pondělí 21. září 2020

Hra 472: Prudent Dactyl 3 (1990)


Prudent Dactyl 3
Vývojář: Václav Čejka & Tomáš Hlaváček
Vydavatel: S. I. S. (System Inteligence Service)
Vydáno 1990 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Pokračování textovky Prudent Dactyl 2 (1990) a završení "Prudent" trilogie. Tento díl nespustíme bez znalosti hesla z finální obrazovky dílu předchozího ("ETTL"). Příběh tentokrát dává trochu větší smysl - manželka nás totiž vykopne z pohodlí naší jeskyně a posílá nás pro něco k snědku, a tak se vydáváme na lov. Nicméně to nebude jen tak. Pravděpodobně nám pravěké metody nic neříkají, takže budeme muset (opět) opravit stroj času a opatřit si ve 20. století nějakou tu zbraň k lovu mamutů. 

Vstupní heslo

Příběh

Slovník příkazů

Ovládání je řešeno přes psaní příkazů, kdy stačí zadat první tři písmena. Pomocí "POMOC" si lze vypsat slovník příkazů. Místo klasického "VEZMI" je tu "UCHOP" a dále "POUZIJ", "PROZKOUMEJ", "POLOZ", "OKOLI" (znovu vypíše popis aktuální obrazovky) a "INVENTAR". Příkaz "POLOZ" nefunguje, ale počet předmětů v inventáři naštěstí není omezený, takže to není taková překážka. 

Bohužel občas při špatně zadaném příkazu vyskočí hláška "chyba v zadávání příkazu" a program se poté rozbije a nelze pokračovat. Je tu také bug s vypisováním textu mimo obrazovku. 

Začátek hry

Měli mě rádi

Popisky předmětů jsou matoucí

Kladem je svižné vypisování textu, nicméně použitý font je trochu hůře čitelný. Na vrchu obrazovky je vždy vidět ukazatel směrů, do kterých se lze vydat. Autor se rozhodl pro zvláštní přístup k předmětům, kdy na první pohled nevíme podrobnosti, tzn. nejprve sebereme třeba "hroudu" a až po prozkoumání zjistíme, že je to granát. Nebo najdeme "vidlici" a ve skutečnosti je to prak. 

Bohužel hádanky moc logické nejsou - např. pro vytvoření díry do kráteru potřebujeme prak, vrut a štít. Pro let nad bažinou potřebujeme vejce. Navíc jsou některé části pravděpodobně nedodělané. V pravěku můžeme vytvořit výbušninu, nicméně to není povinnost a hru lze dohrát i bez toho. Ve 20. století můžeme ukrást auto, ale to nám také k ničemu není. Přepokládám, že mělo být potřeba pro pohyb po vozovce, nicméně po té můžeme jít po svých. 

Na závěrečné obrazovce se dozvíme heslo "AMFITEATR" do dalších her, tak uvidíme, jestli ho opravdu bude možné někde použít. 

Namíchal jsem výbušninu, nicméně nikde ji nepoužiju

Pomocí praku jsem udělal díru do kráteru

Teleport do 20. století

Mapa

POSTUP HROU
Vydal jsem se přes mamutí stezku na sever, do stepi, kde jsem sebral vidlici (UCH VID) a vejce (UCH VEJ). Pak jsem se vydal po stezce na jih a našel u kráteru dřevo (UCH DRE), na konci cesty štít (UCH STI) a mezi stromy kleště (UCH KLE). Vrátil jsem se před jeskyni a na konci horské cestičky použil kleště (POU KLE). Prolezl jsem otvorem a sebral vrut (UCH VRU). 

Po stezce jsem šel na sever, přes mrtvého mamuta, a u hromady klacků použil dřevo (POU DRE). Prošel jsem přes díru a sebral šroubovák (UCH SRO). S tím jsem se vrátil ke kráteru a použil vidlici (POU VID), čímž jsem vytvořil díru. V kráteru jsem našel stroj času, jenž jsem opravil (POU SRO) a přenesl se do 20. století (POU STR). 

Slavia vs Sparta

Ukradl jsem auto

Vykradl jsem obchod se zbraněmi

Vydal jsem se na sever a sebral placku (UCH PLA), díky níž jsem se mohl dostat na vozovku a šel na jih. Došel jsem do slepé uličky a sebral hroudu (UCH HRO), načež jsem se vrátil na přechod pro chodce a vydal se na jihovýchod. Vykradl jsem obchod se zbraněmi (POU HRO) a sebral zbraň (UCH ZBR). Opět jsem použil stroj času (POU STR) a na mamutí stezce střelil mamuta (POU ZBR). Pak jsem se vydal domů za manželkou. 
KONEC POSTUPU HROU

Zpět do pravěku

Mamut to dostal mezi oči

Vítězství !

Verdikt: Závěr trilogie, kdy příběh konečně dává trochu smysl, nicméně autoři se ani tentokrát nedokázali vyvarovat bugům a hra působí místy nedokončeně. 
Hodnocení: 3/10

pátek 18. září 2020

Hra 471: Prudent Dactyl 2 (1990)


Prudent Dactyl 2
Vývojář: Tomáš Hlaváček & Václav Čejka
Vydavatel: S. I. S. (System Inteligence Service)
Vydáno 1989/1990 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Přímé pokračování zvláštní textovky Prudent Dactyl (1989), ve které jsme se v roli pterodaktyla snažili "změnit svět", stali se člověkem a dostali se do 20. století. Mnozí Ataristé tuto hru považují za ikonu hlavně pro to, že se její engine dal snadno použít pro tvorbu dalších textovek. Možná proto také vzniklo toto pokračování od S. I. S. (OF (1990), Business Game (?)). 

Po našem prvním dobrodružství jsme si ve 20. století našli manželku, se kterou jsme se vrátili do pravěku, kde jsme spokojeně pár let žili. Mezitím ale svět "v budoucnosti" postihla katastrofa a naším úkolem bude najít a opravit stroj času, čímž lidstvo zachráníme. Není uvedeno jak a opět mi to moc nedává smysl, ale budiž. 

Slovník příkazů
Začátek hry
Krabička mi bouchla v ruce

Parser se naštěstí od prvního dílu výrazně zlepšil a příkazy se dají zkracovat na první tři písmena, přičemž slovník příkazů si můžeme kdykoliv nechat vypsat. Ovládací schéma se zjednodušilo a už neobsahuje žádné nestandardní příkazy, konkrétně tu najdeme jen příkazy "vezmi, použij, prozkoumej, inventář, slovník", což logicky snižuje zásekovost a obtížnost celkově.

Bohužel ale parser není dokonalý a chtěl by ještě dopracovat - pokud použijeme neznámý příkaz, spadne program s chybou. Pokud použijeme známé sloveso, ale neznámý předmět, celý příkaz zůstane a musíme ho ručně smazat, což je otravné. 

Popisky lokací mohly být lepší. Zde nejsou dveře ani zmíněny. 
Pokácel jsem celé Jizerské hory
Život v pravěku je fuška - při cestě domů musíte překonat řadu překážek

Popisky lokací také nejsou ideální a často vynechávají důležité informace, jako že stojíme před dveřmi či před trezorem. Hra je celkově poměrně krátká a jednoduchá. Začínáme v kanceláři, což je zvláštní, protože v prvním díle byla kancelář v 20. století a zde se pohybujeme v pravěku. Na pár obrazovkách se pak podíváme do naší jeskyně, kde potkáme manželku a dále do okolí jezera, ve kterém kromě pterodaktylů žijí třeba také vlkodlaci. Cílem bude přitom najít 3 části stroje času a v trezoru ho pak opravit. 

Kvůli dalšímu bugu se ale závěr hry dá přeskočit a stačí tak získat pouze dvě části stroje a ty kdekoliv aktivovat pomocí příkazu "POUZIJ", načež se zobrazí finální obrazovka. Na té se kromě jmen autorů dozvíme i heslo "ETTL" do třetího dílu, jenž stejní autoři vydali v roce 1990. Z toho lze vyvodit, že tento druhý díl vznikl v letech 1989-1990. 

Manželka na mě už z jeskyně volá
Na skládce jsem našel část stroje času
Udělal jsem ze smutného vlkodlaka šťastného vlkodlaka
Mapa

POSTUP HROU
Sebral jsem krabičku (VEZ KRA), v kanceláři prohledal nehybného člověka (PRO CLO) a našel klíč (VEZ KLI). Pokračoval jsem do skladu, kde jsem našel plynovou masku, pilu a sbíječku (VEZ MAS; VEZ PIL; VEZ SBI). Masku jsem si nasadil (POU MAS) a pak na konci chodby klíčem odemkl dveře (POU KLI). Prošel jsem až ke skále a na tu použil sbíječku (POU SBI). 

V lese jsem pokácel stromy (POU PIL), sebral dříví (VEZ DRI), prohledal trávu (PRO TRA) a našel šperhák (VEZ SPE). Na břehu jezera jsem sestavil vor (POU DRI) a přeplavil se na východ, do své domovské jeskyně, kde jsem nalezl žrádlo (VEZ ZRA). To jsem hodil pterodaktylovi na skládce (POU ZRA) a získal injekci a skládku (VEZ INJ; VEZ SKL). Severně jsem ještě sebral klády (VEZ KLA) a vydal se vyléčit vlkodlaka. Toho jsem nejprve uspal (POU INJ) a poté mu vytrhl bolavý zub (VEZ ZUB). Díky tomu jsem mohl na severu sebral harampádí (VEZ HAR). 

Pozn. - díky bugu lze v tuto chvíli použít harampádí (POU HAR) a zobrazí se finální obrazovka. 

Vypustil jsem celé jezero
Třetí a poslední kus stroje času
Trezor? Jaký trezor? 

U malé hráze na jihu jsem použil výbušnou krabičku (POU KRA) a vydal se na vypuštěné jezero, kde jsem získal šrot (VEZ SRO). Poté jsem se vydal zpět do kanceláře a po cestě jsem padající skálu podepřel kládami (POU KLA). Použil jsem šperhák (POU SPE), vešel do trezoru a použil šrot (POU SRO), čímž jsem dal opět dohromady stroj času. 
KONEC POSTUPU HROU

V trezoru je kvůli bugům lepší se nepohybovat

Nějakým záhadným způsobem jsem opravou stroje času zachránil lidstvo

Stroj času v celé své kráse

Verdikt: Oproti prvnímu dílu se zlepšil parser, nicméně hra obsahuje několik bugů a příběh stále nedává moc smysl. 
Hodnocení: 3/10

středa 16. září 2020

Hra 470: Program Logik (1990)


Program Logik
Vývojář: B & B Soft
Vydavatel: B & B Soft
Vydáno 1990 pro Atari 8-bit
Žánr: Logická hra
Počet hráčů: 2
Stav: Dokončeno

Jednoduchá logická hra pro dva hráče. Na začátku se zaplní plocha 9x9 náhodnými čísly od jedné do devíti, přičemž ty se světlým pozadím mají jakoby znaménko mínus. Hráči se střídají v tazích, kurzorem vybírají čísla a snaží se získat co nejvyšší skóre, přičemž vtip je v tom, že hráč 1 může kurzorem pohybovat pouze vertikálně a hráč 2 pouze horizontálně. 

Ze začátku jdou tedy hráči logicky po co nejvyšších číslech, zároveň ale musí myslet dopředu a znepříjemnit soupeři jeho další tah. Jakmile dojdou kladná čísla, změní se strategie ve sbírání co nejmenších záporných čísel a zároveň hráči můžou zkusit hru ukončit předčasně tím, že vytvoří situaci, kdy v řádku už není žádné číslo k sebrání. 

Probíhající hra

Zbyla už jen "mínusová" čísla

Hráč 1 vyhrál

Verdikt: Jednoduše zpracovaná logická hra pro dva hráče. 
Hodnocení: 2/10

sobota 12. září 2020

Hra 469: Princezna (1990)


Princezna
Vývojář: KucSoft
Vydavatel: KucSoft
Vydáno 1990 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Jakožto princ Petr jsme zamilováni do princezny Lenky, nicméně král našemu vztahu nepřeje. Královna se za nás naštěstí přimluvila a král se tedy rozhodl, že si s námi zahraje takovou hru. Pokud dokážeme najít princeznu a pět drahokamů ukrytých v komplexu hradu, dostaneme Lenku za ženu. V opačném případě ale přijdeme o hlavu. 

Příběh
Seznam předmětů
Seznam příkazů

Kdykoliv během hry si pomocí příkazu "POMOC" můžeme zobrazit nejenom seznam všech dostupných příkazů, ale i seznam všech předmětů ve hře, což je poměrně nezvyklé. Ovládání je tedy vyřešeno přes klasické psaní příkazů, přičemž ty bohužel nelze zkracovat a navíc je nelze psát dohromady - nejprve je potřeba napsat např. "POUZIJ", potvrdit enterem a poté zadat předmět. 

Vypsání obsahu inventáře se tu provádí přes příkaz "KAPSA". 

Začátek hry

Příkazy nelze zkracovat

Jeden z mnoha klíčů

Mapa hry je obrovská a obsahuje přes 400 obrazovek, čímž se s přehledem stává zatím největší tuzemskou textovkou a dá se říct i hrou celkově, protože i legendární Hlípa (1989) má "pouze" 256 obrazovek. Tvorba vlastní mapky je tedy velkou výzvou samo o sobě, nemluvě o vyřešení všech hádanek a dokončení hry, kdy velký důraz se klade na nacházení klíčů, odemykání dveří a nacházení tajných průchodů a komnat, kdy se musí různě odsouvat obrazy a otáčet vázy. 

Mimochodem mapka z obrázku na nahrávací obrazovce velmi přesně koresponduje s reálnou podobou hradu, takže ji lze také brát jako určitou formu nápovědy. 

Tenhle diamant byl falešný, což král nepřijal dobře

Cenná rada od kováře

Na mnoha obrazovkách je tma, zdroj světla je tedy nezbytný

Nesmírná rozloha hradu je ale spíše na škodu. Pokud chce hráč někam dojít a něco vyzkoušet, stráví hodně dlouhou dobu pouze přesunem na určené místo, což rozhodně není zábavné. K frustraci přispívá i nesmyslné omezení inventáře na pouhopouhé 3 předměty (!), což přináší řadu logistických problémů, přičemž aby toho nebylo málo, tak po sebrání 4. předmětu hráč zemře, což je opravdu nehezká past pro nepozorné hráče. Na zemi může přitom ležet pouze jeden předmět. 

Vzal jsem 4. předmět a zemřel jsem

Tak ještě, že už teď není potřeba kvůli nevěstě riskovat krk

Tohle není dobrý nápad, což ale zjistíme až na konci hry

Potěšující je fakt, že tu najdeme více variant, jak hru dohrát. Ta nejjednodušší je zapomenout na princeznu, utéct z hradu a zachránit svůj vlastní život, pro což je zde samostatná finální obrazovka. Další možností je opravdu královi donést všechny diamanty, nicméně v průběhu hry se můžeme od jednoho vězně dozvědět, že král je falešný, z čehož lze usoudit, že nedodrží své slovo. Zkusil jsem tedy pouze osvobodit princeznu a utéci bez doručení diamantů, což se ukázalo jako proveditelné. Jsou tu tedy tři varianty průchodu hrou

Hru trochu sráží občasné bugy, kdy je třeba možné projít zamčenými dveřmi, ale zpátky už ne. Ve skladišti střelného prachu bychom měli se zapálenou svíčkou vybouchnout, ale nestane se tak a následně se zdá, že cesta dál nevede. Zapálená lampa by (soudě dle popisku a existence svícnu) měla po chvíli zhasnout, ale vydržela mi celou dobu. 

Zírat na pradleny se nevyplácí

Z této rady se dá usoudit, že král nedodrží své slovo

Mapa (ke stažení zde)

POSTUP HROU 
Diamanty není ve skutečnosti potřeba sbírat, následující část návodu s nimi nepočítá. Diamanty viz druhá část návodu.

Průchod bez diamantů:
Z přijímacího pokoje jsem odešel do velkého sálu, kde jsem sebral dukáty (VEZMI). Odešel jsem na východ do zahrady a pak na SV do domku zahradníka. Od toho jsem koupil růži (PODEJ; DUKATY; VEZMI) a vydal jsem se na západ, kde jsem našel vstupní halu a vyšel jsem po schodech nahoru, do 1. patra. Zde jsem našel komnatu královny a předal ji růži (PODEJ; RUZI), za což jsem získal klíč 8 (VEZMI). Ve stejném pokoji jsem odsunul obraz (ODSUN; OBRAZ) a nalezené dveře odemkl klíčem (OTEVRI) a ten odložil (POLOZ; KLIC 8). Vrátil jsem se do chodby a na JZ našel lampu (VEZMI). 

Po schodišti jsem vyšel do 2. patra a v pokoji na SV našel křesadlo (VEZMI), se kterým jsem lampu zapálil (POUZIJ; KRESADLO) a zase ho odložil (POLOZ; KRESADLO). Vrátil jsem se do vstupní haly v přízemí a v šatně vzal kožich (VEZMI). Poté na jih na nádvoří a z něho do kuchyně a z kuchyně do sklepa. Zde jsem otevřel druhé zavřené dveře (OTEVRI) a v lednici sebral maso (VEZMI). Opustil jsem sklep a odložil kožich (POLOZ; KOZICH). 

Odsouvání věcí a nacházení tajných průchodů tvoří podstatnou část hry

Komnata krále je plná tajemství

Konečně jsem našel princeznu !

Z kuchyně jsem přes nádvoří, průjezd a první nádvoří došel na východ, do komnaty lovčího, a sebral klíč 4 (VEZMI), s nímž jsem odemkl nedaleké dveře (OTEVRI) a klíč odložil (POLOZ; KLIC 4). Vešel jsem do psince a položil maso na zem (POLOZ; MASO), čímž jsem se zbavil psů. Poté jsem vzal klíč 9 (VEZMI) a vrátil jsem se do průjezdu, odkud jsem šel do strážnice a vzal klíč 1 (VEZMI). Sešel jsem dolů, otevřel dveře (OTEVRI) a odložil klíč (POLOZ; KLIC 1). Ve skladišti jsem sebral klíč 3 (VEZMI) a vrátil se do komnaty královny v 1. patře. 

Prošel jsem dříve odemčenými dveřmi do komnaty krále a otočil vázou (OTOC; VAZU). Dveře jsem odemkl (OTEVRI) a položil klíč (POLOZ; KLIC 9). Vyšplhal jsem nahoru a sebral klíč 10 (VEZMI). Vrátil jsem se na schodiště a šel do 2. patra. Zde jsem v JZ rohu odsunul portrét (ODSUN; PORTRET) a prošel do tajné komnaty, kde jsem odsunul gobelín (ODSUN; GOBELIN), odemkl dveře (OTEVRI) a  prošel do další tajné komnaty. Zde jsem našel princeznu, která se ke mě přidala. Ještě jsem odložil klíč (POLOZ; KLIC 10) a vrátil jsem se do vstupní haly do přízemí. 

Králova zrada !

Utíkám s princeznou přes studnu

A jsme v pasti !

Šel jsem přes nádvoří do jízdárny, kde jsem našel lano (VEZMI). S tím jsem šel na do zahrady ke studni, poblíž domku zahradníka na SV. Lano jsem uvázal (POLOZ; LANO) a vstoupil do studny. Na severu jsem odemkl dveře (OTEVRI) a loďkou (POUZIJ; LODKU) odplul společně s princeznou vstříc lepší budoucnosti.

Druhá část návodu aneb když chceme získat diamanty:
Diamanty:
A - ve sklepě ve skladišti ledu. Nutné světlo, kožich a poté použít lopatu (POUZIJ; LOPATU) na hromadu ledu. 
B - hrobka v kostele. Nutné světlo a poté odsunout rakev (ODSUN; RAKEV). 
C - ve stáji, která se otevře klíčem 5. Stačí prohledat postroj.
D - v komnatě krále, viz první část návodu. Pokoj pro hosty se otevře klíčem 7 z nedaleké tajné komnaty. 
E - ve druhém patře v tajné komnatě u princezny, stačí odsunout portrét.
F - v komnatě královny, falešný.

Diamanty A-E je nutné předat královi v přijímacím pokoji (první obrazovka) pomocí "PODEJ", "DIAM A-E". Za falešný diamant F je hráč poslán do vězení. Jakmile je předáno všech 5, král nedodrží slovo a pošle na hráče zbrojnoše. Na ty je třeba použít meč od kata, jemuž je nutné přinést víno ze sklepa. 

Rady:
kovář - "Jediná cesta z hradu, kterou se dá utéci, je cesta studní."
hladový vězeň (za jídlo) - "Král je falešný stejně jako jeden diamant". 
KONEC POSTUPU HROU

Varianta konce hry bez princezny

A princezna je moje !

Vítězství !

Verdikt: Výsledné hodnocení získává hra s hodně odřenýma ušima. Parser není dobrý, rozloha mapy je přestřelená, je tu i nesmyslné omezení inventáře a bugy. Přesto je tu i hodně pozitiv a hra má svoje určité kouzlo, kterým si mě získala. 
Hodnocení: 4/10