středa 29. listopadu 2023

Hra 896: Videostop (1993)


Videostop
Vývojář: AmSoft
Vydavatel: AmSoft
Vydáno 1993 pro ZX Spectrum
Žánr: Hazardní
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Další zpracování závěrečné hry televizního pořadu Videostop. V tomto případě potřebujeme mít pro správný chod programu zapojený joystick Kempston, takže v některých emulátorech je nutné toto nastavit. Následně pak používáme pouze tlačítko FIRE pro zastavení tří kostek v momentě, kdy alespoň na dvou z nich jsou stejné hodnoty. Za dvě stejné získáme dvojnásobek bodů, za tři stejné trojnásobek, pokud se netrefíme, tak polovinu bodů naopak ztratíme a stejně tak přijdeme o jeden z 10 životů

Instrukce

Seznam cen

Zvláštní volba

Na úvodních obrazovkách se dozvíme i seznam cen, kdy můžeme vyhrát věci jako kávovar, fén, walkman či nejvyšší možnou výhru satelit. Nachází se zde i zvláštní volba, kdy si musíme vybrat mezi Didaktikem M a ZX Spectrem, což nepřináší žádný viditelný rozdíl. Zvolit se dá i obtížnost od 1 do 5, kdy při 1 se kostky střídají pomaleji. 

Jakmile dosáhneme 5000 bodů, tak hra automaticky končí závěrečnou obrazovkou, na níž se dozvíme, že si výhru můžeme "koupit" v prodejně.

Začátek hry

To je tedy výhra

Verdikt: Videostop = nuda. 
Hodnocení: 1/10

pondělí 27. listopadu 2023

Hra 895: Videostop (1993)


Videostop
Vývojář: Pavel Plíva
Vydavatel: P. P. P.
Vydáno 1993 pro ZX Spectrum
Žánr: Hazardní
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Další zpracování závěrečné hry televizního pořadu Videostop, tentokrát od Pavla Plívy (Peklo (1993), Skandinávie (1993), Požárník (1993) a další). Jako vždy se na obrazovce budou "protáčet" hodnoty na třech kostkách a na nás bude stisknout klávesu "A" v momentě, kdy jsou alespoň dvě stejné, za což dostaneme body, naopak pokud netrefíme, tak o body přijdeme. 

Menu s nastavením

Programy Pavla Plívy

Začátek hry

V tomto zpracování si v úvodním menu můžeme hru nastavit - zobrazovat se můžou buď klasicky kostky, nebo jen čísla, ve spodní části se může zobrazovat aktuální skóre vyjádřené číslem, nebo rovnou názvy výher a také lze zvolit mezi jednodušší (čísla jdou postupně od jedné do šesti), nebo složitější  hrou (čísla se mění náhodně). 

Z výher tu máme postupně bonbony, kazetu, joystick, počítač IBM, hi-fi věž, tiskárnu, video, Trabant, Favorit a jako největší a závěrečná výhra tu je Mazda. 

Varianta s čísly a ukazatelem bodů

Trefil jsem tři stejné a dosáhl na nejvyšší výhru

Mazda je má!

Verdikt: Videostop = nuda. 
Hodnocení: 1/10

sobota 25. listopadu 2023

Hra 894: Videoping (1993)


Videoping
Vývojář: OnoSoft
Vydavatel: OnoSoft
Vydáno 1993 pro ZX Spectrum
Žánr: Hazardní
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Již z názvu se dá uhádnout, že se jedná o další zpracování závěrečné hry televizního pořadu Videostop. Tentokrát se dočkáme i několika hudebních skladeb a zvláštního menu, z něhož si můžeme zobrazit např. instrukce, nicneříkající obrazovku s autory či sekci s poděkováním a to stisknutím úvodního písmena daných položek. Najdeme tu i "tréning", ten se ale nedá nijak spustit a možná se ve hře ani nenachází. 

Ve Videostopu se vždy hrálo o ceny a ty si tentokrát musíme vymyslet a zapsat sami přes volbu "zapsat výhry", kdy postupně napíšeme devět libovolných věcí, o něž budeme soutěžit. 

Menu

To jsme se toho dozvěděli...

Instrukce

Samotná hra je beze změn - na obrazovce se tedy točí hodnoty tří kostek a na nás bude stisknout libovolnou klávesu v momentě, kdy jsou alespoň dvě stejné, čímž se naše skóre, zobrazené uprostřed obrazovky, zdvojnásobí. Pokud trefíme rovnou tři stejné, tak získáme i prémii. Pokud netrefíme nic, tak se naše skóre naopak zmenší o polovinu. Pod ukazatelem skóre pak vidíme zbývající počet pokusů.

Velmi zvláštní rozhodnutí je, že počáteční skóre a hlavně počet dostupných pokusů se vždy vygeneruje náhodně, takže když máme smůlu, tak nejvyšší cenu ani vyhrát nelze. Špatně zvolené jsou i barvy "puntíků" na kostkách, které jsou velmi špatně vidět.

I výhry si musíme sami vymyslet

Začátek hry

Posledním pokusem trefené tři šestky aneb prémie a vyhrané ZX Spectrum!

Verdikt: Videostop = nuda. 
Hodnocení: 1/10

čtvrtek 23. listopadu 2023

Hra 893: Vejce (1993)


Vejce
Vývojář: Miroslav Němeček
Vydavatel: GEMA Soft
Vydáno 1993 pro DOS / Windows
Žánr: Desková hra
Počet hráčů: 1 - 2
Stav: Dokončeno

Vejce je variace na hru Reversi, resp. Othello, jen tu kameny mají tři stavy - vejce, kuře a slepice. Na hrací ploše o velikosti 8x8 polí tedy pokládáme kameny, čímž přebarvujeme kameny ve všech směrech od položeného k poslednímu typu "kuře" v daném směru. Kámen lze položit pouze na volné pole a pouze tam, kde dojde k přebarvení alespoň jednoho sousedního kamene. Pro zjednodušení nám program sám vypočítává povolené tahy a pole označuje tečkami. 

Zatímco první hráč tedy přebarvuje kameny ve směru slepice - kuře - vejce a snaží se získat co nejvíce vajec, druhý hráč přebarvuje v opačném směru a snaží se zase získat co nejvíce slepic. Hra končí při zaplnění celé plochy, načež se určí vítěz. 

V menu lze pomocí klávesy "D" pustit demo, kde je vidět hra počítače proti počítači. Pomocí "S" můžeme vypnout zvukové efekty, pomocí "A" během hry lze zapnout/vypnout automat čili můžeme určit kterého hráče má ovládat počítač (tímto lze zapnout i hru dvou živých hráčů), klávesa "H" zase zobrazí nápovědu neboli doporučené pole pro další tah. Kurzor se ovládá pomocí směrových šipek a kámen se pokládá přes mezerník. 

Začátek hry

Průběh

Vítězství!

Verdikt: Pokud vám hra Othello přijde moc jednoduchá, zkuste Vejce. 
Hodnocení: 3/10

úterý 21. listopadu 2023

Hra 892: Vegas (1993)


Vegas
Vývojář: Miroslav Němeček
Vydavatel: GEMA Soft
Vydáno 1993 pro DOS / Windows
Žánr: Hazardní
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Vegas je simulace hracího automatu, kdy se pokusíme "vytočit" jednu z kombinací symbolů z pravé části obrazovky. Např. dvě třešničky a libovolný symbol na třetím místě nám vynese 5 Kč. Nejzajímavější jsou ale symboly "BAR", které se vyskytují ve třech variantách (liší se počtem proužků) a mohou nám vynést výhru až 200 Kč. Zároveň slouží jako "žolík" - např. pro získání 18 Kč musíme trefit tři zvonečky a nebo dva zvonečky a libovolný "BAR" symbol. 

Pomocí kláves "1" až "5" volíme výši vkladu, což ovlivňuje kolik utratíme za jedno "kolo" a také v jakých směrech se budou kombinace vyhodnocovat. Za 1 Kč to je pouze v řádku uprostřed, za 5 Kč to je na všech třech řádcích a zároveň na dvou diagonálách. 

V diagonále je kombinace za 20

Tady zase 2x14, kdy jednu švestku nahrazuje "otazníček" čili "BAR"

Asi jako v reálu se tady člověk dostane leda tak do mínusu

Verdikt: Dobré zpracování hracího automatu. 
Hodnocení: 3/10

sobota 18. listopadu 2023

Hra 891: Útok Bílé Myšky (1993)


Útok Bílé Myšky
Vývojář: Jiří Brabec (JouSoft HKK) & Adam Ulrich (Zero Soft) & Miroslav Hlavička (Scalex)
Vydavatel: Proxima Software
Vydáno 1993 pro ZX Spectrum
Žánr: Adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Po Jet-Man Silly (1993) a Honba Za Pokladem (1993) vytvořil Jiří Brabec i tuto adventuru, která si bere inspiraci v legendární hře Dizzy (1987). Grafiku postav vytvořil Adam Ulrich a použila se hudba od M. Hlavičky, přičemž hru vydala Proxima Software v kompilaci "Heroes" spolu s hrami Heroes '92 (1992), Archeo (1993), Orion (1993) a zmíněným Jet-Man Silly. Cena byla stanovena na 150 Kč. 

Ve hře se ujmeme bílé myšky, která je vězněna ve výzkumném ústavu a naším cílem bude utéct pryč. Příhodnější název by proto možná byl "Útěk Bílé Myšky". 

V názvu sice najdeme číslovku "1", ale další díl nikdy nevyšel. Na internetu se vyskytují i zmínky o verzi pro počítače Amiga, která měla vyjít o několik let později, ta ovšem není k dispozici a těžko říci, jestli opravdu vznikla. 

Úvodní obrazovka

Menu

Začátek hry

Výtahem se přesouváme mezi patry

V menu si zvolíme způsob ovládání, přičemž k dispozici je klasicky joystick či klávesnice, kdy si můžeme navolit vlastní klávesy pro "vlevo", "vpravo", "nahoru/skok", "dolů" a "volba". S myškou se tedy můžeme libovolně pohybovat, vyskakovat na nábytek, chodit po schodech či využívat výtah, který nás přesune mezi čtyřmi patry budovy. 

Pomocí klávesy "volba" se aktivuje kurzor, s nímž se můžeme pohybovat v horním okně a vybírat z příkazů ZRUŠIT VOLBU, VEZMI, POLOŽ a POUŽIJ. Nalevo od těchto příkazů jsou tři sloty pro předměty, jež různě nacházíme na obrazovkách. Vzhledem k tomu, že s sebou většinou musíme brát výtahovou kartu pro použití výtahu, tak se inventář v podstatě omezuje na dva předměty, což je málo a budeme muset často řešit logistiku předmětů. 

I myška umí pracovat s počítačem

Šílený vědec

Pomocí bedničky se dostaneme na komín

Laborantku vyděsíme

Při svém putování narazíme i na různé postavy typu šílený vědec, laborantka či zlý myšák. Ti mají však pouze pasivní roli a slouží k "výměně předmětů". Technické zpracování je na velmi dobré úrovni, hra běží plynule a grafika je hezky přehledná. Z audia se dočkáme pouze zvukových efektů. Hádanky jsou poměrně logické, takže obtížnost není vysoká. 

Najdeme tu minimálně jeden slepý konec, kdy lze zlému myšákovi předat sýr bez jedu, čímž se stane hra nedohratelná. Na druhou stranu tu k cíli vedou dvě cesty - buď se ven můžeme dostat přes sklep či s deštníkem skočit ze střechy. 

Zlý myšák okusí můj otrávený sýr

Mapa

POSTUP HROU
Sebral jsem výtahovou kartu a aktivoval s ní výtah. O patro níže v přízemí jsem objevil sirku a klíč, s nímž jsem odemkl dveře v 1. patře. Ve 2. patře jsem našel svíčku a zapálil ji. Vzal jsem ještě malý klíček a výtahem se vrátil do 1. patra, kde jsem si svíčku odložil. Poté jsem na východě sebral disketu, sešel po schodech, odemkl klíčkem šuplík stolu a vzal tlustou knihu. V přízemí jsem vložil disketu do počítače a získal lístek s kódem, jímž jsem odemkl trezor ve 2. patře a uzmul tajné materiály. Na témže patře jsem knihu vyměnil s učeným myšákem za kousek sýra. Přes 1. patro jsem opět šel po schodech dolů a vyměnil se šíleným vědcem tajné materiály za páčidlo
 
Vrátil jsem se k výtahu, odložil sýr a sebral zpět svíčku. V přízemí jsem u poklopu odložil výtahovou kartu, nadzvedl poklop a ve sklepě sebral malou bedýnku. Opustil jsem sklep, odložil svíčku i páčidlo, sebral zpět výtahovou kartu a vyjel až na střechu. Zde jsem použitím bedýnky vylezl na komín a získal karnevalovou masku, s níž jsem vystrašil laborantku v 1. patře. Zahodil jsem bedýnku a sebral zkumavku s jedem. U výtahu jsem sebral zpět sýr a napustil ho jedem. U poklopu jsem zahodil výtahovou kartu, vzal zpět svíčku a páčidlo a dostal se do sklepa, kde jsem zlého myšáka otrávil sýrem, sebral deštník, prošel přes padající kapky a vyskákal po bednách ven. 
KONEC POSTUPU HROU

Deštník ochrání před smrtelnými kapkami

Svoboda!

Druhou možností je skočit s deštníkem ze střechy

Vítězství!

Verdikt: Příjemná "Dizzyovka" s přijatelnou obtížností, trochu otravný je jen velmi omezený inventář. 
Hodnocení: 5/10

středa 15. listopadu 2023

Hra 890: Útěk z Alcatrazu (1993)


Útěk z Alcatrazu aneb Mona Lisa 2
Vývojář: Radomír Danenberger
Vydavatel: D.. Adventure
Vydáno 1993 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Volné pokračování textovky Mona Lisa (1993) od plodného autora her na osmibitová Atari R. Danenbergera. Jako vždy je program rozdělen na dvě části, kdy v té první se dozvíme instrukce k ovládání, prohlédneme si žebříček nejlepších tuzemských textovek podle autora a jeho katalog (tato hra se prodávala za 15 Kč) a dočteme se úvod do příběhu, který v podstatě popírá závěr z prvního dílu, v němž jsme prodali obraz a do konce života jsme nemuseli nic dělat. Zde nás naopak dostala FBI a jakožto "nebezpeční zločinci" (což zloději obrazů rozhodně jsou) jsme posláni do věznice na ostrově Alcatraz (mimochodem ta byla reálně uzavřena již v roce 1963). Naším cílem bude samozřejmě utéct na svobodu. 

Příběh

Nejlepší tuzemské textovky podle autora 08/93

Začátek v cele a příkaz SLOVNIK

Nebude to lehké

Kdykoliv během hry můžeme použít SLOVNIK, což nám vypíše většinu použitelných příkazů, na některé však musíme přijít sami. Konkrétně tu najdeme PROZKOUMEJ, VEZMI, POLOŽ, POUŽIJ, ROZHOVOR, INVENTAR, CEKEJ, UKRYJ, PRACUJ, ODEMKNI, RADA (funguje asi na třech místech) a EXIT (vypíše dostupné východy z aktuální obrazovky). Slova se dají zkracovat i na méně jak tři písmena, nicméně občas je nutné jich napsat i více, aby parser správně porozuměl - např. PRO JID prozkoumá jídlo, ale pro "jídelnu" musíme zadat PRO JIDE. 

V průběhu celé hry se budeme pohybovat v areálu věznice, přičemž zde běží čas a budeme muset dodržovat denní rozvrh věznice, který najdeme na jednom papíru visícím na stěně - ten by bylo lepší umístit na lépe přístupné místo či rovnou na úvodní obrazovky. Takto je začátek velmi matoucí. Čas můžeme posunout buď o pár minut vykonáním nějaké akce, pomocí klávesy Enter či lze využít příkaz CEKEJ a určit přesný čas. 

Na snídani, oběd a večeři můžeme, ale nemusíme chodit. V 9 večer je ale nutné být ve své cele, abychom mohli jít spát a čas se posunul o den dále. Pokud nás stráže chytí ve špatný čas na špatném místě, tak nás mohou zavřít na dva dny na samotku či nás rovnou zastřelí. Pochopení a dodržování denního režimu je tedy klíčové. 

Čekání budeme používat často

Je nutné si udělat kamarády

Konečně jsem našel denní rozvrh věznice

S plánováním útěku musíme začít u Profesora v knihovně

Pro úspěšný útěk je nutné se spřátelit se správnými lidmi. Musíme přitom začít u nejchytřejšího člověka ve věznici, u Profesora, který nás odkáže na "Bose", pro něhož budeme pracovat, klíčové je i přátelství s "Kladivem". Interakce provádíme přes příkaz ROZHOVOR, přičemž texty nám často ani nenapoví, že se na obrazovce někdo nachází, takže je nutné zkoušení na slepo. 

Najdeme tu nehezké chytáky jako nutnost něco prozkoumat vícekrát (hned na začátku rádio) a také věci, které vypadají jako nedodělky. Např. lze najít povolení pro vstup do skladu, to ovšem nepotřebujeme. Ještě divnější je celá linie ohledně práce pro "Bose", jenž nám nakonec prozradí, že v jídelně je větrací šachta, kterou můžeme použít k útěku. Tu ale nakonec vůbec nepotřebujeme, protože stačí utéct přes vycházkový plac. 

Mapa

POSTUP HROU
Dvakrát jsem prohledal svoje rádio (2x PRO RAD), vzal peníze (VEZ PEN) a zaplatil černochovi (POU PEN). Počkal jsem na večerku (CEK; 20; 58) a vyspal se. Ráno jsem šel do jižní části jídelny a počkal na snídani (CEK; 6; 58). Rozhlédl jsem se a objevil hladového černocha (PRO JIDELNU; PRO VEZNE; PRO CER), jemuž jsem dal svoje jídlo (POU JID; N; A). V knihovně jsem počkal na osmou (CEK; 8; 0), věnoval Profesorovi rádio (PRO KNI; POU RAD) a promluvil s ním (ROZ). Vrátil jsem se do 2. patra a ve východní cele promluvil s Bosem (ROZ). Ve své cele jsem se spoluvězně zeptal na nářadí (ROZ) a dozvěděl se o Kladivovi. 

Ve společenské místnosti v přízemí jsem vsadil si na rvačku (ROZ) a vyhrál peníze. Za ty jsem na východním konci chodby od strážného koupil cigarety (POU PEN), ty dal v 1. patře Kladivovi (POU CIG) a domluvil si směnu v dílně (ROZ). Hned jsem tam šel a pracoval (PRA). Sebral jsem drát, plech i šroubovák (VEZ DRA; VEZ PLE; VEZ SRO), odešel do jídelny, počkal na oběd (CEK; 13; 58) a opět věnoval jídlo černochovi (POU JID; N; A). Oznámil jsem Bosovi, že jsem připraven (ROZ), vrátil se k sobě do cely a vyspal se (CEK; 20; 58). Ráno jsem sešel do přízemí a počkal na snídani (CEK; 6; 58), kdy začala rvačka. 

"Bos" mi zadal úkol

"Kladivo" mi za cigarety dovolil jít místo něj do dílny

Darování jídla se vyplatilo

Informace o větrací šachtě & bachaři nemonitorují telefonní hovory?

Ve východní části jsem odemkl dveře do skladiště (ODE), prohledal ho (PRO SKL; PRO MAT) a sebral lano (VEZ LAN). V západní části jsem v ošetřovně (PRO OSE; PRO ZAK) vzal stříkačku (VEZ STR). Na konci chodby jsem odemkl dveře (ODE), prohledal místnost ředitele (PRO MIS; PRO NAB; PRO LED; PRO TRE), odemkl trezor (ODE) a uvnitř našel spis (PRO TRE; VEZ SPI; PRO SPI), jenž jsem ukryl (UKRYJ) a vrátil se k Bosovi (ROZ), který mi pohrozil. V jídelně jsem počkal na oběd (CEK; 13; 58), kdy na mě Bos poslal Řezníka, ale Kladivo mě z vděčnosti ochránil. Zpět u Bose v cele jsme si promluvili (ROZ; N) a získal jsem informaci o větrací šachtě v jídelně. Ještě jsem zatelefonoval svému příteli (PRO CEL; POU TEL) a zašel do 1. patra pro Kladiva (ROZ). 

Vydali jsme se na vycházkový plac, kde jsme v SV části použili lano (POU LAN), vyšplhali na ochoz, přehodili lano na druhou stranu (POU LAN), zlikvidovali stráž v SZ rohu a SV rohu (POU STRIKACKU) a slezli pomocí lana dolů na pláž. V moři jsme našli loď našeho přítele (PRO MOR) a odpluli s ním (POU LOD).
KONEC POSTUPU HROU

Odemknutí mříže ve větracím potrubí nakonec k ničemu není

Kladivo si poradil s posledním strážcem

Rychle na loď

Vítězství!

Verdikt: Zajímavý námět, který je opět pohřben horším zpracováním. Místy velmi matoucí a nedodělané. 
Hodnocení: 3/10