úterý 31. března 2020

Hra 417: Dark Strengths (1990)


Dark Strengths
Vývojář: Omikron Software
Vydavatel: Omikron Software
Vydáno 1990 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Další politická textovka (naposledy Stávka (1989)), která vznikla někdy ke konci roku 1990, v době, kdy na našem území probíhal bouřlivý politický vývoj. Příběh se dotýká parlamentních voleb v roce 1990, v nichž na poslance kandidoval i Ján Budaj, který je i hlavním hrdinou hry. Titul "Dark Strengths" má vyjadřovat něco jako "temné síly minulosti", konkrétně je to narážka na Budajovu údajnou spolupráci s StB.

Když jsme ale před volbami v Praze na návštěvě svých kolegů z Občanského fóra, zazvoní nám telefon a pan Jan Ruml z redakce Lidových novin nás začne vydírat. Ví totiž, co jsme zač, a za mlčení chce 1.5 milionu korun. Informace o spojitosti s StB by nám před volbami mohla dost zkomplikovat život, a tak souhlasíme, že peníze seženeme. 


Instrukce - vtípek během nahrávání
Samotné instrukce s běžícím textem a reklamami na parlamentní strany
Samá vážná témata
Začátek hry

Důležité je zmínit, že hra je rozdělena na dvě části a ta první obsahuje pouze instrukce, respektive běžící text, ve kterém je popsán nejen úvod do příběhu, ale i počáteční indicie potřebná k dohrání hry (zmínka o důkazech na smetišti) a taktéž sáhodlouhé pozdravy ostatních tehdejších autorů. Poté je třeba nahrát druhý soubor, kde je samotná hra.

V průběhu narazíme na řadu reálných postav jako je již zmíněný Ján Budaj a Jan Ruml. Dále tu je politik Vasil Mohorita, Pavel Rychetský, Jiří Kantůrek, Miroslav Sládek, Miroslav Vacek či Petr Pithart. Z reálných organizací je tu k nalezení zmíněné Občanské fórum, Strana přátel piva, SNB, VPN nebo ČST. Vymyšlená je v podstatě jen postava příslušníka SNB Pátka a asistentky (?) Marty. 

Kontextové menu
Služební počítač IQ 151
Problémové místo s televizním příspěvkem

Ovládání je řešeno přes kontextové menu, kdy tu máme příkazy "situace" (vypíše aktuální lokaci), "proveď""informace" (použití služebního počítače IQ 151, ve kterém můžeme vyhledávat kontakty), "peníze" (aktuální stav peněženky) a "konec". Příkaz "proveď" se dále větví na "navštiv (lokaci), vezmi, polož, použij, zkoumej, hledej a čekej". Příkaz "použij" se pak ještě větví a kromě všech předmětů, co máme v inventáři, lze použít i "dohodu" nebo "násilí", což jsou poměrně originální možnosti. 

Obtížnost je přiměřená, najdeme tu ovšem několik problémových míst. To největší je televize, kterou musíme nejdříve začít sledovat a poté příkazem "čekej" počkat na další pořad. Pokud toto neuděláme hned napoprvé, akci již nelze zopakovat a ocitneme se ve slepé uličce.

Rychetský to rozjíždí
Rychetský dostal nakládačku
Mapa

POSTUP HROU
Vzal jsem sud piva a odešel do kanceláře SNB, kterou jsem prohledal a našel kazetu. Odešel jsem domů a sebral kazeťák. Na informacích jsem zadal "smetiste" a došel tam. Sebral jsem kazety a místo ještě 2x prohledal, čímž jsem získal montérky a staré hadry.

Použil jsem kazeťák, čímž jsem zkopíroval kazetu s kompromitujícími materiály na Mohoritu na další kazety. Poté jsem na informacích našel kontakt na "mohorita" a navštívil ho. Použil jsem kazetu, ale dvě gorily mi ji vzali. Použil jsem tedy dohodu a získal prvních 200 tisíc.

Miroslav Sládek a jeho SPR-RSČ
Romská děvčata
Tak se vydělávají peníze

Vzal jsem televizor a použil ho. Jakmile skončil film, tak jsem ještě počkal (příkaz čekej) a shlédl volební příspěvek Strany přátel piva. Adresu strany jsem našel na informacích a navštívil je. Na představitele SPP jsem použil sud piva a sebral dalších 50 tisíc. Prozkoumal jsem deník a získal jméno "Rychetský". Toho jsem našel na informacích a navštívil ho. Počkal jsem, až ostatní odejdou (příkaz čekej) a pak použil násilí.

Získal jsem 150 tisíc a kontakt na Kantůrka. Oblékl jsem si montérky, na informacích získal adresu Kantůrka a navštívil ho. Předstíral jsem, že jsem ze stavební firmy a získal dalších 100 tisíc. Ještě jsem si přečetl Lidové noviny a získal jméno pana Sládka. Toho jsem si opět proklepl na informacích a navštívil ho v hospodě. Prozkoumal jsem schůzi a získal jména Vacek a Pithart.

A mám dostatek peněz na úplatek !
Ruml mě zase oklamal
Je důležité míti kontakty

Oba jsem si našel na informacích a navštívil druhého jmenovaného. Vzal jsem Eržiku a spol. a dovedl je k Vackovi. Tam jsem je předal kubánské delegaci a zcizil jejich kufřík s milionem korun. Koukl jsem do peněženky (příkaz peníze) a zjistil, že už mám dost. Zjistil jsem si kontakt na Rumla a navštívil ho.

Ruml mě ovšem oklamal a chtěl další peníze. Šel jsem tedy opět k Vackovi a lampasákům prodal kazeťák za 10 tisíc. Eržika mi poradila, kde sehnat posledních 500 korun - v domově důchodců. Oblékl jsem si tedy staré hadry a na informacích zjistil adresu na domov důchodců. Když jsem tam dojel, získal jsem od představitelů KSČ 500 korun. Vrátil jsem se k Rumlovi a peníze mu předal.
KONEC POSTUPU HROU

Tak takhle KSČ získává hlasy
Vítězství ! 

Verdikt: Hra není nijak převratná, ani extra povedená, nicméně zvolené politické téma může být pro některé hráče velmi zajímavé.
Hodnocení: 3/10

pátek 27. března 2020

Hra 416: Poklad Tajemného Hradu (1989)


Poklad Tajemného Hradu
Vývojář: František Zbořil
Vydavatel: I. X. Software
Vydáno 1989 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

V úvodu této textovky se nedozvíme žádné instrukce či příběh a jsme rovnou vrženi do hry, kde hned první lokace je doplněna velkým obrázkem kamenné cesty před hradem, do něhož se máme dostat a získat poklad.

Bohužel obrázků je tady jen několik a hra je jinak zpracována velmi jednoduše - textem na modrém pozadí bez nějakých extra efektů.

Úvodní obrázek cesty a hradu
Chodit se dá třeba i na severovýchod
Jezírko

Ovládání bohužel není dobře vyřešeno a máme tady zaprvé parser, který neumí příkazy zkracovat a zadruhé slovník příkazů je nestandardní a najdeme jich tu opravdu hodně. Konkrétně "rozhlednout, cekat, utikat, veslovat, nasednout, zhasnout, prohlednout, vysednout, vybava, jist, pomoc, vzit, polozit, odsunout, rozsvitit, zabit, dat, skore, privazat, odvazat, rozhrnout, schovat, naplnit, zapalit, odemknout". Navíc není možnost si je vypsat a musíme na ně přijít sami. 

Další komplikací je možnost pohybu nejenom do standardních směrů, ale i třeba na severovýchod, jihozápad, atd. Když si toto spojíte s občas nelogicky navazujícími obrazovkami (např. odejdete na severovýchod, ale na výchozí obrazovku se vrací na jihovýchod), tak se často objevuje pocit dezorientace a frustrace při mapování. 

První náhodně generované heslo
"Utíkat bezhlavě" - první z neřešitelných hádanek
Za vodopádem je vždy něco cenného

V průběhu hry najdeme dvě hesla. Ty se náhodně generují z písmen "H", "I", "M", "O", "W", "X" a jedno z nich najdeme nelogicky pod sloupem. Na to se ještě dá přijít, horší je třeba hádanka v lese, kde je třeba zadat příkaz "UTIKAT BEZHLAVE", což nikdo nemůže uhádnout bez nakouknutí do zdrojového kódu hry. Podobný špek čeká hráče ke konci hry, kdy je třeba zadat postupně 4 hesla, kdy první dvě víme. Ta zbylá jsou ovšem první dvě hesla pozpátku, ovšem písmena "M" a "W" jsou prohozená - jak na tohle měl někdo přijít je mi záhadou.

Obtížnost bych tedy kvůli těmto nereálným hádankám, nutnosti trefit přesný tvar příkazu a matoucí návaznosti obrazovek, specifikoval jako extrémní.

Osedlal jsem draka
Drak mě odnesl na skálu ke studni
A kyklop to má za sebou

Aby toho nebylo málo tak verze, kterou jsem původně hrál, obsahovala několik bugů. Nešly třeba prozkoumávat předměty, takže o další nápovědu méně. Naštěstí místní experti mi poradili nejenom s některými záseky, ale dokonce i hru opravili, tudíž méně problémová verze by měla být již brzy ke stažení. 

Kromě špatného technického zpracování je ale hra poměrně zajímavá. Utkáme se s kyklopem, vlkodlakem či upírem a dokonce se i proletíme na drakovi. Najdeme zde i počítadlo skóre, které si můžeme zvýšit právě likvidací výše zmíněných potvor či průzkumem obrazovek. Dozvíme se ho na konci hry, případně příkazem "SKORE" či poté, co zemřeme. 

Tajný vchod do hradu
Heslem jsem otevřel tajný vchod
Mapa

POSTUP HROU
Vydal jsem se severovýchodně ("SV") k jezeru, kde jsem nasedl na loďku (NASEDNOUT) a dostal se na opačný břeh (VESLOVAT), kde jsem vystoupil (VYSEDNOUT). Na lesní pasece jsem sebral amulet (VZIT AMULET), odsunul sloup (ODSUNOUT) a získal náhodně generované HESLO1

Vrátil jsem se na začátek a tentokráte se na rozcestí vydal do lesní chatrče, kde jsem získal meč (VZIT MEC), s nímž jsem se odvážil do hlubokého lesa. Zde jsem se ztratil, a tak jsem začal bezhlavě utíkat (UTIKAT BEZHLAVE), čímž jsem se dostal k východu z lesa.

Na pěšince jsem sebral lampu (VZIT LAMPU) a došel k vodopádu, kde jsem zvolal HESLO1, čímž se mi otevřela cesta dále. Sebral jsem barel s petrolejem (VZIT BAREL) a naplnil lampu (NAPLNIT). Dále jsem sebral na břehu řeky sirky (VZIT SIRKY) a opodál sešit (VZIT SESIT), který jsem vrátil alchymistovi (DAT SESIT), který mi pak dovolil vzít si jeho dynamit (VZIT DYNAMIT).

Příprava na upíra
Opravdu hrozná hrobka
Upír se probouzí

S touto výbavou jsem došel do dračího údolí a místního draka si osedlal (NASEDNOUT). Drak se se mnou vznesl na skálu, kde jsem seskočil a zabil ho (ZABIT DRAKA). Odložil jsem meč (POLOZIT MEC), rozsvítil lampu (ROZSVITIT LAMPU) a na dně studny sebral klíč (VZIT KLIC). V chatrči jsem sebral lano (VZIT LANO) a to přivázal u díry do země (PRIVAZAT). Sestoupil jsem dolů a lano opět sebral (ODVAZAT). Zamčené dveře jsem odemkl klíčem (ODEMKNOUT) a klíč zde zanechal (POLOZIT KLIC).

Zpět v dračím údolí jsem zhasl lampu (ZHASNOUT LAMPU) a vydal se před jeskyni, kde jsem si odložil lano (POLOZIT LANO). Pak ke břehu rybníka, kde jsem u čaroděje získal HESLO2 a také kyj (VZIT KYJ) a bylinu (VZIT BYLINU). S touto výbavou jsem se vydal do jeskyně a kyklopa zabil (ZABIT KYKLOPA). Položil jsem kyj (POLOZIT KYJ), bylinu (POLOZIT BYLINU), amulet (POLOZIT AMULET) a vrátil se pro lano (VZIT LANO). To jsem přivázal (PRIVAZAT) a vyšplhal do díry ve stropě. 

Likvidace upíra
Zadávání hesel, aneb neřešitelná hádanka #2
Hradní pokladna

Přes propadající se parkety jsem se dostal až k tajnému vchodu do hradu. Zde jsem zapálil dynamit (ZAPALIT DYNAMIT) a před výbuchem se schoval za skalní výčnělek (SCHOVAT). Přes nový vchod jsem se dostal do boční věže, ve které jsem našel křížek (VZIT KRIZEK) a sestoupil do hradu. Zde jsem otevřel tajný východ (HESLO1) a na vrcholku hlavní věže získal pistoli (VZIT PISTOLI). Zpátky v hradu jsem ještě sebral česnek (VZIT CESNEK) a vydal se směrem nahoru, kde se pohyboval vlkodlak. Toho jsem zabil (ZABIT VLKODLAKA) a odložil pistoli (POLOZIT PISTOLI) i křížek (POLOZIT KRIZEK). 

Vrátil jsem se do hlavní věže, kde jsem se tentokráte vydal jinou cestou a dostal se až do tajné chodby, kde jsem opět rozsvítil lampu (ROZSVITIT LAMPU) a snědl česnek (JIST CESNEK). Dostal jsem se do hrozné hrobky, kde na mě čekal upír. Toho jsem odlákal do hradní ložnice, kde jsem rozhrnul závěsy (ROZHRNOUT), čímž jsem upíra zlikvidoval. 

Vrátil jsem se do hrobky a postupně napsal 4 hesla - HESLO1, HESLO2, dále HESLO1 pozpátku, přičemž případná písmena "W" a "M" jsou prohozená a nakonec HESLO2 pozpátku, písmena opět prohozená. Na každé správné zadání hesla jsem dostal odpověď "dobrá". Tím jsem otevřel tajný vchod do pokladnice. Tam jsem sebral truhlici (VZIT TRUHLICI), což spustilo mechanismus hradní brány. Vrátil jsem se tedy do hradu a otevřenou hradní branou se vrátil na začátek své cesty.
KONEC POSTUPU HROU

Tak snad ten skřípot neznamená spuštění nějaké pasti
Vítězství !

Verdikt: Potenciálně dobrá textovka je zabitá špatným technickým zpracováním a neřešitelnými hádankami. 
Hodnocení: 3/10

pondělí 23. března 2020

Hra 415: Šmoulové (1989)


Šmoulové
Vývojář: Hynek Gajda
Vydavatel: Future Express
Vydáno 1989 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

V roce 1988 se v Československu poprvé na televizních obrazovkách objevil seriál Šmoulové a zaznamenal solidní úspěch. Proto není divu, že se brzy objevila i stejnojmenná textová hra, v níž v kůži "Šmouly stopaře" ze spárů zlého Gargamela zachraňujeme malého Šmoulíčka, jenž je zavřený na hradě za zamčenými dveřmi, od kterých se ztratil klíč. 

Tihle Šmoulové vypadají trochu děsivě
Instrukce
Seznam příkazů

Ovládání je tentokrát velice jednoduché a všechny příkazy se dozvíme před startem hry. Konkrétně z příkazů tu máme pohybové S, J, V, Z a dále VEM (vezmi), POU (použij nebo polož) a INV (inventář). Hra nám přitom nedovolí napsat více jak třípísmenné slovo. Např. tedy napíšeme "VEM" a hra se zeptá co chceme vzít - napíšeme "LOP" a sebereme lopatu. 

Obrazovky jsou doplněny jednoduchými obrázky, nicméně ty se opakují. Je tu jeden obrázek pro les, šmoulí vesnici, hrad a dále každá hlavní postava má svůj, tzn. Šmoulinka, Taťka Šmoula, Kutil, Gargamel a Šmoulíček. 

Začátek hry
Časový limit je neúprosný
Sbírám kytku

Mapa není složitá ani nikterak velká, obtížnost hádanek je nízká. Nicméně přítomen je časový limit, kdy musíme Šmoulíčka osvobodit do 10 herních hodin, jinak nastává nekompromisní konec hry. Dohrání hry na první pokus je velice nepravděpodobné a zadaří se až když hráč ví co přesně dělat.

Trochu zamrzí nutnost se několikrát vracet přes celou mapu a pak zase zpátky, vždy kvůli jednomu předmětu.

Šmoulinka a reklama na Tuti Fruti
Taťka Šmoula mi prozradil heslo
Mapa

POSTUP HROU
Ve vesnici jsem vzal lopatu (VEM LOP) a vykopal s ní v lese šmoulí kořen (POU LOP; VEM SMO). Poté jsem vzal ve vesnici kytku (VEM KYT) a daroval ji Šmoulince (POU KYT), za což jsem dostal dopis (VEM DOP). Ten jsem donesl Taťkovi Šmoulovi (POU DOP) a dozvěděl se heslo "BUM". Šel jsem do domečku ke Kutilovi a po cestě vzal nůž (VEM NUZ). Kutilovi jsem dal šmoulí kořen (POU SMO) a získal otrávenou myš (VEM OTR).

Kutil mi připravil otrávenou myš
Heslo BUM
Kocourovi Azraelovi hodíme otrávenou myš (chudák)

Vydal jsem se opět do lesa a vak rozřízl nožem (POU NUZ). Uvnitř jsem našel klíč od dveří (VEM KLI). Pokračoval jsem až k padacímu mostu, použil heslo (BUM) a vešel do hradu Gargamela. Kocourovi Azraelovi jsem hodil otrávenou myš (POU OTR) a sebral vývrtku (VEM VYV). S tou jsem se vrátil až do lesa k láhvi (POU VYV) a získal prsten s lebkou (VEM PRS). S jeho pomocí jsem se v hradě zbavil čarodějnice (POU PRS) a získal paklíč od truhly (VEM PAK). A opět zpátky do lesa otevřít truhlu (POU PAK) a sebrat skleničku s uspávacím práškem (VEM SKL). A ještě naposledy zpátky do hradu.

Na Gargamela jsem použil skleničku (POU SKL) a zamčené dveře otevřel svým klíčem (POU KLI). V následující místnosti jsem našel a zachránil Šmoulíčka.
KONEC POSTUPU HROU

Gargamel je zaměstnaný hledáním
Vítězství !

Verdikt: Krátká a jednoduchá textovka, kdy záporem je otravný časový limit a nutnost několikrát se vracet přes celou mapu.
Hodnocení: 3/10