pondělí 29. října 2018

Hra 261: Rack One's Brains (1988)


Rack One's Brains
Vývojář: Martin Vodička
Vydavatel: Eclipse
Vydáno 1988 pro ZX Spectrum
Žánr: Puzzle
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Po nepříliš povedeném pokusu se hrou Stealth (1987) se Martin Vodička vrací s puzzle hrou, které se obyčejně říká "Patnáctka", nebo anglicky "15 puzzle". Je to tedy klasická "posunovačka", kde máme na ploše 15 označených kamenů (v této variantě s písmeny A až O) a jedno volné místo. Kameny jsou na začátku pomíchané a na nás je správně je seřadit. 

Velmi stručné instrukce
Nastavení ovládacích kláves
Začátek hry

Příjemné je, že si lze v nastavení zvolit vlastní ovládací klávesy, kdy pro hraní stačí čtyři směrové šipky. Pak už se ocitneme ve hře - zatímco kdysi jsem měl s tímhle typem hry velké problémy a řešil ji víceméně na náhodu, teď už vím, jakým systémem postupovat, a tak jsem schopný ji dohrát během minutky. 

Překvapivé je, že jakmile kameny správně seřadíte, nic se nestane, a musí se ještě zmáčknout klávesa "space", což se sice píše na začátku v instrukcích, ale moc intuitivní to není. Poté se nezobrazí ani žádná vyhodnocovací obrazovka, žádný čas řešení se tedy nepočítá, a rovnou jsme hozeni zpět do menu, odkud si můžeme pro další hru vygenerovat jiné počáteční rozložení kamenů. 

Tu snadnější část mám za sebou
Vítězství !

Verdikt: Této verzi "Patnáctky" chybí alespoň nějaká časomíra či vyhodnocení hry. 
Hodnocení: 2/10

pátek 26. října 2018

Hra 260: Přízrak Nuly (1988)


Přízrak Nuly
Vývojář: Jiří Bernášek
Vydavatel: BeWeSoft
Vydáno 1988 pro Atari 8-bit
Žánr: Arkáda
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

V této jednoduché arkádě-bludišťovce se ujmete raketky a v pestrobarevném světě plném zdí a domečků se budeme snažit sbírat jednokorunové mince. Při tom se musíme vyhýbat létající "nule", která přiletí vždy z levé strany a odráží se od okrajů obrazovky, a zároveň nesmíme narazit do zdi, nebo jakéhokoliv jiného objektu, jinak následuje konec hry.

Začátek
Domečky a další domečky
"Nule" je nutné se vyhnout

Cílem je získat co nejvíce bodů, kdy za sebrání mince dostanete 5 bodů a pomocí trysek rakety lze také zničit zmiňovanou "nulu", za což jsou další 2 body. Z jedné obrazovky lze tedy vytěžit maximálně 7 bodů (ani mince, ani "nula" se neobnovují, hra si stav obrazovky pamatuje), přičemž obrazovek je 30 - za jednu hru lze tedy získat nejvíce 210 bodů. Po sebrání poslední mince se obrazovky restartují a můžete si zkusit svoje skóre ještě zlepšit. 

Hra není příliš obtížná, ovládání je řešeno pouze směrovými šipkami a grafická stylizace je hodně barevná - řekl bych tedy, že byl tento kousek mířený hlavně na dětské publikum. Po celou hru můžeme slyšet hudební podklad ve formě Beethovenovi skladby "Pro Elišku". 


Jsou zde i takovéto pasti, kdy po příchodu na další obrazovku okamžitě zemřete
Poslední mince je na dosah !
Vyhodnocení hry

Verdikt: Jednoduchá, barevná arkáda-bludišťovka, která mohla udělat radost hlavně dětem. 
Hodnocení: 3/10

středa 24. října 2018

Hra 259: Madhouse (1988)


Madhouse
Vývojář: Pavel Šuchmann
Vydavatel: VFR'Soft
Vydáno 1988 pro Sharp MZ-800
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Pavel Šuchmann nám již přinesl hry Invaze (1987) a Faust (1988), Madhouse byla jeho první textovka, aneb - jak je napsáno v samotné hře - "hra pro převelice dlouhé chvíle". Jednoho dne nám do poštovní schránky přijde dopis, že prý na půdě budovy starého blázince leží poklad v hodnotě půl milionu Kčs a my, jako správní dobrodruzi, musíme tuto informaci samozřejmě prověřit. Vydáváme se tedy před vchod ústavu, kde hra začíná.


Příběh
Instrukce
Začátek hry

Instrukce na začátku jsou poměrně jasné - máme k dispozici příkaz SLOVNIK pro zobrazení všech dostupných příkazů a zároveň můžeme tyto příkazy psát zkratkou, čili třeba "PO SI" znamená "POLOZ SIRKY". Parser je tedy na slušné úrovni a nehrozí nějaké trápení se s hádáním příkazů. 

Kromě standardních příkazů jako jsou VZIT, POLOZIT, PROZKOUMAT, OPAKOVAT (popis lokace), ODEMKNOUT, OTEVRIT, INVENTAR, tu máme i poněkud nestandardní jako OCHUTNAT (kus salámu), SNIST (celý salám), SPALIT, PROBUDIT, PRIVOLAT (někoho nebo výtah) či PODPLATIT. Až na ten poslední není použití těchto příkazů nezbytné k dokončení hry, jsou tady spíše pro experimentování (a většinou vedou k rychlé smrti).

Slovník příkazů
Podplácení vrátného nevyšlo a hra započítala první neúspěšný pokus
Pokud dáte vrátnému více, z vděčnosti sdělí ještě další užitečné info.

V blázinci potkáme zajímavé postavy jako jsou úplatný vrátný, uslintaný notorik, šílený pedagog, zakomplexovaný programátor (Atarista), kleptoman, vraždící maniak či spící profesor - ten nám sice prozradí malou nápovědu, jak postupovat dál, ale přichází (aspoň v mém případě) trochu s křížkem po funuse a pro dokončení hry není jeho návštěva nutná, a tak je v návodu níže vynechán.

Za zmínku stojí, že hra počítá počet neúspěšných pokusů a ještě zajímavější je finální zápletka, kde se dozvíme, jak to vlastně celé s pokladem je.

Příkazy se dají zkracovat
"Trošku nevidíš" - pití lihu se nevyplatilo
Mapa

POSTUP HROU
Vrátného jsem podplatil (POD VR; 200) a dostal se do budovy blázince. Šel jsem po schodech rovnou do 1. patra a v cele sebral klíček (VZ KL). Vrátil jsem se do přízemí, v kuchyni odemkl zamčené dveře (OD DV) a ve špajzu vzal denaturovaný líh (VZ LI), se kterým jsem se vydal do cely notorika. Ten mě celého oslintal, načež jsem oslepl, ale přežil jsem, a tak jsem vzal starý paklíč (VZ PA) a šel opět do 1. patra.


Notorik mě oslepil
Šílený pedagog
Hra nabízí zajímavé experimentování s příkazy
Profesor mi poradil, ale já už tohle dávno věděl

Zde jsem vešel do místnosti zakomplexovaného programátora a hned zase vylezl, čímž jsem odehnal potrhlého programátora, jenž se schovával za dveřmi. Zpět do místnosti a vzal jsem žebřík (VZ ZE), se kterým jsem došel k zamčené bráně a odemkl ji paklíčem (OD BR). Uvnitř jsem vzal sprej (VZ SP) a šel do cely maniaka, který se sám zabil. 

Pokračoval jsem tedy dále do komůrky, z níž jsem vylezl žebříkem na půdu, kde jsem přečetl dopis (PR DO) a zjistil, že jsem se stal obětí statistického šetření. 
KONEC POSTUPU HROU


Sejmul mě potrhlý programátor
Popisky předmětů také stojí za to
Někdo mě uvěznil na půdě !
Vítězství! Aneb jenom blázen by báchorce o pokladu věřil

Verdikt: Jedna z nejzajímavějších textovek pro počítače Sharp. Dobrý parser a zajímavá zápletka na mě nutí uvažovat o vyšším hodnocení, ale nakonec přece jen zůstanu u 3/10.
Hodnocení: 3/10

sobota 20. října 2018

Hra 258: James Bond (1988)


James Bond
Vývojář: Radek Kalousek & Radovan Chlebek
Vydavatel: Cally-soft
Vydáno 1988 pro Sharp MZ-800
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

James Bond byl po Indiana Jonesovi další oblíbený filmový hrdina, ostatně měli jsme tu o něm už textovku Secret Misson (1987). Tentokrát se vydává na záškodnickou akci do budovy chemické firmy Jones & company, kde má za cíl zničení centrálního počítače. Ten musí zaminovat a poté se dostat zpět před budovu, kde na něj bude čekat auto. 

Ovládání je řešeno pomocí příkazů ZVEDNI, POLOZ, PROZKOUMEJ, OTEVRI, KDE JSEM (znovu se vypíše popis lokace), CO MAM (výpis inventáře), SLOVNIK (výpis dostupných příkazů), ZNOVU (restart hry), VYTAH (použití výtahu), přičemž nejdou zkracovat a je nutné je vypisovat celé. Nicméně, stejně jako v další Sharpové hře Dracula (1988) lze příkazy automaticky napsat pomocí kláves F1-F5, což ovládání trochu zrychluje. 

Instrukce
Začátek hry
Výpis dostupných příkazů

Zvláštností hry jsou časté časové limity, kdy hráč musí během několika vteřin např. utéct z obrazovky, jinak ho chytí hlídač, apod. Není to úplně špatný nápad, protože to hře dodává trochu akčnější ráz, což se k Bondovi hodí. Hra je jinak celkem krátká a obtížnost je nízko, v podstatě tu nehrozí žádný zásek. 

Nachází se tu bug, kdy se při použití klávesy backspace (v situaci kdy uděláte překlep v příkazu) kurzor vrátí na první řádek a psaním se poté přepisuje text, který je již na obrazovce vypsaný, což je nepříjemné a dost mě to iritovalo. 

Pokud včas neuteču, tak mě chytí hlídač
Selhání
Mapa

POSTUP HROU
Vešel jsem do hlídačovy místnosti, vzal velký klíč (F1; VELKY KLIC) a rychle utekl, než se hlídač stihl vrátit. S klíčem jsem pak otevřel velké dveře (F3) a v další části komplexu sebral bednu s rozbuškami (F1; BEDNU) a malý klíč (F1; MALY KLIC), s kterým jsem otevřel malé dveře (F3), za kterými jsem objevil plynovou masku (F1; MASKU). 

Vrátil jsem se téměř až k vrátnici a otevřel zamčené malé dveře (F3). Vyšel jsem nahoru, sebral dýmovnici (F1; DYMOVNICI) a vrátil se dolů. V předmístnosti sálu jsem se schoval za sloup, použil dýmovnici (F2; DYMOVNICI) a rychle proběhl na východ. V největším sále jsem otevřel dveře (F3) a ve skladišti vzal batoh s padákem (F1; BATOH). 

Pokračoval jsem nahoru, až do sálu s centrálním počítačem. Zde jsem v rychlosti položil bednu s rozbuškami (F2; BEDNU) a utekl na východ. Dále nahoru, na střechu komplexu, odkud jsem skočil padákem dolů a unikl s pomocí automobilu.
KONEC POSTUPU HROU

Výpis inventáře
A teď rychle zmizet, než to vybuchne
Vítězství v Bond stylu

Verdikt: Kratší textovka s Bondem, která přináší časově omezené akce. 
Hodnocení: 3/10

středa 17. října 2018

Hra 257: Faust (1988)


Faust
Vývojář: Pavel Šuchmann
Vydavatel: VFR'Soft
Vydáno 1988 pro Sharp MZ-800
Žánr: Logická hra
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Faust je převedení plastového hlavolamu, který vytvořilo výrobní družstvo Maják z Jablonce nad Nisou, na obrazovky počítačů Sharp. Hlavolam je známý také pod názvem Osel. Na herní ploše tedy máme několik kamenů, kdy ten největší se jmenuje Faust a právě ten musíme přesunout z výchozí polohy do polohy cílové. Problém ale je, že na herní ploše jsou volná vždy jen "dvě políčka" a v cestě nám brání další jedno- či dvoupolíčkové kameny.  

Hra nás přivítá animovaným intrem s hudbou a pak už skočí do zvláštního menu, kde se kurzor nabídkou každou vteřinu přesouvá automaticky a pro výběr je třeba zmáčknout klávesu ve správný čas. V instrukcích si můžeme mimo jiné přečíst, že máme co do činění s "jednou z mála počítačových her, u kterých je třeba myslet. Dokažte sobě i druhým, že dovedete kromě lámání joysticků, popř. ničení klávesnic také něco navíc". 

Původní plastový hlavolam; Zdroj: hlavolamy-puzzles.cz
Menu
Instrukce

Hra se dá ovládat na joysticku i klávesnici - stačí čtyři směrové šipky a klávesa pro výběr / položení kamene. 

Před startem hry si lze vybrat ze čtyř stupňů obtížnosti, které se liší výchozím rozestavením kamenů a cílovou pozicí pro Fausta. Zatímco první dvě obtížnosti jsem dohrál poměrně bez problémů, třetí už mi dala zabrat a čtvrtou jsem dohrál jen s pomocí oficiálního návodu, který se naštěstí dá najít na internetu. Jen pro představu - pro první obtížnost má návod 18 kroků, pro druhou 21 kroků, pro třetí 43 kroků a pro čtvrtou 69 kroků. 

Na začátku hra ukáže požadovanou cílovou polohu pro Fausta
Rozestavení kamenů pro první obtížnost
Přesouvání Fausta

Ve hře se zaznamenává čas řešení a po úspěšném přesunutí Fausta na cílovou pozici vyskočí i vyhodnocení, kdy vidíte svůj čas porovnaný s průměrným časem řešení pro každou z obtížností. Pro nejvyšší obtížnost je to 5 hodin. Škoda, že si hra nezapisuje všechny dosažené časy a zobrazuje jen ten poslední. 

Oficiální řešení pro první 3 obtížnosti; Zdroj: uloz.to
Vyhodnocení hry

Verdikt: Převedení deskové logické hry Faust na počítače Sharp. 
Hodnocení: 3/10