Než se ale vůbec dostaneme do hlavního menu, tak musíme podstoupit "vstupní test z tvorby makrovýrazů", což znamená, že se nám náhodně vylosuje 10 slov a alespoň 8 z nich musíme správně napsat v "makro" verzi. Např. "kuželky" = "kužely", ale najdeme tu i těžko uhodnutelná slova jako "kamzík" = "kamez" či "přirážka" = "přiráha". Tento vtípek však degraduje fakt, že pokud neuspějeme, tak se program vypne a musíme procházet skrze úvodní obrazovky znovu, což je frustrující.
Mimochodem i název hry je "makrovýrazem" ze slova skořápky.
Autoři
Zde Skořápy vznikaly
Získané řády autorů
Vstupní test z tvorby makrovýrazů
Poté se konečně dostaneme do hlavního menu, odkud můžeme hru spustit, přičemž začínáme se 3000 Kč a vsadit můžeme vždy v rozmezí 100 až 10.000 Kč. Samotná hra probíhá podle předpokladu - na začátku se nám ukáže pozice míčku pod jednou ze skořápek a ty se pak promíchají, načež máme ukázat správnou skořápku, pod níž si myslíme, že se kulička nachází.
Vsazené peníze buď prohrajeme, nebo získáme jednou tolik. Zpět v menu poté vidíme svoje aktuální peníze a také úroveň, která se postupně zvyšuje a tím i rychlost míchání, kdy někdy kolem 10. levelu už je opravdu těžké správnou skořápku sledovat.
Co to sakra...
Konečně v menu
Výběr poradců
Rozdělení odměn mezi poradce
Vtip je zde ale v tom, že si můžeme vybrat i poradce, kteří nám mohou radit. Najdeme tu postavy jako Štefan Panel, Laco O'sranie, Dr. Ostrovid (slepec), Doc. Lebečný, Prof. Podvojný (schizofrenik), Elmar Pötöfi (debil), Dr. Kryštof Šikmý, Ing. Povrch Živičný (skeptik), HADr. Bob Stoličný (hypochondr), akademik Chorchoj, slečna Anastázie Ozubená či Burt Keach McBohuš DrSc.
Vzít s sebou můžeme až čtyři najednou, přičemž každý má svojí míru spolehlivosti a úplatnosti. V menu musíme zvolit i jejich odměny v % z výhry, jinak s námi odmítnou spolupracovat. Po zamíchání skořápek pak kliknutím na jejich portrét získáme radu odpovídající jejich charakteru. Např. schizofrenik nám vždy poradí dvě varianty, skeptik vše doprovází komentářem ohledně tání ledovců, hypochondr nezapomene pokaždé zmínit, že ho něco bolí. Přesnost jejich tipů samozřejmě závisí na zmíněných parametrech.
V menu najdeme také možnosti "pokus se opustit podchod", "pokus se zavolat policii" a "pomsti se poradcům" (pomocí sekyry, revolveru, párátka, cihly či kulometu), tyto možnosti však byly pouze plánovány a nikdy se nedočkaly realizace, proto jsou Skořápy označovány jako betaverze. Uveden je zde i rok 1993, práce podle dostupných textů probíhaly dlouhodobě i v roce 1994 a 1995, nicméně vycházet budu z roku uvedeného na úvodní obrazovce.
Rady jsou často úplně k ničemu
Vezměte si příklad z Jaroše
Některé části nejsou dodělány
Verdikt: Humorná hříčka založená na charakterech poradců. Hodnocení: 3/10
Klasická textovka od Marka Víta (John Engelstone's Adventure (1991),Dangerous Quest (1992), Myšičky (1993) a další), v níž se ujmeme role známého detektiva Sherlocka Holmese. Je rok 1885 a ve večerních hodinách procházíme s naším přítelem Watsonem ulicemi Londýna, když v tom narazíme na vraždu před budovou ministerstva obrany. To samozřejmě nemůžeme nechat jen tak, a tak se vydáváme vypátrat vraha.
Autoři
Začátek a obsah inventáře
Vražda!
Podezřelý kočí
Na příkazy musíme přijít sami a využijeme JDI, PROZKOUMEJ, VEZMI, MLUV, ZAPLAŤ, VYSTUP, ODEMKNI, OTEVŘI, ZAMKNI, ZAVŘI, ZAHRAJ, SPI, DEJ, OBLEČ, KUP, UKAŽ, ČEKEJ a I pro inventář. Slova se píšou bez diakritiky a mohou se zkracovat na první čtyři písmena.
Celou dobu zůstaneme v Londýně, kdy se musíme pomocí drožky přesouvat mezi několika lokacemi včetně našeho domu v Baker street. Otravné ale je, že musíme pokaždé do drožky nastoupit a zadat několik stejných příkazů, kdy si promluvíme s kočím, sdělíme mu kam chceme jet, zaplatíme a vystoupíme.
V našem domě je také možné se převléci do tří obleků - civilní, žebrácký a maškarní. Pokud např. vejdeme v civilním obleku do hospody, tak nás okradou o všechny peníze. Pokud v žebráckém do Scotland yardu, tak nás vyhodí ven jako pobudy. Je tedy nutné neustále volit oblečení podle situace, tzn. vracet se domů, což opět dost zdržuje.
Takhle to dopadá když člověk nezamkne dveře
Hraní na housle přináší občas nápovědy
Zavražděný byl náměstek
Otravná rutina s kočím
Narazíme na známé postavy jako je inspektor Lestrade či zmíněný Watson, ten nás ale doprovází jen na úplném začátku a následně zmizí, takže nám v ničem nepomůže. Až na závěrečné obrazovce mu budeme jako vždy vše vysvětlovat. Trochu pomoci může naopak hraní na housle v našem domě, které občas poskytne malou nápovědu co dělat. To je totiž jedním z největších problémů hry, kdy většinou nevíme, jak se posunout dál.
Dalším neduhem je možnost dostat se snadno do slepé uličky. Pokud např. na začátku neprohlédneme kočího, tak se potom na maškarním plese neobjeví podezřelý muž a ocitáme se tedy v mrtvém bodě, kdy nám hra nijak neřekne, že už nejde dohrát. Takovýchto případů, kdy lze přehlédnout zdánlivě nedůležitou akci, která pak nespustí událost dále ve hře, je tu několik.
Najdeme tu i bug, kdy pro vstup do opery nepotřebujeme předávat vstupenku, díky čemuž se dá přeskočit větší část hry. Celkové zpracování je pak velmi základní s minimem grafiky a bez hudby. I pro tuto hru existuje "verze 2" od CPC Software, kteří hru optimalizovali aby běžela rychleji a vydali ji v časopise určeném pro počítače Commodore.
Hlavní podezřelý se samozřejmě prohlašuje za nevinného
Úplatní úředníci
Ožrala se vzbudil jen kvůli pivu
Mapa
POSTUP HROU
Vydali jsme se na místo činu, prohlédli si mrtvolu (PROZ MRTV) a odešli ke drožce. Prozkoumali jsme ji (PROZ DROZ), koně (PROZ KONE), kovovou destičku (PROZ DEST) a hlavně kočího (PROZ KOCI). Nastoupili jsme (JDI DROZ) a Watson navrhl (MLUV WATS), ať se vydáme domů. Oslovil jsem kočího (MLUV KOCI) a požádal ho o to (BAKER). Zaplatil jsem a vystoupil (ZAPL; VYST). Dostal jsem se do domu (ODEM DVER; OTEV DVER; JDI DVER) a opět zamkl (ZAVR DVER; ZAMK DVER). Zahrál jsem si na housle (ZAHR HOUS) a v ložnici šel spát (SPI).
Ráno jsem odemkl dveře a odjel na adresu z destičky (BAYSWATER). V budově drožkařské společnosti (JDI BUDOVA) jsem vyzpovídal pana Wassermana (MLUV WASS), ten však zapíral. Zeptal jsem se úředníků (MLUV URED) na seznam zaměstnanců, ti ovšem vyhověli až po úplatku (DEJ PENIZ). Prozkoumal jsem seznam kočích (VEZM SEZN; PROZ SEZN) a objevil tři jména. Vrátil jsem se domů a převlékl se do žebráckého obleku (OBLE). Zpět v Bayswater jsem vešel do hospody (JDI HOSP), koupil pivo (KUP PIVO; VEZM PIVO), probudil jím opilého muže (DEJ PIVO) a ukázal mu seznam (UKAZ SEZN). Navedl mě na Jimmyho, takže jsem se vrátil domů, převlékl se do civilu a vydal se do Scotland Yardu (SCOT).
Zase nás vyhodili kvůli oblečení
Spolupráce s inspektorem Lestradem
Vstupenku ve skutečnosti nepotřebujeme
Podezřelý muž maškarním bále
Vstoupil jsem do budovy (JDI BUDO) a inspektora Lestrada požádal (MLUV LEST) o povolenku (VEZM POVOL). Tu jsem předal strážníkovi ve vyslýchací místnosti a od Jimmyho zjistil (MLUV JIMM) zapojení Wassermana. Vrátil jsem se domů a ve schránce (PROZ SCHR) objevil kromě novin (PROZ NOVI) také obálku (PROZ OBAL) a v ní vstupenku (VEZM VSTUP; PROZ VSTUP) na maškarní bál. Doma jsem se převlékl do obleku na maškarní (OBLEK) a odjel k opeře (OPER). U vstupu jsem předal vstupenku (DEJ VSTUP) a u baru se porozhlédl (PROZ LIDI). Objevil jsem podezřelého muže. Počkal jsem (CEKEJ) a pak muže sledoval ven. Zaslechl jsem, kam odjíždí, a tak jsem se také vydal do Park street (PARK).
Prozkoumal jsem dům č. 425 (PROZ DUM) a odposlechl rozhovor. Vrátil jsem se domů, převlékl se do civilu a vydal se do Scotland Yardu. Inspektoru Lestradovi jsem vysvětlil situaci (MLUV LEST) a společně jsme se vydali do přístavu oba viníky zatknout.
KONEC POSTUPU HROU
Přistiženi při činu
Jdeme zatknout zločince
Jak se to všechno stalo
Vítězství!
Verdikt: Nejsilnější stránkou je námět a příběh, zbytek je však slabší. Většinu času není jasné co máme vlastně dělat, lze se snadno dostat do slepé uličky a rutina zadávání příkazů při cestování drožkou je otravná. Zajímavý nápad s využíváním několika typů oblečení pro různé situace je degradován nutností vracet se domů.
Vývojář: Computer Experts (Vladimír Peníška & Vít Zahradník & Petr Zahradník & Oldřich Křivánek & Ladislav Hořovský)
Vydavatel: Vochozka Trading
Vydáno 1994 pro DOS / Windows
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno
Spolu s Muzeum Mrtvol (1993) a OK Cash Machine (1994) třetí hra, která se objevila v kompilaci s názvem "Triptych PC her č. 1", kterou Vochozka Trading prodával za 250 Kč. Z textů přímo ve hře můžeme zjistit, že vývoj trval na poměry textovek dlouhých 7 měsíců. V roce 1999 sami autoři uvolnili Stíny jako freeware.
Ocitáme se v "budoucnosti" v roce 1998, kdy nás v noci ze snů vytáhne zvonící telefon. Jakožto tajní agenti dostáváme za úkol vloupat se do trezoru luxusní vily umístěné v lesích a odnést odtamtud tajné materiály patřící člověku, jenž je spojován s mafií a který právě někam odjel, takže je k akci ideální příležitost.
Příběh
Autoři
Začátek hry
Nápisem se nenecháme odradit
K ovládání slouží klávesnice či alternativně myš. Pomocí směrových šipek se pohybujeme mezi ikonkami v pravém horním rohu a vybíráme z příkazů VEZMI, POLOŽ, POUŽIJ, PROZKOUMEJ, SITUACE a dále tu najdeme možnost uložit/nahrát pozici na pět pozic, výpis inventáře, ukončení hry a samozřejmě pohyb do šesti směrů. Nutno říci, že příkaz POLOŽ je zbytečný, jelikož velikost inventáře je neomezená.
V dolní části se vypisuje veškerý text, který je doprovázen obrázky lokací v levém horním rohu. Bohužel tu nenajdeme jakoukoliv hudbu či zvukové efekty.
Vykrvácet kvůli konzervě, to musí být člověk hodně nešikovný
Pro sovu mám menší překvapení
Nevtipný vtip
Kdo má proboha zelenou mísu!
Díky slušnému ovládání a nižší obtížnosti se hra příjemně hraje, podíváme se nejprve do lesa, do vily, do tajného tunelu, města a také do sklepního bludiště, které se dá jednoduše zmapovat, jelikož neobsahuje žádné "vracečky" či teleporty. Na několika místech se dá zemřít a to poměrně nečekaně, takže je moudré hru často ukládat.
Bohužel se dá snadno dostat do situace, kdy jsme někde zapomněli něco sebrat a zjistíme to až později, načež je nutné se vracet na druhou stranu mapy. A nebo se dostaneme rovnou do slepé uličky, odkud se už nedá vrátit (např. u sanitky když nemáme pilníček). Nepříjemné také je, že hrací doba je natahována uměle tím, že jsme několikrát nuceni přejít přes zmíněný tajný průchod a sklepní bludiště, což dohromady čítá tucty obrazovek a další příkaz lze zadat jen s menší prodlevou. V jednom případě je nutné zkoumat něco dvakrát, abychom objevili předmět (fotografie).
V textech jsou několikrát zbytečné poznámky v závorkách, které ještě více zvýrazňují většinou nevtipné vtipy. Na závěrečné obrazovce (nebo stiskem ALT+P) se dozvíme počet kroků použitých k dokončení, kdy minimum je kolem 270.
Ehm, dobrá
Tenhle chlápek mi někoho připomíná
Tajný průchod vedl překvapivě do města
Rozsáhlé sklepní bludiště
V časopisu Excalibur 32 ze září 1994 se objevila recenze, kde autor udělil pouhých 16 %. Kritizoval malé obrázky, nešikovné ovládání, kdy je problém najít v menu žádaný předmět, a zmíněné komentáře v závorkách zvýrazňující vtipy. Naopak chválil příběh jakožto nejsilnější část díla. "Autoři se sice poněkud potýkají s kreslením, zpracováním a dokonce i s mateřským jazykem (stylistickými chybami se to ve Stínech hemží jako v některých recenzích Excaliburu), ale zase je vidět, že se snažili a možná, že časem z jejich dílny vyjde i něco docela dobrého."
Velmi krátká recenze v diskmagu PC Engine 9-94 taktéž ze září 1994 byla pozitivnější a hra obdržela 50 % se slovy "grafika je dobrá", "ovládání je dobře vyřešeno", "hra je celkem dost rozsáhlá oproti Muzeu Mrtvol, ta byla dost jednoduchá."
Diskmag Bonus 0 ze září 1995 neudělil žádné číselné hodnocení, ale konstatoval, že "grafika je ubohá", nicméně "Stíny Noci jsou nejlepší ze tří her kompilace".
Mapa
POSTUP HROU
Prozkoumal jsem černý kufřík a vzal z něj kleště, kterými jsem přeštípl řetěz na bráně. Prostříhal jsem i plot na rozcestí, ale zatím pokračoval na východ. Cestou na hřbitov jsem vzal z ohniště zápalky, ze smetiště láhev, u brány železnou tyč a opodál šišku. V kapli jsem tyčí odsunul desku a u kostry našel plynovou masku. Tu jsem si nasadil a z mostu naplnil láhev vodou z potoka.
Vrátil jsem se na rozcestí a šel tentokrát na západ. Dveře kůlny jsem vypáčil pomocí tyče, z čehož vznikla tyč tvaru "L", kterou jsem uvnitř na svěráku vrátil do původní podoby. Sebral jsem lopatku a prošel dírou v plotě na rozcestí. Po sově jsem hodil šišku a vzal stříbrný klíč. Uvnitř malé jeskyně jsem polil zem vodou z láhve, lopatkou vykopal truhlu a tu odemkl klíčem. Našel jsem sprej a rukavice, které jsem si hned nasadil, prohledal odpadky na smetišti a našel ovladač DC. Na hřbitově jsem vykopal zase papírek s kódem, takže jsem mohl otevřít dveře domu pomocí ovladače.
V bludišti jsou i pasti
No, řekl bych, že už moc bílý nebude...
Klasický šlofík v metru
Co tady děláš špekoune špehoune!?
V kuchyni jsem sebral nožík, kterým jsem v mezipatře nadzvedl prkno a objevil magnetickou kartu. V koupelně jsem použil klozet a našel peníze. V pokojíku jsem 2x prozkoumal fotografii a získal špendlík. V komoře bylo zase čerpadlo, kterým jsem odčerpal vodu z jezírka, tyčí otevřel poklop a sestoupil do podzemí. Dveře jsem otevřel pomocí magnetické karty, zámek mříže pomocí nožíku, chlápkovi jsem dal peníze a ve své cele sebral bednu. Špendlíkem jsem propíchl zaschlou barvu ve spreji, tím nastříkal dveře a zapálil zápalkami. Došel jsem až do města, kde jsem sebral svítilnu, na staveništi autogen a po odkrytí písku lopatkou i hák. Vrátil jsem se až na začátek podzemí a pomocí bedny vylezl zpět a vrátil se do domu.
Jak jinak se dostat do sanitky než pomocí pilníčku na nehty
Rozřezat trezor pomocí autogenu nebyl nejlepší nápad
Materiály máme v kapse!
Překvapivý zvrat
Rozsvítil jsem svítilnu a vešel do sklepního bludiště. Zde jsem stiskl tlačítko a našel pilníček a lano. Přes poklop v jezírku jsem se opět vrátil do města, v koši našel bílý plášť a v něm jízdenku, kterou jsem na stanici použil k přejezdu na konečnou. Zde jsem dostal nakládačku od mafiánů, v nemocnici ukradl fonendoskop, oblékl si bílý plášť a opustil budovu. Zámek sanitky jsem odemkl pomocí pilníčku a vrátil se do města a následně do domu a sklepního bludiště.
Tentokrát jsem prošel přes tlačítkem otevřenou mříž a došel k trezoru, který jsem odemkl pomocí fonendoskopu a uvnitř našel klíčky a tajné materiály. Při návratu do domu na mě ale čekalo překvapení v podobě mrtvoly a vraha. Sebral jsem kladivo a v pokojíku jím rozbil okno. Vyšplhal jsem na střechu, hák upevnil na lano a pomocí něho se dostal dolů. Opět jsem se vrátil do města, našel garáž, zámek rozřezal autogenem a klíčky nastartoval sporťák, kterým jsem dojel k vrtulníku a předal materiály Velkému šéfovi.
KONEC POSTUPU HROU
Útěk před vrahem přes střechu
Vzhůru k závěru
Velký šéf mě už čekal
Vítězství!
Verdikt: Příjemně se hrající textovka doplněná obrázky. Hlavní výtkou je možnost dostat se do slepé uličky pokud zapomeneme někde něco sebrat.