pátek 22. března 2019

Hra 306: Faraon (1989)


Faraon
Vývojář: Václav Cinert
Vydavatel: CV Software
Vydáno 1989 pro ZX Spectrum
Žánr: Strategická hra
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Faraon je strategická hra vycházející z prapůvodní hry Hamurabi, kdy se pokusíme během 20ti kol dovést své království k bohatství a prosperitě. Velmi podobnou hru s názvem Alexandr Makedonský (19??) jsme tu už měli na Atari 8-bit. Tentokrát se ovšem ujmeme role faraona, "neomezeného vládce starověkého Egypta". 

Celá hra se odehrává v textovém režimu a stejně jako u ostatních zástupců tohoto žánru se jedná spíše o matematickou úlohu, kdy je třeba každé kolo propočítávat, kolik je čeho potřeba, a následně zvolená čísla vyťukat na klávesnici. 

Začátek hry
Nejčastější konec hry je vzpoura kvůli nedostatku jídla
Náhodné události jsou klíčové

Během hry se sleduje několik ukazatelů: 
  • rozloha říše - můžeme buď dobývat nová území, či nás naopak někdo jiný může o území okrást. Lze také prodávat svoje území za pohyblivou částku. Čím větší rozloha, tím lepší hodnocení na konci hry.
  • počet obyvatel - čím více obyvatel, tím lepší hodnocení na konci hry. Více obyvatel ale každé kolo sní více jídla (1 obyvatel sní 10 pytlů). Stačí, aby pár tisíc lidí nemělo jídlo a nastává vzpoura a konec hry. Obyvatelé přirozeně přibývají a naopak razantně ubývají, pokud přijde např. morová epidemie.
  • pokladna - peníze v pokladně - můžeme je utrácet za různé věci, viz níže
  • sklad obilí - jednoduše počet pytlů obilí / jídla. Každé kolo musíme mít dostatek na nasycení všech obyvatel, jinak nastane vzpoura. 
  • cena za 1 km² - část své říše můžeme prodat, což se vyplatí, pokud je cena vysoko (nad 1000 liber).
  • cena za 1 pytel obilí - nejnižší je 1 libra, může se dostat i přes 10. Lze také levně nakoupit a za pár tahů dráž prodat. 

Úspěch ve výbojích je asi nejlepší zpráva, kterou můžete dostat
Průběžné hodnocení vlády uprostřed hry
Morová epidemie je spíše spása, protože lidé potom tolik nesežerou

Během každého tahu poté zadáváme:
  • kolik liber investovat do výbojů - tímto můžeme dobýt nové území. 1 km² vyjde na 1000 liber.
  • kolik území prodat
  • kolik pytlů obilí koupit
  • kolik pytlů obilí prodat
  • kolik pytlů obilí rozdělit mezi lidi
  • kolik liber investovat do vnitrostátních záležitostí - smysl této volby jsem úplně neodhalil

Poté hra vše propočítá, vyhodnotí, vygeneruje náhodné události jako třeba záplavy, sucho, mimořádná úroda, mimořádné úspěchy ve výbojích, ale nejčastější je morová epidemie, která zahubí třetinu obyvatel, což se upřímně spíše hodí, protože hra je poté lehčí. 

Hraje se tedy na 20 kol, přičemž uprostřed hra poskytne průběžné hodnocení vlády. Po zvládnutí 20 let poté hra končí a vyhodnocuje se získané území a konečný počet obyvatel. 

Egypt zasáhlo sucho
Ukazatele vypadají dobře, jen ten počet obyvatel by mohl být vyšší
Celkem dobrá vláda

Verdikt: Nepříliš přehledná textová strategie založená až moc na náhodných událostech. 
Hodnocení: 2/10

čtvrtek 21. března 2019

Hra 305: FIFO (1989)


FIFO (First in First out)
Vývojář: Jozef Paučo & Pavel Albert
Vydavatel: Jopa
Vydáno 1989 pro ZX Spectrum
Žánr: Arkáda
Počet hráčů: 1 - 2
Stav: Nedokončeno (bug)

FIFO je zajímavá tím, že se jedná vůbec o první reklamní hru, se kterou se na blogu setkáváme. Konkrétně propagovala stejnojmenný časopis, jenž vycházel mezi roky 1990 až 1993, kdy vyšlo 26 čísel, které si můžete prohlédnout zde.

Propagační texty si můžeme přečíst jak na úvodní obrazovce, tak v menu pod položkou "Informacie". Hrát můžou až dva hráči, kdy si každý muže zvolit způsob ovládání. Bohužel hra nepodporuje nastavení vlastních ovládacích kláves a ani nemohou hrát dva hráči na jedné klávesnici, druhý hráč si musí připojit joystick do jednoho z portů. Z tohoto důvodu jsem ani hru dvou hráčů nevyzkoušel.

Každý správný účetní ví, co zkratka FIFO znamená
Menu
Začátek hry

Hra samotná je pak rozšířený Arkanoid - ovládáme tedy pálku a pomocí míčku se snažíme rozbít všechny "kostičky" na obrazovce. Míček se přitom nesmí dotknout laseru, který se nemusí nacházet jen na spodní straně obrazovky, ale v podstatě kdekoliv, přičemž může být jak horizontální, tak svislý a zároveň nemusí být jen jeden, ale v úrovni jich může být více. Stejně tak ale může být více pálek.

Z vymlácených kostiček padají otazníčky, které při sebrání poskytují náhodný bonus. Bonusy jsou pro Arkanoid typické, např. rozmnožení míčku, zrychlení míčku, střílející pálka či nejzajímavější "opilý míček", který začne kroužit dokola na místě a pak vyrazí do náhodného směru. Problém je, že bonusy nepadají vždy směrem k pálce, ale mohou odlétnout na úplně jinou stranu a hlavně padají až příliš rychle, takže je velmi obtížné je chytit a to i přes to, že přidržením jednoho tlačítka lze pohyb pálky zrychlit.

Dva lasery, dvě pálky a jeden "portál"
Svislý laser
Velice těžká úroveň se čtyřmi magnety

V úrovních se nevyskytují jen kostičky, ale i další objekty. Například jakýsi portál, ze kterého vylétávají různé potvory jako jsou kapesní hodinky, nota, obličej, apod. Ty ale směr míčku při kontaktu nemění, slouží jen pro odvedení pozornosti a získání bonusových bodů. Horší jsou ale "magnety", které mění jak směr míčku, tak často i jeho rychlost. Jelikož jich v úrovni může být více, dokážou s dráhou míčku udělat pořádnou neplechu a odrazit pak míček pálkou může být pořádně těžké.

Hráč má na začátku 3 životy a po dokončení úrovně mu jeden bonusový přibude (maximum je 9). Cílem je získat co nejvyšší skóre, kdy za každou vymlácenou kostičku dostaneme 10 bodů. Po ztrátě všech životů pak hra končí a hráč se se svým skóre může dostat mezi 3 nejlepší výsledky, které jsou vidět na úvodní obrazovce.

Využití střílející pálky
Nota a obličej mi ztěžují život
Po dokončení úrovně si lze vybrat, kam pokračovat - zde tři možnosti

Velice nepříjemné je, že je často zvolená stejná barva pro pozadí obrazovky, pálku, i míček a zároveň mají kostičky stíny, což už takhle těžkou hru ještě více komplikuje.

Jakmile na obrazovce vymlátíme všechny kostičky, hra nás nepřesune automaticky do následující úrovně, ale zobrazí se dostupné směry, do kterých se můžeme vydat. Na začátku lze jít jen jedním směrem, později si lze vybrat a přeskočit tak třeba některé těžší úrovně. Do dokončených úrovní se lze také vracet, ale znovu je hrát nelze.

Takto jsem došel až do jedné úrovně, po jejímž dokončení se nezobrazil žádný dostupný směr a nemohl jsem tedy pokračovat a ani hru ukončit. Na fanwebu jsem poté našel hezkou mapu všech úrovní, která potvrzovala, že z dané obrazovky není cesty ven. Autor mapy Pavero mi poté potvrdil, že hra je zabugovaná, na některé obrazovky se ani nedá dostat a mapu vytvořil pomocí speciální verze hry. Mapa ovšem zároveň ukazuje, že se zde nachází gratulační obrazovka zobrazující se po dohrání všech úrovní. Z toho důvodu prohlašuji hru za zabugovanou a nedohratelnou. Úplně ideální reklama na časopis to tedy nakonec není. Já alespoň dohrál všechny obrazovky, které se dohrát daly a získal co nejvyšší skóre.

Jedna z obrazovek, ze kterých není cesty pryč
Tabulka nejlepších výsledků mohla být zpracována lépe
Vítězná obrazovka, na kterou se kvůli bugům nelze dostat

Verdikt: Mechanismy hry jsou velmi zajímavé a potenciál udělat skvělou hru tu byl. Bohužel se to ale tak úplně nepovedlo, neboť hra je zabugovaná a možná až příliš obtížná.
Hodnocení: 4/10

sobota 16. března 2019

Hra 304: Cracker (1989)


Cracker
Vývojář: Marek Novotný & Pavel Maňas (Študák Software)
Vydavatel: ZXM Soft
Vydáno 1989 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Už podle názvu je jasné, že jde o další "Podrazovku". Ocitáme se v roce 1999, kdy "nastává věk počítačů". Ty jsou spojeny v obrovskou "Světovou síť", které se tu říká "WORLD NET". Ujmeme se mladého programátora Franka Chestera, jenž nedávno opustil univerzitu a napsal článek o počítačových lupičích, tzv. crackerech, který vyvolal značný ohlas veřejnosti a který mu pomáhal vydat jeho kamarád, novinář Henry Lockwood.

Příběh #1
Příběh #2
Začátek hry

Tím popis příběhu na úvodních obrazovkách končí a ocitáme se na ploše svého počítače, jenž je vyzbrojen operačním systémem MS-DOS ve verzi 2.20 z roku 1983. Po chvíli nám ale přijde ještě několik zpráv, které dále posouvají příběh dál. Některým lidem jsme zveřejněním článku evidentně šlápli na kuří oko, a tak Henrymu i nám samotným vykradl účet tajemný cracker, podepisující se jen jako "L.", a následně poslal zprávu, abychom se předvedli a peníze ukradli zpátky.

Depeše od Henryho
Zpráva od crackera jménem "L."
Dostupné příkazy

Celá hra se odehrává v našem MS-DOS, kdy si pomocí příkazu "HELP" vypíšeme všechny dostupné příkazy. Ty odpovídají skutečným příkazům z DOSu, kdy tu máme třeba "DIR" pro výpis složky, "CHDIR" nebo "CD" pro změnu aktuální složky, "COPY" pro kopírování, "DEL" pro mazání, atd.

Hned po chvíli jsem ale zjistil, že "CHDIR" tak trochu nefunguje a sice pokud si otevřete nějakou podsložku, už se nedostanete zpátky do rootu, což by mělo řešit zadání příkazu "CHDIR" bez argumentu. Tento bug se dá naštěstí obejít tím, že celou hru zůstaneme v rootu a všechny příkazy zadáváme s absolutními cestami.

Henry mi posílá dárečky
Crackerské prográmky
Crackování je dětsky snadné

Tím bohužel problémy nekončí a ani ostatní příkazy nefungují 100%. Problém je se zadáváním cest, kdy hra jakoby očekávala, že soubory zkopírujete do specifické složky, jinak zahlásí chybu. To stejné při dešifrování, kdy soubory je nutné vložit do složky "FINTY". K opravdovému DOSu má tedy hra hodně daleko a je nutné počítat s velkými kompromisy, což je velmi frustrující.

Náplň hry je jinak zajímavá - Henry nám pošle crackerské programy, takže můžeme crackovat cizí počítače, dešifrovat soubory, měnit svoje "identifikační číslo computeru" a vydávat se tedy za někoho jiného, atd. Samozřejmě jsou tyto činnosti velmi zjednodušeny a občas vypadají až naivně primitivně. Potěšující je, že hra má tři různé konce podle toho, co ve hře uděláme.

Nakomi Taku je studentem tajemného mistra "L."
Použití programu "WNET"
Spojil jsem se s počítačem nemocnice

POSTUP HROU
Zobrazil jsem si nápovědu pomocí příkazu "HELP". Pomocí "DIR" jsem zobrazil obsah složky. Po chvíli (stačí párkrát zmáčknout Enter) mi přišla zpráva od banky (moje číslo účtu = ILB 20356123), od Henryho, kterému nějaký cracker vybral účet (ILB 25418273) a následně i od zmíněného naštvaného crackera "L.", jenž mi vybral peníze z mého účtu. Henry mi poslal další zprávu se stopou - transakci prý provedli z počítače "318-23-74" a zároveň mi poslal crackovací software (CRACK, DESIFRATOR, PREVLEK). V nové složce "Finty" jsem si k němu přečetl návod ("TYPE FINTY/C-HELP.TXT").

Záznamy pacienta
Dešifrování souboru
Výpis dešifrovaného souboru

Spustil jsem "FINTY/CRACKa zadal číslo "318-23-74". Vytvořila se mi složka CRACKCMP/NAKOMI. V ní jsem našel několik čísel a poznámek, které jsem si zaznamenal. Jeden z kompliců se jmenoval Charles, a tak jsem mu zkusil zavolat ("POSTA/WNET", 525-14-38) a dozvěděl se jeho celé jméno (Charles Scanlon) a také to, že byl převezen do "Central hospital of darwin". Na informacích (000-00-03) jsem na ně zjistil číslo (462-76-24), zavolal tam a zadal interna - vrchní sestra - pacienti - různé - "Charles Scanlon". Zjistil jsem všechna čísla, se kterými se Charles za poslední měsíc spojil. Kromě těch již známých jsem našel i jedno nové. 

Toto číslo (198-55-41) jsem cracknul, čímž se mi vytvořila složka CRACKCMP/CLAIRE. Našel jsem zde šifrované zprávy a programy KASAR a POJISTKA. Zkopíroval jsem si nejprve manuál k Pojistce do své složky FINTY ("copy crackcmp/claire/msta/pojishlp.txt finty"), dekódoval ("finty/desif", "pojishlp.txt") a přečetl ("type finty/pojishlp.txt"). 

Příkazy a další příkazy
Změnil jsem si "IP adresu" a vydávám se za Interpol
A mám Louisovo číslo účtu

Zkopíroval jsem POJISTKU k sobě do rootu ("copy crackcmp/claire/msta/pojistka.com") a následně ji smazal ("del crackcmp/claire/msta/pojistka.com"), abych mohl zkopírovat KASARe do rootu ("copy crackcmp/claire/msta/kasar.com") a následně jsem smazal i ten ("del crackcmp/claire/msta/kasar.com"). 

Spustil jsem KASARe ("KASAR") a zjistil celé jméno hlavního zločince - Louis Claire. Také jsem zjistil, že program slouží pro přesouvání peněz mezi účty. Potřeboval jsem ale číslo účtu Louise. Pustil jsem program PREVLEK ("FINTY/PREVLEK") a zamaskoval se jako Interpol (222-11-00). Spojil jsem se s bankou (324-37-15), vstoupil do DB a jméno zvolil "LOUIS CLAIRE". Zjistil jsem jeho účet "ILB 65704568". 

Program Kasař
Louis Claire je nejlepší cracker
A Louis má na účtu 5 babek

Znovu jsem spustil KASARe a zadal číslo konta "ILB 65704568" - bylo na něm přes 300 tisíc. Jako částku jsem zadal "132522" (na svém účtu jsem měl původně $132527, ale hacker mi tam 5 dolarů nechal), na moje konto "ILB 20356123". Program jsem ještě neukončil a znovu zadal "ILB 65704568", tentokrát jsem zadal částku "175221" na Henryho konto "ILB 25418273"

Padouchovi jsem tak nechal na kontě jen $5 - přesně tak, jak to udělal on nám. Ukončil jsem KASARe a přišla mi zpráva nejprve od Henryho a poté i od Louise, který mě přivítal v Klubu crackerů. 
KONEC POSTUPU HROU

Konec #1 - nesmazal jsem Kasaře
Konec #2 - nevrátil jsem peníze Henrymu
Konec #3 - vrátil jsem peníze sobě i Henrymu
Takže to byla jen zkouška Klubu crackerů !
Vyrobeno 8. října 1989

Verdikt: Jinak pěknou "Podrazovku" bohužel zužují bugy s příkazy a zadáváním cest, které činí hru frustrující.
Hodnocení: 3/10