sobota 28. října 2017

Hra 129: Podraz 3 (1987)


Podraz 3
Vývojář: Daniel Thürner
Vydavatel: Manic Software
Vydáno 1987 pro Sharp MZ-800
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Do třetice všeho dobrého tady máme port Fukovy hry Podraz 3 (1986). Měli jsme tu už port pro Atari a první port pro Sharp, vše ze stejného roku. Toto je tedy druhý port pro Sharp. Proč vznikly dva porty na stejnou platformu? Je pravděpodobné, že autoři o sobě navzájem nevěděli. Přeci jen v tehdejších dobách bez internetu byla distribuce her poněkud obtížnější. 

Nenajdeme tu žádný úvodní obrázek, ale rovnou nastínění příběhu - zajímavé je, že zatímco v původní verzi měl Tim Coleman počítač Timex 2097, v této verzi má právě Sharp MZ-800

Hlavní obrazovka hry
Zašifrované heslo je tentokrát poněkud delší
Hackování kartotéky zaměstnanců

Uživatelské rozhraní je poněkud těžkopádnější a méně povedené, než v prvním portu pro Sharp. Jako vždy jsou lehce změněny texty, ale jinak zůstává vše jak v původní verzi. Trochu zdržující mě přišlo vyzvánění telefonu, když chce člověk někam zavolat - opravdu to nemuselo trvat tak dlouho, než se člověk spojí. Další problém je, že celou dobu bliká nápis "Zpráva", i když žádnou novou nemáte. 

Opět jsem v rychlosti prošel celou hru, tentokrát jsem ani nemusel koukat na svůj návod, protože už si vše pamatuji. Na gratulační obrazovce najdeme tajný kód - popravdě již chci hrát další díl a zjistit, jestli ho tedy někde využiju, nebo ne. Naštěstí to vypadá, že další port Podrazu 3 je už jen na Commodore 64 a k tomu se dostanu až někdy v 90. letech. 

Telefonní seznam
Tohle už jsem dělal tolikrát, že ty čísla účtů znám skoro nazpaměť
Vítězství!

Verdikt: Druhý port Fukovy hry ze Spectra je o něco méně povedený než ten první. Rozdíly jsou ale malé. 
Hodnocení: *****/10

Hra 128: Podraz 3 (1987)


Podraz 3
Vývojář: Petr Kretschmer & David Škoudlil
Vydavatel: PetacoSoft & David's Soft
Vydáno 1987 pro Sharp MZ-800
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Další port Fukovy hry Podraz 3 (1986) ze ZX Spectra - minule jsme se podívali na verzi pro Atari, dnes prozkoumáme verzi pro počítače Sharp. Ta se mi celkově líbila víc jak zmíněná Atari verze - máme tu úvodní obrázek, který není tak povedený jako v původní verzi, ale alespoň něco. To stejné hudba - je tady, ale že by byla dobrá, to se říci nedá.

Hlavní rozdíl je zde v tom, že se na obrazovku vejde více informací, takže třeba čtení zpráv probíhá ve spodní části "hlavní obrazovky". Klasicky jsou lehce změněné texty (občas rozšířené o informace navíc), přičemž ve většině anglických slov je chyba. 

Nastínění příběhu
Hlavní obrazovka hry & čtení zprávy
"Lodget in system" a hackování ASCII kódu

Hra jinak probíhá stejně jako její předloha, nejsou tu žádné rozdíly. Pokud vás zajímá příběh a mechanismy hry, odkážu vás na původní článek. Uživatelské rozhraní je celkem povedené, ale strašně zdržují zvukové efekty, kdy musíte počkat, než se telefonní číslo vytočí, apod.

Na konci na vás vyskočí "FUJ" obrazovka - autoři asi neschvalují vaše konání ve hře. Sice okrádáte zloděje, ale stále je to krádež. Jinak zjistil jsem, že existuje ještě druhý port této hry pro Sharp, takže ten prozkoumáme hned v dalším článku.

Autoři nebyli schopní napsat ani slovo "America" bez chyby
Jména autorů
Vítězství! 

Verdikt: Tento port přináší oproti své předloze zajímavé změny v uživatelském rozhraní. Každopádně je to povedenější, než verze pro Atari, přesto stále považuji originál za lepší volbu.
Hodnocení: *****/10

Hra 127: Podraz 3 (1987)


Podraz 3
Vývojář: SitSoft
Vydavatel: SitSoft
Vydáno 1987 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Podraz 3 (1986) od Františka Fuky byla velice povedená hra, a tak není divu, že následovaly porty na další u nás dostupné platformy. Zde se podíváme na verzi pro Atari, které chybí úvodní obrázek a rovnou vidíme popis příběhu, který zase jednou není přepsán dobře a obsahuje chyby. 

Hlavní obrazovka hry
Seznam čísel od Arthura Browna
To je ale hezké uvítání

Až na jiné grafické zpracování a pár změn v textech a telefonních číslech je hra úplně stejná jako verze pro ZX Spectrum, nenašel jsem tu žádné velké rozdíly. Proto tedy přeskočím popis příběhu a mechanismů hry. Následoval jsem svůj návod a úspěšně hru dokončil - jen heslo k účtu zlodějů je jiné. 

Myslel jsem už, že se autoři nepřiznají, že je to Fukova hra, ale nakonec je o tom na poslední obrazovce zmínka. Zároveň tam chybí "tajný kód", který na konci Spectrum verze byl, ale stále nevím, jestli má vůbec nějaké využití - to se dozvím zanedlouho, protože na obzoru je neoficiální pokračování jménem Podraz 4. Předtím ale ještě musím v rychlosti projet druhý port Podrazu 3 na počítače Sharp. 

Jonathan Fox není zas tak mazaný, když mi vykecá tohle
A je to !!!
Vítězství!

Verdikt: Port Fukovy hry ze ZX Spectra - hratelnost zůstává, ale opět je to trochu downgrade, protože grafické zpracování je velmi strohé a neobsahuje žádné barvy, ani obrázky. Proto bych raději hrál originální verzi.
Hodnocení: *****/10

sobota 21. října 2017

Hra 126: Manic Miner (1987)


Manic Miner
Vývojář: Vlastimil Veselý & Libor Bedrlík & Ladislav Gavar
Vydavatel: VBG Software
Vydáno 1987 pro PMD 85
Žánr: Plošinovka
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Legendární hra Manic Miner ze ZX Spectra (1983) u nás byla velice populární, což dokazuje několik portů na u nás dostupné počítače. Pro připomenutí jsme tu měli nejprve Manic Minera pro ZX-81 (1984) a poté i Manic Minera pro PMD-85 (1985) od Víta Libovického a hodně nepovedený pokus na IQ-151 (1987). Do této rodiny se dají počítat i volná pokračování Willy Walker (1985) a Jet-Set Wily (1986). Kluci z VBG Software si řekli, že toho není dost a přispěchali s vlastní verzí pro PMDčko

Zatímco ale verze od Libovického byl vlastně port původní hry, tzn. stejné herní mechanismy, úrovně a nepřátelé, tak zde máme co do činění s hodně modifikovanou hrou s úplně novými úrovněmi. Cílem už není sebrat na každé obrazovce všechny předměty, čímž se otevře cesta do další. Zde máme celkem 22 spojených obrazovek, po kterých je rozeseto přesně 140 klíčů a ty musíme sebrat. Respektive musíme jich sebrat 139, čímž se nám otevře brána do poslední obrazovky, kde můžeme získat poslední klíč a dokončit tak hru. To vše musíme stihnout v časovém limitu 2 hodin

Na začátku hry si můžeme prohlédnout náhled všech úrovní
První obrazovka s třemi klíči
Popis ovládání

A jaké nástrahy tedy musíme překonat než získáme všechny klíče? Inu, první překážka jsou samozřejmě různě se pohybující nepřátelé, kdy na každé obrazovce najdeme nový druh. Ty zabít nijak nelze, musíme jim prostě uhnout a nedotknout se jich. A že to je občas hodně těsné! Každý dotyk znamená přesun k jednomu z vchodů do úrovně a ztrátu života, jichž máme celkem 8. Také se musíme vyvarovat různých statických nepřátel jako jsou krokodýli, sloni či stromy. 

Kromě již zmíněného časového limitu je posledním nepřítelem pád z výšky. Občas je třeba nesebrat klíč hned, ale nechat si ho na později. Proč? Tlumí totiž pád a dá se od nich také odrazit. Chvilku mi trvalo, než mi tohle docvaklo.

Místo, kde mi došlo, že se od klíčů opravdu dá během pádu odrazit. Jinak bych samozřejmě spadl z přílišné výšky a zabil se.
Žebříky a lana
Potřebujete přesné načasování a precizní provedení skoků

Na rozdíl od původního Manic Minera tu nemáme třeba propadávající se podlahu, zato přibyla obousměrná lana, po kterých můžeme šplhat nahoru i dolu a také žebříky, které směrují pouze nahoru. Najdeme zde i tréningový mód, který se aktivuje klávesou "T" - v něm neběží čas a neztrácíte životy, na druhou stranu nelze otevřít bránu na konci, což je potřeba k dokončení hry. Existuje i editor místností, ten jsem ale nezkoušel.

Z plynulosti hry mám dobrý pocit - jakoby běžela rychleji, svižněji než její předchůdci. Jaký to obrovský rozdíl oproti zmíněnému Willy Walkerovi z roku 1985! Zdá se, že je prostě lépe optimalizovaná. Obtížnost také není tak přestřelená - stále tu jsou velmi těžké skoky, ale není to nic extrémního, co by se s trochou cviku nedalo nacvičit. Pokud by vám to i tak přišlo příliš těžké, můžete využít cheat verzi, kde si lze zvolit nekonečné životy či vypnout smrt při pádu z výšky. Já ovšem použil "pouze" ukládání v emulátoru.

Konečně vidím bránu a stačí sebrat poslední dva klíče!
Brána je otevřena

Bohužel se mi stalo to, čeho jsem se obával - po nepříliš snadném průchodu jsem došel až k bráně a zjistil, že mi chybí 2 klíče. Vracet se zpátky a hledat je zdálo se být téměř nemožné. Nakonec jsem se rozhodl raději hru rozehrát úplně od znova, z čehož jsem byl nejprve hodně naštvaný, ale zjistil jsem, že další průchody hrou jsou už daleko snazší, jelikož - i když se to nezdá, hra je také hodně o logice. Postava skáče do pevně dané výšky a délky a někam se dostat a sebrat všechny klíče není tak lehké, jak se může podle screenshotů zdát. Hráč si tedy opravdu musí cestu dál nejprve rozmyslet a přehrát v hlavě. Proto tedy když už víte, jak danou obrazovku projít, tak je samozřejmě vše rychlejší. 

Vítězoslavně jsem se tedy vrátil podruhé, tentokrát už se všemi klíči, otevřel bránu a na poslední obrazovce sebral 140. klíč, načež se mi vypsal gratulační text. Po jeho odkliknutí můžete pokračovat doprava a - jak jsem předpokládal už na začátku hry - dostanete se zpět na start. Můžete si pak všechny úrovně projít znovu, ale všechny klíče už jsou sebrané a nic nového se neobjevuje, takže smysl tohoto příliš nechápu. 

Tohle vypadá skoro jako souboj s bossem, ale samozřejmě se hýbou jen ty malé venušiny kuličky
Brouk pytlík? Budu to brát jako kompliment.
Mám takový divný pocit, že chodím v kruzích. 

Verdikt: Autoři vzali dobře fungující mechanismy z původního Manic Minera a v nových úrovních je o něco rozšířili, čímž vznikla povedená logická plošinovka. Zamrzí, že můžete někde na začátku minout jediný klíč a zjistíte to až na konci, přičemž se nedá rozumně vrátit zpět.
Hodnocení: *****/10

čtvrtek 19. října 2017

Hra 125: Piškvorky (1987)


Piškvorky
Vývojář: Karel Šuhajda & P. Paleta
Vydavatel: 4004/482 ZO Svazarmu
Vydáno 1987 pro PMD 85
Žánr: Desková hra
Počet hráčů: 1 - 2
Stav: Dokončeno

Po Lodičkách (1987) tady máme další známou hru "ze školních lavic". Z hlavního menu si můžeme pustit ukázku, kdy počítač hraje sám proti sobě. Jinak dáme volbu Start hry, načež ale zjistíme, že si nejdříve musíme vytvořit hráče na obrazovce "Přehled hráčů". Zde vidíme všechny vytvořené hráče a hlavně počet jejich výher a proher, což je velice šikovné. Defaultně je jako nultý hráč PMD-85, čili počítač. 

Když tedy máme v databázi alespoň dva hráče, tak je můžeme vybrat a vrhnout se do hry. Logicky tedy pokud vybereme jako jednoho hráče "PMD-85", tak budeme hrát sami proti počítači. Jinak hrají dva živí hráči proti sobě. 

Hlavní menu
Kéž by se takto jednoduše dalo nastavit ovládání ve všech hrách
Přehled všech vytvořených hráčů; PMD má zatím 3 vítězství

Hra jsou potom klasické piškvorky - hraje se na čtverečkovaném "papíru", hráči se střídají v tazích a kdo první položí 5 svých znaků (kolečka vs křížky) vedle sebe, tak vyhrává. Bohužel se nedá nastavit obtížnost a musím říct, že porazit počítač je alespoň pro mě slušná výzva. Ale já nikdy nebyl moc velký piškvorkový mistr a neznám žádné osvědčené taktiky. 

Vadilo mi grafické zpracování, kdy přece jenom zírat na to černo-bílé tečkované pole není pro mé znavené oči nic příjemného a při delších hrách mi trochu "přecházel" zrak. Jinak se ale hře nedá moc co vytknout. Možná až na tu nepříliš povedenou úvodní hudbu.

Ukázková hra - to asi kdybyste nevěděli, jak se piškvorky hrají
Tuhá bitva s počítačem
Vítězství

Verdikt: Hra má příjemné uživatelské rozhraní a dá se jí vytknout jen nemožnost nastavit obtížnost, kdy počítač prostě chyby moc nedělá a není vůbec snadné zvítězit. 
Hodnocení: ***/10

pondělí 16. října 2017

Hra 124: Pexeso (1987)


Pexeso
Vývojář: Jaroslav Hnát
Vydavatel: Jaroslav Hnát
Vydáno 1987 pro ZX Spectrum
Žánr: Karetní
Počet hráčů: 1 - 6
Stav: Dokončeno

Na úvodní obrazovce vidíme, že hra používá "hlasový výstup podle programu Kecal" - všechny texty ve hře nám jsou tedy díky hlasovému syntezátoru předčítány a bohužel - v nevalné kvalitě. Na začátku si zvolíme počet hráčů a tentokrát jich může hrát až šest. Respektive 7, protože na další obrazovce se můžeme rozhodnout, zda-li bude hrát i počítač. 

Tomu můžeme přiřadit jednu z 10 charakteristik - hňup, břídil, učedník, tovaryš, frajer, profík, mistr, velmistr, génius a podvodník, což samozřejmě bude korespondovat s obtížností hry. "Podvodník" je obtížnost spíše pro srandu, protože jakmile se počítač dostane k tahu, tak bezchybně odkryje všechny dvojice. 

Výběr obtížnosti
Začátek hry s maximálním počtem hráčů
Číslo karty, kterou chcete otočit, musíte napsat

Hra samotná je úplně klasické pexeso, kde máme 64 karet a musíme najít 32 dvojic. Pravidla jistě znáte - hráči se střídají v tazích a každý může otočit vždy jen 2 karty a pokud nenalezne dvojici shodných obrázků, tak karty otočí zpět a hraje další hráč. Pokud dvojici najde, tak ta mizí z hrací plochy a hráč si přičítá jeden bod. Kdo má na konci nejvíce bodů, tak vyhrál. 

Dal jsem si ze zvědavosti hru proti "podvodníkovi", uložil jsem si v emulátoru hru těsně před začátkem hry a pak ho nechal hrát. Zapsal jsem si všechny jeho tahy, které byly samozřejmě bezchybné, pak hru nahrál a zopakoval je. Tím jsem ho porazil a čekal jsem nějaký easter-egg, nějakou speciální hlášku. Ale bohužel, jako při normálním vítězství se hra jen zeptala "Chcete další hru?". Nikde ani žádný gratulační text. Škoda, ale aspoň jsem tomu podvodníkovi vypálil rybník !

Vítězství nad "podvodníkem"

Verdikt: Dobře udělané pexeso s poněkud otravným a zdržujícím syntezátorem řeči. 
Hodnocení: **/10

úterý 10. října 2017

Hra 123: Luxík na Bíbrštejně (1987)


Luxík na Bíbrštejně
Vývojář: A. K-Soft
Vydavatel: A. K-Soft
Vydáno 1987 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Podle názvu jsem očekával infantilní jednoduchou textovku pro děti. Nemohl jsem se mýlit více. Příběh se odehrává na hradě Bíbrštejn (opravdový hrad Bieberstein se nachází v Sasku), kdy se zhostíme "malého lesního tvorečka Luxíka", který "po dobrodužství v lese" (další hra? nenašel jsem o ní nikde žádnou zmínku) neodolal a šel si prohlédnout hrad zblízka, načež se ovšem spustila hlavní brána a uvěznila ho uvnitř. Na nás je dostat se opět ven.

Nastínění příběhu
Začátek hry

Že to nebude nic lehkého mi došlo už po pár minutách hraní, kdy jsem se snažil kreslit mapu hry, ale naprosto jsem se do toho zamotal. Takhle složitou mapu jsme tady ještě neměli, nemusel by se za to stydět ani kdejaký krokovací dungeon. Máme tu různé zamčené dveře, ke kterým je třeba najít klíče, tajné vchody, spojovací schodiště a obrazovky, ze kterých vede cesta do pěti směrů, nejsou výjimkou. Nepomáhá ani fakt, že hodně lokací má úplně stejný popis. Popravdě měl jsem sto chutí tentokrát mapu nedělat, ale nakonec jsem naštěstí vytrval. Ostatně dohrát hru bez ní je nemožné.

Na začátku jsem vlastně ani nebyl schopný zobrazit si obsah inventáře. Klasické příkazy "I" nebo "inventar" nefungovaly. To mě štvalo natolik, že jsem se koukl do zdrojového kódu hry a našel tam, že pomocí příkazu "LUXIK" (nutné napsat velkými písmeny, jinak nefunguje) si lze zobrazit všechny použitelné příkazy - na to měl hráč přijít jak? A příkaz pro zobrazení inventáře? Tak samozřejmě je to "kapsa", vždyť to je naprosto intuitivní !

Seznam všech použitelných příkazů
Příkaz "kapsa" vypíše obsah inventáře

Vyloženě otravné je omezení počtu předmětů v "kapse", kdy můžete mít pouze 4 předměty. Zbytek musíte hodit na zem, přičemž na jednu obrazovku se vejde pouze jeden předmět. Ke konci hry jsem tedy měl na nádvoří hradu na více políčkách poházené různé předměty. Klíčové jsou přitom již zmíněné klíče, kterých je více - máte tady "z klíč", "s klíč", "m klíč", atd. Tipuju, že počáteční písmena značí barvu. Každý z nich otvírá nějaké zamčené dveře, které zpřístupní další část hradu.

Hádanky občas nedávají smysl, například do kuchyně, kterou obývá nevrlý kuchař, se musíte dostat přes výtahovou šachtu. Když se tam snažíte vlézt, tak to nejde. Musíte nejdříve položit dukát, čímž se nákladní zdviž aktivuje. To tím platím nějakému neviditelnému otrokovi, který ji ovládá, či co? Máme tu hádanku s poklopem a vodou, která se evidentně inspirovala v prvním Indiana Jonesovi. Jednou také musíte sebrat klíč, který není vidět a hráč tak prostě musí na slepo zkusit něco sebrat, což je dost velký podraz.

Rozsáhlá mapa hry

POSTUP HROU
Vydal jsem se do severovýchodní části nádvoří a vyšel na vrchol rohového schodiště. Odtud jsem prokličkoval až do hradní obrazárny, kde jsem odsunul obraz a šel na západ, do sálu spiklenců. Zde jsem vzal "s klíč" a vlezl do komínu, čímž jsem se ocitl na střeše. Vlezl jsem hned do otevřeného okna a vzal křeslo. Pokračoval jsem dále, odemkl dveře klíčem, který jsem nechal v zámku a vrátil se na nádvoří. Odtud jsem šel na východ, do kulaté hradní věže, vyšel až nahoru a pak na jih do arkýře. Zde jsem položil svoje křeslo, vyšplhal nahoru a zmocnil se "m klíče", se kterým jsem se vrátil na nádvoří. Odtud na východ, do nádherné komnaty, kde jsem jím odemkl další dveře a pokračoval dál.

V temné komůrce jsem vzal "h klíč", i když jsem ho neviděl a opět se vrátil na nádvoří, kde jsem v SV části odemkl další dveře, čímž jsem se dostal do sklípku. Zde jsem vzal "b klíč" a také otočil kohoutem, čímž zmizela ze studny voda. Zpátky na nádvoří jsem šel na východ, přes schodiště, do vstupní části jižního křídla, kde jsem odemkl dveře a dostal se do druhého patra vstupní věže. Zde jsem otočil s mechanismem, čímž jsem otevřel hlavní bránu a zároveň jsem v ložnici princezny vzal růži. Zpátky na nádvoří jsem si potvrdil, že brána je otevřená! Na úspěšný únik bylo ale potřeba zajistit si pár dalších předmětů.

Kbelík použijete tak, že ho položíte
Hnusná omšelá pařáta

Vydal jsem se proto znovu na východ, přes kulatou hradní věž až do jejího nejvyšší patra, kde jsem vzal lano. Poté jsem překročil spojovací arkýř, který se za mnou propadl a uvěznil mě. Vzal jsem tedy grejcar a před mučírnou kbelík s vodou. V samotné mučírně jsem otočil rumpál a otvorem na stropě vylezl nahoru. Vrátil jsem se na nádvoří ke kašně, kde jsem položil lano, čímž jsem ho uvázal a šel na sever, směr sál spiklenců. Zde jsem vzal v podkroví dukát a v loveckém salonku položil kbelík, čímž jsem uhasil oheň v krbu. Do toho jsem vlezl a objevil se na půdě, kde jsem sebral "z klíč". Zpátky na nádvoří jsem přišel k zamčeným dveřím vedle brány a odemkl je. Uvnitř na mě čekal alchymista, který uvítal moji růži, za kterou jsem dostal kouzelnou čepici


Alchymista rád rýmuje
Nelogická část s výtahovou šachtou

Z nádvoří jsem šel na východ do nádherné komnaty, kde už jsem byl, ale tentokrát jsem zahnul na západ do skladu potravin. Zde jsem na výtahovou šachtu položil dukát a poté vlezl do nákladní zdviže, počkal a vylezl. V kuchyni jsem pouze vzal maso a mazal odtamtud pryč - položil grejcar na výtahovou šachtu, vlezl, vylezl a zpět na nádvoří. Dále jsem už jen šel do jihozápadního kouta, kde byla kaple. Zde jsem odsunul oltář sv. Květoslava a nalezl hrobku, ze které jsem si vypůjčil plášť.


Teď už jsem se mohl vydat hlavní branou ven. Na padacím mostě ale zafoukal silný vítr a sfoukl mě dolů, do příkopu. Naštěstí plášť mě zachránil. Nechal jsem ho tam a šel na východ, kde jsem před medvědy položil maso a rychle pokračoval do katakomb. Zde mi jeden netopýr vzal i poslední majetek - moji čepici. Pokračoval jsem do krypty, otevřel poklop na zemi, vzal "c klíč", zase poklop zavřel. Poté jsem šel na sever a otevřel dveře na západ. Vrátil jsem se ovšem zpátky a použil klíč na dveře na východě, ze kterých vytekla voda. Teprve teď jsem šel do dveří na západ a našel mrtvé krysy a kohout, kterým jsem otočil, čímž jsem dostal zbytek vody ze studny. Dále na sever, otevřít dveře a ocitneme se uprostřed studny, ze které vylezeme zpět na nádvoří.

Plášť mi zachránil kejhák
Poslední kroky - stráž mě díky kouzelné čepici nevidí

Odvážeme lano a dojdeme si pro ukradnutou čepici - ta je v temném koutě, v místech, kam jsme dávali křeslo. Ještě potřebujeme sebrat lopatu, která je v podkroví na severu. S ní se vrátíme na nádvoří a do sklípku, kde otevřeme dveře a spadneme z menší výšky na dno studny. Pokračujeme jedinou možnou cestou, odkopeme lopatou zasypanou chodbu, projdeme přes cimbuří až do vlhké krypty, kde vezmeme těžký kvádr. S ním se vrátíme na cimbuří, položíme kvádr a lano a slezeme dolů. 
KONEC POSTUPU HROU

Vítězství

Verdikt: Zatím s přehledem největší a nejkomplikovanější textovka, na kterou jsem narazil. Obtížnost je ale až moc vysoká a hráč se pravděpodobně ztratí v bludišti obrazovek, nebo ztroskotá na nelogických hádankách. A k tomu ten strašný název. Být hra trochu přívětivější, vysloužila by si o hvězdičku více.
Hodnocení: ***/10