neděle 31. října 2021

Hra 604: Suomi World Cup '91 (1991)


Suomi World Cup '91
Vývojář: David Douša
Vydavatel: Davicopy
Vydáno 1991 pro Atari 8-bit
Žánr: Sportovní
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Ze sportovních her jsme tu již měli manažer Fotbalový Trenér (1988) a tenisový ATP Tour Simulator (1990), v tomto případě se ujmeme naší hokejové reprezentace na Mistrovství světa v ledním hokeji 1991 ve Finsku, které v reálu dopadlo velmi špatně, když jsme skončili šestí. Na nás tedy bude dosáhnout o něco lepšího výsledku.

Upozornění pro všechny piráty v ČSFR

Návod ve hře nenajdeme

Přehlídka dresů

V úvodním menu si můžeme zvolit "návod ke hře", toto nám ovšem pouze vypíše adresu na Praze 4, kde jsme ho mohli obdržet. Přímo ve hře nic nenajdeme, takže si bohužel musíme všechny zkratky a mechanismy hry domýšlet. Pod další volbou si můžeme prohlédnout vlajky a dresy všech osmi zúčastněných reprezentací. Poté již stačí jen zvolit svoje jméno a začít hrát. 

Základní údaje o nadcházejícím zápase

Proti Švédům to nebude lehké

Tvorba sestavy

Na několika obrazovkách se dozvíme údaje o nadcházejícím zápase, statistiky našeho soupeře a poté se už můžeme vrhnout do tvorby sestavy, kde vybíráme, kteří hráči zasáhnou do zápasu. Nejprve se určí golmani, poté obránci a nakonec útočníci. Každý hráč má svoje jméno, číslo, energii, sílu a dále vidíme i počet gólů, asistencí a odehraných utkání. 

Hrát stále tu stejnou sestavu není dobré, protože hráčům klesá energie. Je tedy dobré třeba na slabší soupeře nechat odpočinout některé opory a dát příležitost jiným hráčům s vyšší energií. 

Průběh zápasu

Prohlížení statistik

Výsledky všech zápasů

Jakmile začne zápas, můžeme textovou formou vidět nejdůležitější události. Zápas se dělí na třetiny, přičemž v průběhu nemůžeme nijak zasahovat do taktiky. Po skončení vidíme výsledky všech utkání a průběžnou tabulku. Soutěže se účastní celkem osm týmů a hraje se systémem každý s každým. Po odehrání všech zápasů základní části postupují do finálové skupiny první čtyři týmy. Ostatní hrají v jiné skupině o umístění na 5. až 8. místě. Ve finálové skupině se začíná od nuly a opět hraje každý s každým. 

Dostali jsme se do finálové skupiny

Oldřich Svoboda nám vychytal titul

Po dokončení druhé fáze si můžeme prohlídnout i tabulku nejlepších střelců, nejlepší hráče kanadského bodování (góly a asistence) a nejlepší golmany, kteří se řadí podle průměrného počtu obdržených branek za utkání. 

Za celou hru získáme na konci i bodové hodnocení, kdy se můžeme dostat do tabulky deseti nejlepších trenérů. I přes to, že jsem mistrovství vyhrál, skončil jsem zde na třetím místě. Na poslední obrazovce je také návod, jak vyplnit "VOSA kupón" - najdeme zde naše jméno, získané body a kód. Je dost možné, že ke hře byla vyhlášena nějaká soutěž o získání co nejvyšší skóre. 

Přepište dějiny !

Dostat se na první místo je tedy hodně těžké

Co to je VOSA kupón?

Verdikt: V rámci možností osmibitových Atari slušný hokejový manažer. Nicméně taktické možnosti se omezují v podstatě jen na výběr sestavy a jakékoliv další volby chybí. 
Hodnocení: 3/10

čtvrtek 28. října 2021

Hra 603: Sherlock Holmes (1991)


Sherlock Holmes
Vývojář: Michal Křížek
Vydavatel: PantherSoft
Vydáno 1991 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

V této textovce od M. Křížka (Sop (1989), Pyramida (1990), Honzovo Dobrodružství (1990)) se vžijeme do role slavného detektiva Sherlocka Holmese. Dostaneme dopis, v němž nás Artur Olwer prosí o pomoc. V sousedním domě číslo 112 se ozývají podivné zvuky, z čehož mají nájemníci strach. Právě odtamtud totiž před nějakou dobou zmizel jeho majitel, který se dosud nenašel.

Nenecháme se "odratit" !

Začátek hry

A máme práci

Pomocí SLOVNIK si můžeme vypsat všechny dostupné příkazy, kdy jsou tentokrát k dispozici PROHLEDNI, VEZMI, POLOZ, POUZIJ, ZAVOLEJ, KUP, OZNAM, OTOC, ZATKNI, STREL, SITUACE a INVENTAR. Slova přitom lze zkracovat na první tři písmena. 

Budeme se tedy pohybovat v ulicích Londýna a jeho okolí, přičemž je zde k nalezení hned několik obchodů, v nichž můžeme zakoupit zboží. Problém ovšem je, že nevíme jaké z široké nabídky vybrat a navíc ani nemáme peníze. Ty si nejdříve musíme vydělat vyšetřováním zločinu. Jakmile na něco přijdeme, musíme v telefonní budce zavolat policii a nález jim oznámit.

Tak mrtvolu jsme našli, teď ještě vraha

Cukrárna je past!

Za nalezené tělo jen 10 dolarů?!

Co nepotěší jsou gramatické chyby, které jsou občas opravdu neuvěřitelné, až jsem pojal podezření, že to autor dělal schválně. V závěru se také nachází část, kde na každé obrazovce číhá nějaká smrtelná past, kterou překonáme vlastnictvím určitého předmětu (plynová maska na plyn, kočka na krysy, atd.). Toto ale zjistíme jen metodou pokus-omyl, tudíž budeme hodně umírat a začínat od začátku (nelze ukládat), abychom mohli jít koupit správný předmět.

Na vítězné obrazovce se dozvíme heslo "VRAH JE VETESNIK" do dalšího dílu, ten ovšem podle všeho nikdy nevznikl. 

Mapa

POSTUP HROU
Přečetl jsem si dopis (VEZ DOP; PRO DOP), prozkoumal stůl (PRO STU), zásuvku (PRO ZAS) a našel revolver a pouta. Vydal jsem se do města a došel až k hromadě odpadků, které jsem prozkoumal (PRO ODP) a našel mrtvého muže (PRO MRT), který měl u sebe klíč a doklady (PRO DOK), z nichž jsem zjistil, že jde o zmizelého muže z domu č. 112. Došel jsem do telefonní budky, odkud jsem zavolal policii (ZAV POL) a před budkou jim oznámil vraždu (OZN VRA), za což jsem obdržel 10 dolarů

U vetešníka vedle kanceláře jsem koupil olejničku (KUP OLE) a v uzenářství párek (KUP PAR), kterým jsem uplatil zlého psa v průjezdu (POL PAR) a došel až ke stavidlu (PRO STA), kde jsem otočil kolem (OTO) a odklonil část vody. Vydal jsem se oklikou, přes les, až k rezatému kolu, namazal ho (POU OLE) a otočil (OTO), čímž jsem odklonil zbývající vodu. Pokračoval jsem na východ do jeskyně a zahlédl podezřelou postavu. Vrátil jsem se k vetešníkovi, prohlédl si ho (PRO VET) a šel opět do telefonní budky zavolat policii (ZAV POL). S její pomocí jsem vetešníka zatkl (ZAT VET) a získal odměnu 100 dolarů

Na nákupech

Odklonění vody je jeden z hlavních úkolů

Ten mi někoho připomíná !

Šel jsem nakupovat. V mlékárně jsem koupil mléko (KUP MLE), u vetešníka svítilnu (KUP SVI), v obchodu se zbraněmi náboje (KUP NAB) a v kovářství krumpáč (KUP KRU). Vydal jsem se před dům č. 112 a odemkl dveře (POU KLI). Uvnitř jsem prohledal skříň (PRO SKR) a našel tyč. Kočku jsem získal tím, že jsem ji dal mléko (POU MLE). Na půdě jsem prohledal prach (PRO PRA) a našel plynovou masku

Zavřená dvířka jsem vypáčil tyčí (POU TYC) a hromadu odklidil krumpáčem (POU KRU). Přes tmu, krysy a jedovatý plyn jsem došel až ke kriminálníkům, které jsem zahnal střelbou (STR). Pokračoval jsem až před překlápěcí dveře, kde jsem vzal trám (VEZ TRA) a položil ho u známého namazaného kola přes potok (POL TRA), čímž jsem si vytvořil zkratku k telefonní budce. Naposledy jsem zavolal policii (ZAV POL), vyšel před budku a společně jsme zatkli zločince (ZAT ZLO), za což jsem dostal 10 tisíc dolarů.
KONEC POSTUPU HROU

Gramatické chyby jsou všude

To jsem nikoho netrefil?

Vítězství !

Verdikt: Dobrá krimi textovka s neuvěřitelným množstvím gramatických chyb. 
Hodnocení: 3/10

pondělí 25. října 2021

Hra 602: S. A. G. A. 2 - La Tulipe Noire


S. A. G. A. 2 - La Tulipe Noire
Vývojář: Paul Sillinger
Vydavatel: Soft-Service
Vydáno 1991 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Po prvním dílu vyšlo v roce 1991 i pokračování série "Saga" s podtitulem "La Tulipe Noire", neboli "Černý Tulipán". Děj, čerpající ze stejnojmenného filmu (1964), nás tentokrát zavede do Francie, do revolučního roku 1789. Naším cílem bude osvobodit našeho bratra z vězení a utéci před hlavním soupeřem jménem La Mouche.

Pro vstup do hry je nutné vložit vstupní kód "XF551A1050", který byl k nalezení na závěrečné obrazovce předchozího dílu. 

Vstupní kód

Příběh #1

Příběh #2

Od minula se ovládání lehce pozměnilo a přibylo několik příkazů, konkrétně tu máme PROZKOUMEJ, VEZMI, POLOZ, POUZIJ, REKNI, CTI, SITUACE a INVENTAR. Pomocí SLOVNIK si všechna tato slova můžeme vypsat. Bohužel je ale stále nelze zkracovat a musíme je psát celá. Nově lze také chodit (N)ahoru a (D)olů.  

Příběh #3

Začátek hry

Slovník příkazů

Stejně jako v případě prvního dílu nejde o těžkou textovku a všechny hádanky se s trochou snahy dají bez problémů vyřešit. Trochu zvláštní je jen konec, kde musíme vyřknout slovo "sardanapal", což je ale napsáno na stěně a nějaká indicie byla možná přítomna i ve zmíněném filmu, který jsem ale neviděl. 

Na závěrečné obrazovce se dozvíme heslo "MBH2003MM" do třetího dílu, který ale podle všeho nikdy nevyšel a plánovaná rozsáhlá série "Saga" tak zůstala jen u dvou kousků. 

Mapa

POSTUP HROU
V lese jsem vzal hák (VEZMI HAK), na ulici šperhák (VEZMI SPERHAK), na náměstí svíčku (VEZMI SVICKU), v zahradě rajče (VEZMI RAJCE), ve skladu paklíč (VEZMI PAKLIC) a sirky (VEZMI SIRKY). Dveře do domu jsem odemkl (POUZIJ SPERHAK) a uvnitř si rozsvítil (POUZIJ SVICKU). Uvnitř jsem našel džbán (VEZMI DZBAN) a nabral do něj víno (VEZMI VINO). Našel jsem také kord (VEZMI KORD), pistoli (VEZMI PISTOLI) a v zamčené truhle (POUZIJ PISTOLI) pilník (VEZMI PILNIK). 

Hloupý sluha mi nepomáhá

A máš to, nádhero!

Kajínek je proti nám amatér

V temné ulici jsem nastražil past (POUZIJ VINO) a zbavil se tím sluhy. Odemkl jsem dveře zbrojnice (POUZIJ PAKLIC) a uvnitř sebral střelný prach (VEZMI PRACH). U mostu jsem zahnal prince (POUZIJ RAJCE) a po překročení ho vyhodil do vzduchu (POUZIJ PRACH). Pod stromem jsem sebral lano (VEZMI LANO), přivázal k němu hák (POUZIJ HAK) a hodil ho na zamřížované okno (POUZIJ LANO). Vyšplhal jsem na okno, přepiloval mříže (POUZIJ PILNIK) a sebral bratra (VEZMI BRATRA). 

Pokračovali jsme přes řeku, ale cestu nám zablokoval La Mouche. Zbavil jsem se ho (POUZIJ KORD) a sestoupil do zatuchlé jeskyně, kde jsem si přečetl nápis (CTI NAPIS) a vyslovil kouzelné slovíčko (REKNI SARDANAPAL), čímž jsem přivolal loď. 
KONEC POSTUPU HROU

To bylo jednodušší, než jsem čekal

Co je sakra "sardanapal"?

Vítězství !

Verdikt: Hodnocení se příliš neliší od prvního dílu, stále se jedná o krátkou a jednoduchou textovku, která nenabízí nic nového.  
Hodnocení: 2/10

pátek 22. října 2021

Hra 601: S. A. G. A. 1 - Adventureland (1991)


S. A. G. A. 1 - Adventureland
Vývojář: Paul Sillinger
Vydavatel: Soft-Service
Vydáno 1991 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Autor původně zamýšlel vytvořit celou sérii her s titulem "Saga", ale jak to tak bývá, z plánů sešlo a nakonec vyšly jen dva díly. Název je převzat z první textovky pro mikropočítače jménem Adventureland (1978). Úvod do děje je rozepsán na celých šest stránek a z jeho naivního vyznění je poznat, že ho psal nějaký mladý člověk.

Z plánů na rozsáhlou sérii sešlo

Zajímavá předpověď budoucnosti

Malé počítače vrací úder !

Vesničani zachraňují situaci !

Ocitáme se v tehdy blízké budoucnosti, v roce 2000, kdy nastal opravdu dynamický vývoj. Počítače s umělou inteligencí převzaly moc na lidstvem a začaly ho vyhlazovat, nicméně doplatily na nedostatek energie a jejich éra skončila ještě rychleji, než začala. Během té doby byl také vydán příkaz na likvidaci osmibitových počítačů, což někteří lidé neuposlechli a místo toho se přestěhovali do malých vesnic, mimo dohled, kde své miláčky dál opečovávali. 

Po uklidnění situace vyvstala nutnost výpočetní techniku opět začít používat, takže se lidé vrátili k osmibitům. Jenže chyběl software, který mělo jen pár zmíněných vesničanů. Místo, aby se nový software znovu napsal, tak se vydáváme do malé vesnice jménem Trhová Kamenice, kde musíme překonat "obranný systém", který má zabránit "nevyvoleným povalečům", aby se dostali k cíli. Cílem bude najít Paula (autora hry) a Charlese, kteří nám software mohou poskytnout. 

Software získají jen vyvolení !

Povalečům vstup zakázán !

Je nutné 100% uvažovat !

Instrukce

Ovládání je tentokrát velmi jednoduché, protože k dispozici jsou pouze příkazy PROZKOUMEJ, VEZMI a POLOZ, kdy položením věci ji vlastně použijeme, přičemž na zem ve skutečnosti nic odložit nelze. Pokud se pokusíme něco položit (použít) ve špatné lokaci, tak nám to hra prostě nedovolí. Chybí tu i příkaz pro vypsání inventáře. Slova se nedají zkracovat a musíme je psát celá. 

Začátek hry

Přitom kostel je hned na vedlejší obrazovce !

SKLOŇ SE PŘED VŠÍM ŽIVÝM !

Hra není obtížná, jediné zásekové místo je část, kdy se musí umlít mouka a ta se poté položí u břehu, díky čemuž nás velký sumec přenese na druhý břeh, což nedává smysl, ale s trochou zkoušení všeho na všechno se i na toto dá přijít. V lokaci s domem u Vosmíka je bug, kdy z obrazovky nelze odejít, pokud nevlastníme kápi. Některé dostupné verze jsou nedohratelné, protože starcovi nelze předat kříž. Toto opravil Holyna v roce 2021. 

Na vítězné obrazovce se pak dozvíme vstupní heslo "XF551A1050" do druhého dílu s podtitulem "La Tulipe Noire". 

Mapa

POSTUP HROU
V kostele jsem sebral kříž (VEZMI KRIZ), na statku vědro (VEZMI VEDRO), se kterým jsem nabral u studánku vodu (VEZMI VODU), v hale jsem našel klenot (VEZMI KLENOT) a před ní i lupu (VEZMI LUPU). Kříž jsem dal starci (POLOZ KRIZ) a dostal klíč (VEZMI KLIC). V podivné zahradě jsem si přečetl papír (PROZKOUMEJ PAPIR) a zjistil heslo pro sumce. Na poli jsem sebral klas (VEZMI KLAS), v márnici jsem odemkl truhlu (POLOZ KLIC) a našel kápi (VEZMI KAPI). 

Vydal jsem se do mlýna, kde jsem umlel mouku (POLOZ KLAS; VEZMI MOUKU) a hodil ji na hrázi sumci (POLOZ MOUKU). Na druhém břehu jsem zalil seschlý květ (POLOZ VODU) a získal svěží květ (VEZMI KVET). Ten jsem dal Paulovi (POLOZ KVET) spolu s klenotem (POLOZ KLENOT) a dostal šňůru (VEZMI SNURU). Na konci cesty jsem ještě sebral kazetu (VEZMI KAZETU) a vrátil se zpět na břeh rybníka. Zde jsem vyslovil heslo "SKLON SE PRED VSIM ZIVYM" a dostal se zpět k mlýnu. Došel jsem k Charlesovi a dal mu jak kazetu (POLOZ KAZETU), tak šňůru (POLOZ SNURU), za což jsem získal software
KONEC POSTUPU HROU


I sám autor si uvědomuje, že hra téměř nejde dohrát

Získal jsem software a lidstvo je zachráněno !

Vítězství ! Autor dokáže polichotit...

Verdikt: Nepříliš obtížná textovka s trochu naivním příběhem. 
Hodnocení: 2/10