neděle 28. února 2021

Hra 521: Atomix 2 - Hexagonia (1991)


Atomix 2: Hexagonia
Vývojář: Scorpion (Patrik Rak & Milan Matoušek & František Fuka)
Vydavatel: Proxima Software, od roku 1992 Ultrasoft
Vydáno 1991 pro ZX Spectrum
Žánr: Logická hra
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Hexagonia je pokračování povedené logické hry Atomix (1990) od vývojářského týmu Scorpion, kdy práci P. Raka a M. Matouška opět doprovodil F. Fuka povedenou hudbou. První díl vyšel v prosinci 1990 a Hexagonia následovala v únoru 1991, tedy nedlouho poté. Hru distribuovala od roku 1991 Proxima a o rok později i Ultrasoft, kdy kromě mírně upraveného úvodního obrázku se od sebe obě verze neliší. 

Menu s běžícím textem

Začátek první úrovně

Již ve 3. levelu je molekula poměrně složitá

Jádro hry a vlastně i grafika zůstaly stejné - v každé úrovni si stiskem klávesy můžeme vyvolat vzor molekuly, kterou máme z dostupných atomů složit. Naší práci nám komplikuje fakt, že s atomy nemůžeme libovolně hýbat, ale lze pouze určit směr, kterým se mají vydat - atomy se poté zastaví na první překážce. 

Hru můžeme ovládat buď joystickem, nebo na klávesnici, kdy si lze navolit vlastní ovládací klávesy. Čtyřmi klávesami pohybujeme kurzorem po obrazovce, atom uvedeme do pohybu tím, že na něj najedeme kurzorem a stiskneme "střelu" a směr. 

Sedmá úroveň je první, která dá zabrat a to kvůli neviditelným kostkám

Zobrazení neviditelných kostek - červené jsou odrážecí, žluté zbořitelné a bílé pevné; Zdroj: zx-spectrum.cz

Stačí jen prohodit dva atomy. Jenže tak lehké to nebude...

Oproti prvnímu dílu se obtížnost posunula zase o něco výše, na čemž má zásluhu několik faktorů. Skládané molekuly jsou už od prvních úrovní poměrně složité. Úrovně jsou často udělané tak, aby šla molekula postavit pouze na jednom místě, takže je nutné na začátku složitě propočítávat, kde lze vlastně začít stavět. A hlavně - najdeme tu nové typy kostek

Jsou zde odrážecí kostky (atom se od nich odrazí a odletí zpět), dva typy zbořitelných kostek, které vydrží buď jeden nebo čtyři nárazy a pak zmizí. Největším nepřítelem jsou ovšem neviditelné kostky, jež mohou být logicky buď pevné, odrážecí či zbořitelné. Úrovně s velkým počtem neviditelných kostek jsou s přehledem ty nejtěžší z celé hry a pokud hráč nemá fotografickou paměť, tak je vhodné si rozmístění kostek překreslit na čtverečkovaný papír. 

Vypadá tahle úroveň jednoduše?

Nenechte se mýlit, kvůli neviditelným odrážecím kostkám je to peklo; Zdroj: zx-spectrum.cz

Že by stačilo pouze posunout atom o jedno políčko nahoru? Kdepak, je tam neviditelná kostka, takže je třeba celou molekulu přesunout jinam. 

Úrovní je celkem 50, čili o 20 více jak v prvním díle. V originálním vydání je ve 39. úrovni kritický bug, viz interview s autorem, Patrikem Rakem:
"Bohužel nám u Spectrum verze ve 39. úrovni unikl jeden bug, kvůli kterému hra nešla dohrát. My jsme to sice testovali, ale zrovna tady nám do konce zbývaly asi dva jednoduché posuny, a tak jsme si řekli, že to je ok a pokračovali dál. Jenže ona tam překážela neviditelná kostička, což jsme zjistili až z reakcí hráčů po vydání."
Naštěstí fanouškové vydali opravenou verzi, případně se dá originální verze ošetřit pomocí POKE 36782, 16. Tato úprava změní jednu kostičku v pravé části obrazovky z odrážecí na pevnou, díky čemuž se dá úroveň dohrát. I tak je ovšem jedna z nejtěžších ve hře. 

Jedna z nejobtížnějších úrovní ve hře, ve které najdeme spoustu viditelných i neviditelných odrážecích kostek.

40. úroveň není ani tak těžká...

... jako spíš zdlouhavá a nudná kvůli velkému počtu neviditelných zbořitelných kostek; Zdroj: zx-spectrum.cz

Naštěstí tu už není časový limit, který byl přidán do Ultrasoft verze pro první díl. Pouze na začátku každého levelu dostaneme 1000 bodů do skóre a to se poté začne odčítat, takže pro dosažení co nejvyššího skóre a zapsání se do tabulky nejlepších, je vhodné dokončit úrovně co nejrychleji. Teoreticky dosažitelné maximální skóre je tedy 50.000, přičemž první zápis v tabulce má Gildor s 37.260, což je téměř nemožné překonat. 

Samozřejmě tu nechybí ani systém postupu, kdy po každé dohrané úrovni se dozvíme heslo, díky němuž se do dané úrovně můžeme vrátit i později, ovšem logicky s vynulovanými body. Pokud tedy chceme dosáhnout co nejvyššího skóre, musíme všechny úrovně dohrát na jeden zátah, což zabere několik hodin. 

Nejmenší úroveň ve hře

Průběh 48. úrovně

V poslední úrovni je skládaná molekula už opravdu složitá

Po dokončení poslední úrovně se dozvíme tajemství a sice, že lze někam vložit "EDITOR". To znamená, že pokud takto nastavíme ovládací klávesy, tak se nám otevře editor úrovní, v němž si můžeme navrhnout svoje vlastní levely. 

Ve stejném roce vyšla i verze pro SAM Coupé, na kterou se brzy podíváme. Mimochodem v běžícím textu v menu hry se objevují zmínky o připravovaných hrách "The Mystery of Valtarus" a "Mezi Věžemi", jež ale nikdy nebyly dokončeny, viz zmíněné interview s autorem. 

Editor úrovní a nápis "Ugra"

Vítězství !

Dostat se na první místo je téměř nemožné

Verdikt: Větší, propracovanější a hlavně těžší jak první díl. Stále je to velmi dobrá hra, nicméně křivka obtížnosti by mohla být ze začátku trochu přívětivější, aby noví hráči nebyli příliš demotivováni. 
Hodnocení: 5/10

čtvrtek 25. února 2021

Hra 520: Atari Basic aneb Poustevníkův Život (1991)


Atari Basic aneb Poustevníkův Život
Vývojář: Jiří Procházka
Vydavatel: Jiří Procházka
Vydáno 1991 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Autor, Jiří Procházka, byl kamarád Zdeňka Houšky, který na svět přivedl textovku Pytlák Říha (1990) a právě této hře je Poustevníkův Život podobný jako vejce vejci. Tentokrát ale nezachraňujeme Říhu z vězení, ale láhev vína z královského sklípku. Dostali jsme totiž ukrutnou chuť na ročník 1432 a to se jen tak sehnat nedá. Zvlášť, když se ocitáme v kůži poustevníka v 17. století. Vydáváme se tedy na strastiplnou cestu za jeho získáním. 

Příběh

Instrukce

Začátek hry

Z příkazů máme k dispozici klasické PROZKOUMEJ, VEZMI, POLOZ, DEJ a OTEVRI, přičemž parser zvládá zkracování na první tři písmena. Stejně jako ve zmíněném Říhovi tu nalezneme zelené pozadí, omezení inventáře na pouhé dva předměty, kdy každý máme v jedné ruce, permanentní mizení předmětů při jejich položení a hlavně to nejotravnější - nutnost psát příkaz "SITUACE" pro zobrazení popisu aktuální lokace, což by se mělo dít automaticky. 

Bez příkazu "SIT" (SITUACE) se nezobrazí popis aktuální lokace

V inventáři lze mít jen dva předměty

Barter s bábou

Průběh hry je v podstatě také stejný, jako v Říhovi - nejprve se potloukáme po okolí, dostaneme se za hradby, tam podplatíme hlídače a dostaneme se k cíli. I rozloha je velmi podobná. Obtížnost není vysoko a většinu hádanek nám hra vyzradí, pokud prozkoumáme dotyčnou postavu - např. tlustý chlápek prý touží po jitrnici, tak mu ji koupíme ve stánku. Zásekové místo tu tedy žádné není, do slepé uličky se můžeme dostat pouze když např. ve stánku koupíme špatnou věc. 

Dostal jsem se do města

Zpropadený kocour !

Jsem teď kamarád s lupičem Vemprachem

Mapa

POSTUP HROU
V chatrči jsem prozkoumal pařez (PRO PAR) a vzal minci (VEZ MIN). Na paloučku jsem našel magickou bylinu (VEZ BYL), věnoval ji babce (DEJ BYL) a za odměnu si odnesl jídlo. To jsem dal žebrákovi na mostě (DEJ JID) a získal propustku (VEZ PRO), kterou jsem ukázal strážným u brány (DEJ PRO). 

Ve městě jsem u stánku koupil jitrnici a dal ji tlustému chlápkovi (DEJ JIT). Na ulici jsem našel mrtvou myš (VEZ MYS) a tu dal zase kocourovi na skládce. Prohledal jsem smetí (PRO SME), zahodil propustku (POL) a sebral žebřík (VEZ ZEB) a lopatičku (VEZ LOP). Žebřík jsem přistavil chlapovi vylézajícímu z okna (DEJ ZEB) a lopatičku dal klukovi v parčíku (DEJ LOP). 

Vrátil jsem se na smetiště, sebral kříž (VEZ KRI), věnoval ho faráři v kostele (DEJ KRI), vzal bibli (VEZ BIB) a tu dal modlícímu se chlapovi (DEJ BIB). Zahodil jsem žebřík (POL) a vrátil jsem se pro měšec (VEZ MES) a paklíč (VEZ PAK). Došel jsem před sklípek, hlídači dal měšec (DEJ MES), odemkl dveře (ODE DVE) a uvnitř sebral vytoužené láhve vína (VEZ LAH).
KONEC POSTUPU HROU

Hlídače bude nutné uplatit

To jsou přesně ty láhve vína, po kterých bažím !

Vítězství !

Verdikt: V podstatě "přebarvený" Pytlák Říha se všemi neduhy jako je nutnost psát pokaždé příkaz pro vypsání popisu obrazovky, mizející předměty, omezení inventáře, atd. 
Hodnocení: 2/10

pondělí 22. února 2021

Hra 519: Arnal & Drak (1991)


Arnal & Drak
Vývojář: ToraSoft
Vydavatel: ToraSoft
Vydáno 1991 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Tato textovka vychází z komiksu Arnal a dva dračí zuby (1988) od Ondřeje Neffa a Káji Saudka a v podstatě do puntíku kopíruje jeho příběh. Ocitáme se tedy v době po šesté atomové válce, kdy čaroděj Zak unesl princeznu. Pomoci má "nejstrašnější zbraň planety", která je ukrytá v dračí hoře. Jak se ukáže, tou zbraní je robot Arnal, jehož budeme ovládat. Na úvodní obrazovce ale najdeme obrázek Sylvestra Stallona - autor asi nesehnal nic vhodnějšího. 

Komiks "Arnal a dva dračí zuby" (1988)

Menu

Příběh

Aktivace robota

Většina textů a hlášek je přepsána přímo z komiksu, bohužel jejich vypisování je velmi pomalé a zdržuje. Ovládání je řešeno přes menu, ze kterého vybíráme příkazy JDI, POUZIJ, POLOZ, SEBER a POMOC. Posledně jmenovaný vypíše na několika obrazovkách nápovědu přímo říkající, co dál dělat. Nicméně obtížnost je natolik nízko, že hráč tuto pomoc pravděpodobně ani nevyužije. Text nápovědy kvůli chybě z obrazovky hned zmizí, takže je těžké ji přečíst. 

Začátek hry

Kanibalové si dali robota k večeři

V atomovém bunkru

Ostatní příkazy pak skoro nepoužijeme, protože ve hře najdeme pouhopouhý jeden předmět, který využijeme v pouhopouhé jedné hádance. Jádro hry spočívá v tom, že jdeme dopředu jedním směrem a čteme přepsaný komiks. Program není bez chyb a při opuštění sluje s princeznou hra zobrazí chybu. 

Příkaz "POMOC" občas pomůže

Válka zuří zuřivou zuřivostí

Vypil jsem jedík, princezna se do mě zamilovala a pak se objevil bug

Mapa

POSTUP HROU
Došel jsem do bílého sálu, kde jsem sebral střepy. S těmi jsem přeřezal lano ve sluji a osvobodil princeznu. Přes hrad jsem došel až k dračí skále, kde jsem zatáhl za zub č. 2 a s drakem odletěl pryč.
KONEC POSTUPU HROU

Král má ambiciózní plány

Dračí taxi

Vítězství !

Verdikt: Krátká textovka s jednou hádankou, kterou můžeme označit v podstatě za přepis komiksu. 
Hodnocení: 2/10

sobota 20. února 2021

Hra 518: Logic (1990)


Logic
Vývojář: Gustav Harton (Hroch) & Rudolf Priečinský (RumatiSoft)
Vydavatel: UltraSoft
Vydáno 1990 pro ZX Spectrum
Žánr: Logická hra
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Předělávku společenské hry Logik jsme tu měli již nespočetněkrát a Logic z roku 1990 nepřináší žádné výrazné změny, pouze zpracování je opět o kus dál. Můžeme si nadefinovat vlastní ovládací klávesy, přes něž pohybujeme s kurzorem a klikáme na volby v pravé části obrazovky. Tam se také nachází monitor, na němž se zobrazuje menu s možnostmi přizpůsobení hry. 

Menu se nachází vpravo nahoře, na monitoru

Průběh hry

Neuhádl jsem

Budeme tedy hádat kombinaci složenou z pěti barevných kolíků, resp. číslic 1 až 8. Můžeme si přitom zvolit, zda se barvy mohou opakovat či nikoliv, zda se mohou objevit "otvory", neboli prázdná políčka a jestli má kombinaci vygenerovat program, nebo ji zvolí druhý hráč. 

Poté už klasicky hádáme, přičemž pomocí šipek v menu se můžeme pohybovat v aktuálním řádku doprava a doleva a pomocí "OK" potvrdíme volbu, načež se provede vyhodnocení a v levé části se zobrazí odpovídající počet bílých (správná barva, ale špatné umístění) či černých kolíků (správná barva i umístění). Na uhodnutí máme deset pokusů. 

Druhý hráč definuje kombinaci

Vítězství !

Verdikt: Zpracování klasické společenské hry Logik bez větších překvapení. V porovnání s konkurenty má ale tato verze jasně nejlepší zpracování. 
Hodnocení: 3/10