sobota 20. října 2018

Hra 258: James Bond (1988)


James Bond
Vývojář: Radek Kalousek & Radovan Chlebek
Vydavatel: Cally-soft
Vydáno 1988 pro Sharp MZ-800
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

James Bond byl po Indiana Jonesovi další oblíbený filmový hrdina, ostatně měli jsme tu o něm už textovku Secret Misson (1987). Tentokrát se vydává na záškodnickou akci do budovy chemické firmy Jones & company, kde má za cíl zničení centrálního počítače. Ten musí zaminovat a poté se dostat zpět před budovu, kde na něj bude čekat auto. 

Ovládání je řešeno pomocí příkazů ZVEDNI, POLOZ, PROZKOUMEJ, OTEVRI, KDE JSEM (znovu se vypíše popis lokace), CO MAM (výpis inventáře), SLOVNIK (výpis dostupných příkazů), ZNOVU (restart hry), VYTAH (použití výtahu), přičemž nejdou zkracovat a je nutné je vypisovat celé. Nicméně, stejně jako v další Sharpové hře Dracula (1988) lze příkazy automaticky napsat pomocí kláves F1-F5, což ovládání trochu zrychluje. 

Instrukce
Začátek hry
Výpis dostupných příkazů

Zvláštností hry jsou časté časové limity, kdy hráč musí během několika vteřin např. utéct z obrazovky, jinak ho chytí hlídač, apod. Není to úplně špatný nápad, protože to hře dodává trochu akčnější ráz, což se k Bondovi hodí. Hra je jinak celkem krátká a obtížnost je nízko, v podstatě tu nehrozí žádný zásek. 

Nachází se tu bug, kdy se při použití klávesy backspace (v situaci kdy uděláte překlep v příkazu) kurzor vrátí na první řádek a psaním se poté přepisuje text, který je již na obrazovce vypsaný, což je nepříjemné a dost mě to iritovalo. 

Pokud včas neuteču, tak mě chytí hlídač
Selhání
Mapa

POSTUP HROU
Vešel jsem do hlídačovy místnosti, vzal velký klíč (F1; VELKY KLIC) a rychle utekl, než se hlídač stihl vrátit. S klíčem jsem pak otevřel velké dveře (F3) a v další části komplexu sebral bednu s rozbuškami (F1; BEDNU) a malý klíč (F1; MALY KLIC), s kterým jsem otevřel malé dveře (F3), za kterými jsem objevil plynovou masku (F1; MASKU). 

Vrátil jsem se téměř až k vrátnici a otevřel zamčené malé dveře (F3). Vyšel jsem nahoru, sebral dýmovnici (F1; DYMOVNICI) a vrátil se dolů. V předmístnosti sálu jsem se schoval za sloup, použil dýmovnici (F2; DYMOVNICI) a rychle proběhl na východ. V největším sále jsem otevřel dveře (F3) a ve skladišti vzal batoh s padákem (F1; BATOH). 

Pokračoval jsem nahoru, až do sálu s centrálním počítačem. Zde jsem v rychlosti položil bednu s rozbuškami (F2; BEDNU) a utekl na východ. Dále nahoru, na střechu komplexu, odkud jsem skočil padákem dolů a unikl s pomocí automobilu.
KONEC POSTUPU HROU

Výpis inventáře
A teď rychle zmizet, než to vybuchne
Vítězství v Bond stylu

Verdikt: Kratší textovka s Bondem, která přináší časově omezené akce. 
Hodnocení: 3/10

středa 17. října 2018

Hra 257: Faust (1988)


Faust
Vývojář: Pavel Šuchmann
Vydavatel: VFR'Soft
Vydáno 1988 pro Sharp MZ-800
Žánr: Logická hra
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Faust je převedení plastového hlavolamu, který vytvořilo výrobní družstvo Maják z Jablonce nad Nisou, na obrazovky počítačů Sharp. Hlavolam je známý také pod názvem Osel. Na herní ploše tedy máme několik kamenů, kdy ten největší se jmenuje Faust a právě ten musíme přesunout z výchozí polohy do polohy cílové. Problém ale je, že na herní ploše jsou volná vždy jen "dvě políčka" a v cestě nám brání další jedno- či dvoupolíčkové kameny.  

Hra nás přivítá animovaným intrem s hudbou a pak už skočí do zvláštního menu, kde se kurzor nabídkou každou vteřinu přesouvá automaticky a pro výběr je třeba zmáčknout klávesu ve správný čas. V instrukcích si můžeme mimo jiné přečíst, že máme co do činění s "jednou z mála počítačových her, u kterých je třeba myslet. Dokažte sobě i druhým, že dovedete kromě lámání joysticků, popř. ničení klávesnic také něco navíc". 

Původní plastový hlavolam; Zdroj: hlavolamy-puzzles.cz
Menu
Instrukce

Hra se dá ovládat na joysticku i klávesnici - stačí čtyři směrové šipky a klávesa pro výběr / položení kamene. 

Před startem hry si lze vybrat ze čtyř stupňů obtížnosti, které se liší výchozím rozestavením kamenů a cílovou pozicí pro Fausta. Zatímco první dvě obtížnosti jsem dohrál poměrně bez problémů, třetí už mi dala zabrat a čtvrtou jsem dohrál jen s pomocí oficiálního návodu, který se naštěstí dá najít na internetu. Jen pro představu - pro první obtížnost má návod 18 kroků, pro druhou 21 kroků, pro třetí 43 kroků a pro čtvrtou 69 kroků. 

Na začátku hra ukáže požadovanou cílovou polohu pro Fausta
Rozestavení kamenů pro první obtížnost
Přesouvání Fausta

Ve hře se zaznamenává čas řešení a po úspěšném přesunutí Fausta na cílovou pozici vyskočí i vyhodnocení, kdy vidíte svůj čas porovnaný s průměrným časem řešení pro každou z obtížností. Pro nejvyšší obtížnost je to 5 hodin. Škoda, že si hra nezapisuje všechny dosažené časy a zobrazuje jen ten poslední. 

Oficiální řešení pro první 3 obtížnosti; Zdroj: uloz.to
Vyhodnocení hry

Verdikt: Převedení deskové logické hry Faust na počítače Sharp. 
Hodnocení: 3/10

neděle 14. října 2018

Hra 256: Expert for Bank (1988)


Expert for Bank
Vývojář: Ladislav Karrach & Tomáš Martinec
Vydavatel: Kamasoft
Vydáno 1988 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Ladislav Karrach není žádný nováček, vytvořil také hry Bombarder (1987) a textovku Kewin (1988). Expert jde ve stopách hackovacích her majících kořeny v Podrazu 3 (1986), ale není to klasický zástupce tohoto subžánru. Nejedná se totiž o nalézání nových stop a následování více méně lineárního postupu, ale je to spíše takový "sandbox", kdy před sebou vidíme počítač a můžeme si s ním "hrát", či by se to dalo označit i jako "programátorská hádanka", protože dohrát hru je vlastně hrozně jednoduché, ale chvíli trvá vše analyzovat a na řešení přijít.

Na začátku se dočteme i příběhové pozadí - v hale banky se dostaneme k terminálu centrálního počítače, na kterém mají zákazníci možnost zadávat příkazy (založení účtu, vložení peněz, atd.). Našim cílem bude pomocí jiného způsobu, než je vklad, dostat (ukrást) na svůj účet nějaké peníze. Systém přitom sleduje podezřelou aktivitu a zároveň provádí každý den v 16:00 celkovou kontrolu a pokud zjistí nějakou nesrovnalost, tak se spustí poplach a končíme.

Instrukce
Najdeme zde tři banky
Začátek hry

Nejprve si tedy založíme účet v některé bance a můžeme začít přemýšlet, co dál. V menu počítače je několik možností, které můžeme vyzkoušet a na základě toho nám má dojít, co vlastně můžeme dělat a jak hru vyhrát. Je trochu zvláštní, že na veřejně přístupném terminálu si můžeme zobrazovat citlivá data jako seznam zákazníků banky, stav jejich účtů a dokonce se můžeme podívat na algoritmus bankovního programu a modifikovat ho, ale co. Je to jen hra.

Na pozadí běží i čas, přičemž začínáme dne 1. 1. 1987 a pokud nestihneme udělat žádný zásah a systémová kontrola v 16:00 nezjistí nic nekalého, tak se přehoupneme do dalšího dne. Žádný jiný význam to ale nemá.

Založil jsem si svůj účet
Hlavní menu počítače
Výpis zákazníků banky

Nejdůležitější částí hry je již zmíněný algoritmus bankovního programu - zde pomocí jednoduchého diagramu můžeme vykoukat, jak bankovní operace fungují a právě zde, změnami proměnných, můžeme program ovlivnit. Je zajímavé, že změnu můžeme provést na více místech a procesy ve hře pak opravdu fungují na základě našich zásahů. Stejně tak má vlastně hra více řešení a je jen na nás, které vymyslíme a zvolíme.

Pokud v počítači provádíme podezřelé činnosti, tak nás kontrola odhalí okamžitě a následuje konec hry. Je tedy třeba být nenápadný a ve finále pak stačí převést libovolnou částku (stačí i jedna koruna) a počkat na systémovou kontrolu - pokud projde, následuje gratulace.

Schéma bank
Diagram bankovního algoritmu
Překreslený diagram

POSTUP HROU
Existují 3 banky - National, Central, City. Pokud někde volíme banku, stačí napsat první tři písmena (NA, CE, CI). Na začátku je třeba založit si vlastní účet, na který budeme posílat peníze. Napíšeme tedy třeba "NA". Jméno libovolné. Založí se účet na naše jméno, pořadové číslo je vždy 11 a kód účtu je náhodně generovaný, ale není třeba si ho pamatovat.

V menu počítače si lze vypsat všechny zákazníky banky (ZAK) a stavy jejich účtů (UCT), abychom věděli, odkud je nejvhodnější peníze krást. Také si lze prohlédnout schéma bankovního systému (SCH). Jdeme ovšem hlavně do systému (SYS), kde je vidět samotný algoritmus bankovního programu. Pomocí "C" můžeme zobrazovat další stránky, "P" nám popíše proměnné. Zvolíme "Z" a kurzorovými šipkami najdeme místo s kontrolou kódu účtu ("je kz=ku ?"). Poté blikající písmena přepíšeme na něco jiného, co nám dovolí kontrolu obejít. Například "je kz=kz ?". Stačí tedy přepsat jedno písmeno. Pomocí "M" se vrátíme do menu.

Byl jsem odhalen
Kradu peníze Commodoru. Snad kvůli mě nezkrachují. 
Pravidelná kontrola v 16:00

Teď zbývá převést nějaké peníze. Stačí jakákoliv částka. V menu zvolíme bankovní operace "BOP", dále převod mezi učty "PVC" a zvolíme banku odesílatele (např. "CE") a banku adresáta, čili naši banku (výše jsme zvolili "NA"). Číslo účtu odesílatele např. "9" (čili okrádáme Commodore), číslo účtu adresáta vždy "11". Suma libovolná. Kód konta také libovolný, protože díky naší editaci kódu na tom nezáleží. Potvrdit a vypíše se, že operace byla provedená.

Teď můžeme buď převádět další peníze, nebo počkat na 16:00, kdy probíhá systémová kontrola. Čekat můžeme třeba tak, že vylezeme z menu pomocí "MEN" (pokud je třeba) a dále zvolíme "UCT", čímž se dostaneme na obrazovku s počítačem a ubíhajícím časem. V daný čas systém nezaznamená chybu, čili se nám podařilo oklamat systém.
KONEC POSTUPU HROU

Něco málo jsem si nakradl
Vítězství !

Verdikt: Hodně zajímavý koncept s měněním algoritmu bankovního programu uvnitř hry. Bohužel je to dost krátké. Přesto za originalitu dávám vyšší hodnocení, než jsem původně zamýšlel.
Hodnocení: 4/10

čtvrtek 11. října 2018

Hra 255: Dracula (1988)


Dracula
Vývojář: Aleš Michálek & Jan Pšeja
Vydavatel: AMi Soft
Vydáno 1988 pro Sharp MZ-800
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Hodně československých textovek se odehrává na nějakém hradě (např. Dobývání Hradu (1986), Bad Night (1987), či Exoter (1987)) a v této hře tomu není jinak. Na hradě hraběte Draculy budeme mít za úkol najít jeho majitele a "snést" ho na nádvoří. A to je z příběhu vlastně vše. 

Parser bohužel nepodporuje zkracování příkazu na první 3 písmena, zato si můžete všechny vypsat pomocí příkazu "SLOVNIK" - zde se dozvíte, že lze používat i klávesy F1 až F8 - stiskem třeba "F1" se automaticky napíše slovo "PROHLEDNI" a za to už jen dopíšete předmět, jenž chcete prozkoumat. Celkem dobrý nápad a o něco to ovládání zrychluje. 

Instrukce
Začátek hry
Slovník a sbírání hlavy

Hra je středně rozsáhlá a obtížnost spíše nižší. Většinu času jsem trávil spíše mapováním, než řešením hádanek. Líbila se mi atmosféra hry, kdy pracujeme s kouzelnými knihami, křišťálovou koulí a narazíme na postavy jako Velký Mág, Ježibaba nebo bezhlavý rytíř. Některé části mapy mi přišly nevyužité - např. do sklepa či severozápadní věže se vůbec nemusíme vydávat, existují asi jen pro dotvoření světa a atmosféry. 

Trochu mi vadí také to, že se zde vyskytuje řada momentů, kdy lze provést nevhodnou akci a tím se ocitnete ve slepé uličce a musíte hru restartovat. Např. pokud předmět použijete na špatném místě a ten zmizí. Na závěrečné obrazovce se vyskytuje i heslo do další hry "Tarzan", tak uvidíme, jestli ho ještě někde použiji. 

Vrátil jsem rytířovi hlavu a dostal radu
Tak to je konec
Mapa

POSTUP HROU
Sebral jsem velkou hlavu (F5; HLAVU) a vrátil ji bezhlavému rytíři (F4; HLAVU). Dostal jsem tip na jihovýchodní věž, kde je skrýš Draculy a také na kouzelnou knihu, jež obsahuje další informace. V okolí jsem sebral ještě koště, kříž, přilbu, boty, česnek a klíček a vydal jsem se ke schodům do 1. patra. Zde jsem v pracovně Velkého Mága otevřel truhlu (F2; TRUHLICKU) a získal svazek klíčů ke dveřím. V místnosti vedle jsem vzal také křišťálovou kouli (F5; KOULI).

Kouzelnická kniha obsahuje podstatné informace
Ježibaba a výpis inventáře
Draculova tajemná komnata

Vydal jsem se do 2. patra, kde jsem odemkl dveře (F2; DVERE) a v knihovně prozkoumal kouzelnickou knihu (F1; KNIHU). Bylo zde psáno, že "z Draculovy tajemné komnaty se pomocí koule dostaneš do jeho skrýše. Tam bude papírek. Ten musíš přečíst před obrazem...". Vydal jsem se tedy zpět po schodech dolů a do jihovýchodní věže. Zde jsem se přes dveře dostal k ježibabě, která mi vzala koště a uletěla pryč. Došel jsem až do ložnice, kde jsem se v tajemné komnatě podíval do křišťálové koule (F1; KOULI) a dostal se do tajné skrýše. Zde jsem sebral útržek papíru (F5; UTRZEK) a opět jsem použil kouli (F1; KOULI).

Velký Mág je můj kamarád
Kladení pasti na Draculu
Odkládat si Draculu není dobrý nápad

Z knihovny jsem sešel do 1. patra, před obraz Velkého Mága a přečetl útržek (F1; UTRZEK). Mág se zjevil a poradil mi, jak na Draculu. Šel jsem tedy o kousek dál, před jeho obraz, a na zem položil kříž, přilbu a česnek (F4; KRIZ; F4; PRILBU; F4; CESNEK). Díky tomu jsem dokázal Draculu chytit. Vrátil jsem se s ním zpátky na místo, kde jsem začal. 
KONEC POSTUPU HROU

Vítězství !

Verdikt: Průměrná textovka se slušnou atmosférou, ve které jde hlavně o průzkum hradu, jež nás nasměruje k úspěšnému chycení hraběte Draculy. 
Hodnocení: 3/10

pondělí 8. října 2018

Hra 254: Prípad 2 (1988)


Prípad 2
Vývojář: Jozef Záhumenský & Julo Kaliský
Vydavatel: Shrap Software
Vydáno 1988 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Bohužel se mi zatím nepodařilo sehnat první díl, i když víme, že existoval. Ostatně na úvodní obrazovce se píše, že "Martina Kriegena netřeba představovat, je to francouzský detektiv známý z Případu 1". Tentokrát nebudeme řešit žádnou záhadu, ale navštívíme svoji známou Dianu

Na začátku hry se tedy ocitáme v jejím domě, v přijímací místnosti. Ovládání je řešeno přes příkazy vyvolávané zadáním jednoho písmena. Kromě pohybu do čtyř směrů jsou tu i příkazy OTVOR, INVENTAR, VEZMI a POUZI. U posledních dvou příkazů pak následně pomocí prvních tří písmen určíme předmět, s kterým chceme manipulovat.

Instrukce
Začátek hry
Diana je líná

Důležitý předmět tu je videotelefon, přes který komunikujeme s Dianou, která leží někde u sebe v pokoji. Dá se říct, že přes něj dostáváme úkoly, které musíme plnit a pak se zase k videotelefonu vrátit. Úkoly to jsou hodně zajímavé - sundej mléko ze sporáku, zavolej kamarádce ať nechodí, či uvař si polévku. Po každém splněném úkolu Diana odhodí nějaký svršek, až je ve finále úplně nahá, což je tedy vlastně cílem hry.

I když je obrazovek poměrně málo, najdeme zde slušné množství předmětů. Obtížnost není příliš vysoká, protože je většinou jasné, co je třeba s nalezenými předměty dělat. Trochu podraz je náhodně generovaný kód na začátku hry, který je nutné si zapamatovat, ale to hráč zjistí až na konci. Negativně hodnotím i použitý font, který je špatně čitelný.

Beru do ruky svoje pero
Výpis inventáře
Mapa

POSTUP HROU
Použil jsem videotelefon (U; VID) a Diana mi řekla KOD (zapamatovat!). Ten jsem napsal jako příkaz a dveře se otevřely. V další místnosti jsem vzal kabát (V; KAB) a našel v něm rukavice a lístek s tel. číslem. Došel jsem do kuchyně a použil rukavice (U; RUK), čímž jsem přesunul hrnec s mlékem. Vrátil jsem se k videotelefonu a zavolal Dianě (U; VID). Řekla mi, že mám zavolat její kamarádce, ať dnes nechodí. 

Šel jsem tedy do ložnice, otevřel noční stoleček (O) a sebral pero a blok (M; PER; M; BLO). na zahrádku, kde jsem pejskovi věnoval vařící mléko a sebral kámen (V; KAM), kterým jsem rozbil okno (U; KAM). V kůlně jsem sebral žebřík (M; REB) a přesunul ho na zahrádku (U; REB). Dostal jsem se do pracovny Diany, odkud jsem zatelefonoval její přítelkyni (U; TEL) a ta mi nadiktovala vzkaz. Vrátil jsem se opět k videotelefonu a použil ho (U; VID). Měl jsem si teď uvařit polévku.


To je teda hostitelka...
Nevyšlo to
Zastřelil jsem puškou slepici na polívku

Vydal jsem se na WC, otevřel skříňku (O) a sebral biolit (M; BIO). V kuchyni jsem otevřel šuplík (O) a sebral nůž (M; NOZ). Na zahradě jsem sebral žebřík (M; REB) a přemístil ho do kůlny (U; REB). Vyšplhal jsem na půdu a na pavouky použil biolit (U; BIO). Sebral jsem motyku a dláto (M; MOT; M; DLA). Motyku jsem použil na zahrádce (U; MOT) a získal zeleninu. Šel jsem do místnosti s trofejemi a použil zde dláto (U; DLA), čímž jsem získal pušku a dalekohled. Zpět na zahrádku, zastřelil jsem slepici (U; PUS) a v kuchyni uvařil polévku (U; ZEL; U; NOZ).

Vrátil jsem se opět k videotelefonu a zavolal Dianě (U; VID). Tentokrát mě čekal příjemný obrázek. Diana chtěla prověřit moji paměť a zeptala se na KOD od dveří. Tak jsem jí ho napsal a byl jsem oblažen pohledem na bobra a pozván k ní do pokoje.
KONEC POSTUPU HROU

Sakra, jaký byl ten kód na začátku?
Diana mi chce ukázat svoji sbírku motýlů
Vítězství !

Verdikt: Kratší textovka, ve které je cílem vysvléci Dianu a vyřídit jakousi bezodkladnou záležitost.
Hodnocení: 3/10