čtvrtek 9. července 2020

Hra 448: Madhouse 3 (1990)


Madhouse 3
Vývojář: Petr Novák
Vydavatel: Terrior Soft
Vydáno 1990 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Volné pokračování hry Madhouse (1988) z počítačů Sharp. Jak je vidět z úvodní obrazovky autorovy další hry Detector (1990), v roce 1989 vznikla i textovka Madhouse 2, ta se ovšem zatím nepodařila najít. Cílem bude, jak jinak, utéct z ústavu Madhouse. Tam před několika hodinami propukla vzpoura a pacienti uvěznili 5 lékařů. Ty musíme najít, získat od nich 5 klíčů, otevřít bránu ústavu a uniknout. 

Menu

Zápletka

Instrukce

Hra se ovládá klasicky přes psaní příkazů, přičemž slova se můžou zkracovat na první tři písmena. Bohužel zde není k dispozici slovník příkazů, takže na ně budeme muset přijít během hry. Parser si moc nerozumí se synonymy a na některých místech je trochu problém přijít na správný výraz, který hra akceptuje. 

Obrazovka je rozdělena na několik částí, kdy v horní polovině vidíme popis aktuální obrazovky, vlevo dole máme kompas se zvýrazněním směrů, do kterých lze jít. Dole uprostřed je výpis sebratelných předmětů v lokaci a vpravo dole je přehled již získaných klíčů. 

Začátek hry

První krok a hned smrt

Příkazy lze zkracovat

Během našeho putování narazíme na řadu pacientů ústavu, z nichž někteří jsou neškodní a interakce s nimi přináší jen nějakou vtipnou situaci, najdou se však i tací, jež jsou nebezpeční a naše putování ukončí (např. z prvního Madhousu okopírovaný šílený matematik).

Ke konci hry jakoby ale autorovi došly nápady a hádanky rezignují na nějakou nápaditost, kdy cílem je vždy pouze vzít nějaký předmět, donést ho vhodnému pacientovi na celu, získat od něj další předmět a toto opakovat asi desetkrát. Logiku jsem v mnoha hádankách také nenašel - např. mi není jasné, proč mám hladovému bláznovi dát tužku, který dotyčný pak spořádá. 

Našel jsem prvního doktora

Nedá se nic dělat, revizora je nutno respektovat

Hýbat s neznámými pákami se nevyplácí

Mapa

POSTUP HROU
Prošel jsem okolo kašny a vzal jízdenku (VEZ JIZ). V kanceláři jsem sebral klíče (VEZ KLI) a v křoví jsem zachránil prvního lékaře (ROZVAZ PROVAZ) a získal první klíč. Ve vrátnici jsem bláznovi dal jízdenku (DEJ JIZ) a prošel dál. Prošel jsem až na konec chodby a odemkl obě dveře (POU KLI). Ve skladu jsem sebral láhev s alkoholem (VEZ LAH) a předal ji alkoholikovi v nedaleké cele (DEJ LAH). Získal jsem dynamit (VEZ DYN), jenž jsem použil na pancířové dveře v místnosti na druhé straně chodby (POU DYN). Uvnitř jsem našel dalšího doktora a získal druhý klíč.

Dr. Schwarz přežil výbuch dynamitu

Smrtelnější jak koronavirus

Odkaz na první díl

U bazénu jsem sebral kačenku (VEZ KAC) a v kuchyni nůž (VEZ NUZ), se kterým jsem se vydal do velkého sálu a osvobodil dalšího doktora (POU NUZ), čímž jsem získal třetí klíč. Došel jsem do části s celami. V cele č. 6 jsem dal bláznovi kačenku (DEJ KAC) a získal kalkulačku (VEZ KAL). Tu jsem daroval v cele č. 9 (DEJ KAL) a získal tužku (VEZ TUZ). Tu jsem daroval v cele č. 4 (DEJ TUZ) a získal kanystr (VEZ KAN). Ten jsem daroval v cele č. 3 (DEJ KAN) a získal mastičku (VEZ MAS). S tou jsem došel před celu č. 8, použil ji (POU MAS) a vešel dovnitř, kde jsem sebral puk (VEZ PUK). Ten jsem daroval v cele č. 5 (DEJ PUK) a získal džbán (VEZ DZB). Ten jsem daroval v cele č. 7 (DEJ DZB) a konečně získal lano (VEZ LAN). 

Proč chce hladový tužku?

Něco mi říká, že tu najdu dalšího doktora

Konečně můžu tyhle dveře otevřít

S tím jsem došel k odpadní jámě přivázal ho ke kůlu (PRI LAN), čímž jsem osvobodil dalšího doktora a získal čtvrtý klíč. Vrátil jsem se k celám a na východní straně odemkl dveře (POU KLI). V místnosti za dveřmi jsem osvobodil posledního doktora a získal pátý klíč. Vrátil jsem se na začátek, odemkl vrata a unikl z ústavu. 
KONEC POSTUPU HROU

Že by posledním doktorem byl samotný autor?

Otevřel jsem vrata z ústavu

Vítězství !

Verdikt: Pokračování hry Madhouse v hodně podobném duchu. 
Hodnocení: 3/10

pondělí 6. července 2020

Hra 447: Mad Monastery (1990)


Mad Monastery
Vývojář: Jindřich Sládek
Vydavatel: Chaotic Software
Vydáno 1990 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Henry Sládek alias Chaotic Software vytvořil ve spolupráci s MiloušSoftem arkády Merry Man (1988) a Cosmic Jack (1989). V roce 1990 došlo i na klasickou textovku, v níž se ocitáme v klášteře obývaném šílenými mnichy. Do toho nás poslal zlý čaroděj za naše špatné skutky a na nás bude utéct, protože pobyt zde je poněkud životu nebezpečný. 

Milouš kouká

Začátek hry

Mniši si neberou servítky

Ovládání je vyřešeno velice dobře - pomocí kláves "Q" a "W" se pohybujeme v menu ve spodní části obrazovky a pomocí "P" potvrzujeme. Na výběr máme kromě příkazů pro pohyb ještě "seber", "polož", "použij", "prozkoumej" a "pomoc", což považuji za ideální. Bohužel příkaz "pomoc" funguje snad jen na první obrazovce, což je škoda. Pozitivem je také velmi svižné vypisování textu. Po vybrání jednoho z příkazů vyskočí okno s kontextovou nabídkou. 

Scénář je jakousi kombinací her Madhouse (1988) a Indiana Jonese - snažíme se tedy utéct z kláštera, k čemuž ovšem potřebujeme najít tři předměty - zlatý erb, sošku a prsten. V textech najdeme narážky přímo na Františka Fuku či Cybexlab a hru Upír (1988). 

Tenhle mnich je naštěstí neškodný

Klášter je v dezolátním stavu

Jací šílenci by měli v kašně kyselinu?

Obtížnost je trefena ideálně a hádanky dávají smysl, nicméně je velice lehké udělat něco špatně a dostat se do slepé uličky, načež nezbývá nic jiného než začít od znova. Např. pokud neprozkoumáme rybu a rovnou ji hodíme psovi, tak přijdeme o jeden ze tří nezbytných předmětů na poslední obrazovce. Nebo lze sníst česnek a pak není obrany proti upírovi. Trochu zamrzí omezení inventáře na pět předmětů, kdy je nutné ještě navíc řešit logistiku. 

Pokud zemřeme, mniši odtáhnou naše tělo do kotelny a tam ho zpopelní, načež hra indikuje návaznost na další textovku autora z roku 1990 jménem "Strange Submarine", která přijde zanedlouho na řadu. Tudíž uvidíme, zda-li jsou hry nějak námětem provázány. Po úspěšném dokončení nás ještě autor láká na hru "Space Wagon", která údajně překoná veškeré textovky, nicméně ta bohužel nikdy nevyšla.

Ryba má místo oka důležitý prsten

Nápověda v knize

Mapa

POSTUP HROU
Sebral jsem lžíci a trám. Lžící jsem vytvořil ve stěně díru a odložil ji. Odešel jsem z místnosti a sebral nůž, kterým jsem zapíchl mnicha. Toho jsem prohledal a sebral klíče, jimiž jsem odemkl dvířka a zase je položil. Došel jsem do jídelny, kde jsem prohledal spícího mnicha a sebral kožený vak. V zatopené místnosti jsem ho naplnil vodou a pak uhasil oheň v krbu a sebral zlatý erb

Vrátil jsem se na rozcestí a šel na jih, kde jsem sebral lopatu. Pokračoval jsem až do komnaty s chvějícím se stropem, kde jsem rychle použil trám. Vzhledem k omezenému inventáři jsem si zde udělal základnu - odložil jsem si zlatý erb a lopatu a šel na západ. Prohledal jsem květináč a vzal česnek. V prázdné komnatě jsem sebral klíček, se kterým jsem odemkl truhlici a sebral klíč, s nímž jsem odemkl skříň a sebral krabici mýdla. Tu jsem hodil do kašny a zbavil se kyseliny. Kašnu jsem ještě prozkoumal a sebral zlatou sošku. Zahodil jsem klíč a klíček a zlatou sošku si odložil na základně. 

Nápověda skoro nikde nefunguje

Narážka na hru Upír (1988) od Cybexlabu

S černou kápí oklamu mnichy

Vydal jsem se ke bráně na nádvoří a sebral rybu, kterou jsem prozkoumal a získal zlatý prsten. Rybu jsem hodil psovi a v knihovně sebral a použil knihu, čímž jsem zjistil, že k opuštění kláštera potřebuji tři předměty - erb, sošku a prsten. Knihu jsem odložil a dále v komnatě sebral chleba. Ten jsem rozkrojil nožem a našel jehlu. Chleba jsem odložil a sebral bílý prášek. Ten jsem použil v místnosti s komáry a vrátil se zpátky do skladu látek a sebral sukno

Známý trik s neviditelným inkoustem

A mám heslo !

Zadávání hesla

Teď jsem se konečně mohl vydat na vrchol věže, kde jsem zneškodnil upíra pomocí česneku. Na šicí stroj jsem použil nejprve jehlu a pak sukno, čímž jsem si ušil černou kápi, kterou jsem si hned oblékl. Vrátil jsem se na základnu a sebral vše kromě lopaty. Prošel jsem přes mnichy na východě a prozkoumal železný kruh, čímž se otevřela tajná dvířka. Prošel jsem jimi a v kobce si odložil vše kromě kápě. Vrátil jsem se ještě pro lopatu a pak se vydal více na východ, kde jsem prozkoumal pařez a našel svíčku. V komnatě jsem prozkoumal stůl a našel křesadlo. To jsem použil k zapálení svíčky. Sebral jsem ještě papír a použil na něj svíčku. Prozkoumal jsem ho, čímž jsem zjistil heslo "amen". 

Odložil jsem vše kromě lopaty a vydal se zpět do kobky, kde jsem sebral všechny svoje věci. Použil jsem lopatu k přeházení uhlí a uvolnil jsem cestu na jih. Tam jsem potkal dalšího mnicha, kterého jsem zapíchl nožem. U železné brány jsem prozkoumal kamenného psa, čímž jsem stiskl tlačítko. Řekl jsem heslo "amen" - brána se otevřela a já se dostal z kláštera.
KONEC POSTUPU HROU

Zadání špatného hesla - tohle by nepřežil ani Frantík Fuka

Vítězství !

Textovka Space Wagon bohužel nikdy nevyšla

Verdikt: Textovka s velice dobrým zpracováním, ovládáním a dobře trefenou obtížností. Škoda jen, že scénář není trochu originálnější. 
Hodnocení: 4/10

pátek 3. července 2020

Hra 446: Logical Game (1990)


Logical Game
Vývojář: Peter Machala
Vydavatel: Peter Machala Software (PET)
Vydáno 1990 pro ZX Spectrum
Žánr: Logická hra
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Peter Machala si vzal volno od tvorby textovek (Mayday (1989), Something Happened (1989)) a vytvořil tentokráte mozek trápící hříčku po vzoru společenské hry Logik, čímž rozšířil již tak početný seznam těchto her. Na nevzhledné úvodní obrazovce je sotva k přečtení kromě názvu hry také text "for inteligents only" (jen pro inteligenty), což poměrně zužuje potenciální hráčskou základnu. Vtipná je také hned následující obrazovka, kde se autor omlouvá všem, včetně třeba svoji babičky, že místo kopání brambor píše tuto hru. 

Obrazovka s omluvou tu ještě nebyla
Instrukce
Vysvětlení nastavení

Pravidla nejsou překvapivá - počítač vygeneruje náhodnou kombinaci barevných kolíků a hráč je musí uhádnout. V každém tahu tedy zvolíme určitou kombinaci a pak necháme vyhodnotit. Pokud jsme umístili kolík správné barvy na správné místo, ukáže nám počítač černý informativní kolík. Pokud jsme uhádli barvu, ale kolík je na špatném místě, dostaneme za to bílý informativní kolík. 

Před začátkem hry je na výběr z několika možností, jež mají přímý vliv na obtížnost hry. Šířka určuje počet sloupců, tzn. počet hádaných kolíků. Barvy určují kolik barev počítač ve vygenerované kombinaci použije. A konečně "sharp" je nejdůležitější volba, která určuje zda-li informativní kolíčky určují i polohu kolíků, což je citelné ulehčení. 

Začátek hry a výchozí (nejjednodušší) nastavení

První vítězství bylo rychlé

I s více barvami se mi zadařilo

Ovládání je vyřešeno dobře pomocí šipek, kterými se pohybujeme v menu, respektive mezi sloupci a šipkami nahoru a dolů měníme barvu kolíků a jedna klávesa je potvrzovací. Pro vyhodnocení zadaného sloupce i pro začátek dalšího kola musíme zvolit možnost "hrát". Dále je tu možnost "zpět", která vrátí poslední tah, což je možné využít k podvádění. "Info" zobrazí instrukce a "quit" zahájí novou hru. 

Najdeme tu i počítadlo skóre, jehož výše se odvíjí od zvolené obtížnosti a od rychlosti uhádnutí kombinace. Spolu s ním se vypíše i nějaká ta hláška typu "good", "nó..." nebo "yeah!". 

S nastavením sharp=1 není hra těžká ani s devíti sloupci

Začíná přituhovat

Bylo to trochu trápení, ale i na nejtěžší nastavení jsem zvítězil !

Verdikt: Zatím jedna z nejlépe zpracovaných předělávek hry Logik. Plusem je hlavně možnost volby obtížnosti. 
Hodnocení: 3/10

pondělí 29. června 2020

Hra 445: Lazzy Larry (1990)


Lazzy Larry
Vývojář: ErsiSoft
Vydavatel: Peer-Soft
Vydáno 1990 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Jak se autoři přiznávají na úvodní obrazovce, Lazzy Larry je inspirovaný slavnou adventurou od společnosti Sierra - Leisure Suit Larry z roku 1987. V ní se Larry, archetyp neúspěšného muže ve středních letech, snaží přijít o panictví. A to budeme mít za úkol i v této hře, která v podstatě kopíruje většinu událostí své předlohy. 

Instrukce

Začátek hry

Zvláštní, moje jméno to není

Nejedná se přitom o klasickou textovku - nelze volně chodit po obrazovkách a nenajdeme tu hádanky či kombinování předmětů. Jedná se spíše o vizuální novelu, kdy se nám vždy vykreslí situace a musíme najít správný příkaz, abychom mohli pokračovat dál. Parser je přitom velmi primitivní, tzn. chápe jen jeden tvar příkazu a slova nelze zkracovat, musíme tedy psát celý příkaz (např. JIT DO LEVYCH DVERI). 

Občas není vůbec jasné, co má hráč dál dělat - to je vyřešené všemocným příkazem POMOC, který je používán s přehledem nejvíce. Po vzoru všech adventur od Sierry vidíme na obrazovce počítadlo skóre, jež se nám zvyšuje úspěšným postupem ve hře, nicméně tady vlastně vůbec k ničemu není a každý hráč získá naprosto stejné číslo. Za zmínku stojí ještě jeden bug, kdy v části hry, která zrovna nedává moc smysl, vypíše spásný příkaz POMOC text mimo obrazovku, takže jsem musel další postup dolovat ze zdrojového kódu. 

Bez příkazu POMOC se hráč neobejde

Kvůli bugu nevím, co mám dělat

Ehm, cože?

POSTUP HROU
JIT DO BARU, SEDNOUT SI, WHISKY, DAT LAHEV, VZIT RUZI, VZIT PRSTEN, ATARI, JIT PO SCHODECH, VZIT BONBONIERU, ZAVOLAT TAXI, DO KASINA, JIT DO KASINA, JIT VEN, PRASTIT MILIONARE, ZAVOLAT TAXI, K OBCHODU, KOUPIT DEZODORANT, JIT DO DISKOTEKY, JIT KE STOLU, POUZIT DEZODORANT, DAT RUZI, DAT PRSTEN, DAT BONBONIERU, DAT PENIZE, ZAVOLAT TAXI, DO BARU, JIT DO BARU, JIT DO MUZEA, JIT DO VYTAHU, 8, JIT DO LEVYCH DVERI, DAT LEGITIMACI, KONEC
KONEC POSTUPU HROU

Při špatné volbě se nic nestane

Konec v nejlepším

Vítězství !

Verdikt: Hra si za inspiraci vzala velmi zajímavý titul, bohužel z toho ale nedokázala moc vytěžit. Hádání správného příkazu není moc zábavné a nadužívání příkazu POMOC naznačuje nedobrý design hry. 
Hodnocení: 2/10