čtvrtek 31. ledna 2019

Hra 291: 3D-Tetris (1989)


3D-Tetris
Vývojář: František Brabec & Martin Dlouhý
Vydavatel: Antic Software
Vydáno 1989 pro ZX Spectrum
Žánr: Puzzle
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Pod názvem "3D-Tetris" se nepřekvapivě skrývá legendární hra Tetris (1984) předělaná z 2D do 3D. Hra vyšla v roce 1989 a v roce 1994 ji znovu vydal J. H. C. S. (Jan Hanousek Computer Software) spolu s manuálem, který se hodí, protože hra je bez instrukcí trochu složitější na úplné pochopení.

Hráč může tápat hlavně v podivně udělaném menu, které přitom nabízí mnoho možností. Klávesami "Q" a "A" se můžeme pohybovat mezi jednotlivými položkami, přičemž hlavně v "Others" se dá najít volba "Redefine", což neznačí nastavení vlastních ovládacích kláves, ale v podstatě to otevře editor, kde si můžeme upravovat sadu kostiček, se kterými budeme Tetris hrát.

Menu
Editor kostiček
Upravování kostičky

Dále tady najdeme tabulku nejlepších výsledků a pod prapodivným názvem "Windows" najdeme konečně možnost nadefinovat si vlastní ovládací klávesy, což je velice žádané, protože výchozí nastavení je něco příšerného a je to o zlámání prstů. Pro představu - používají se klávesy E, Z, I, P, +, Q, H, N, Space, B, D. 

Ovládání je v tomto případě hodně složité a kromě pohybu do čtyř směrů je nutné zvolit ještě klávesy pro posun nahoru a dolů (kostička tady totiž na rozdíl od Tetrisu sama nepadá), pro otáčení kostičky kolem svislé osy a kolem vodorovné osy, spuštění kostky, zapnutí/vypnutí nápovědy o další kostce a otáčení náhledu na hrací prostor. 

Nastavení vlastních ovládacích kláves
Vlastní rozmístění oken ve hře
Začátek hry

Součástí tohoto nastavení je i volba mezi "remove row" a "remove floor", čímž vlastně volíme obtížnost - pro vymazání kostiček a bodový zisk stačí buď zaplnit jednotlivou řadu, nebo v případě druhé volby musíme zaplnit celé patro, což je samozřejmě těžší. A to není konec - před opuštěním tohoto nastavení ještě musíme zvolit rozmístění jednotlivých okýnek na obrazovce, což mi přijde jako trochu zbytečná volba, protože se s tím stejně nedá moc vymyslet. 

Samotná hra je pak obtížná a chvíli trvá, než si člověk zvykne na 3D prostor. Při prvním pokusu jsem hrál bez toho, aniž bych si nastavil vlastní ovládání a nebylo to nic příjemného. Později jsem už měl nastavené vlastní klávesy a spolu s lepším pochopením hry se mi hrálo o dost příjemněji. Jak jsem již zmínil, klíčový rozdíl oproti klasickému Tetrisu je ten, že kostička sama nepadá a můžeme s ní libovolně hýbat do všech směrů, včetně vertikální osy. Na umístění každé kostičky tedy máme v podstatě neomezený čas. I tak je ale hra kvůli třem dimenzím těžší jak klasický Tetris.

Moje první hra nedopadla nejlépe
Slušně rozehraná hra
V tomhle už se nedá vyznat

Největším záporem hry je těžká orientace v prostoru. I když lze hrací plochu otáčet, stále je těžké se v té změti kostiček vyznat a hlavně pokud jsou kostičky po stranách, tak není vidět, co je uprostřed. Stejně tak není úplně jasné, kde přesně se aktuálně umisťovaná kostička nachází a přijít se na to dá jedině tak, že se pošle dolů a dotkne se již umístěných kostek.

Bojoval jsem statečně
Zápis do tabulky nejlepších
Uhrát 2 miliony bodů a ještě za pouhých 5 minut, to je zhola nemožné

Verdikt: Pokud se vám klasický Tetris zdá příliš lehký, zkuste toto. Záporem je komplikované ovládání a hlavně nepřehlednost na hrací ploše.
Hodnocení: 4/10

úterý 29. ledna 2019

Hra 290: Tajuplný Ostrov (?)


Tajuplný Ostrov
Vývojář: ?
Vydavatel: ?
Vydáno ? pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Vzhledem k názvu hry jsem předpokládal, že inspiraci autor našel ve stejnojmenné knize mého oblíbeného spisovatele J. Vernea, avšak není tomu tak. Zatímco tam parta uprchlíků ztroskotá s horkovzdušným balónem, ve hře jakožto plavčík John Jacques v roce 1786 plujeme do Austrálie, ale v Tichém oceánu naši loď zastihne bouře a ztroskotáme na neznámém ostrově. Na jeho pláži se po chvíli probouzíme k vědomí a náš cíl je jasný - dostat se odsud.

Pokračování příběhu
Dokončení příběhu
Začátek hry

Na obrazovce vidíme vždy obsah inventáře (maximálně 8 předmětů), do jakých směrů můžeme jít a popis aktuální lokace, včetně předmětů k sebrání. Dostupné příkazy bohužel nejsou nikde vypsané a neexistuje tedy ani klasický příkaz "SLOVNIK". Zatímco příkazy pro pohyb (S, J, V, Z) jsou snadno uhádnutelné, na ostatní se přichází o něco obtížněji a to také kvůli mizernému parseru, kdy příkazy nelze zkracovat a hra vždy zná pouze jednu variantu.

Na příkazy "PROZKOUMEJ, VEZMI, POLOZ, POUZIJ" lze přijít ještě poměrně rychle. V průběhu hry jsem ale narazil i na speciální příkazy jako "USEKNI", "PORAZ", "JDI DOLU" nebo dokonce "SCHOVEJ SE ZA BALVAN", na což se přichází o poznání hůře. Kvůli tomu je ovládání zbytečně komplikované.

Příkazy nelze zkracovat
Hned na několika místech je nutné prosekat si cestu dál
Prozkoumávání nápisu

Poměrně zvláštní je, že hra některé předměty, se kterými se dá manipulovat, nevypisuje do sekce "Vidíš", ale zmiňuje je jen v popisku aktuální lokace, kde jsou zvýrazněné jinou barvou. Například na úplně první obrazovce tak lze vidět kalhoty, které se dají prozkoumat a v kapse něco najdeme, což jsem při prvním hraní přehlédl a pak se zasekl, protože po opětovném příchodu na danou obrazovku už hra vypisuje jiný popis. Lepší by bylo vše dát do sekce "Vidíš" a některé předměty prostě nedovolit sebrat.

Lze se dostat i do slepých uliček, kdy lze například slézt do domorodé vesnice, odkud se ale už zpátky nelze vrátit, takže pokud u sebe hráč nemá všechny nezbytné předměty, tak může hru zabalit. Stejně tak lze dojít na poslední políčko a pokud nemáme v inventáři poklad, tak se z ostrova nedostaneme. Zvláštní. Najdeme tu i bug, kdy při pokusu o zastřelení tygra hra neskončí (tygr by hráče měl sežrat, protože je třeba mu nejdříve hodit jídlo a tím ho zabavit).

Liánu lze snadno přehlédnout
Past
Mapa

POSTUP HROU
Prozkoumal jsem svoje kalhoty (PROZKOUMEJ KALHOTY) a našel křesadlo (VEZMI KRESADLO). Na pobřeží jsem vzal mačetu (VEZMI MACETU) a u potůčku klíč (VEZMI KLIC). Cestu na sever jsem si prosekal mačetou (POUZIJ MACETU), ještě jednou jsem ji použil před propastí na západě (POUZIJ MACETU) a v pralese sebral lopatu (VEZMI LOPATU). Pokračoval jsem na východ, kde jsem sebral pušku (VEZMI PUSKU) a opět použil mačetu (POUZIJ MACETU). 

Na kraji pralesa jsem se vydal na sever, prozkoumal strom (PROZKOUMEJ OLIVOVNIK) a sebral náboje (VEZMI NABOJE). Na druhém konci bažiny jsem si odložil lopatu (POLOZ LOPATU) a použil mačetu (POUZIJ MACETU). Pod vysokou skálou jsem vzal sekeru (VEZMI SEKERU)V pralese jsem vzal pochodeň (VEZMI POCHODEN), zapálil ji křesadlem (ZAPAL POCHODEN) a to odložil (POLOZ KRESADLO). U palmy jsem získal liánu (USEKNI LIANU) a sebral ji (VEZMI LIANU). Pokácel jsem strom (PORAZ STROM), odložil sekeru (POLOZ SEKERU) a sestřelil jednu kachnu (POUZIJ PUSKU). 


Přijít na správný příkaz je občas dost obtížné
Zpřístupnění jeskyně
V jeskyni jsem našel deník

Ještě jsem na jihu sebral bednu (VEZMI BEDNU) a vydal se přes potok. Na kymácející palmě jsem na chvíli ponořil bednu do vody (POLOZ BEDNU; VEZMI BEDNU) a otevřel ji klíčem (ODEMKNI BEDNU). Vzal jsem z ní sošku (POLOZ BEDNU; POLOZ KLIC; VEZMI SOSKU) a na druhé straně potoka také kachnu (VEZMI KACHNU) a dynamit (VEZMI DYNAMIT). 

Vrátil jsem se na pobřeží a tentokrát šel na jih, kde jsem si opět cestu prosekal mačetou (POUZIJ MACETU) a došel až k zasypanému vchodu do jeskyně. Zde jsem položil dynamit (POLOZ DYNAMIT), schoval se za balvan (SCHOVEJ SE ZA BALVAN) a hodil zapálenou pochodeň na dynamit (HOD POCHODEN). Tím se mi otevřela cesta do jeskyně, kde jsem našel deník (VEZMI DENIK) a přečetl si polohu pokladu (PROZKOUMEJ DENIK; POLOZ DENIK). 


Vykopání truhly s pokladem
Je ze mě boháč !
Další nestandardní příkaz

Vrátil jsem se k bažině, na místo, kde jsem odložil lopatu, vzal si ji (VEZMI LOPATU) a vykopal truhlu (POUZIJ LOPATU; POLOZ LOPATU; VEZMI TRUHLU). Vrátil jsem se před jeskyni s deníkem a pokračoval na jih. Došel jsem ke skalní stěně, sebral nůž (VEZMI NUZ) a s jeho pomocí truhlu vypáčil (OTEVRI TRUHLU). Sebral jsem poklad (POLOZ TRUHLU; VEZMI POKLAD). 

Poklekněte přede mnou !
Tygr je zabugovaný a tedy neškodný, zastřelit ho ale musíme stejně
Zpropadené piraně !

U propasti jsem přivázal liánu ke stromu (PRIVAZ LIANU) a dostal se na dno propasti (JDI DOLU). Uprostřed domorodé vesnice jsem vytáhl sošku (UKAZ SOSKU), čímž se mi otevřela cesta dál. Dostal jsem se k hladovému tygrovi, kterého jsem zabavil (HOD KACHNU), pak ho zastřelil (POUZIJ PUSKU) a mrtvolu sebral (VEZMI TYGRA). Tu jsem o kousek dál hodil piraním do potoka (POLOZ TYGRA) a pokračoval na východ, kde jsem na pobřeží spatřil velkou loď. Unikl jsem tedy i s pokladem do bezpečí.
KONEC POSTUPU HROU

Tak tady je můj odvoz !
Vítězství !

Verdikt: Pěkně vymyšlené dobrodružství stahuje ke dnu špatné ovládání, respektive parser, který spolkne jen specifické příkazy, na něž se občas dost těžko přichází.
Hodnocení: 3/10

čtvrtek 24. ledna 2019

Hra 289: 3-D Labyrint (1989)


3-D Labyrint
Vývojář: M-Beaton & Slavomír Lábsky & František Fuka
Vydavatel: M-Beaton & Busy Soft & Fuxoft
Vydáno 1989 pro ZX Spectrum
Žánr: Arkáda
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Nemůžu se zbavit dojmu, že tenhle kousek je spíše technologické demo, než hra. Podobně jako třeba Bludiště (1988) pro PMD 85, i zde se ocitnete v 3D bludišti složeného z jednoduchých čar a cílem bude se z něho vymotat. 

Obsáhlé je zde menu hry, ve kterém si můžete zvolit jak způsob ovládání (klávesnice, nebo joystick, přičemž si lze zvolit vlastní ovládací klávesy pro pohyb vlevo, vpravo, dopředu ("run"), zobrazení mapy ("help") a ukončení hry), tak hlavně rozměry bludiště (šířku a výšku) a následně si vytisknout jeho mapu. 

Menu
Volba ovládání
Nastavení vlastních kláves

Bludiště se generuje náhodně podle zadaných parametrů, takže si můžete vytvořit jiné, pokud se vám náhled mapy nelíbí. Maximální velikost bludiště je 20 políček na výšku a 30 na šířku, ale dají se vytvořit i "sranda-bludiště" o velikosti 2x2, nebo lze udělat "nudli" o velikosti 2x30. 

Jakmile jsme s bludištěm spokojeni, lze do něho vlézt, přičemž ho vidíme z pohledu vlastních očí. 

Zadávání parametrů bludiště a jeho generování
Vytisknutá mapa bludiště
Lze vytvořit třeba i takovouhle nudli
Začátek hry

K nalezení východu z bludiště nám poslouží již zmíněná mapa. Bohužel se zde nepočítá ani čas strávený v bludišti, ani není nijak omezen / počítán počet zobrazení mapy. Cílem je prostě bez větších obtíží dojít k východu, který je označen cedulí "exit". Na konci tedy nečeká žádné vyhodnocení, ale jen prostá gratulace. 

Dlouhá rovná chodba
Východ !
Vítězství !

Verdikt: Procházení prázdným bludištěm je tak trochu nuda a chtělo by to rozhodně přidat nějaké herní mechanismy. 
Hodnocení: 3/10

úterý 22. ledna 2019

Hra 288: Piškvorky (?)


Piškvorky
Vývojář: ?
Vydavatel: ?
Vydáno ? pro ZX Spectrum
Žánr: Desková hra
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Jednoduše zpracovaná hra bez uvedeného autora, data vydání či úvodní obrazovky. Na začátku si pouze zvolíme, zda-li bude začínat hráč, nebo počítač. Poté již hrajeme klasické piškvorky, kdy hráč má vždy kroužky a snaží se jich dát pět vedle sebe. 

Průběh hry
Počítač vyhrál

Ovládání je řešeno pomocí čtyř kláves, kterými pohybujeme kurzorem a na vybraném poli zmáčkneme "enter" pro umístění znaku. Obrovský problém ale je, že program si nepamatuje poslední pozici kurzoru, ale po každém tahu nás vrací do levého horního rohu, což je naprosto k vzteku. 

Inteligence počítače je víceméně klasická a nijak nevybočuje z průměru. Hra si bohužel nepamatuje počet vítězství, ani žádné jiné statistiky. 

Jedna z těch delších bitev
Vítězství !

Verdikt: Klasické piškvorky, které sráží hlavně špatné ovládání. 
Hodnocení: 2/10