čtvrtek 22. února 2024

Hra 922: Brouk (1989)


Brouk
Vývojář: Pavel Suchmann
Vydavatel: Triamond VFR'
Vydáno 1989 pro Sharp MZ-800
Žánr: Arkáda
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Brouka označil sám autor v menu jako "nerve stimulative dement game", ve skutečnosti se jedná o předělávku arkádové hry Turtles (1981) od Konami. Ovládáme tedy svého zástupce hmyzí říše a pohybujeme se v bludišti, kde je naším cílem vyhýbat se náhodně se pohybujícím nepřátelům. Zároveň musíme odkrývat políčka s otazníčky, za nimiž se skrývá buď další nepřítel, nebo malý brouček, který nám skočí na záda a jehož následně musíme donést do "domečku". 

V menu hraje krátký útržek ze skladby "A Day in the Life" od kapely Beatles. Technická poznámka - v mnoha emulátorech a dokonce i na reálném hardwaru hra nefunguje, resp. po opuštění menu spadne do černé obrazovky a nic dál se neděje. Naštěstí díky jednomu z vás se podařilo objevit, že hra funguje např. na emulátoru od Toshiya Takedy.

Začátek hry

S broučkem na zádech krůček před domečkem

Byl jsem obklíčen

S naší postavou budeme muset vždy dopravit všechny broučky do domečku, načež se dostaneme do další úrovně, kterých tu je celkem pět. Tu poslední autor záměrně vytvořil tak, aby nešla dokončit, protože domeček je vždy za zdí v jednom z rohů, takže se nedočkáme ani závěrečné obrazovky. 

Kromě zmíněných nepřátel a políček s otazníčky tu najdeme ještě políčka s písmenem "E". Po vkročení na ně získáme určitý počet bomb, které pak můžeme pokládat na zem. Jakmile na ně nepřátelský hmyz šlápne, tak je na chvíli omráčen a můžeme dokonce projít přes něj, normálně ale každý dotek znamená ztrátu jednoho z počátečních šesti životů a opakování úrovně od začátku. Velké omezení je, že na zemi může být vždy pouze jedna bomba, takže ji musíme pokládat s velkým rozmyslem. 

V pravém horním rohu vidíme také ukazatel skóre, které dostáváme jak za omračování nepřátel, tak za doručování broučků či dokončení úrovně.

Rychle sebrat broučka a zmizet

Poslední úroveň nemá řešení

Co znamená "rogues got done with you"?

Verdikt: Ucházející arkádová hra, která bohužel není úplně dokončená a obsahuje pouze pět úrovní. 
Hodnocení: 3/10

pondělí 19. února 2024

Hra 921: Nu, Pogodi! (1989)


Nu, Pogodi!
Vývojář: Mlapo Domark Software (Zbyněk Povondra)
Vydavatel: Poldi-Bajt Consulting
Vydáno 1989 pro Sharp MZ-800
Žánr: Arkáda
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Tato hra nemá oficiální jméno, a tak jsem se ji rozhodl zařadit jako "Nu, Pogodi!", nicméně stejně tak by se mohla jmenovat "Jen počkej!" a nebo podle jména souboru "Vlk". Jde samozřejmě o předělávku kdysi velmi oblíbené sovětské digi hry, kde s vlkem chytáme vajíčka. Tuzemská verze pro ZX Spectrum vyšla již v roce 1986 pod stejným jménem

Na začátku si pomocí kláves "F1" či "F2" vybereme ze dvou variant hry, kdy v té první padají vejce jen od tří slepic, v té druhé mohou padat od všech čtyř. Ovládání je možné buď na joysticku či na klávesnici pomocí kláves "A", "Z", "]" a "?". Bohužel v tomto případě mi v emulátoru nefungovala klávesa "?". 

Rychlost kutálení vajec se samozřejmě postupně zvyšuje a obtížnost roste. Pokud nějaké vejce nestačíme chytit, tak se rozbije o zem a vyklube se z něj kuře. Vpravo nahoře vidíme počítadlo aktuálního skóre a pod ním počet uteklých kuřátek, kdy máme tři životy. V horní části pak zůstává zobrazeno zatím nejvyšší dosažené skóre. Kutálení vajec je doprovázeno zvukovými efekty, které vytvářejí téměř hypnotizující atmosféru. 

Začátek hry

Zajíc vlevo nahoře se mi směje, protože ví, že chytit 3 vajíčka najednou je skoro nemožné

Konec hry

Verdikt: Další zpracování "Nu, Pogodi!" bez významnějších změn. 
Hodnocení: 3/10

pátek 16. února 2024

Hra 920: Colus (1994)


Colus
Vývojář: David Spilka
Vydavatel: Datri Software
Vydáno 1994 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Další textová adventura od D. Spilky. V této se ujmeme agenta a naším cílem bude dostat se do nepřátelské základny a vyhodit ji do povětří. Mechanismy se nejedná o klasickou textovku, ale budeme zde vždy jen vybírat z nabízených možností pomocí kláves "1" až "4". 

Instrukce

Začátek hry

Cesta dál samozřejmě vede přes elektrický plot

Hra je opravdu krátká a autor se zřejmě pokoušel čas protáhnout pomocí náhodných smrtí, které nás mohou potkat v podstatě kdekoliv a nelze s tím nic dělat, pouze zkusit hrát od znova, což je opravdu nešťastné designerské rozhodnutí. Nepotěší ani naprosto příšerná hudba a velmi základní technické zpracování. 

Nález vybavení

Mapa

POSTUP HROU
2, 3, 2, 1, 2, 4, 2, 2, 2
KONEC POSTUPU HROU

Jedna z mnoha náhodných smrtí

Teď už to jen odpálit

Vítězství!

Verdikt: Nepříliš povedenou textovku ještě více degradují otravné náhodné smrti, takže hrát tento výtvor opravdu není zábava. 
Hodnocení: 1/10

úterý 13. února 2024

Hra 919: Classic (1994)


Classic
Vývojář: Robert Zaborowski & Mr. RoBo
Vydavatel: Excellent Software Company
Vydáno 1994 pro Atari 8-bit
Žánr: Logická hra
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Další logická hra od R. Zaborowského (Crix (1993), Ra (1993), Bombay (1994) a další), která opět vyniká podařenou hudbou, pod kterou je tentokrát podepsán jakýsi Mr. RoBo. 

Pomocí joysticku pohybujeme kurzorem a přeskakujeme po jednotlivých čtvercích, které mají tmavou světlou stranu a jsou propojeny "trubkami". Naším cílem je otočit všechny na stejnou stranu, přičemž se před začátkem každé úrovně dozvíme, jestli to má být "black", čili tmavá, nebo "white", čili světlá. Problém je samozřejmě v tom, že jakmile otočíme jeden čtverec, tak se automaticky otočí i všechny sousedící. Naštěstí můžeme dočasně odebírat i trubky, i když maximálně jednu současně, což zabrání otočení v daném směru. 

Začátek hry

V další úrovni budeme otáčet na černé

Některé úrovně jsou jen o rychlosti

Tohle vypadá jednoduše, ale problémem jsou skryté "zámky"

Celkem tu najdeme 30 úrovní, přičemž ty samy o sobě nejsou příliš obtížné, čehož si byl asi autor vědom, a tak přidal i často šibeniční časový limit. Od 16. úrovně tu jsou navíc skryté "zámky". To znamená, že daný čtverec je zablokovaný a neotáčí se a musíme na něj nejprve "kliknout", aby se uvolnil. Jednou z taktik je nejprve zkusit otočit všechny čtverce na obrazovce a pak teprve začít úroveň řešit. 

Velkým problémem je, že tu není žádný systém postupu a jakmile některou úroveň nestihneme vyřešit, tak musíme hrát od první, což je velice nepříjemné. Frustrující je i příliš dlouhá animace při odebírání a vracení trubky, což vede k nepřesnostem v ovládání, což může být kvůli přísnému časovému limitu rozhodující. 

Doprostřed se nedostaneme, ale naštěstí zde otáčíme na bílé, takže to není třeba

Poslední úroveň

Sláva

Vítězství!

Verdikt: Největším problémem je zde absence systému postupu, takže při každém nezdaru musíme začínat od první úrovně. I co se týče mechanismů, tak se jedná o jednu z těch jednodušších logických her, přičemž obtížnost tu je uměle navyšována přísnými časovými limity. 
Hodnocení: 3/10

sobota 10. února 2024

Bonus 7: Elektronické hry a hříčky 70. let (a co bylo předtím)

Přístroj Píp 71 (zdroj: Amatérské radio A5/1972, titulní stránka)

V našem seriálu článků od Jiřího Bernáška (viz štítek "bonus") se opět vydáme do tuzemského herního pravěku a budeme se tentokrát detailně věnovat elektronickým hrám a hříčkám, které třeba s hrami souvisí jen částečně. 

Historie využívání elektroniky pro různé hry a podobně "nevážné" účely se začala i u nás psát mnohem dříve, než mohli nadšenci položit ruce na klávesnici prvních malých počítačů. Tyto "pravěké hry" musely být pochopitelně implementované formou jednoúčelových, samostatných hardwarových zařízení, což jejich možnosti i dostupnost značně limitovalo.

První tuzemskou digitální hrou byl zřejmě ve své době ojedinělý, avšak výborně zpracovaný NIM (odebírání bodů ze čtyř hromádek) autora Pavla Pelikána, vzniklý v podstatě jako vědecká práce a s velkým úspěchem prezentovaný veřejnosti na Brněnském veletrhu v září 1960. Jednalo se o reléový hrací automat, jehož vnitřní struktura se v některých rysech dokonce blíží jednoduchému počítači. Zjednodušená verze, otištěná pod názvem Kyberneťáček v časopisu VTM (1961) byla nejspíš první publikovanou tuzemskou elektronickou hrou, a zároveň i jedním z prvních popularizačních kursů číslicové techniky rozpracovaných skutečně až po konkrétní aplikaci. 

Do jaké doby se tento stroj vlastně narodil? Samotný název zmíněné série článků odkazuje k tehdy módnímu pojmu kybernetika. Tato značně abstraktní věda, založená koncem 40. let, si u nás nejprve prošla obdobím politického zatracování (známý pojem "buržoazní pavěda"), aby si na přelomu 50. a 60. let naopak získala obrovskou popularitu. Pojem se, možná trochu nezaslouženě, stal synonymem tajuplné i nadšení budící počítačové techniky. Odborníci novou vědu (zobecňující informace a řízení v prostředí živém i neživém) vysvětlovali kde mohli, uváděli hromady přirovnání od parního stroje až po pohádku o Honzovi. Ty však byly značně abstraktní, takže slovo kybernetika, které se "nedávno objevilo v technických encyklopediích, a to ještě ne ve všech" mělo i nadále spíše "přídech něčeho tajemného a reklamní hodnotu, používanou k upoutání pozornosti", než aby bylo skutečně pochopeno (ing. F. Pustina, 1958). Veřejnost měla sklon přijímat spíše "romantické myšlenky o samostatně jednajících strojích" podobných Golemovi či Čapkovu R.U.R. (P. Pelikán, 1959). Dočteme se například, že "dnes už [počítače] skládají melodie moderních šlágrů, píší milostné dopisy, analyzují versaillský mír, určují pořádek a chronologii Platónových dialogů", ale "naštěstí ještě žádný nepředčítal přednášku, jak zlepšit málo výkonnou lidskou paměť, zdá se však, že je to jen otázkou času" (1958). Kybernetika měla v očích nejednoho vizionáře zastřešit a propojit téměř všechny dosud existující vědní obory, a stát se základem skvělé budoucnosti. Hmatatelné výstupy pro běžného smrtelníka ovšem téměř zcela chyběly, a že by mohla podobná technika lidi prostě jen bavit, to očividně nebylo na pořadu dne vůbec. Ostatně i pouhé pouťové mechanické hrací automaty se obstarávaly jen s obrovskými potížemi, jak se také lze dočíst.

Povolaným záhy začalo docházet, že kolem kybernetiky něco nehraje. Člověk přímo z vývojového týmu počítačové techniky (VÚMS) ing. Jiří Klír si už v roce 1961 všímá, jakou má kybernetika "obrovskou oblast působnosti, která již v současné době je pro jedince těžko zvládnutelná v plné šíři", a tedy se "projevují tendence k jejímu rozdělení na dílčí obory". Doc. Ján Šmok v roce 1966 spíše filozoficky rozebírá, jakým se kybernetika stala "univerzálním zaklínadlem", přičemž se přehlíží, že překládáním všeho do takto obecného pojetí informace nikdy nelze vysvětlit (či doopravdy napodobit) vyšší pojmy, jako například vědomí či umění. V roce 1971 si pak můžeme přečíst i "Nekrolog pro vyučovací stroje", který po celosvětovém boomu (v reakci na krizi školství) konstatuje rychlé vystřízlivění také ve věci pouhých "skříněk s páčkou na posunování archů papíru", či později magnetofonů a projektorů na diapozitivy doplněných tlačítky k volbě odpovědí na otázky. Podobné stroje vznikaly bez solidního pedagogického základu, byly obvykle plněny jen stránkami z klasických učebnic, a samotná jejich obsluha často výuku spíše rušila.

Zdá se, že tato raná kybernetika nakonec nebyla tou kýženou nadstavbou nad všemi existujícími vědami, ale spíše jen jejich nejnižším společným jmenovatelem, a jako taková zapadla víceméně do ústraní (i když nezmizela zcela). Návrat na zem možná souvisí i se zmenšením elektrických a elektronických součástek, z obřích relé a elektronek, přes tranzistory, až k prvním integrovaným obvodům: Širší odborná veřejnost najednou dosáhla na vlastní, individuální a zcela konkrétní kontakt s těmito technologiemi - a okamžitě se na scéně objevuje (vedle řady odborných témat) i téma her. Tentokrát jde o sféru tzv. radioamatérů (nebo obecněji zájemců o elektroniku), reprezentovanou u nás především časopisem Amatérské radio. V roce 1975 ing. Milan Ručka již konstatuje v úvodu k tématu "Zábavná elektronika", že zatímco donedávna byl pojem "elektronika" definován především rozhlasovou, telefonní a gramofonovou, či případně ještě televizní a měřící technikou (a při velikosti součástí to ani nemohlo být jinak), s příchodem polovodičů začínají vzkvétat především odvětví dříve okrajová. Ústupu radiové techniky ve prospěch jiných konstrukcí si v ohlédnutí za uplynulými roky všímá (1976) i samotná redakce Amatérského radia, která jej ovšem (z perspektivy klasického radioamatérství) připisuje spíše zlepšující se dostupnosti a ceně rozhlasových přijímačů. Jejich pracná stavba je již pro amatéry neefektivní, snad s výjimkou jednoduchých začátečnických konstrukcí, nebo naopak na trhu málo zastoupených špičkových přístrojů.

Obsah dobových časopisů dává těmto postřehům za pravdu: Před rokem 1972 není k nalezení nic zábavnějšího, než napájecí zdroj k autodráze a radiový vysílač k ovládání modelů (nepočítám-li vzácnou výjimku již polozapomenutého "Kyberneťáčka"), ve zbytku dekády však následuje hotová smršť recenzí a návodů na nejrůznější elektronické hry a hračky. Jde především o časopis Amatérské radio (resp. Radiový konstruktér), zaměřený tradičně i na složitější konstrukce poloprofesionální úrovně, od roku 1979 pak i na malé počítače. Ve Sdělovací Technice najdeme spíše jen obecné informace, časem téma her opět víceméně mizí. Také magazín VTM, tradičně zaměřený na mladší publikum, povšechné popularizační články a jen nejjednodušší kutilské návody napříč všemi obory, zachytil zpočátku tento trend jen všeobecnými glosami. S rozjezdem pražské Stanice mladých techniků pod vedením M. Háši (1979) se však objevuje příliv informací a konkrétních stavebních návodů z její činnosti. Na stránkách VTM (a občas i jinde) se tak v začátku nové dekády vracejí v "mládežnické" verzi osvědčené herní návody, objevují se i (střízlivější) "kybernetické" hračky. (Náš článek shrnuje jen období před nástupem domácích mikropočítačů, tedy nejvýše do roku 1983, ale různé návody pro mládež se samozřejmě tiskly i později. Zahrnut zde není časopis ABC.)

Publikované návody jsou z velké většiny převzaté z ciziny, především ze západoněmeckých časopisů, takže rozhodně nešlo o módu pouze tuzemskou. Míra inspirace či přímé kopie není mnohde úplně jasná, a ani se ji zde nepokouším analyzovat, protože amatérská hardwarová zařízení už jen samotným zhotovením nového exempláře vždy získávala jistý punc originality. Návody pokrývají široké spektrum témat, od nejjednodušších pomůcek, až po stroje skutečně hrající jednodušší hry, a dobyta byla ještě před příchodem mikroprocesorů i sféra her na televizní obrazovce (o tom zase v příštím článku).

Nejstarší elektronická kostka - bedna plná germaniových tranzistorů, s očíslovanými žárovkami (zdroj: Amatérské radio A11/1972, str. 418)

Elektronická kostka ovládaná tlesknutím (zdroj: Amatérské radio A4/1975, str. 136)

Kybernetická Beruška (zdroj: VTM 21/1982, str.664)

Zábavné projekty bývaly zpravidla (před tradičně poněkud "inženýrským" publikem) už předem obhajovány jako ukázky k procvičování práce s moderními součástkami, případně se zdůrazňoval přínos her pro nácvik logického myšlení, či alespoň rychlé reakce a motoriky využitelné třeba pro pozdější obsluhu strojů. Pouhá hra se zkrátka tehdy obecně nejevila jako adekvátní využití drahé techniky. 

Rozporuplné vnímání této otázky ilustruje i kauza "Koza, sedlák, vlk a zelí", probíraná v Amatérském radiu během roku 1979. Jde o jednoduchý hlavolam s převážením předmětů mezi dvěma břehy, tak aby nikde nezůstala konfliktní kombinace, v níž by se něco vzájemně sežralo. Původně otištěné zapojení s páčkovými přepínači "břehů" a vyhodnocením konfliktů TTL logikou, které bylo jednoduchou ukázkou práce s číslicovými obvody, vyprovokovalo odezvu prozrazující různé názorové směry mezi čtenáři. Zatímco ing. J. Navrátil kritizoval plýtvání místem v časopisu na detailní konstrukci takto banálního zařízení, proveditelného koneckonců i samotnými přepínači bez další logiky (i se pozastavil nad otázkou "je-li autor obeznámen s cenami prvků na našem trhu"), ing. Z. Jojko téma naopak rozpracoval v rozsáhle popsaný vzorový softwarový projekt pro kalkulátor HP-97, a označil dokonce téma za "příjemnou zábavu nového druhu, podobnou luštění křížovek". Řešení pak bylo ještě dále rozvíjeno v ročence 1981. Redakční komentář považoval oba přístupy za typické názorové rozdělení mezi tehdejšími čtenáři časopisu, konstrukční detaily pak označil především za materiál pro různé kroužky mládeže (kde se tehdy úloha skutečně používala, například v pražské Stanici Mladých Techniků, jak se dočteme pro změnu v časopisu VTM).

Vzhledem k pracnosti konstrukcí, i dostupnosti a zpočátku dost vysoké ceně součástek, převládají na stránkách časopisů návody na pouhé pomůcky ke klasickým stolním hrám. Největším hitem zde byla různá losovací zařízení, od nejjednodušší varianty "Panna - orel" se dvěma žárovkami, přes velmi početné verze hracích kostek (s očíslovanými žárovkami, žárovkovými či LED imitacemi bodů na skutečné kostce, nebo číslicemi na displejích z LED či tehdy obvyklejších digitronů), až po výběr čísel do loterií Sazka a Mates. Byly i elektronické rulety (s číselným displejem, nebo kruhem z mnoha LED), příbuzné jsou i stolní "fotbálky" založené na náhodném losování pozice míče. Vždy se jednalo o nějaký druh čítače krokovaného relativně vysokým kmitočtem, který se ovládacím tlačítkem zastavil. Nejstarší konstrukce ještě spínaly jednotlivé žárovky přímo posuvným registrem z klopných obvodů s tranzistory, či poměrně neobvykle i tyristory, později se rozšířilo líbivější zobrazení přes dekodéry a vůbec používání TTL logiky. Ostatně čítač MH7490 je srdcem snad každého "herního" přístroje sedmdesátých let, což bude samozřejmě souviset s tehdy velmi omezeným sortimentem tuzemských integrovaných obvodů, ale svou roli možná sehrála i samotná jeho funkce, podobná práci s impulsy a kmitočty, jakou autoři článků již znali z radiové a telefonní techniky. Mezi elektronickými kostkami se objevilo i pár rarit, jako kostka ovládaná tlesknutím na mikrofon či dotykovou ploškou, a dokonce i čistě analogová verze na principu "která z doutnavek po připojení napětí zapálí jako první?" Celkem jsem mezi roky 1972 a 1983 v našich časopisech napočítal přes 15 elektronických kostek a asi 10 dalších podobných zařízení. Objevila se i řada softwarových verzí pro programovatelné kalkulačky.

Spektrum příspěvků je samozřejmě široké, takže na okraji našeho tématu lze zmínit jednoduché hračky, jako různé zvukové efekty (pes, jódlování, policejní siréna, cvrček, střelba, různé melodie a celá řada ptačích skřeků, včetně nejstarší konstrukce "Píp 71" oceněné v soutěži Konkurs 71), dále asi 5 verzí světelných pušek (kterým většinou stačí jen "posvítit" na terč, ale našla se i opačná verze vhodná též k "televizním hrám"), několik počítadel ujetých kol k autodráze, semafor, či panenka pohybující se na zvukový signál. Dvakrát se objevil dokonce i "Přístroj pro nenechavé", připomínající jakéhosi bratra hry "Vyděržaj, pioněr" z filmu Pelíšky...

Lze sem také zařadit konstrukce zaměřené na činnost různých elektronických kroužků pro děti a mládež, kde publikoval zejména M. Háša z pražské Stanice mladých techniků. Objevil se tak Želv, Želvátko, i Kybernetická Beruška dle diplomové práce Zdeňka Kobera z pedagogické fakulty v Hradci Králové. Zájem čtenářů byl dokonce tak velký, že příval dopisů redakci VTM dotlačil k otištění i "zastaralejšího" ze dvou podobných návodů. Šlo vesměs o pojízdné hračky řízené různě pokročilou elektronikou s vnějšími čidly (takže i pojem "kybernetika" lze u nich akceptovat, ač oproti vizím 60.let v nesrovnatelně skromnější verzi).

Přístroj na "zázračné" uhodnutí čísla (dělitelného devíti) (zdroj: Amatérské radio A4/1978, str. 133)

Elektronická verze hry COMP, známé též jako Logik (zdroj: Amatérské radio - ročenka 1981, str. 50)

Hra Kolotoč (zdroj: Amatérské radio B3/1978, str. 94)

Naopak značně komplikované jsou konstrukce různých digitálních hodin, stopek, či měřičů reakční doby, dokonce se ještě objevil i "vyučovací stroj". Jejich souvislost s hrami je spíše jen okrajová, zato z hlediska konstrukčního a cenového představovaly tehdy nemalou výzvu. Autoři se sice zaklínají různými levnými výprodeji částečně vadných součástek (!), kde aspoň nějaké to logické hradlo z každého pouzdra se po pečlivém proměření přece jen dalo použít, ale reálně si podobné výrobky asi sotva někdo sestavil, pokud neměl k materiálu přístup v rámci své profese. Lamentovalo se i nad používáním součástek v běžném prodeji pro jednotlivce zcela nedostupných, zejména elektromechanických počítadel určených pro telefonní ústředny. Značně populární byla také tzv. barevná hudba, tedy přístroj s různě blikajícími barevnými žárovkami reagujícími na kmitočtové spektrum právě reprodukované nahrávky, což se ale tématu her už zcela vymyká.

Dále se objevilo několik elektronických převtělení matematických a logických úloh. Vedle již zmíněného hlavolamu s kozou a spol. jde vesměs o "zázračné" hádání tajných čísel na základě matematických zákonitostí (jako je binární kód nebo dělitelnost devíti).

Soustřeďme se však nyní na zařízení, která se dají aspoň s odřenýma ušima skutečně nazvat elektronickými hrami. Nejvíce je mezi nimi zastoupena opět stará známá hra NIM (napočítal jsem 6x), žádná z verzí se ale bohužel ani neblíží kvalitám stroje z roku 1960. Jde vesměs o nejjednodušší jednořádkovou verzi, kde hráči prostě tlačítkem přidávají (jen vzácně odebírají) body v povolených dávkách (1-3 nebo 1-10) až do cílového počtu (15, 25, 45, 65, 85, nebo 100), jehož dosažení znamená výhru či naopak prohru. Jediná verze, která skutečně dělá samostatné tahy, je trochu překvapivě ta nejstarší (1974), ani ta však nedosahuje počítačové elegance svého dávného předchůdce - pracuje systémem různého přesypávání počtu impulsů mezi několika čítači, čímž připomíná spíše princip tehdejších telefonních ústředen. Ostatní verze svůj tah buď jen indikují několika žárovkami, podle kterých za ně musí příslušné body tlačítkem přidat člověk, případně nehrají vůbec (slouží jen za pomůcku živým hráčům). Také kontrola nepovolených tahů a vyhodnocení výsledku hry obvykle chybí. Nejjednodušší verze dokonce neměla ani ten čítač, body se v ní jen naslepo "zapisovaly" drátem do řady vodivých plošek, přičemž "stroj" tvořený dvěma tranzistory průběžně dvěma žárovkami navrhoval své tahy.

Opakovaně se na stránkách časopisů objevuje také princip, který známe jako stolní hru Logik. Jde tedy o hádání tajného čísla (ve stolních verzích i barev či symbolů), na základě odezvy o počtu správných a správně umístěných číslic v jednotlivých tipech hráče. Z původní stolní hry Mastermind (1972) byla v zahraničí vytvořena celá řada elektronických verzí, přičemž ty tuzemské odvozují svůj původ zcela konkrétně od mikroprocesorem řízené verze COMP IV. (1977) firmy Milton Bradley, o které časopis Amatérské radio počátkem roku 1979 podrobně referoval. Otištěny byly dvě elektronické verze (1981-1982), z nichž jedna tajné číslo sama losuje (podobně jako již zmíněné elektronické kostky), druhá vyžaduje ruční zadání jinou osobou, v obou pak hráč tipuje číselnými tlačítky a odezvu dostává rozsvícením několika LED. Historii svých tipů si musí sám zapisovat na papír. Vzhledem k pokročilejší době se souběžně objevily už i velmi podobné softwarové verze pro kapesní kalkulátory, v roce 1981 byly otištěny nejméně tři.

Elektronický "suterén" pod hřištěm odbíjené, založené na postřehu. Při okrajích tlačítka zhotovená z kousků plechu. (zdroj: VTM 24/1982, str. 760)

Hra "Tah koněm" byla solidní bedna... (zdroj: Amatérské radio B1/1977, str. 3)

Šachová bitva připomíná analogový počítač (zdroj: Amatérské radio B1/1977 str. 5)

Typická elektronická kostka v pozdější "mládežnické" verzi (zdroj: VTM 18/1982, str.571)

Z řady jistým způsobem vybočuje hra Kolotoč (1978), při níž hráči házejí klasickou hrací kostkou a pomocí tlačítek získaná čísla rozkládají do hvězdicovitých paprsků elektronické hrací desky, vybavené čítači a LED diodami. Cílem je nahromadit správné počty bodů v určených paprscích hvězdy. Elektronická Odbíjená VTM (1982) zas pouhou změnou pořadí LED a snížením krokovacího kmitočtu proměnila dřívější "fotbálky" (s jen náhodným losováním gólů) v relativně použitelnou hru na postřeh, kde hráč vidí a snaží se zachytit skákání "míče" mezi jednotlivými LED.

Tvůrce podobných zařízení samozřejmě lákala i "královská hra", vzhledem k omezeným možnostem však vzniklé variace zůstávaly jen velmi daleko od skutečného šachu. Jednou z nich je Tah koněm (1977), kde hráči střídavě posouvají osamoceného koně úhlopříčně přes šachovnici a prohraje ten, kdo stanoveným směrem nemá už kam táhnout. Figurka opatřená kolíkem se zasouvala do otvorů v šachovnici, kde se skrývaly kontakty a klopné obvody, takže přístroj signalizoval svůj tah rozsvícením žárovky v příslušném poli. Možností je v této variantě hry poměrně málo, takže kontakty bylo třeba montovat jen do 14 polí šachovnice a pro vyhodnocení postačilo 10 tranzistorů.

Druhá publikovaná varianta šachu je vzácným příkladem hry, kterou by bylo možno nazvat analogovým počítačem. Ty u nás bývaly relativně důležitou (ba i nejstarší) součástí počítačového oboru, v dnešním pojetí se ale vlastně ani o žádný počítač nejedná. Ti starší se možná ještě na odborných školách učili příslušné teorie, spočívající v přímém modelování procesů či matematických úloh elektronickými zesilovači (atd.) ve formě jakési stavebnice propojované kablíky (v tuzemské verzi početná řada přístrojů MEDA). Hra Šachová bitva (1977) je v podstatě běžnou šachovou partií až do chvíle, kdy má dojít na vyhození některé figury. Tehdy nastupuje elektronika vestavěná v šachovnici, která rozhodne "souboj" obou figur na základě jejich váhy, pozice (neboli vzdálenosti, počtu a váhy dalších spolubojovníků, především krále), použité výzbroje (zvláštního žetonu), morálky (nedávné historie výher v jiných soubojích), a také i náhody. Všechny tyto faktory jsou modelovány dvojí odporovou sítí (pro každého hráče zvlášť), k níž se přes konektory ve všech polích šachovnice připojují i odpory ukryté uvnitř figur a v žetonech dodatečné "výzbroje", morálku reprezentuje náboj velkého kondenzátoru, a konečné rozhodnutí dle příslušné pravděpodobnosti probíhá vzájemným souběhem kmitů několika klopných obvodů. Jakkoliv je zařízení převzaté ze zahraničních zdrojů, a konstrukčně poměrně dost náročné, nelze mu mezi ostatními návody upřít jistou originalitu.

Až extrémně jednoduchým příkladem je naopak hra MO2 (1976), kde jeden hráč tiskne různě dlouho tlačítko, druhý pak hádá zda tím přesáhl určitou mez nebo ne. Provedení je i zde analogové: Tlačítka, jeden kondenzátor a jedno relé. Tranzistor žádný. Jak prosté!

Většina zmíněných námětů (kostky, LOGIK, NIM, Koza a spol.) se postupně objevila i v podobě programů na programovatelných kalkulačkách, nebo už i pro malé počítače, kam se postupně těžiště her elektronických i "televizních" přesunulo. Jednodušší elektronické konstrukce ovšem ještě dlouho přežívaly jako náměty na práci různých elektronických kroužků a klubů.

Zdroje:
  • ing. Pavel Pelikán: Machine performing the game NIM (sborník Stroje na Zpracování Informací, č.8/1962, str. 163),
  • ing. Pavel Pelikán: Stavíme Kyberneťáčka, trpělivého protihráče (Časopis VTM, ročník 1961 čísla 1-12 a navazující doplňky)
  • ing. Pavel Pelikán: Kybernetika - nic záhadného (časopis VTM 9/1959 str. 260)
  • ing. František Pustina: Veselá abeceda kybernetiky (Sdělovací Technika 3/1958, str. 87)
  • Elektronický mozek - záhuba, nebo nová naděje lidstva? (Sdělovací Technika 5/1958, str. 179)
  • ing. Jiří Klír: Matematické stroje (Technický výběr do kapsy č.31, Práce 1961)
  • Zdeněk Lavička: Věk kybernetiky, rozhovor s Doc. Dr. Ing. Antonínem Svobodou, laureátem státní ceny (Časopis VTM 12/1961 str. 400)
  • Ljuba Štíplová: Informace pro APISE (Časopis VTM, na pokračování v číslech 24/1962 - 3/1963)
  • Luděk Lehký: Technika pro zábavu (Časopis VTM 14/1965 str. 484)
  • doc. Ján Šmok: O samospasitelnosti kybernetiky (Sdělovací Technika 8/1966, str. 300)
  • ing. Jan Tůma: Nekrolog pro vyučovací stroje? (Sdělovací Technika 8/1971, str. 253)
  • ing. Milan Ručka: Zábavná elektronika (Radiový konstruktér 5/1975, str. 2)
  • Tiskli jsme před 25 lety (redakční komentář, Amatérské radio A6/1976 str. 205)
  • 2x Koza, sedlák, vlk a zelí (Amatérské radio A6/1979 str. 224, souvisí A1/1979 str. 18 a ročenka 1981 str. 61)
  • Eduard Škoda: Vlk, koza, zelí a kybernetika (VTM 8/1979 str. 227)
  • Kybernetická Beruška II. generace (VTM 18/1982 str. 571)
  • Přístroj pro nenechavé (Amatérské radio A12/1978 str. 449, A6/1979 str. 213)
  • František Michálek: Zajímavá a praktická zapojení 11 - Kolotoč (Amatérské radio B3/1978 str. 94)
  • ing. Pavel Rydlo: Elektronická odbíjená (VTM 23/1982 str. 730, 24/1982 str. 760)
  • L. Kryška, prom. fyz. a J. Zuska: Hřiště na televizní obrazovce (Amatérské radio B1/1977) - Tah koněm (str. 2), Šachová bitva (str. 3)
  • Ota Macháň: Elektronická hra MO2 (Amatérské radio 4/1976, str. 126) 
  • Indexy obsahu časopisů Amatérské radio (Radiový konstruktér), Sdělovací Technika, Věda a Technika Mládeži (1958-1983)
  • Elektronické kostky: Amatérské radio - A3/1983 str.98, A10/1979 str.369, A8/1978 str.308, B2/1977 str. 70, A6/1976 str.218, A5/1976 str.190, A4/1975 str.135, A1/1974 str.33, A8/1973 str.294, A11/1972 str.417, ročenka AR 1981 str. 52 a 64; Radiový konstruktér 6/1974 str. 3 a 8, 1/1974 str. 11; Sdělovací Technika 1/1975 str. 38, 8/1979 str. 287; VTM 17/1982 str. 538, 18/1982 str. 570
  • Ostatní losovací přístroje: Amatérské radio A1/1979 str. 18, A7/1978 str. 267, A5/1978 str. 189, B1/1976 str. 24, A7/1976 str. 263; Radiový konstruktér 5/1975 str. 13 a 28, 6/1974 str. 3 a 5; VTM 21/1983 str. 667
  • Zvukové efekty: Amatérské radio A5/1978 str. 177, A9/1976 str. 346, A5/1976 str. 190, A5/1974 str. 170, A5/1972 str. 171, Radiový konstruktér 1/1974 str. 8, 12, 13, 58 (a další drobnosti)
  • Světelné pušky a drobné hračky: Amatérské radio A10/1979 str.387, B3/1978 str. 94, A8/1977 str. 286, B1/1976 str. 23, Radiový konstruktér 6/1974 str. 58, 61, 1/1974 str. 11, 12, 19, 3/1970
  • Pojízdné hračky z MSMT (Želv, Beruška): VTM 1981, 2-14/1982, 16/1982, 18-24/1982, 5/1983, 7/1983
  • Hodiny např.: Amatérské radio A9/1982 str. 350, Radiový konstruktér 6/1974
  • Hádání čísel: Amatérské radio B5/1982 str. 195, A4/1978 str. 133
  • Hry NIM: Amatérské radio A10/1979 str. 379, B3/1978 str. 93, A8/1974 str. 303; Radiový konstruktér 5/1975 str. 22 a 39; VTM 2/1983 str. 58
  • Hry LOGIK alias COMP: Amatérské radio B5/1982, str. 197, A4/1979 str. 128, ročenka 1981 str. 48