středa 30. června 2021

Hra 561: Jméno Růže (1991)


Jméno Růže
Vývojář: Jiří Koudelka (George K.) & Miroslav Hlavička (Scalex)
Vydavatel: Proxima Software
Vydáno 1991 pro ZX Spectrum
Žánr: Adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Jak je z názvu patrné, autor se v tomto případě inspiroval v románu Jméno růže od Umberta Eca, hlavním hrdinou je ovšem šéfinspektor Jacques Clouseau známý z filmové série Růžový panter a dočkáme se i narážek na Indiana Jonese a Monkey Island

Hra byla distribuována společností Proxima Software s označením "18+" a to proto, že se zde vyskytují lechtivé scény, i když vše se nese v humorném duchu. Zároveň se jedná o první hru na osmibity (a po Wildfire (1989) o druhou hru vůbec), kterou můžeme zařadit do žánru "adventura", protože zpracování a ovládání až na pár detailů odpovídá klasickým "point & click adventurám". Dá se tedy říci, že Jméno Růže je předchůdcem slavnější hry 7 dní a 7 nocí (1994). 

Autoři

Hra začíná rozhovorem s abatyší

Zde leží Indiana Jones

Ke hře, která byla prodávána za 140 Kčs, byl přikládán manuál, ve kterém se dočteme například to, že autor hru označuje jako textovku a pracoval na ní 3 měsíce, během nichž zemřel frontman skupiny Queen, Freddie Mercury. 

Také se zde dozvíme zápletku - šéfinspektor Clouseau je francouzskou policií vyslán, aby prověřil "tajemný klášter tajemných jeptišek tajemného řádu Posxtey", který se nachází kdesi v Německu. Nicméně žádný specifický úkol zadán není, takže se prostě vydáme na místo a budeme pátrat po čemkoliv podezřelém, což není úplně snadné, protože místní jeptišky nám pomoct nechtějí a mluví z cesty. 

Sestra Adelma trochu přehání

Sestra Jorga čte Timesy (nebo ne?)

"Telefén" je vtip z Růžového pantera

V manuálu dále najdeme poněkud zmatený popis ovládání, které ale ve finále tak složité není. Po obrazovce pomocí klávesnice (klávesy "Q", "A", "O", "P") či joysticku pohybujeme kurzorem a hledáme aktivní místa. Jakmile na nějaké najedeme, zobrazí se v pravém dolním rohu ikonka s vykřičníkem. Stisknutím mezerníku toto místo zafixujeme a poté v levém dolním rohu vybereme z příkazů PROZKOUMEJ, MLUV, POLOŽ, SEBER a najdeme tu i ČEKEJ (zastaví hru - pauza) a KONEC (ukončení programu). Rychlejší je ovšem použít klávesy 1 až 6. 

Jakmile máme vybráno, musíme v případě prvních dvou příkazů kurzorem kliknout na zmíněný vykřičník vpravo dole a příkaz se provede. V případě sbírání předmětu místo vykřičníku klikáme na jeden z pěti čtverců, tzn. náš inventář. V případě pokládání předmětu musíme samozřejmě kliknout na jeden z předmětů v inventáři a předmět se pak objeví na místě, kde naše postava zrovna stojí. 

Trochu zvláštní je, že chybí příkaz POUŽIJ, který je víceméně zastoupen příkazem MLUV. Pokud tedy chceme použít nějaký předmět na postavu, musíme si s ní promluvit a pokud máme předmět v inventáři, tak ten se použije automaticky. Kvůli tomu byl autor nucen sáhnout k tomu, že tu najdeme mluvící díry ve zdi a nápisy nad dveřmi. 

Mluvící díra ve zdi...

V knihovně najdeme zajímavé kousky

Kató ve filmu není žlutá opice, ale inspektorův čínský sluha

Naše postava může po obrazovkách chodit v horizontálním směru, takže pokud dojdeme na okraj, dostaneme se na další obrazovku. Najdeme tu i dveře, kterými můžeme obrazovku opustit "severním" směrem, ovšem nejsou tu východy na "jih", takže směry na sebe nenavazují - např. vejdeme do budovy dveřmi na "sever", ale odejít musíme na "západ", "východ" či opět "sever", což komplikuje orientaci. 

Pochválit lze různé malé animace postav, plápolající pochodně či létající ptáky (i když ti by nemuseli být v interiérech). Dočkáme se i dobrého hudebního podkresu, ovšem pouze na začátku a na závěrečné obrazovce. 

Takový normální rozhovor s nápisem na zdi

Konečně jsme nápis na zdi přemluvil

Sestra Jorga tajně četla erotické časopisy zabalené do Timesů

Jakkoliv je technické zpracování podařené, scénář a hádanky jsou na tom hůře. Najdeme zde sice velké množství předmětů, většina je ale k ničemu. Hádanky příliš logické nejsou a nakonec nezbývá, než naplnit inventář, zkoušet mluvit se všemi jeptiškami (a předměty) a doufat, že se nějaký předmět automaticky použije. 

Bohužel tu najdeme i situace, kdy je třeba něco udělat rychle (po odchodu matky Abbony je nutné promluvit s dírou ve zdi), jinak končíme a musíme hru rozehrát znovu. Nepříjemná je i nutnost opakovat příkazy několikrát, aby se něco stalo (přemlouvání nápisu nad zrcadlem). Pokud už víme, co dělat, tak je dohrání poměrně rychlou záležitostí. Většina jeptišek je do počtu, i když jsou tu určité náznaky hádanek (znásilněná sestra Adelma, sestra Venantina a její úkol donést svíčky, sestra Berengara a její záliba v koních) a je škoda, že scénář není trochu více rozpracovaný. Závěr v televizním studiu je pak poněkud zvláštní. 

I přes zmíněná negativa se jedná o - na svou dobu - výjimečnou hru. Je to první tuzemská "point & click" adventura na osmibitové počítače a první komerčně distribuovaná tuzemská erotická hra. Proto ji zařazuji na svůj "must-play" seznam (k nalezení na stránce v pravém sloupci). 

Mapa

POSTUP HROU
Došel jsem si na západ pro telefén a poté ve skladu našel páku. Šel jsem do hlavního sálu chrámu, kde jsem si promluvil s matkou Abbonou a předal ji telefén. Jakmile odešla a odkryla díru ve zdi, promluvil jsem si s dírou a vsunul do ní svoji páku, čímž se otevřely dveře do knihovny. V oddělení "E" (místnosti jdou za sebou "JMÉN(O)EŽŮR") jsem našel pistoli, z oddělení "É" jsem šel do čítárny a našel vibrátor a nakonec z oddělení "J" jsem prošel neoznačenými dveřmi a ven z knihovny. 

Venku jsem odhalil, že sestra Malachiša je převlečený sluha Kató a zahnal jsem ho pistolí. Na chodbě jsem sebral prezervativy a vydal se za matkou Abbonou, kterou jsem překvapil vibrátorem a zjistil, že musím do knihovny k zrcadlu. Prošel jsem tedy opět dveřmi a z oddělení "N" jsem se vydal neoznačenými dveřmi do oddělení "O" k zrcadlu. Promluvil jsem si s nápisem a přemlouval ho tak dlouho, dokud se nezměnil na "TOPSexy". Prošel jsem zrcadlem do komnaty za sestrou Jorgou a 3x si to s ní rozdal, načež jsem se ocitl v televizním studiu RTL.
KONEC POSTUPU HROU


Tenhle špatný konec byl dost možná inspirován zmíněným Freddiem Mercurym

Zdolal jsem nadrženou sestru Jorgu!

Ehm, cože? 

Verdikt: První tuzemská "point & click" adventura na osmibitové počítače se slušným technickým zpracováním. Nicméně scénář a nelogické hádanky hře berou body z hodnocení. 
Hodnocení: 4/10

neděle 27. června 2021

Hra 560: Inža 2 (1991)


Inža 2
Vývojář: Zdeněk Houška
Vydavatel: Hafic Software
Vydáno 1991 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Pokračování textovky Inža (1991) příběhově přímo navazuje. Minule jsme dostali padáka a rozhodli jsme se svému šéfovi pomstít. A pomsta to bude sladká - vydáme se totiž do jeho domu, kde je naším cílem najít a ukrást jeho oblíbenou hru "Zlatý Důl". 

Pro vstup do programu je třeba zadat heslo OCPOMBU, které ale nebylo zmíněno v prvním dílu, ani nikde jinde. 

Zápletka

Šéf má samozřejmě doma Atari

Chudák sluha

Od minula jsme se nedočkali žádných změn, takže tu opět máme zelené pozadí, možnost nést pouze jeden předmět, přičemž nelze nic položit, protože předměty pak nenávratně mizí. Z příkazů tu najdeme SEBER, POLOŽ, PROZKOUMEJ, OTEVŘI, ODEMKNI, HNI, POVĚS, SUNDEJ, DEJ, ZAPOJ a inventář vypíšeme pomocí NESU, respektive příkazy se opět zkracují na první tři písmena. 

Bohužel zůstalo i neomluvitelné množství překlepů a gramatických chyb v textech a také bugy - ostatně už na první obrazovce při pokusu vylézt světlíkem hra spadne. Na konci se dozvíme heslo "OBLIUZNA" do dalšího dílu, který ale nikdy nevyšel. 

Mapa

POSTUP HROU
Zkusil jsem sebrat hadr, ale ten se rozpadl. Našel jsem ale obraz (SEB OBR). U mechanismu jsem pohnul pákou (HNI PAK) a sestoupil do prvního patra, kde jsem obraz pověsil na skobu (POV OBR). Otevřel jsem skříňku (OTE SKR), prozkoumal ji (PRO SKR) a našel uhlí (SEB UHL), které jsem dal v kotelně opraváři (DEJ UHL). Ten si zapomněl brašnu (OTE BRA; PRO BRA), ve které jsem našel paklíč (SEB PAK). S tím jsem odemkl dveře na půdě. 

Vrátil jsem se do 1. patra, zapojil konektor do zásuvky (ZAP KON), v přízemí prozkoumal vypínače (PRO VYP) a oba dva zapnul do polohy 1, čímž jsem se zbavil sluhy. Šel jsem prozkoumal knihovnu (PRO KNI), sebral seznam (SEB SEZ) a prozkoumal ho (PRO SEZ), čímž jsem zjistil, že hledaná hra "Zlatý Důl" je na kazetě "Hry 3". Zahodil jsem seznam (POL) a šel ještě sundat obraz (SUN OBR; POL). 

V kumbálu jsem otevřel lékárnu (OTE LEK), sebral klíček (SEB KLI) a vydal se do šéfova pokoje, kde jsem odemkl bedýnku (ODE BED), zahodil klíček (POL) a vzal kazetu č. 3 (SEB KAZ; 3). Z domu jsem odešel světlíkem. 
KONEC POSTUPU HROU

Na kazetách jsou zajímavé hry

Chlast - slast. A nebo ne?

Vítězství !

Verdikt: Úplně stejné jako první díl. 
Hodnocení: 2/10

čtvrtek 24. června 2021

Hra 559: Inža (1991)


Inža
Vývojář: Zdeněk Houška
Vydavatel: Zdeněk Houška
Vydáno 1991 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Další z textovek plodného autora Zdeňka Houšky (Pytlák Říha (1990), Escape From Grass (1991), Fantóm Opery (1991)) se nese v úplně stejném duchu jako jeho předchozí hry. Inža je krátká textovka, ve které se tentokrát vžijeme do role inženýra, kterému shořel počítač IQ-151, což náš šéf nekvituje úplně s povděkem, takže situaci budeme muset nějak vyřešit. 

Klasické IQčko

Opět musíme neustále zadávat příkaz pro vypsání popisu místnosti

Do inventáře se nám vejde jediný předmět

Máme tu tedy opět textovku se zeleným pozadím a se všemi neduhy z předchozích autorových děl. Takže třeba popis místnosti se nevypisuje automaticky, ale musíme pokaždé napsat příkaz. V inventáři můžeme mít pouze jeden předmět. Předměty po položení nenávratně mizí. 

Ovládání je řešeno přes psaní příkazů, které můžeme zkracovat na první tři písmena. Bohužel není k dispozici jejich slovník, takže budeme muset sami přijít na příkazy PROZKOUMEJ, SEBER, POLOŽ, VOLEJ, NASTUP, VLOŽ, UHOĎ, INSTALUJ, OTEVŘI a několik jejich synonym. Pro zobrazení popisu místnosti je třeba použít příkaz PRO MIS. Místo klasického "I" pro inventář je nutné napsat "NES". 

Celá hra se odehrává v jedné budově, kdy se budeme pohybovat mezi patry pomocí výtahu. Bohužel narazíme nejen na gramatické chyby, ale i na bugy, kdy hra padá s chybou. Nebo třeba skříň v kanceláři kolegy by se měla otevřít klíčem z šuplíku, ten ovšem není třeba. Ve stejném roce vyšlo i pokračování Inža 2. 

Schéma se bude hodit

Mapa

POSTUP HROU
Zavolal jsem výtah (VOL VYT), nastoupil (NAS) a jel do 3. patra. V kanceláři kolegy jsem odemkl skříň (ODE SKR), prozkoumal ji (PRO SKR) a sebral pojistku (SEB POJ). Tu jsem na balkoně vložil do přívodu proudu (VLO POJ), výtahem odjel do přízemí a v hlavní rozvodné skříni přepnul vypínač P1 (kanceláře) a P3 (temná komora). 

Ve 2. patře jsem v temné komoře našel palici (SEB PAL), se kterou jsem v 1. patře praštil skladníka (UHO) a zahodil ji (POL). Ve 3. patře jsem sebral imbus (SEB IMB) a s ním otevřel bednu ve skladu (OTE BED). Zahodil jsem imbus (POL), prozkoumal bednu (PRO BED) a sebral nový počítač (SEB POC), který jsem ve své kanceláři nainstaloval (INS POC). 
KONEC POSTUPU HROU

Hlavní rozvodná skříň

Chudák skladník

Vítězství !

Verdikt: Krátká textovka velmi podobná autorovým předchozím hrám. 
Hodnocení: 2/10

pondělí 21. června 2021

Hra 558: Inferno (1991)


Inferno
Vývojář: Zdeněk Kadlec
Vydavatel: Zdeněk Kadlec
Vydáno 1991 pro Atari 8-bit
Žánr: Arkáda
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

V této arkádě se ujmeme bílé hlavy a budeme se snažit uvěznit černé hlavy tak, aby se nemohly hnout ani o píď. Na herní ploše jsou jak zdi, tak bílé a černé míčky. Zatímco s černými míčky dokáží hýbat jen černé hlavy, s bílými míčky dokážeme hýbat zase jenom my, a to i se dvěma najednou. Pokud je ale zatlačíme proti zdi, tak prasknou. Cílem je tedy nalákat černou hlavu do naší pasti a uvěznit ji mezi míčky. 

Začátek hry

Dostali mě

Úrovně se generují náhodně, přičemž jich tu najdeme několik, kdy se liší jen obtížností, respektive počtem protivníků. V první úrovni je pouze jedna černá hlava, v desáté logicky deset. Pátá úroveň s pěti hlavami je už téměř nehratelná, protože hlavy jsou velmi rychlé, k zabití jim stačí jeden dotek a není čas ani prostor pasti připravit. 

Hra nám počítá uplynulý čas a počet kroků, které jsme potřebovali k dokončení úrovně. Nejlepší výkony se pak zapisují do tabulky nejlepších výkonů. 

Uvěznil jsem všechny !

Tabulka nejlepších výsledků

Verdikt: Arkáda, ve které uvězňujeme nepřátele mezi míčky. Na vyšších obtížnostech téměř nehratelné. 
Hodnocení: 3/10

pátek 18. června 2021

Hra 557: Indiana Jones 3 aneb Poslední Křížová Výprava (1991)


Indiana Jones 3 aneb Poslední Křížová Výprava
Vývojář: Josef Starý
Vydavatel: StaZi Soft
Vydáno 1991 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Další z mnoha textovek s Indiana Jonesem v hlavní roli, tentokrát se autor inspiroval ve třetím filmu s podtitulem "poslední křížová výprava". Zpracování působí povědomě a opravdu - Josef Starý v podstatě vzal Debil's Action aneb Záhada Kryplolamu (1991) a předělal ji na vlastní hru. Zdrojové kódy získal od J. Bubeníka díky inzerátu v Annonci, o čemž pojednává tento článek

Autor sám přiznává, že hádanky jsou nevyřešitelné

Instrukce

Příběh #1

Jako ve filmu se tedy ocitneme v období 2. světové války a budeme se snažit získat Svatý grál, přičemž proti nám budou stát nacisté. Ovládání je řešeno přes psaní příkazů, kdy je nutné je psát malými písmeny, s diakritikou a slova lze zkracovat jen na čtyři písmena. Je zde sice příkaz SLOVNÍK, ten ale vypíše jen zlomek dostupných příkazů, takže si na většinu budeme muset přijít sami. 

K dispozici jsou příkazy PROZKOUMEJ, VEZMI, POLOŽ, HRABEJ, PŘÍVAŽ, USEKNI, SEKNI, PŘEŘÍZNI, ŠPLHEJ, PÍCHNI, OTEVŘI, MLUV, ŘEKNI, NASEDNI, SITUACE, INVENTÁŘ. Přijít na správný výraz je tedy občas velmi problematické. 

Příběh #2

Začátek hry

Přiseklá sekera vypadá nějak sekerovitě

Hra je bohužel zabugovaná, najdeme tu opravdu nehezké gramatické chyby jako "jezýrko" či "blýží" a některé hádanky nedávají smysl. Např. pokud přesekneme hada, tak v něm najdeme klacík, na kterém je napsáno magické slovo, díky němuž otevřeme mříž u grálu. Často tedy nezbývá zkoušet všechno na všechno a doufat v nalezení řešení.

Tlustého esesáka mi pomůže odsunout můj kůň

Mapa

POSTUP HROU
Prozkoumal jsem svůj klobouk (PROZ KLOB) a stuhu na něm (PROZ STUH) a našel semínko (VEZM SEMÍ) a jehlu (VEZM JEHL). V rozsedlině jsem vyhrabal (HRAB) kámen (VEZM KÁME), prohledal jsem strom (PROZ STRO), našel sekeru (VEZM SEKE), znovu prozkoumal strom (PROZ STRO) a usekl nalezené kořeny (USEK KOŘE) - našel jsem konzervu (VEZM KONZ). 

Vyšplhal jsem na strom (ŠPLH) a esesákovi hodil na hlavu kámen (POLO KÁME). Slezl jsem dolů, prozkoumal ho (PROZ ESES), sebral plynovou masku (VEZM MASK) a dynamit (VEZM DYNA), přivázal mu k noze lano (PŘIV LANO) a druhý konec uvázal na sedlo koně (PŘIV LANO). Jehlou jsem koníka píchnul (PÍCH KONĚ) a uvolnil si tak cestu do jeskyně. 

Vrátil jsem se ještě na strom, prozkoumal větve (PROZ VĚTV), otevřel konzervu s plynem (OTEV KONZ) a sebral hada (VEZM HADA). V rozsedlině jsem prozkoumal skálu (PROZ SKÁL) a položil hada (POLO HADA), čímž jsem odehnal krysu. Prozkoumal jsem otvor ve skále (PROZ OTVO) a našel klíček (VEZM KLÍČ). 

Blondýnku jsem uplatil růží a za odměnu mi zapálila dynamit

Arab se rychle blýžil, ale pak upadl do jezýrka

V hadovi je klacík a na něm je napsáno kouzelné slovo

V jeskyni jsem do květináče dal semínko (POLO SEMÍ), v jezírku nabral do klobouku vodu (POLO KLOB; VEZM KLOB) a květináč zalil (POLO KLOB), čímž jsem získal růži (VEZM RŮŽI). Tu jsem věnoval blondýnce (POLO RŮŽI), nechal si od ní zapálit dynamit (MLUV; ZAPAL DYNAMIT), ten jsem o obrazovku jižněji hned zahodil (POLO DYNA) a počkal na výbuch. Poté jsem v jezírku prozkoumal skálu (PROZ SKÁL), našel truhličku (VEZM TRUH), otevřel ji (OTEV TRUH) a získal protijed (VEZM PROT). 

Pokračoval jsem do prohlubně, kde jsem potkal Araba. Před tím jsem utekl před jezírko, do kterého spadl. Vzal jsem Araba (VEZM ARAB) a hodil jsem ho hadovi (POLO ARAB). Uštknutého Araba jsem poté zachránil protijedem (POLO PROT), za což jsem získal samopal (VEZM SAMO) a nožík (VEZM NOŽÍ). Hada jsem přesekl vejpůl (SEKN HADA) a našel klacík, který jsem prozkoumal (PROZ KLAC) a dozvěděl se kouzelné slovo "MARIE". 

Samopal jsem dal blondýnce (POLO SAMO) a vyšplhal jsem na římsu (ŠPLH). V druhé části jsem ji prozkoumal (PROZ ŘÍMS) a přeřízl provaz s balvanem (PŘEŘ PROV). V první části římsy jsem slezl dolů a pokračoval na východ, kde mě přepadl velitel SS. Utekl jsem k blondýnce, která ho vyřídila. V jeskyňce jsem sebral grál (VEZM GRÁL) a řekl tajné heslo (ŘEKN MARIE), čímž se otevřela mříž. Vrátil jsem se ke svému koni, nasednul (NASE) a odjel. 
KONEC POSTUPU HROU

Mám u blondýny slíbenou pomoc

Grál je můj !

Vítězství !

Verdikt: Zabugovaná hra plná gramatických chyb s nelogickými hádankami. 
Hodnocení: 2/10