úterý 22. ledna 2019

Hra 288: Piškvorky (?)


Piškvorky
Vývojář: ?
Vydavatel: ?
Vydáno ? pro ZX Spectrum
Žánr: Desková hra
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Jednoduše zpracovaná hra bez uvedeného autora, data vydání či úvodní obrazovky. Na začátku si pouze zvolíme, zda-li bude začínat hráč, nebo počítač. Poté již hrajeme klasické piškvorky, kdy hráč má vždy kroužky a snaží se jich dát pět vedle sebe. 

Průběh hry
Počítač vyhrál

Ovládání je řešeno pomocí čtyř kláves, kterými pohybujeme kurzorem a na vybraném poli zmáčkneme "enter" pro umístění znaku. Obrovský problém ale je, že program si nepamatuje poslední pozici kurzoru, ale po každém tahu nás vrací do levého horního rohu, což je naprosto k vzteku. 

Inteligence počítače je víceméně klasická a nijak nevybočuje z průměru. Hra si bohužel nepamatuje počet vítězství, ani žádné jiné statistiky. 

Jedna z těch delších bitev
Vítězství !

Verdikt: Klasické piškvorky, které sráží hlavně špatné ovládání. 
Hodnocení: 2/10

sobota 19. ledna 2019

Hra 287: Zakliaty Zámok Programátorov (1988)


Zakliaty Zámok Programátorov
Vývojář: I. Malý & Marian Ďurkovič
Vydavatel: Delphine Soft & Tom&Jerry Soft
Vydáno 1988 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Stejně jako Super Discus (1988), i "ZZP" je lehce surrealistická textovka ze slovenských končin. Obujeme boty Stanleyho Hrdy (vývojář ze Sybilasoftu, který se podílel třeba právě na hře Super Discus) a pokusíme se zachránit Mariana Ďurkoviče (spoluautora této hry) ze zakletého zámku. Na střeše zámku nás přesně o půlnoci vysadí helikoptéra, což je zobrazeno i na úvodním obrázku. 


Příběh
Začátek hry
Ovládání přes kontextové menu

Po celou dobu vidíme ve vrchní části obrazovky jméno hry a její autory, přičemž Ďurkovič má jakési brýle s ukazatelem času stráveného ve hře. Ovládání je řešeno přes kontextové menu, kdy tedy vidíme všechny dostupné příkazy, ze kterých lze vybírat a vše ovládáme pomocí tří kláves - dvě pro pohyb v menu ("A" a "Z") a jedna pro potvrzení volby (Enter). 

Kromě pohybu (tentokráte jen do čtyř stran místo klasických šesti) lze volit i příkazy vezmi, polož, použij, prozkoumej a inventura. Inventář je omezen na 10 předmětů, což se zdá hodně, ale i tak to nestačilo, protože předmětů je ve hře k nalezení velké množství. Na jednu obrazovku můžeme položit maximálně 3 předměty. 


Hned na několika místech je možné zabít se pádem z výšky
Franta Fuka stojí na stropě
Nevím, kdo je Sammy Fox, ale klidně bych časopis také prozkoumal

Rozsah hry je tentokrát nadprůměrný a najdeme tu přes 80 obrazovek, na kterých se vyskytují známé postavy z tehdejší doby - kromě Franty Fuky zámek osidluje třeba i Rambo, vetřelec, Arnold Schwarzenegger, ale narazit můžeme třeba i na smrtku, která utekla z Pražského orloje. 

Velká část hry se točí okolo vytisknutí herní mapy na Spectru, které se nachází na jedné obrazovce. Jakmile mapu jakožto předmět seberete, můžete ji použít a plánek zámku se zobrazí přímo ve hře. Nejsem si úplně jistý přesností mapy, protože na jednom místě je určitě špatně a na některá políčka jsem se nebyl schopný dostat, nicméně jejím hlavním přínosem je, že jedno světlejší políčko označuje místo, kde je Ďurkovič uvězněný. Dá se ale říci, že se obejdete i bez ní a velkou část hry tedy můžete přeskočit.


Agresivnímu Rambovi stačilo předat porno časopis a hned je můj kámoš
Pravděpodobně telefonní čísla na ostatní autory
Granátem jsem zlikvidoval smrtku z Orloje

Surrealistické hry nemám příliš v oblibě, protože autoři se nemusí zabývat nějakou návazností obrazovek či logikou a prostě chrlí jeden nápad za druhým. I v této hře narazíme na bizarnosti jako je chodba s růžovými netopýry, čínská restaurace či filmový ateliér uprostřed zámku.

Kromě potřebných předmětů tu je i řada dalších, které slouží jen jako zdroj vtipu, nebo můžou hráče po použití i zabít. Třeba F. Fukovi lze donést dvojkazeťák, za který dostaneme coca-colu, což je předpokládám nějaká dobová narážka.

Agent 007 nesmí chybět ani zde
Mapa ve hře
Mapa

POSTUP HROU
Došel jsem ze střechy až do sklepa, kde jsem vzal Sexpress a v podzemní dílně kombinačky. Došel jsem k Rambovi a daroval mu Sexpress. Došel jsem do výtahu a zmáčkl šestku. Ve strojovně výtahu jsem sebral kredit kartu, vrátil jsem po schodech dolu a přes Ramba došel do filmového ateliéru, kde jsem se zmocnil žebříku.

Pišta je prase
Interface je můj. Ale hádanka to byla poněkud nejasná
Moje lenost se tentokrát nevyplatila

Nepovinné - jak získat mapu zámku: vedle helikoptéry jsem sebral lékárničku a použil ji, čímž jsem získal kapesník. Na WC jsem sebral granát a v mučírně ho použil na smrtku. V hladomorně jsem dal kapesník kýchající hlavě, načež jsem dostal info, že Igor Malý mi může poskytnout interface. V podzemní dílně jsem sebral šroubovák a použil ho u Igora na dotažení šroubu, za což jsem získal interface. Z dílny jsem vzal ještě monitorprinter. Výtahem jsem vyjel do 2. patra a našel Sinclair. Připojil jsem k němu interface a printer a získal mapu.

Ve výtahu
Tady se dá vytisknout mapa zámku, což je nepovinný úkol
Vetřelec

Vyšplhal jsem až do věžičky zámku a v místnosti s oknem použil kredit kartu, čímž se mi otevřela cesta dolu. Zde jsem našel Ďurkoviče. K jeho osvobození jsem použil kombinačky a dále žebřík, čímž jsem našel další kredit kartu, která mi otevřela cestu zpět nahoru. V podkroví jsem ještě sebral kanystr s benzínem, ten nalil do nádrže helikoptéry a odletěl.
KONEC POSTUPU HROU


Našel jsem Ďurkoviče
Hups, tak to se nepovedlo
Je možné dojít společně zpět k helikoptéře, nebo mu dát padák, načež vyskočí z okna
Vítězství !

Verdikt: Slušně rozsáhlá hra s dobrým ovládáním, ve které narazíte na různé postavy z tehdejší doby. Vyšší hodnocení ji uteklo jen o vlásek.
Hodnocení: 3/10

pondělí 14. ledna 2019

Hra 286: George Knittel a Záhada Bermudského Trojúhelníku (1988)


George Knittel a Záhada Bermudského Trojúhelníku
Vývojář: Jaroslav Hnát
Vydavatel: JH Software
Vydáno 1988 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

V kůži známého amerického dobrodruha George Knittela se vydáme objasnit tajemství bermudského trojúhelníku. Po oznámení této zprávy veřejnosti se nám sice všichni vysmáli, my ale přesto sedáme do letadla a několik dní oblast pročesáváme sem a tam. Až najednou...

Po dvou hodinách letu přestáváme vidět zemi a po chvíli omdléváme. Probouzíme se až ve svém letadle, ve kterém je naprostá tma.

Chápu, JH Software, nemusíš to psát 100x
Záhada bermudského trojúhelníku
Příběh

Jaroslav Hnát se nám zatím představil se hrami Pexeso (1987) a Kamerun (1988), toto je jeho první pokus o textovku. Na začátku jsem si vzpomněl na hru Indiana Jones 2 (1987), která začíná také v letadle a hrdinou je taktéž "americký dobrodruh". 

K ovládání stačí vždy zmáčknout nějakou klávesu, kdy pro pohyb jde o S, J, V, Z a pod číslicemi 1-9 máme příkazy jako seber, polož, prohlédni, použij, pomoc (má poskytnout nápovědu v případě záseku, ale moc to nefunguje), informace (výpis inventáře) a opakuj (znovu vypíše popis aktuální místnosti). Seznam příkazů je sice vidět v horní části obrazovky, bohužel ale není zafixovaný a při každém nově vypsaném textu se posune nahoru a pak ho program zase musí znovu vykreslovat.


Začátek v letadle
Monolog mimozemšťana
Skákat bez padáku byl špatný nápad

Zápletka zahrnuje mimozemšťany, což jsem před rozehráním trochu očekával. Úkolem je v podstatě utéct z jejich základny, přičemž v průběhu si i trochu zastřílíme a pár jich zlikvidujeme. Hra je poměrně krátká a obtížnost je spíše nižší. Trochu otravuje pomalé vypisování textu. 

Po dokončení hry autor láká na další hru od firmy "Machrsoft", pod kterou se prý JH Software začlenil, nicméně žádnou hru od tohoto autora jsem zatím nenašel.

Likvidace ufouna
Trochu si na to posvítím
Mapa

POSTUP HROU
Sebral jsem revolver a vylezl z letadla. Použil jsem revolver a na severu vzal dynamit, se kterým jsem si otevřel dveře na jihu. Za nimi jsem sebral padák a přístroj. Došel jsem k černé propasti a použil padák k seskoku. Po přistání jsem padák odhodil a pokračoval na východ. Spatřil jsem ve výtahu něčí stín, a tak jsem vystřelil z revolveru a protivníka zabil. Položil jsem revolver a nastoupil do výtahu.

Dal jsem dohromady klíčový přístroj
V hangáru
Moc se mi u vás nelíbilo, mizím na Floridu

Sebral jsem baterku a prozkoumal ji, čímž jsem získal monočlánek, jenž jsem hned použil a vložil ho do přístroje. Vystoupil a nastoupil jsem do výtahu, čímž jsem se dostal zpět. Šel jsem okolo padáku na západ, kde jsem ve tmě použil baterku a našel klíč. Zpátky do výtahu a až k zamčeným dveřím, které jsem odemkl klíčem a ten jsem položil.

Za dveřmi jsem sebral elektronku, kterou jsem zašrouboval do přístroje, čímž jsem ho zprovoznil. V hangáru jsem vlezl do bombardéru a odstartoval. Nad hladinou oceánu mě obklíčili nepřátelé, ale použil jsem přístroj, čímž jsem jim zmizel z radarů a unikl zpět na Floridu.
KONEC POSTUPU HROU


A ufouni to mají spočítané
Kdepak je asi konec Machrsoftu?

Verdikt: Textovka se zajímavým námětem, která by potřebovala trochu vybrousit po technické stránce.
Hodnocení: 3/10

středa 9. ledna 2019

Hra 285: Vetřelec (1988)


Vetřelec
Vývojář: Petr Fischer
Vydavatel: Petr Fischer
Vydáno 1988 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Akční textovka na motivy legendárního filmu Vetřelci (1986, jedná se o pokračování filmu Vetřelec (1979)) začíná startem raketoplánu, kdy vyrážíme ze Země na záchrannou misi. Vetřelec totiž ohrožuje naší základnu na planetě Raty II v blízkosti naší galaxie. 

Po probuzení z hibernace se ocitáme na oběžné dráze planety - celý koráb přistát nemůže, a tak si musíme vybrat omezené množství vybavení, se kterým na povrch vyrazíme. A to je první rozhodnutí ve hře. 

Instrukce
Úvodní start raketoplánu
Úvodní volba vybavení

Bohužel, jak jsem zjistil, i když tato volba vypadá zajímavě a v průběhu hry se opravdu toto vybavení musí na několika místech použít, hra je nedodělaná (zabugovaná) a i když u sebe třeba nemáte žádný plamenomet, stejně ho můžete použít. K dohrání je nutné s sebou vzít pouze 3 muže námořní pěchoty, od všeho ostatního není nutné mít ani jeden kus. Hráčovi taktéž nic nebrání vzít si od všeho maximální počet, za což není žádná penalizace. Mechanismus tedy vypadá zajímavě, ale nefunguje. 

Po vybrání vybavení startujeme z mateřské základny (korábu) a přistáváme na povrchu planety Raty II. Poté už hra začíná v podstatě kopírovat děj filmu od momentu, kdy Ripleyová zkoumá opuštěnou kolonii. 

Začátek hry
Jednou z možností je zachránit si život zbabělým útěkem
Je dokonce možné zabít malou holčičku z filmové předlohy

Nejedná se o klasickou textovku, nesbíráme tu předměty, nevolíme směr pohybu, ani neřešíme hádanky. Hra nám v podstatě vždy nabídne několik voleb a musíme se rozhodnout pro tu správnou. Znalost filmu zde hodně pomáhá. Pokud se rozhodneme špatně, přijdeme v lepším případě o nějaké to vybavení, v tom horším zemřeme a musíme hru opakovat. 

Hned na druhé obrazovce, před hlavní branou řídícího komplexu, po nás hra chce tajný kód, u nějž nevím, jak na něj má hráč přijít jinak, než hádáním, ale je to "VETRELEC". Naštěstí hra nabízí alternativu, kdy zadáte symbol "#", čímž přijdete o dva muže. To ovšem neplatí na předposlední obrazovce, kde tento kód prostě musíte zadat, jinak končíte. 

"Budu spát klidně dál" je velmi zajímavá volba
Androidovi hra říká "syntetický robot"
Mapa

POSTUP HROU
Zvolil jsem si věci, které si vezmu s sebou na planetu - minimum jsou 3 muži, není problém vzít si od všeho maximální počet. 

S, 2, VETRELEC, PRUZKUM, 2, 1, 3, 3, 1, 1, 1, 4, 3, 2, 2, 1, 3, 2, VETRELEC.
KONEC POSTUPU HROU

Znalost filmové předlohy se teď opravdu hodí
K zavření brány je třeba napsat tajný kód, který nikde není
Vítězství ! Nebo ne?

Verdikt: Škoda, že nefunguje mechanismus s vybíráním vybavení, udělalo by to hru ještě o něco zajímavější. I přes to se jedná o poměrně zábavnou jednohubku, ve které obtížnost snižuje znalost filmové předlohy.
Hodnocení: 3/10