nebylo místo.

Přesto jsem se o pár let později objevil mezi stovkami spoluautorů redakčního systému Drupal (v jazyce PHP), k čemuž mě tak nějak samovolně dotlačila potřeba při správě naturistického webu na tomto systému založeného. Pak jsme se s majitelem toho webu názorově rozešli a tím jsem skončil i s Drupalem.

Posledních skoro 15 let programuji v osmibitovém assembleru zase, dokonce ještě mnohem víc, ale to už nejsou hry. Ten software běhá v maličkých mikrokontrolérech (parametry ovšem s Atárkem velmi podobných!) uvnitř speciálních měřících přístrojů, které u nás ve firmě vyrábíme. Tak jsem třeba vloni na osmibitu pokořil i emulaci USB-Flash disku (vnitřnosti těch standardů jsou šílenství!), ale to už je úplně jiná pohádka..."

6 komentářů:

  1. Díky za tuhle naprosto skvělou osobní zpověď, četl jsem to jedním dechem.

    OdpovědětVymazat
  2. Krasna nostalgie, spousta znamych a davno zapomenutych jmen a nazvu. Atari klub Jablonec ;)

    OdpovědětVymazat
  3. Super povídání. Nemá někdo tu nedochovanou textovku Počátek agenta W4C pro ZX Spectrum?

    OdpovědětVymazat
  4. Parádní "rozhovor", četlo se to skoro samo. Jen bych uvítal víc obrázků, aby na monitoru nebyla jen "wall of text" a taky důkladnější korekturu.

    OdpovědětVymazat
  5. Jo kde jsou ty časy. Kurwajs teď si vzpomínám, že něco jako Micro SpartaDOS jsem si za mlada naprogramoval pro využití disketovky XF 551. Jenže to vzalo rychlej konec. Když sem se vrátil z vojny zjistil jsem, že táta Atari mezitím prodal a s ním všechny 360 kB diskety i s mým geniálním loaderem, kterej už nikdy neuvidím. Na druhou stranu místo něj zakoupil PC 386, takže hurá na 32-bitů...

    OdpovědětVymazat