pondělí 22. dubna 2019

Hra 316: Hlípa (1989)


Hlípa
Vývojář: Karel Šuhajda & Tomáš Švec
Vydavatel: 4004/482 ZO Svazarmu
Vydáno 1989 pro PMD 85
Žánr: Akční adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Hlípa je hra, na kterou jsem se těšil v podstatě od chvíle, kdy jsem s blogem začal. Z nalezených článků jsem vyčetl, že nemálo lidí ji považuje za vrchol tvorby na počítače PMD 85. Karel Šuhajda, jeden z nejznámějších československých vývojářů, v ní zúročil své zkušenosti z předchozích her, kdy třeba hodně typově podobná byla jeho trilogie her 3D Mikrotron (1987), nicméně hlavní inspiraci získal v legendární Spectrum hře Knight Lore (1984). 

Jedná se tedy o bludišťovku viděnou z pseudo 3D izometrického pohledu. Zatímco Šuhajda hru naprogramoval, Tomáš Švec vymyslel herní svět složený z 256 obrazovek a Vlastimil Veselý vytvořil velkou část úvodního obrázku. 

Autoři
Menu
Příběh

Název "Hlípa" vznikl zajímavým způsobem, sám autor v rozhovoru prozradil toto:
"Šli jsme jednou s mojí přítelkyní po městě a já jsem se nahlas rozhořčoval nad nejrůznějšími nesmyslnými zkratkami, které se tehdy zhusta objevovaly. Mezi jiným jsem řekl, že to už by mohli hlídanému parkovišti říkat Hlípa. To slovo mi nějak utkvělo v hlavě, po čase se vrátilo a já jsem se zamyslel nad tím, co mi samo o sobě připomíná - a napadlo mě, že by to mohla být taková kulička hmoty, taková měňavka která se pohybuje tak, že se přelévá. A také mě napadlo, že něco takového by mohl být velmi dobrý námět na hru."
Karel Šuhajda ke hře poté vymyslel i příběh, jež se skrývá v menu pod volbou "instrukce":
"Hlípa je členkou rozsáhlého hlípího národa, který žije na planetě Danepa. Tato planeta obíhá kolem hvězdy Tsivoke, jež je nám, pozorovatelům ze Země, skryta kdesi za neprůhlednými mračny kosmického prachu ve středu naší galaxie. Národ Hlíp vznikl před mnoha miliony let. Jeho členové jsou jakési améby - amorfní inteligentní tvorové, kteří se dokáží pohybovat přeléváním z místa na místo. Členové hlípího národa nejsou však jedinými obyvateli planety Danepa. Kromě nich zde žije ještě druhý národ - národ Sivramů. Společnost Sivramů neobsahuje pouze jedince jednoho druhu tak, jak je tomu u Hlíp. Dělí se na Falmony, bezduchá chimérická stvoření se zakrnělým intelektem určená k práci, a na Ploxony, kteří naopak nejsou schopni pohybu, zato však mají vyvinutou inteligenci. Oba tyto druhy žijí v symbióze a společně bojují proti hlípímu národu.
Zvláštně nebezpeční jsou Falmoni, kteří i při letmém doteku vysušují těla Hlíp a tím je zbavují života. Naproti tomu Ploxoni se nemohou Hlípám žádným způsobem bránit a jejich těla se při doteku Hlípy rozpadají. Hlípy nejsou schopny Falmony ničit, jediný způsob, jak zvítězit na Sivramy, je zbavit jejich národ Ploxonů. Falmoni pak nebudou schopni zajišťovat sami život svého národa a nakonec se rozprchnou do odlehlých končin planety, kde zahynou žalem a stářím. Hlavní město Sivramů je jeden jediný rozsáhlý systém chodeb a místností ve skále hluboko pod povrchem planety, kde sídlí šest vládnoucích Ploxonů. Hlípám se přes všechna nebezpečí podařilo sem dostat jednu z členek svého národa a dali jí za úkol těchto šest Ploxonů zahubit."

Příběh je napsaný trochu komplikovaně, ale ve zkratce jde o to, že na vzdálené planetě proti sobě bojují dva národy (Hlípy vs Sivramové), kteří se chtějí navzájem zničit. My se ujmeme jedné Hlípy-agentky a budeme se snažit infiltrovat jejich palác, najít a zahubit šest Ploxonů, což jsou bezbranná stvoření vypadající jak korunky, a zároveň se vyhnout hloupým Falmonům, kteří zde hlídají. 

Volba ovládání
Poslední možnost si vše nastavit před startem hry
Začátek hry

Na začátku hry je nutné zvolit aktuální čas a budík, jehož smysl jsem příliš nepochopil. V daný čas totiž začne vyzvánět a postava se stane na minutu neovladatelnou, což pravděpodobně vyústí ve smrt, protože postava se po chvíli nečinnosti začne svévolně pohybovat do náhodných směrů. Hra se také ptá na ovládací klávesy, kdy nám postačí čtyři klávesy na pohyb. Lze si tak navolit ovládání třeba na směrové klávesy, což je příjemné. Použít lze i joystick. 

Nesmím zapomenout zmínit hudbu, kdy v menu hraje skladba Neverending Story z mého oblíbeného filmu. V průběhu hry poté ve smyčce uslyšíme pro mě neznámou skladbu "Jean-Michel Jarre - Équinoxe Part 8". Zvukové efekty ale bohužel ve hře nejsou žádné.

Centrální schodiště je klíčové
Ve "věži" je ukazatel patra (momentálně 6.) a zároveň se dá skočit dolů
Skok z nejvyššího patra věže

Hned po prvních krocích ve hře je jasné, že technické zpracování je v tomto případě více než povedené - animace Hlípy je špičková, ovládání přesné a responsivní, obrazovky se vykreslují dostatečně rychle. Problém s rychlostí hry, na kterou jsem narazil u předchozích her K. Šuhajdy (Willy Walker (1985), již zmíněný 3D Mikrotron (1987)), je tu téměř eliminován a kromě pár obrazovek hra běží celou dobu pěkně plynule.

Cílem je tedy prolézt bludiště a najít v něm šest Ploxonů (korunek). Jakmile jednoho najdete, stačí si pod něj stoupnout a Hlípa ho zničí. V rozích obrazovky po celou dobu vidíme právě těchto šest korunek a jejich zlikvidování je graficky znázorňováno, takže vždy víme, kolik jich ještě zbývá najít.

"Místnost smrti" odkud se nedá odejít
První Ploxon - tento je nejsnazší na nalezení
Likvidace Ploxona

Není tu sice žádný časový limit, hra je přesto extrémně obtížná. Podzemní palác je totiž neuvěřitelně spletitý a matoucí systém místností a chodeb, přičemž se nepohybujeme jen do čtyř směrů, ale máme tu devět pater, které na sebe navazují i vertikálně, takže s Hlípou můžeme vyšplhat či spadnout o patro níže. Nebo o několik pater, protože se tu nachází třeba "věž", ze které můžeme skočit a náš pád se zastaví až o šest pater níže.

Hlípě naštěstí takovéto skoky nevadí a přežije je, i když jí na chvilku naskočí hvězdičky před očima a stane se neovladatelnou, což může být fatální. Jakýkoliv kontakt s Falmonem je totiž smrtící a znamená konec hry a ztrátu veškerého postupu. V tomto případě hra zobrazí vyhodnocení hry, kde vidíme počet navštívených místností, počet sebraných korunek a slovní hodnocení výkonu.

Konec hry
Přišli byste na to, že v severní stěně je průchod?
Jedna obrazovka může být rozdělena na více úrovní

Samotné obrazovky také nejsou jen 2D plocha jako v Mikrotronovi, ale v rámci jedné se můžeme pohybovat třeba i po schodech nahoru a dolů, občas je jedna obrazovka rozdělená na vrchní a spodní část, kdy do každé části vedou jiné vchody. Autoři si s tímto opravdu vyhráli a vytvořili vzhledem k možnostem až neuvěřitelně spletité konstrukce. Máme tu různé mosty, pasti, schody, slepé uličky a hlavně složitý systém kanálů, kdy na obrazovce může být jeden či více vstupů a výstupů. Jakmile do jednoho kanálu skočíme, dostaneme se okamžitě třeba o několik pater jinam. Což můžeme využít ve svůj prospěch, občas ale kanály slouží jako past, do které spadneme nechtěně a hra nás vyhodí na naprosto neužitečném místě.

Velice zrádný úsek plný optických klamů
Tato obrazovka obsahuje bug, kdy lze vylézt na obvodovou zeď a dostat se tak do zakázaných míst
Systém kanálů dokáže občas pořádně zamotat hlavu

Vzhledem ke zvolenému izometrickému pohledu jsou některé obrazovky velmi nepřehledné a místo aby autoři hráčovi pomohli, tak toto naopak využili k tomu, aby udělali hru ještě těžší. Občas si tak díky optickému klamu myslíte, že jdete správně, ale ve skutečnosti vkročíte do vzduchoprázdna a spadnete o patro níže. Nebo tu máme díry v podlaze, jež nejsou vidět. A nejhorší jsou neviditelné průlezy ve zdech, které jdou objevit jen tak, že budete s Hlípou narážet hlavou do zdi a doufat, že někam projdete, což je třeba případ Ploxona na 4. patře.

Ani vylézt k této korunce není tak lehké, jak se zdá
Schodiště hlídané Falmonem
Mapa (ke stažení zde)

Vzhledem k tomu, že nemám geniální orientační smysl, tak jsem si začal kreslit mapu, což se ukázalo jako obrovská výzva. Je to s přehledem nejsložitější mapa, kterou jsem zatím nakreslil. Bez ní bych ale rozhodně nebyl schopen hru dohrát. Měl jsem v úmyslu dohrát hru bez nápovědy, ale nakonec jsem to vzdal, protože si nemůžu dovolit trávit na jedné hře tolik času. Svoji mapu jsem tak porovnal s mapou od Pavera, která je velmi užitečná, ale pro mě trochu nepřehledná, a našel zbývající Ploxony. Dovolím si tvrdit, že dohrát hru bez jakékoliv nápovědy je velice těžké a dokázalo to jen pár lidí.

Že se někde tady nachází klíčový začátek trubky, na to bych přišel asi až po hodně dlouhém zkoušení
Přes tuhle místnost se nedá projít

Moje mapa obsahuje všechny místnosti až na tři v prvním patře, ke kterým se podle mě nedá bez cheatů dostatDoplněno - záhada vyřešena, v problémové místnosti se nachází skrytý výklenek, kam je třeba se dostat a při správném časování se dá přes Falmona proběhnout a dostat se tak do zbývajících obrazovek. Mapu jsem tedy doplnil a měla by být kompletní.

Čtenář Lukz také našel chybu ve hře, díky které lze ve 2. patře (přesná místnost je na mapě označená slovem "bug") vyšplhat na obvodní zdi obrazovek a dostat se tak do míst, kde hráč nemá co dělat. Takto se lze dostat do jakékoliv obrazovky. 

Karel Šuhajda po dokončení vývoje začal pracovat na portech pro Sharp MZ-800 (1990) a Atari ST (1992) s barevnou grafikou, na které se v budoucnu podívám a možná se pokusím i o speedrun. Na youtube je zatím video od Solarise, který celou hru prošel za zhruba 20 minut. Podle mého to jde stlačit pod 15. Hra také ve vyhodnocení uvádí počet prošlých místností - zajímalo by mě tedy, zda-li lze hru dohrát na 100 % - tedy projít všechny místnosti a nakonec sebrat poslední korunku. Problém je, že je tady "místnost smrti", ze které nelze odejít, takže je to asi nemožné. Ale třeba se tato místnost do vyhodnocení nepočítá. Doplněno - Karel Šuhajda potvrdil, že dohrát hru na 100 % lze, protože místnost smrti se nepočítá a z 256 obrazovek je nutné projít jen 255. 

Hlípu také zařazuji na svůj seznam "must-play" her, viz pravý sloupec blogu.

Poslední korunka na dosah !
Vítězství !
Závěrečné vyhodnocení

Verdikt: Bezpochyby jedna z nejlepších československých her, která exceluje v technickém zpracování, kdy by obstála i v konkurenci komerčních zahraničních her. Záporem je vysoká obtížnost, kdy podzemní palác je možná až příliš spletitý, každá chyba se trestá smrtí a koncem hry a hráčovi jsou místo nějaké pomoci spíše házeny klacky pod nohy, což může být ve výsledku dost frustrující. 
Hodnocení: 6/10

16 komentářů:

  1. Češi jsou mistři logických her, ještě přijdou delší a složitější!

    OdpovědětVymazat
  2. Píšete, že ploxon v nejvyšším patře je nejjednodušší. Já s ním mám obvykle největší problém, protože v místnostech cestou k němu je potřeba projít přes tři falmony, a když mě nějaký dostane, tak musím zas od začátku.
    Máte nějakou metodu, jak přes ty tři falmony bezpečně projít? Jejich pohyb je zrovna náhodný, tak nevím, jak si naplánovat cestu.

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Měl jsem na mysli "nejjednodušší na nalezení". Právě proto, že cesta k němu je nebezpečná, tak by se podle mě měl vyřešit vždy jako první, aby člověk v případě neúspěchu nemusel opakovat velkou část hry.

      Vymazat
    2. Aha, tak to jo, takže neprůstřelná metoda projití kolem falmonů asi není.

      Vymazat
    3. Vzhledem k tomu, že se pohybují náhodně (ještě jsem to teď kontroloval), tak bych řekl, že tomu tak bude.

      Vymazat
  3. Pro upřesnění, herní svět se skládá z 256 místností, pouze pokud započteme i tu na obrazovce Blahopřeji. Jinak to je jen 255 místností. :)

    OdpovědětVymazat
  4. Je možné dostat se do místností za tou, kterou máte označenou zeleně, trochu kuriózní cestou.

    Dojděte do místnosti, u které byl popisek "Dostat se do téhle místnosti je velice těžké". V této místnosti autoři udělali chybu, a té je možné využít. Po vstupu do místnosti jděte na východ, vystupte na zeď a pokračujte do místnosti ve směru
    V J Z S V V,
    jste na zdi v úvodní místnosti, obejděte místnost po zdi a pokračujte na
    V J J J J,
    jste v rohové místnosti, pokračujte na Z.

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Parádní nález! Nechápu, že jsem si toho sám nevšiml, ta nízká zeď je poměrně viditelná. Jen dodám, že existuje jednodušší cesta - z té místnosti tedy na V a poté S, V, J, J, V. Tím se projdou všechny nedostupné obrazovky až k té, kde je 6 trubek.

      Přemýšlím, zda kvůli tomu překreslovat mapu, ale asi se na to vykašlu, protože normální cestou se tam člověk nedostane a bylo by to dost práce zakreslit všechny ty trubky.

      Jen by mě zajímalo, jestli to je vážně chyba, nebo to je easter egg. Třeba nám k tomu Karel Šuhajda něco napíše, jestli si to tady přečte.

      Vymazat
    2. Karel Šuhajda30. dubna 2019 21:35

      Úmyslně to tam není, bohužel jsme na to přišli až když byla hra puštěna "do oběhu" a bylo pozdě to opravovat (internet a nějaké patchování tehdy v úvahu moc nepřipadaly). Tak to tam je jako neúmyslný easter egg, který je o to lepší že propojení mezi místnostmi kde není zamýšlený průchod byla nastavena na náhodná čísla.
      Ve hře je 256 místností - místnost Blahopřejeme se taky počítá, i když při legálním průchodu (tedy bez použití téhle chyby) lze před dokončením navštívit maximálně 255 z nich, bez "pasti", ale včetně Blahopřejeme. To se počítá za 100%. S použitím chyby se dají projít úplně všechny. Věřím že s použitím chyby se dá navštívit i místnost Blahopřejeme i během hry, jen tam nejsou závěrečné efekty, tak nevypadá nijak speciálně.
      Dostat se dá do všech místností, výhru s návštěvou 255 místností bez podvádění jsme testovali. Nevím přesně co je zač místnost kde máte problémy, pokud se tam příšera pohybuje náhodně, může to být o štěstí. Pokud běhá dokola, bude tam nějaký výklenek kam se před ní dá schovat.

      Vymazat
    3. Karel Šuhajda30. dubna 2019 21:48

      Když se na tu "neprůchodnou" obrazovku dívám tak tam výklenek opravdu je, takže postup je vběhnout do místnosti hned za příšerou, tři kroky doprava dolů, jeden doprava nahoru do výklenku, nechat příšeru proletět, krok doprava dolů, tři doprava nahoru a východem ven. Je to o dobrém načasování.
      Ještě doplním že budík tam byl trochu jako recese, možnost pro hráče nastavit si čas kdy chtějí aby je hra "odpojila", aby přestali hrát a šli třeba domů nebo dělat něco užitečného.

      Vymazat
    4. Díky, Karle, za vysvětlení. Zkoušel jsem to a opravdu tam výklenek je a dá se to projít. Já nějaký výklenek během svého průchodu hledal, ale měl jsem nějaké zatmění mysli a zkoušel jsem to jen z vrchní strany, kde nic není. Článek tedy upravím a mapu domaluju.

      Jinak jestli k 100% dohrání stačí projít 255 místností, tak toho zkusím dosáhnout na Sharp portu.

      Vymazat
    5. Tak to je zajímavé, že se dá dostat do místnosti Blahopřeji i během hry. No vážně to jde. Začátek je v místnosti s chybou, a potom
      V S Z J V S J.

      Vymazat
    6. A dokonce se ten easter egg dá využít ještě lépe a je možné se i postavit na závěrečný stupínek během hry. Cesta je trochu komplikovanější.

      Dojděte do místnosti "bug", vystupte na zídku, a pak
      J V Z V S J Z S J, jen o jedno políčko na Z, propadnout, pak
      S J, o jedno políčko na V.

      Vymazat
  5. Karla znám osobně, dokázal za to vzít i jako hráč a byl dlouhá léta součástí naší svérázné Quake komunity. Pokusím se ho na článek upozornit.

    OdpovědětVymazat