sobota 30. března 2024

Hra 934: Gold Finder Man (1986)


Gold Finder Man
Vývojář: Koko & Keke
Vydavatel: Koko & Keke
Vydáno 1986 pro ZX Spectrum
Žánr: Arkáda
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno 

Arkádová hříčka od Koko & Keke (Cargo Vessel (1986), Krakout 3 (1989)), v níž budeme sbírat zlato. Se svojí postavou vždy začínáme v levém horním rohu a na obrazovce se náhodně vygenerují políčka s bažinami, kterým se musíme vyhnout, jinak utoneme. Zlato je od začátku viditelné a po jeho sebrání se přesuneme do další úrovně, přičemž jediným rozdílem v následujících levelech je zvyšující se počet políček s bažinami. 

Na sebrání zlata máme omezený počet kroků, ty vidíme ve spodní části jako "steps". Vedle nich je naše skóre, kdy dostaneme jeden bod za každou dokončenou obrazovku. Postava se nehýbe automaticky, ale pouze po stisknutí klávesy, což značně snižuje obtížnost. Využít můžeme i přechod přes okraje úrovně, kdy se přesuneme na druhou stranu, což může značně zkrátit cestu. Do paměti se pak ukládá nejlepší výsledek.

Instrukce

Řekněte to všem svým kamarádům!

Začátek hry

Prošel jsem 2x přes okraj obrazovky a zkrátil si cestu ke zlatu

Verdikt: Jednoduchá arkádová hříčka s nízkou obtížností a základním zpracováním. 
Hodnocení: 2/10

úterý 26. března 2024

Hra 933: Egypt (1994)


Egypt
Vývojář: Pavel Plíva
Vydavatel: Pavel Plíva
Vydáno 1994 pro ZX Spectrum
Žánr: Akční adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Po hrách Řecko (1992), Peklo (1993) a Skandinávie (1993) se Pavel Plíva vrhnul na další díl této série podle hry Myth (1989), který tentokrát obsahuje více adventurních prvků, takže se dá zařadit spíše do žánru akčních adventur. 

V dlouhém úvodním textu se dozvíme mimo jiné to, že hra je (bohužel) stále vytvořená v BASICu, obsahuje 41 obrazovek a je rozdělena na tři části - úvodní instrukce a dvě části hry, které se postupně dohrávají do paměti. V první části si také zvolíme způsob ovládání a to buď na joysticku či klávesnici, na které musíme používat klávesy "O" a "P" pro pohyb postavy do stran, "C" pro skok na místě, "D" pro skok do dálky, Enter pro použití věci, mezerník pro výběr věci z inventáře, "1" pro pauzu a "Q" pro přerušení.

Volba ovládání

Úvodní obrazovka

Začátek před pyramidou

Uvnitř pyramidy u čtyř teleportů

Začínáme před pyramidou a naším prvním úkolem bude dostat se dovnitř a ukradnout zlatý kříž. Ve druhé části se pak pokusíme osvobodit princeznu z jeskyně a dostat se z Egypta domů. Zajímavostí je, že autor si vypůjčil některé části grafiky ze hry Pedro v Krajine Pyramíd (1993), narazit tedy můžeme na "princeznu" Ginu, i na samotného Pedra. 

Jinak je hra podobná zmíněným předchozím dílům, s postavou se tedy pohybujeme do stran, skáčeme po plošinkách, vyhýbáme se pastím, sbíráme předměty a pomocí nich řešíme hádanky. Občas je nutné i zabít nějakého nepřítele, hra ale stále více adventurou kombinovanou s plošinovkou. Kontakt s některými nepřáteli znamená okamžitou smrt, častěji ale přijdeme pouze o část z energie, jejíž ukazatel vidíme vpravo nahoře. Po levé straně je zobrazen obsah našeho inventáře a napravo přehled tří sebraných "koulí", což je jakýsi pozůstatek po zmíněné hře Myth. 

V tomto díle můžeme vcházet dovnitř jeskyní, v jedné části se nachází čtyři teleporty, z nichž se dostaneme do menších oblastí, které je nutné prozkoumat a vrátit se zpět. Neschází ani pohybující se plošinky, na které není jednoduché skočit. 

Každý teleport vede do menší oblasti

Posuvné plošinky jsou problém

Je nutné se prostřílet

Souboj s "Pedrem"

Narazíme i na spřátelenou postavu domorodce, s nímž se můžeme dát do řeči a vyměnit nějaké předměty či na strážce bránící nám v průchodu. 

Největším problémem je velice pomalý chod hry, což se dá částečně řešit zrychlením procesoru v emulátoru. V textech se dozvíme i informaci, že do konce roku 1994 měly vzniknout hry s názvy Skládačka 3 a Dameron, což měl být další díl "série Myth". Na těchto kouscích se však nikdy nezačalo pracovat. 

Mapa

POSTUP HROU
Sebral jsem lopatu a kyslík a na pobřeží vykopal revolver. Nasadil jsem kyslík a vrhnul se pod vodu, kde jsem našel zrní a tím odlákal ptáka před pyramidou. Následně jsem do pyramidy vystřelil a vešel dovnitř, ke čtyřem teleportům. V prvním a druhém jsem objevil nádoby a doplnění energie. Ve třetím byla nádoba, na západě magické oko a na východě první koule do níž jsem střelil a sebral ji. Ve čtvrtém byla nádoba a plazma

V místnosti s teleporty jsem popošel k pulzujícímu oku a v nově přístupné chodbě se prostřílel přes nepřátele na východ. Do čtyřech slotů jsem vložil postupně čtyři nádoby, vzal plazmu a 5x trefil velkého Pedra. V nově přístupné místnosti jsem získal kříž a prošel do druhé části hry. 

Další jeskyně s posuvnými plošinkami

Sebrání koule otevře cestu dál

Rozhovor s domorodcem nedopadl podle očekávání

Strážce je tvrďák, ale hada se zalekl

Mezi palmami jsem vykopal kost a vešel do jeskyně. Proskákal jsem až na konec a postupně sebral píšťalu, druhou kouli, slovník, lano a motyku. Vrátil jsem se ven a pokračoval na východ k domorodcovi, s nímž jsem si nejprve moc nepopovídal, ale použitím slovníku jsem se dozvěděl, že potřebuje motyku, kterou jsem mu předal a na oplátku dostal koš. Žraloka jsem odlákal pomocí kosti a narazil na dalšího strážce. Nedaleko od něj jsem u hada položil koš a pomocí píšťaly ho do něj dostal. Strážce pak strachy utekl a zanechal za sebou klíč. Vlezl jsem do další jeskyně a na jejím konci odemkl dveře a osvobodil princeznu. Sebral jsem měšec a střelil do třetí koule

Vrátil jsem se k domorodcovi a vyměnil s ním měšec za pilku. Konečně jsem se mohl vydat na východ, kde jsem po cestě našel plachtu a na pobřeží pilkou pokácel poslední palmu. Použitím lana jsem pak vytvořil vor, stoupl si na jeho levý okraj a použitím plachty odplul. 
KONEC POSTUPU HROU

Princezna... Gina?

Sbohem, Egypte!

Na voru bych do Ameriky nechtěl...

Vítězství!

Verdikt: Zajímavé dobrodružství a v podstatě "dvě hry v jedné", bohužel je ale hra vytvořená v BASICu, což znamená, že je neuvěřitelně pomalá a bez zrychlení v emulátoru téměř nehratelná. Výsledné hodnocení je tedy s přivřenýma očima. Celkově jde o nejlepší hru autora. 
Hodnocení: 3/10

sobota 23. března 2024

Hra 932: Dice (1994)


Dice
Vývojář: Saisoft & Alan Petřík (Factor 6)
Vydavatel: Saisoft & Alan Petřík (Factor 6)
Vydáno 1994 pro ZX Spectrum
Žánr: Arkáda
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Hříčka od autorů Black Man (1994) a Letris 2 (1994), která podle úvodního textu byla vytvořena za jediný den. Povedenou hudbu dodal A. Petřík, zbytek práce obstaral SaiSoft. I když by se mohlo zdát, že půjde o hazardní hru, není tomu tak. Ve skutečnosti je to arkáda, v níž ovládáme pomocí kláves "Q" a "A" čtvereček pohybující se pouze vertikálně v zeleném pruhu napravo a stiskem "M" střílíme po množících se kostkách z levého okraje. 

Vpravo dole se vyskytuje počítadlo skóre, to je ale překvapivě nefunkční až do skončení hry, tzn. dokud jedna z řad kostek nedosáhne na naší stranu. Poté se naše body konečně zobrazí, přičemž za každou sestřelenou kostku získáme body podle její hodnoty, tzn. 1 až 6. Od této sumy se ale nakonec ještě odečte hodnota všech kostek, které na obrazovce zůstaly, můžeme se tedy jednoduše vrátit i na nulu. 

Začátek hry

Skončil jsem

Od získaného skóre se odečetla hodnota všech zbývajících kostek

Verdikt: Jednoduchá hříčka na pár minut. 
Hodnocení: 2/10

středa 20. března 2024

Hra 931: D. O. D. O. (1994)


D. O. D. O.
Vývojář: Ivan Straka & David Smejkal & Otmar Brancuzský & Petr Kolomějev & Peter Gerstner
Vydavatel: Ivan Straka & David Smejkal
Vydáno 1994 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

V klasické textovce pro osmibitová Atari se ujmeme bojovníka pravěkých lovců jménem DODO, což znamená "Dokonalý, Odvážný, Ďábelský, Obratný". Během období dešťů se našemu kmenu stala taková "menší" nepříjemnost a sice zhasl nám oheň. Jsme proto vysláni získat ho od našich sousedů. Problém je, že ti nás tak trochu nesnáší a navíc žijí poměrně daleko. Obdržíme tedy nejmodernější výbavu a sice pazourek, nepromokavou kožešinu, ruksak z kůry a kyj střední velikosti. 

Příběh

Instrukce

Začátek hry

Kouzelná babička

Všechny dostupné příkazy jsou vypsány na úvodních obrazovkách, konkrétně jde o PROZKOUMEJ, VEZMI, POUZIJ, KUP, ZEPTEJ SE, SITUACE a POMOC. Slova se bohužel nedají zkracovat a nenajdeme tu ani možnost vypsat si obsah inventáře. Poslední příkaz POMOC vypíše na pár místech nápovědu, ale ta není příliš potřeba, protože obtížnost je nízká. 

Dítě řve na přesličkové lesy

V dutině si někdo ukryl cenné kůry

Pterodactylus našel oběd

Pravěkshop

Během našeho putování potkáme kouzelnou babičku, navštívíme Pravěkshop, vyhneme se pterodactylovi, v dutině stromu najdeme ukryté peníze ve formě kůr ze stromu, budeme překonávat řeku s číhajícím predátorem Žralokusem a nakonec nám pomůže kouzelník v jeskyni. Hra není příliš dlouhá ani komplexní a dá se dohrát poměrně rychle. 

Lehká hádanka

Mapa

POSTUP HROU
Na západě jsem potkal babičku, která mi darovala lahvičku se světlem (ZEPTEJ SE BABICKY), na mýtině jsem si odpočinul (O), prohledal dutinu v obrovitém stromu (PROZKOUMEJ DUTINU) a našel deset pravěkých korun na kůrách (VEZMI KURY). Ty jsem utratil v Pravěkshopu za sekyrku (KUP SEKYRKU) a maso (KUP MASO). Na skládce jsem prohledal odpadky (PROZKOUMEJ ODPADKY) a objevil kožešinu, na mamutím pohřebišti zase kosti (VEZMI KOSTI). 

Na břehu řeky jsem pokácel strom (POUZIJ SEKYRKU), žralokusovi hodil maso (POUZIJ MASO) a pokračoval otvorem doprava (P). V jeskyni jsem kouzelníkovi předal kožešinu (POUZIJ KOZESINU) a kosti (POUZIJ KOSTI) a obdržel termity, jež jsem využil na překonání hradeb vesnice (POUZIJ TERMITY). 
KONEC POSTUPU HROU

Nejděsivější tvor pravěku, Žralokus

To je ale náhoda, že jsem zrovna měl obě přísady u sebe...

Rychle pro oheň

Vítězství!

Verdikt: Krátká nepříliš komplexní textovka, která by mohla mít lepší parser. 
Hodnocení: 2/10

neděle 17. března 2024

Hra 930: Detektiv (1990)


Detektiv
Vývojář: Přemek Voráč & Martin Ackermann
Vydavatel: Přemek Voráč & Martin Ackermann
Vydáno 1990 pro Commodore 64
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Krátká textovka, v níž jakožto detektiv dostaneme za úkol vypátrat ukradené tajné plány domu č. 13. Honorář je závratných $500.000, což nemůžeme odmítnout. Na začátek dostáváme zálohu $10.000, přičemž do kapsy si bereme pouze desetinu a zbytek necháváme ležet v naší kanceláři, přičemž se pro ně můžeme vracet. Peníze potřebujeme na placení za informace či za alkohol, který si lze objednat na baru v hotelu - pokud to přeženeme, tak můžeme i všechny peníze ztratit. 

Autoři

Příběh #1

Příběh #2

Příběh #3

Na úvodní obrazovce se dozvíme pouze příkazy VEZMI a ZK(oumej), na dalších pár musíme přijít sami - ZAPLAT, SLEZ, VYLEZ. Na správných místech musíme zadávat i různá tajná hesla, jež získáme od postav, na něž narazíme. V jednom případě potřebujeme součin čísel klíčů, přičemž ta jsou náhodně generovaná, stejně jako kód ke dveřím v kufříku. V parku se dají najít i další klíče, ty ale slouží pouze ke zmatení. 

Některé akce jsou na sobě závislé, např nemůžeme jít rovnou za ožralou získat číslo klíče, musíme se nejdříve trochu nelogicky svézt taxíkem či musíme nejdříve prozkoumat kanál než do něj můžeme vlézt. Je tu i chyba, kdy hra skončí i když zaplatíme vrátnému za informaci o zeleném taxi, naštěstí je tato akce nepovinná. 

Začátek hry

Proč řešit případ, když můžu peníze rozfofrovat na baru

První heslo a první číslo klíče

Mapa

POSTUP HROU
Na křižovatce jsem odposlechl strážníkovu vysílačku (ZK STRAZNIKA; ZK VYSILACKU) a zaslechl "kasa v hotelu". V kasinu jsem narazil na Toma Browna (ZK CASINO; ZK TOMA) a objevil heslo "commodor" a číslo prvního klíče. Nezapomněl jsem zaplatil za informaci (ZAPLAT). 

(V tomto okamžiku by se mělo jít za vrátným, říct COMMODOR, obdržet informaci o zeleném taxi a ZAPLAT, nicméně kvůli bugu pak hra skončí). Na parkovišti jsem si vzal zelené taxi (ZELENE TAXI), zaplatil (ZAPLAT), prohledal ožralu (ZK OZRALU) a zjistil číslo druhého klíče

Před hostincem jsem odlákal zločince z kanálu (ZK HOSTINEC; ZK LIDI; KASA V HOTELU), před vodárnou našel kohoutky (ZK VODARNU; ZK KOHOUTKY) a zadal součin získaných čísel. Před hotelem jsem vlezl do kanálu (ZK KANAL; SLEZ), sebral hnědý kufřík (VEZMI KUFRIK) a získal i kód ke dveřím. Vylezl jsem z kanálu (VYLEZ), došel před dům č. 13, zadal kód (ZK DUM) a předal zákazníkovi plány (A). 
KONEC POSTUPU HROU

Na otočení kohoutků potřebujeme matematiku

Kufřík v kanálu

Náboje by bily, ale nebyly

Vítězství!

Verdikt: Nepříliš povedená krátká detektivní textovka. 
Hodnocení: 2/10