středa 30. září 2020

Hra 475: Race Against Time (1990)


Race Against Time
Vývojář: Robert Knill & Radek Štěrba
Vydavatel: Robert Knill & Radek Štěrba
Vydáno 1990 pro Atari 8-bit
Žánr: Závodní
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Po raných pokusech jako byly hry Autodrom (1987) či Formule (?) tu máme první kousek, který se dá s odřenýma ušima označit jako závodní hra. Ujmeme se volantu závodní formule a pokusíme se projet trať v co nejkratším čase. Úvodní obrazovka nás uvítá slušnou hudbou od Radka Štěrby, následné zvukové efekty při hře jsou ovšem tak výrazné, že je pravděpodobně po chvíli většina hráčů vypne. 

Start

Těsně jsem se vyhnul balvanu na cestě

Železniční přejezd je největší překážka

Trať je tady bohužel jenom jedna a první projetí zabere zhruba minutu, přičemž usilovným tréningem lze ty nejlepší časy stlačit pod 20 vteřin. Formule se ovládá pouze šipkami, kdy můžeme zrychlovat a brzdit podle svého uvážení. Samozřejmě musíme zůstat na vozovce a také se vyhýbat různě poházeným balvanům a objevujícím se závorám na dvou železničních přejezdech - jedině tak si udržíme nabytou rychlost. Pokud se vybouráme, vozidlo zpomalí a chvíli trvá, než se zase rozjede, což nás stojí cenné vteřinky. 

Jakmile dorazíme do cíle, můžeme svůj čas zapsat do tabulky nejlepších časů

Závěrečná rovinka

V cíli

Tabulka nejlepších zajetých časů

Verdikt: První trochu hratelná závodní hra. 
Hodnocení: 3/10

neděle 27. září 2020

Hra 474: Pytlák Říha (1990)


Pytlák Říha
Vývojář: Zdeněk Houška
Vydavatel: Hafic Software
Vydáno 1990 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Název této textovky patrně odkazuje na nejslavnější postavu z krátkých kreslených vtipů kreslíře Jana Vyčítala. Naším úkolem bude pytláka Říhu osvobodit z hradního vězení, do kterého ho zavřel hajný, když ho chytil při kladení ok. Začínáme před krčmou u Medvídků a budeme se muset dostat do hradu a tam uplatit hlídače. 

Instrukce

Začátek hry

Kdo je sakra kecavý Bukeš?

Jak je nám prozrazeno již na úvodní obrazovce, příkazy se dají zkracovat na první tři písmena, přičemž se nedá vypsat jejich seznam a musíme na ně přijít během hry sami. Z příkazů tu máme "seber, polož, zkoumej, otevři, zapal, podplať". Zajímavé je, že inventář je tentokrát omezen na pouhopouhé dva předměty, kdy můžeme něco držet v levé a v pravé ruce. Vzhledem k malému množství předmětů to ale není tak omezující jako obvykle. Horší je, že po použití příkazu "polož" daný předmět navždy zmizí ze hry. 

Naprosto nepochopitelné ale je, že popis aktuální obrazovky se nevypíše automaticky, ale hráč musí pokaždé napsat příkaz "ZKOUMEJ OKOLI", resp. "ZKO OKO", což je neuvěřitelná otrava. Hra je celkově krátká a jednoduchá, jediným zásekem může být soudek s kysaným zelím. V textech je až příliš velké množství překlepů a gramatických chyb. 

U vetešníka

Volba je jasná

Mapa

POSTUP HROU
Na západním cípu paseky jsem sebral starý oblek (SEB OBL) a prodal ho ve vetešnictví (OBLEK; ANO) za dva groše. Ty jsem utratil v krčmě za láhev rumu (ANO; 2), s níž jsem uspal hradní stráž (DEJ RUM). V maštali jsem sebral holínky (SEB HOL) a v hradní spíži soudek kysaného zelí (SEB SOU). Holínky jsem opět prodal ve vetešnictví (HOLINKY; ANO) a v krčmě koupil tentokrát sirky (ANO; 1). 

Došel jsem až do hodovního sálu, kde jsem otevřel soudek se zelím (OTE SOU) a omráčil tak všechny hosty. V kumbálu jsem získal pochodeň (SEB POC), tu jsem zapálil (ZAP POC) a po schodišti došel k úplatnému hlídači. Ten mi za menší poplatek (POD) vydal pytláka Říhu. 
KONEC POSTUPU HROU

Soudek kysaného zelí je biologická zbraň

Úplatný hlídač

Vítězství !

Verdikt: Nutnost psát pokaždé příkaz pro vypsání popisu obrazovky, krátkost hry a fakt, že tu nenajdeme nic nového oproti ostatním textovkám znamená, že se tento kousek zařadí do podprůměru. 
Hodnocení: 2/10

čtvrtek 24. září 2020

Hra 473: Pyramida: Dobrodružné Hledání Pokladu (1990)


Pyramida: Dobrodružné Hledání Pokladu
Vývojář: Michal Křížek
Vydavatel: MisSoft
Vydáno 1990 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Zápletka této textovky je jednoduchá - vydáváme se do pyramidy najít ztracený poklad faraona. To ale samozřejmě nebude jen tak a ohrožovat na životě nás budou různé nástrahy a nebezpečenství. Ze hry je vidět zjevná inspirace v prvním Indiana Jonesovi (1985) od Fuky a to včetně některých podobných hádanek (přivazování lana ke stropnímu trámu, zapalování pavouků v díře). 

Příběh

Instrukce

Slovník příkazů

Příkazem "SLOVNIK" si můžeme vypsat všechny dostupné příkazy, přičemž slova se bohužel nedají zkracovat a je nutné je vypisovat celá. Také ovládací schéma není zjednodušené a místo univerzálního "POUZIJ" tu máme třeba "STISKNI", "OTOC", "STRIKEJ", "ZAPAL" či "KOPEJ". 

Obtížnost je nízká a řešení hádanek je většinou zřejmé na první pohled. Jediné, co vyžaduje trochu snahy, je zkoumání, co která páka dělá. 

Začátek hry

Začátečnická chyba

Pyramida potřebuje instalatéra

Co trochu zamrzí jsou časté gramatické chyby a překlepy, kdy občas z textu opravdu bolí oči - nepochopím, jak někdo třeba místo "teď" může napsat "teť". A nějaká ta chyba se bohužel objevuje tak na každé druhé obrazovce. 

Najdou se tu i nějaké bugy, kdy ten nejzávažnější nastává po otočení kohoutu. Po této akci se na všech obrazovkách, kde hráč předtím zemřel, objeví pouze text "0" a nelze pokračovat jinak než restartem celého programu. 

Bug

Tohle je už starý trik

Mapa

POSTUP HROU
Sebral jsem v komoře lano (VEZMI LANO) a ve sluji ho přivázal ke stropu (PRIVAZ). Přeskočil jsem propast (SKOC), sebral klíč (VEZMI KLIC) a skočil zpátky (SKOC). Odvázal jsem lano (ODVAZ) a vrátil se do vstupní místnosti. Ve skladišti jsem získal trubku (VEZMI TRUBKU) a v "nářadovně" krumpáč (VEZMI KRUMPAC). Prošel jsem teď už otevřenými dveřmi na severu a v jeskyni sebral sirku (VEZMI SIRKU). 

Prokopal jsem se kupou kamení (KOPEJ) a na jihu stiskl páku (STISKNI). K trámu jsem přivázal lano (PRIVAZ) a slezl dolů. V místnosti jsem sebral hůl (VEZMI HUL) a za odvaleným kamenem ornament (VEZMI ORNAMENT), sprej (VEZMI SPRAY) a stiskl druhou páku (STISKNI). Pokračoval jsem k rozbitému potrubí a to opravil (POLOZ TRUBKU). 

Vrátil jsem se do "nářadovny" a otočil kohoutem (OTOC). Poté zase zpět k opravenému potrubí a pokračoval jsem do kulaté místnosti, k modelu města. Zde jsem zapíchl hůl do desky (POLOZ HUL) a do hole zasadil ornament (POLOZ ORNAMENT). Paprsek ozářil místo napravo před pyramidou, kam jsem se vydal. 

Na místě jsem začal kopat (KOPEJ). V díře byli ovšem hadi, a tak jsem použil hořlavý sprej (STRIKEJ) a zapálil ho (ZAPAL). Poté jsem už mohl bezpečně vejít. Na západě jsem pak našel sarkofág samotného faraona. 
KONEC POSTUPU HROU

Já věděl, že před pyramidou bude něco zakopaného !

Tuhle hádanku jsem už někde viděl...

Vítězství !

Verdikt: Jednoduchá textovka vycházející z Fukova Indiana Jonese. 
Hodnocení: 3/10

pondělí 21. září 2020

Hra 472: Prudent Dactyl 3 (1990)


Prudent Dactyl 3
Vývojář: Václav Čejka & Tomáš Hlaváček
Vydavatel: S. I. S. (System Inteligence Service)
Vydáno 1990 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Pokračování textovky Prudent Dactyl 2 (1990) a završení "Prudent" trilogie. Tento díl nespustíme bez znalosti hesla z finální obrazovky dílu předchozího ("ETTL"). Příběh tentokrát dává trochu větší smysl - manželka nás totiž vykopne z pohodlí naší jeskyně a posílá nás pro něco k snědku, a tak se vydáváme na lov. Nicméně to nebude jen tak. Pravděpodobně nám pravěké metody nic neříkají, takže budeme muset (opět) opravit stroj času a opatřit si ve 20. století nějakou tu zbraň k lovu mamutů. 

Vstupní heslo

Příběh

Slovník příkazů

Ovládání je řešeno přes psaní příkazů, kdy stačí zadat první tři písmena. Pomocí "POMOC" si lze vypsat slovník příkazů. Místo klasického "VEZMI" je tu "UCHOP" a dále "POUZIJ", "PROZKOUMEJ", "POLOZ", "OKOLI" (znovu vypíše popis aktuální obrazovky) a "INVENTAR". Příkaz "POLOZ" nefunguje, ale počet předmětů v inventáři naštěstí není omezený, takže to není taková překážka. 

Bohužel občas při špatně zadaném příkazu vyskočí hláška "chyba v zadávání příkazu" a program se poté rozbije a nelze pokračovat. Je tu také bug s vypisováním textu mimo obrazovku. 

Začátek hry

Měli mě rádi

Popisky předmětů jsou matoucí

Kladem je svižné vypisování textu, nicméně použitý font je trochu hůře čitelný. Na vrchu obrazovky je vždy vidět ukazatel směrů, do kterých se lze vydat. Autor se rozhodl pro zvláštní přístup k předmětům, kdy na první pohled nevíme podrobnosti, tzn. nejprve sebereme třeba "hroudu" a až po prozkoumání zjistíme, že je to granát. Nebo najdeme "vidlici" a ve skutečnosti je to prak. 

Bohužel hádanky moc logické nejsou - např. pro vytvoření díry do kráteru potřebujeme prak, vrut a štít. Pro let nad bažinou potřebujeme vejce. Navíc jsou některé části pravděpodobně nedodělané. V pravěku můžeme vytvořit výbušninu, nicméně to není povinnost a hru lze dohrát i bez toho. Ve 20. století můžeme ukrást auto, ale to nám také k ničemu není. Přepokládám, že mělo být potřeba pro pohyb po vozovce, nicméně po té můžeme jít po svých. 

Na závěrečné obrazovce se dozvíme heslo "AMFITEATR" do dalších her, tak uvidíme, jestli ho opravdu bude možné někde použít. 

Namíchal jsem výbušninu, nicméně nikde ji nepoužiju

Pomocí praku jsem udělal díru do kráteru

Teleport do 20. století

Mapa

POSTUP HROU
Vydal jsem se přes mamutí stezku na sever, do stepi, kde jsem sebral vidlici (UCH VID) a vejce (UCH VEJ). Pak jsem se vydal po stezce na jih a našel u kráteru dřevo (UCH DRE), na konci cesty štít (UCH STI) a mezi stromy kleště (UCH KLE). Vrátil jsem se před jeskyni a na konci horské cestičky použil kleště (POU KLE). Prolezl jsem otvorem a sebral vrut (UCH VRU). 

Po stezce jsem šel na sever, přes mrtvého mamuta, a u hromady klacků použil dřevo (POU DRE). Prošel jsem přes díru a sebral šroubovák (UCH SRO). S tím jsem se vrátil ke kráteru a použil vidlici (POU VID), čímž jsem vytvořil díru. V kráteru jsem našel stroj času, jenž jsem opravil (POU SRO) a přenesl se do 20. století (POU STR). 

Slavia vs Sparta

Ukradl jsem auto

Vykradl jsem obchod se zbraněmi

Vydal jsem se na sever a sebral placku (UCH PLA), díky níž jsem se mohl dostat na vozovku a šel na jih. Došel jsem do slepé uličky a sebral hroudu (UCH HRO), načež jsem se vrátil na přechod pro chodce a vydal se na jihovýchod. Vykradl jsem obchod se zbraněmi (POU HRO) a sebral zbraň (UCH ZBR). Opět jsem použil stroj času (POU STR) a na mamutí stezce střelil mamuta (POU ZBR). Pak jsem se vydal domů za manželkou. 
KONEC POSTUPU HROU

Zpět do pravěku

Mamut to dostal mezi oči

Vítězství !

Verdikt: Závěr trilogie, kdy příběh konečně dává trochu smysl, nicméně autoři se ani tentokrát nedokázali vyvarovat bugům a hra působí místy nedokončeně. 
Hodnocení: 3/10

pátek 18. září 2020

Hra 471: Prudent Dactyl 2 (1990)


Prudent Dactyl 2
Vývojář: Tomáš Hlaváček & Václav Čejka
Vydavatel: S. I. S. (System Inteligence Service)
Vydáno 1989/1990 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Přímé pokračování zvláštní textovky Prudent Dactyl (1989), ve které jsme se v roli pterodaktyla snažili "změnit svět", stali se člověkem a dostali se do 20. století. Mnozí Ataristé tuto hru považují za ikonu hlavně pro to, že se její engine dal snadno použít pro tvorbu dalších textovek. Možná proto také vzniklo toto pokračování od S. I. S. (OF (1990), Business Game (?)). 

Po našem prvním dobrodružství jsme si ve 20. století našli manželku, se kterou jsme se vrátili do pravěku, kde jsme spokojeně pár let žili. Mezitím ale svět "v budoucnosti" postihla katastrofa a naším úkolem bude najít a opravit stroj času, čímž lidstvo zachráníme. Není uvedeno jak a opět mi to moc nedává smysl, ale budiž. 

Slovník příkazů
Začátek hry
Krabička mi bouchla v ruce

Parser se naštěstí od prvního dílu výrazně zlepšil a příkazy se dají zkracovat na první tři písmena, přičemž slovník příkazů si můžeme kdykoliv nechat vypsat. Ovládací schéma se zjednodušilo a už neobsahuje žádné nestandardní příkazy, konkrétně tu najdeme jen příkazy "vezmi, použij, prozkoumej, inventář, slovník", což logicky snižuje zásekovost a obtížnost celkově.

Bohužel ale parser není dokonalý a chtěl by ještě dopracovat - pokud použijeme neznámý příkaz, spadne program s chybou. Pokud použijeme známé sloveso, ale neznámý předmět, celý příkaz zůstane a musíme ho ručně smazat, což je otravné. 

Popisky lokací mohly být lepší. Zde nejsou dveře ani zmíněny. 
Pokácel jsem celé Jizerské hory
Život v pravěku je fuška - při cestě domů musíte překonat řadu překážek

Popisky lokací také nejsou ideální a často vynechávají důležité informace, jako že stojíme před dveřmi či před trezorem. Hra je celkově poměrně krátká a jednoduchá. Začínáme v kanceláři, což je zvláštní, protože v prvním díle byla kancelář v 20. století a zde se pohybujeme v pravěku. Na pár obrazovkách se pak podíváme do naší jeskyně, kde potkáme manželku a dále do okolí jezera, ve kterém kromě pterodaktylů žijí třeba také vlkodlaci. Cílem bude přitom najít 3 části stroje času a v trezoru ho pak opravit. 

Kvůli dalšímu bugu se ale závěr hry dá přeskočit a stačí tak získat pouze dvě části stroje a ty kdekoliv aktivovat pomocí příkazu "POUZIJ", načež se zobrazí finální obrazovka. Na té se kromě jmen autorů dozvíme i heslo "ETTL" do třetího dílu, jenž stejní autoři vydali v roce 1990. Z toho lze vyvodit, že tento druhý díl vznikl v letech 1989-1990. 

Manželka na mě už z jeskyně volá
Na skládce jsem našel část stroje času
Udělal jsem ze smutného vlkodlaka šťastného vlkodlaka
Mapa

POSTUP HROU
Sebral jsem krabičku (VEZ KRA), v kanceláři prohledal nehybného člověka (PRO CLO) a našel klíč (VEZ KLI). Pokračoval jsem do skladu, kde jsem našel plynovou masku, pilu a sbíječku (VEZ MAS; VEZ PIL; VEZ SBI). Masku jsem si nasadil (POU MAS) a pak na konci chodby klíčem odemkl dveře (POU KLI). Prošel jsem až ke skále a na tu použil sbíječku (POU SBI). 

V lese jsem pokácel stromy (POU PIL), sebral dříví (VEZ DRI), prohledal trávu (PRO TRA) a našel šperhák (VEZ SPE). Na břehu jezera jsem sestavil vor (POU DRI) a přeplavil se na východ, do své domovské jeskyně, kde jsem nalezl žrádlo (VEZ ZRA). To jsem hodil pterodaktylovi na skládce (POU ZRA) a získal injekci a skládku (VEZ INJ; VEZ SKL). Severně jsem ještě sebral klády (VEZ KLA) a vydal se vyléčit vlkodlaka. Toho jsem nejprve uspal (POU INJ) a poté mu vytrhl bolavý zub (VEZ ZUB). Díky tomu jsem mohl na severu sebral harampádí (VEZ HAR). 

Pozn. - díky bugu lze v tuto chvíli použít harampádí (POU HAR) a zobrazí se finální obrazovka. 

Vypustil jsem celé jezero
Třetí a poslední kus stroje času
Trezor? Jaký trezor? 

U malé hráze na jihu jsem použil výbušnou krabičku (POU KRA) a vydal se na vypuštěné jezero, kde jsem získal šrot (VEZ SRO). Poté jsem se vydal zpět do kanceláře a po cestě jsem padající skálu podepřel kládami (POU KLA). Použil jsem šperhák (POU SPE), vešel do trezoru a použil šrot (POU SRO), čímž jsem dal opět dohromady stroj času. 
KONEC POSTUPU HROU

V trezoru je kvůli bugům lepší se nepohybovat

Nějakým záhadným způsobem jsem opravou stroje času zachránil lidstvo

Stroj času v celé své kráse

Verdikt: Oproti prvnímu dílu se zlepšil parser, nicméně hra obsahuje několik bugů a příběh stále nedává moc smysl. 
Hodnocení: 3/10