pondělí 14. ledna 2019

Hra 286: George Knittel a Záhada Bermudského Trojúhelníku (1988)


George Knittel a Záhada Bermudského Trojúhelníku
Vývojář: Jaroslav Hnát
Vydavatel: JH Software
Vydáno 1988 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

V kůži známého amerického dobrodruha George Knittela se vydáme objasnit tajemství bermudského trojúhelníku. Po oznámení této zprávy veřejnosti se nám sice všichni vysmáli, my ale přesto sedáme do letadla a několik dní oblast pročesáváme sem a tam. Až najednou...

Po dvou hodinách letu přestáváme vidět zemi a po chvíli omdléváme. Probouzíme se až ve svém letadle, ve kterém je naprostá tma.

Chápu, JH Software, nemusíš to psát 100x
Záhada bermudského trojúhelníku
Příběh

Jaroslav Hnát se nám zatím představil se hrami Pexeso (1987) a Kamerun (1988), toto je jeho první pokus o textovku. Na začátku jsem si vzpomněl na hru Indiana Jones 2 (1987), která začíná také v letadle a hrdinou je taktéž "americký dobrodruh". 

K ovládání stačí vždy zmáčknout nějakou klávesu, kdy pro pohyb jde o S, J, V, Z a pod číslicemi 1-9 máme příkazy jako seber, polož, prohlédni, použij, pomoc (má poskytnout nápovědu v případě záseku, ale moc to nefunguje), informace (výpis inventáře) a opakuj (znovu vypíše popis aktuální místnosti). Seznam příkazů je sice vidět v horní části obrazovky, bohužel ale není zafixovaný a při každém nově vypsaném textu se posune nahoru a pak ho program zase musí znovu vykreslovat.


Začátek v letadle
Monolog mimozemšťana
Skákat bez padáku byl špatný nápad

Zápletka zahrnuje mimozemšťany, což jsem před rozehráním trochu očekával. Úkolem je v podstatě utéct z jejich základny, přičemž v průběhu si i trochu zastřílíme a pár jich zlikvidujeme. Hra je poměrně krátká a obtížnost je spíše nižší. Trochu otravuje pomalé vypisování textu. 

Po dokončení hry autor láká na další hru od firmy "Machrsoft", pod kterou se prý JH Software začlenil, nicméně žádnou hru od tohoto autora jsem zatím nenašel.

Likvidace ufouna
Trochu si na to posvítím
Mapa

POSTUP HROU
Sebral jsem revolver a vylezl z letadla. Použil jsem revolver a na severu vzal dynamit, se kterým jsem si otevřel dveře na jihu. Za nimi jsem sebral padák a přístroj. Došel jsem k černé propasti a použil padák k seskoku. Po přistání jsem padák odhodil a pokračoval na východ. Spatřil jsem ve výtahu něčí stín, a tak jsem vystřelil z revolveru a protivníka zabil. Položil jsem revolver a nastoupil do výtahu.

Dal jsem dohromady klíčový přístroj
V hangáru
Moc se mi u vás nelíbilo, mizím na Floridu

Sebral jsem baterku a prozkoumal ji, čímž jsem získal monočlánek, jenž jsem hned použil a vložil ho do přístroje. Vystoupil a nastoupil jsem do výtahu, čímž jsem se dostal zpět. Šel jsem okolo padáku na západ, kde jsem ve tmě použil baterku a našel klíč. Zpátky do výtahu a až k zamčeným dveřím, které jsem odemkl klíčem a ten jsem položil.

Za dveřmi jsem sebral elektronku, kterou jsem zašrouboval do přístroje, čímž jsem ho zprovoznil. V hangáru jsem vlezl do bombardéru a odstartoval. Nad hladinou oceánu mě obklíčili nepřátelé, ale použil jsem přístroj, čímž jsem jim zmizel z radarů a unikl zpět na Floridu.
KONEC POSTUPU HROU


A ufouni to mají spočítané
Kdepak je asi konec Machrsoftu?

Verdikt: Textovka se zajímavým námětem, která by potřebovala trochu vybrousit po technické stránce.
Hodnocení: 3/10

středa 9. ledna 2019

Hra 285: Vetřelec (1988)


Vetřelec
Vývojář: Petr Fischer
Vydavatel: Petr Fischer
Vydáno 1988 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Akční textovka na motivy legendárního filmu Vetřelci (1986, jedná se o pokračování filmu Vetřelec (1979)) začíná startem raketoplánu, kdy vyrážíme ze Země na záchrannou misi. Vetřelec totiž ohrožuje naší základnu na planetě Raty II v blízkosti naší galaxie. 

Po probuzení z hibernace se ocitáme na oběžné dráze planety - celý koráb přistát nemůže, a tak si musíme vybrat omezené množství vybavení, se kterým na povrch vyrazíme. A to je první rozhodnutí ve hře. 

Instrukce
Úvodní start raketoplánu
Úvodní volba vybavení

Bohužel, jak jsem zjistil, i když tato volba vypadá zajímavě a v průběhu hry se opravdu toto vybavení musí na několika místech použít, hra je nedodělaná (zabugovaná) a i když u sebe třeba nemáte žádný plamenomet, stejně ho můžete použít. K dohrání je nutné s sebou vzít pouze 3 muže námořní pěchoty, od všeho ostatního není nutné mít ani jeden kus. Hráčovi taktéž nic nebrání vzít si od všeho maximální počet, za což není žádná penalizace. Mechanismus tedy vypadá zajímavě, ale nefunguje. 

Po vybrání vybavení startujeme z mateřské základny (korábu) a přistáváme na povrchu planety Raty II. Poté už hra začíná v podstatě kopírovat děj filmu od momentu, kdy Ripleyová zkoumá opuštěnou kolonii. 

Začátek hry
Jednou z možností je zachránit si život zbabělým útěkem
Je dokonce možné zabít malou holčičku z filmové předlohy

Nejedná se o klasickou textovku, nesbíráme tu předměty, nevolíme směr pohybu, ani neřešíme hádanky. Hra nám v podstatě vždy nabídne několik voleb a musíme se rozhodnout pro tu správnou. Znalost filmu zde hodně pomáhá. Pokud se rozhodneme špatně, přijdeme v lepším případě o nějaké to vybavení, v tom horším zemřeme a musíme hru opakovat. 

Hned na druhé obrazovce, před hlavní branou řídícího komplexu, po nás hra chce tajný kód, u nějž nevím, jak na něj má hráč přijít jinak, než hádáním, ale je to "VETRELEC". Naštěstí hra nabízí alternativu, kdy zadáte symbol "#", čímž přijdete o dva muže. To ovšem neplatí na předposlední obrazovce, kde tento kód prostě musíte zadat, jinak končíte. 

"Budu spát klidně dál" je velmi zajímavá volba
Androidovi hra říká "syntetický robot"
Mapa

POSTUP HROU
Zvolil jsem si věci, které si vezmu s sebou na planetu - minimum jsou 3 muži, není problém vzít si od všeho maximální počet. 

S, 2, VETRELEC, PRUZKUM, 2, 1, 3, 3, 1, 1, 1, 4, 3, 2, 2, 1, 3, 2, VETRELEC.
KONEC POSTUPU HROU

Znalost filmové předlohy se teď opravdu hodí
K zavření brány je třeba napsat tajný kód, který nikde není
Vítězství ! Nebo ne?

Verdikt: Škoda, že nefunguje mechanismus s vybíráním vybavení, udělalo by to hru ještě o něco zajímavější. I přes to se jedná o poměrně zábavnou jednohubku, ve které obtížnost snižuje znalost filmové předlohy.
Hodnocení: 3/10

pondělí 7. ledna 2019

Hra 284: Velká Počítačová Loupež (1988)


Velká Počítačová Loupež
Vývojář: Aleš Krejčí & Martin Lexa
Vydavatel: L. S. Software & Tayco
Vydáno 1988 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Už podle názvu se dá uhádnout, že se jedná o další hackovací hru inspirovanou Podrazem 3 (1986). Po spuštění začne hrát atmosferická hudba, kdy bych si tipnul, že ji autoři zkopírovali z nějaké zahraniční hry a zároveň začnou problikávat titulky, že se člověk cítí, jak když kouká na začátek filmu. 

Úvod příběhu popisuje, že nastává "veliká éra počítačů" a vzniká nový druh kriminality, kdy jsou peníze ilegálně získávány přes "černé programy". Zároveň však vznikají i skupiny programátorů, které se snaží podvody odhalovat - některé to ovšem využijí pro svůj prospěch - a my pracujeme pro jednu takovou pod vedením Alexe Krejčího, autora hry. 

Úvodní titulky
Nastínění příběhu
Začátek hry

Hra samotná je pak úplně klasická "Podrazovka" - přes telefon se spojujeme s ostatními postavami, zjišťujeme informace a hesla, rozmotáváme mezilidské vztahy a snažíme se ve finále převést peníze z jednoho účtu na druhý, za což dostaneme finanční odměnu. 

Hlavní obrazovka hry obsahuje pouze jednu volbu - zmáčknout mezerník a začít vytáčet číslo. Občas také někdo zavolá nám a sdělí důležité informace. Nutno říci, že celá zápletka se citelně podobá Podrazu 3 a také zde se vyskytuje dešifrování vstupního hesla pomocí ASCII tabulky. Žádná nová, originální hádanka, tady bohužel není. 

Úvodní telegram
Vytáčení čísla
Autor hry sám nám radí, jak dál

V průběhu celé hry hraje hudba a v horní části obrazovky neustále blikají jména autorů, naštěstí hra není moc dlouhá a už vůbec ne obtížná, takže toto ani nestihne začít lézt na nervy. Ovládání je vyřešeno poměrně dobře, nejvíce dokáže naštvat prodleva při vytáčení čísla, která má simulovat reálné vytáčení čísla na starších telefonech. 

Trochu zamrzí gramatické chyby, které se vyskytují snad na každé druhé obrazovce. Chápu, že autoři hru vytvořili ve svých školních letech, ale i tak to mělo být o něco lepší. 

Telefonní seznam
Martin Lexa má počítač s umělou inteligencí
S vrátným je těžké pořízení

POSTUP HROU
Zvedl jsem telefon (Space) a získal číslo na Aleše Krejčího (13472538; přenosová rychlost 5050), a tak jsem mu hned zavolal. Opsal jsem si kontakty z telefonního seznamu a přečetl si zprávu - získal jsem číslo konta zlodějů (FGB236U767) v Živnostenské bance, na které potřebujeme heslo. 

Zavolal jsem Martinu Lexovi (22041052), ale nevěděl jsem přenosovou rychlost. Přišla mi zpráva, že mám zavolat do "oprav" a po Lexovi mám chtít "informaci". Zavolal jsem tedy "opravy" (21986317) a zvolil "2" - zjistil jsem rychlost telefaxu (1972). Zavolal jsem tedy znovu Lexovi (22041052; 1972) a počítače se zeptal na "informaci" - informace pro tebe. Zjistil jsem číslo karty zloděje na Ministerstvu vnitra (1763138931) a číslo konta, na které mám převést peníze (FGB564K567).

Klasické luštění hesla podle ASCII tabulky
Honza se nehodí ke studiu ...
... ale alespoň má silnou protekci !

Spojil jsem se s Vnitrem (81267813), vyluštil heslo podle ASCII tabulky (87=W, 73=I, atd.) a zadal číslo karty zloděje (1763138931). Jméno zloděje bylo "Jan Sima", zaměstnán u "Strojimportu". Zavolal jsem Lexovi (22041052; 1972; a; informaci) a zeptal se na informaci "o lidech" (2). Zadal jsem "Jan Sima". Zjistil jsem, že jeho zaměstnanecká karta má číslo 58234

Použil jsem stejný trik jako v Podrazu 3
Tak takhle hloupé heslo jsem ještě neviděl

Na informacích (
31111111) jsem si zjistil číslo na Strojimport (72532950), zavolal tam a zadal číslo karty 58234. Zjistil jsem jméno Janova kamaráda - Pavel Bobek. Na informacích jsem na něj zjistil číslo, zavolal mu (24182672) a ohlásil se jako "Jan Sima". Zjistil jsem, že heslo je zapsané jako informace č. 545. Na informacích jsem zjistil číslo na Jana Simu (81455283), zavolal mu, ohlásil se jako "Pavel Bobek" a chtěl informací č. 545. Zjistil jsem, že heslo je "computer". 

Spojil jsem se tedy s bankou (34523144) a zadal číslo konta "FGB236U767", heslo "computer" a číslo cílového konta "FGB564K567". Peníze byly úspěšně převedeny a já získal jako odměnu 20 %. 
KONEC POSTUPU HROU

Závěrečné převádění peněz
Vítězství !

Verdikt: Další z nekonečné řady Podrazovek, tato je spíše kratší a jednodušší a to možná také proto, že dost věrně následuje svoji předlohu, hru Podraz 3. 
Hodnocení: 3/10

pátek 4. ledna 2019

Hra 283: Upír (1988)


Upír
Vývojář: Miroslav Fídler & Pavel Beneš (Bensoft) & Karel Papík
Vydavatel: Cybexlab
Vydáno 1988 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Upír a dřívější autorova hra Exoter (1987) jsou jako dvojčata. Z technického hlediska jsou téměř totožné, tím největším rozdílem je samozřejmě příběh, kdy cílem je tentokrát "zničit upíra, který se usadil v polorozbořeném hradu s bandou svých služebníků a poté z hradu uniknout."

Hra se tedy opět odehrává uvnitř a v okolí hradu a něco mi říká, že tyto oblíbené kulisy z československých textovek jen tak nezmizí. Po nahrání hry se na úvodní obrazovce spustí ucházející melodie, která je úplně stejná jako ta z Exotera, a poté se ve spodní části obrazovky začne posouvat text s instrukcemi, kdy tentokráte tu nenajdeme žádné osobní informace autora jako je adresa, telefonní číslo či pozdravy kamarádů. 

/doplnění od Miroslava Fídlera:
"Scénář dodal Karel Papík za 200,- Kč. Šlo tehdy o pokus v rámci omezených možností zkusit hru prodávat v rámci jisté prodejny/provozovny na Žižkově a jim se tehdy nezdálo že by se mělo prodávat něco co koluje zdarma... Což vysvětluje i ten osekaný skrolující text."


Začátek hry
Menu
Ovládání pomocí kurzoru

Ovládání je tedy řešeno pomocí kurzoru, klikacích ikonek a kontextových menu. Kliknutím na ikonku s křížkem se dostaneme do menu hry, kde si můžeme nastavit vlastní ovládací klávesy - lze si třeba nastavit čtyři směrové klávesy pro ovládání kurzoru na šipky na klávesnici a potvrzovací klávesu třeba na mezerník. Ovládání je pak pohodlné a intuitivní, i když někdy o trochu pomalejší, než by mohlo být. 

Z příkazů tu kromě těch pro pohyb máme POLOŽ, SEBER, POUŽIJ, PROZKOUMEJ a POMOC, kdy ten poslední nám má dát nějakou radu v případě, že nevíme jak dál, což není nic nového, ale ve většině her toto nefungovalo vůbec, nebo velmi špatně. Zde to funguje poměrně obstojně a opravdu tu dokáže pomoci se zákysem, i když obtížnost není vůbec vysoko, takže to hráč pravděpodobně ani nepoužije. 


Používání předmětu
Přímé konfrontaci je lepší se vyhnout
Tak se mi to líbí

Bohužel zůstalo i otravné omezení pro maximálně pět předmětů v inventáři, takže jsem musel volit klasickou metodu pokládání a shromažďování předmětů na jedné obrazovce. Rozloha hry je podobná jako v Exoterovi a vlastně tu najdeme i pár stejných předmětů. Scénář na mě ale působí přece jenom o fous lépe. 


Prozkoumávání zlikvidovaného strážce
Člověk by čekal, že při honbě za upírem si hrdina vezme kolík s sebou a nebude ho vyrábět až na místě
Mapa

POSTUP HROU
Sebral jsem dřevo a došel přes bránu ke studni, kde jsem ho položil. Vzal jsem ostruhy, žebřík, mršinu, pilník a sekeru. Žebřík jsem položil pod okno na nádvoří a vydal se k obrazu, na který jsem použil ostruhy. V tajné chodbě jsem mříž přeřezal pomocí pilníku. Položil jsem ostruhy a pilník a vzal jsem vysazenou mříž a klíč

Vrátil jsem se k žebříku a vylezl nahoru. Z okna jsem na strážce hodil vysazenou mříž a vzal soudek se střelným prachem a prázdné vědro. Vrátil jsem se ke studni a naplnil vědro vodou. Pak jsem vodu chrstnul na ohnivého muže, položil vědro a sebral meč. Prošel jsem přes omráčeného strážce a vlkovi hodil mršinu. Otevřel jsem dveře klíčem a položil ho. V místnosti s dunící podlahou jsem položil soudek a vrátil se do bývalé hradní zbrojnice.


Zranění způsobená explozí mě nezastaví !
Najít upíra bylo lehčí, než jsem myslel
Hlavní úkol splněn

Sebral jsem pochodeň a prozkoumal lampičku. Vyndal jsem z ní nádobku s olejem. S pochodní jsem došel k ohnivému muži o pochodeň o něj zapálil. Vrátil jsem se ke studni pro dřevo a použil sekeru, čímž jsem vyrobil ostrý kolíkVrátil jsem se k soudku a použil na něj hořící pochodeň. Exploze otevřela cestu do tajné chodby. 

Došel jsem k rytíři a zbavil se ho díky meči. Došel jsem do hrobky a na upíra použil kolík. Vrátil jsem se ke zvednutému mostu a použil nádobku s olejem, čímž se uvolnil mechanismus a otevřela se cesta ven. Na okraji propasti jsem ještě sekerou pokácel strom a unikl pryč. 
KONEC POSTUPU HROU


Pofidérní způsob spuštění padacího mostu pomocí nádobky s olejem
Nevím, jak jsem se dostal k hradu, ale pryč musím přes propast
Vítězství! A autor tentokrát i opravil chybu ve slově "vítězi" !

Verdikt: Téměř stejná hra jako o rok starší Exoter. Technické zpracování je slušné, ale chtělo by to nápaditější scénář a o trochu vyšší obtížnost.
Hodnocení: 3/10