neděle 7. března 2021

Hra 523: Bedny (1991)


Bedny
Vývojář: OtaSoft
Vydavatel: OtaSoft
Vydáno 1991 pro ZX Spectrum
Žánr: Logická hra
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Bedny jsou další zpracování legendárního Sokobanu, kdy jsme tu již měli dva podobné kousky pro Spectrum - Soko-Ban (1990) a Zlý Sen Františka Koudelky (1990). Ocitáme se ve skladišti a naším cílem bude přestrkat bedny na určené místo. Problém je, že můžeme bedny pouze tlačit a zároveň pohneme jen s jednou bednou najednou.

Instrukce

Symboly a ovládací klávesy

První úroveň

Grafika je v tomto případě velmi jednoduchá, ale přehledná a pro logickou hru dostačující. Ovládání je řešeno pomocí kláves "Q", "A", "O", "P" a bohužel se nedá nastavit vlastní rozložení. Najdeme tu celkem 52 úrovní, kdy prvních 50 jsou úrovně z originálního Sokobanu, pouze občas v trochu jiném pořadí. 51. úroveň je pravděpodobně vytvořena autorem a je velmi jednoduchá a poslední, 52. úroveň je kopie 42. úrovně s dvěma jinak posunutými bednami, které průchod nijak neovlivňují. 

Být skladníkem je fuška

51. úroveň je velmi jednoduchá

Poslední patro je kopie 42. úrovně

Najdeme tu i demo mód, kde nám je ukázán průchod zmíněnou 51. úrovní a také přehlídku pater, kdy nám program postupně ukáže náhled všech úrovní. V pravé části obrazovky pak vidíme ukazatele aktuální patro, počet zbývajících neuklizených beden a počet použitých kroků - toto číslo je ovšem jen informativní a nikam se nezapisuje, stejně tak tu není žádný časový limit, životy či počítadlo skóre. 

Systém postupu je tu zpracován pomocí 32místného vstupního hesla, které obdržíme vždy po dokončení úrovně. Jakmile tedy dokončíme předposlední patro, dostaneme heslo, díky němuž si můžeme vybrat ze všech 52 úrovní. Toto heslo je "14414414614614689148146144150146". 

Demo mód

To je sakra dlouhé heslo

Vítězství!

Verdikt: Další port hry Sokoban s velmi jednoduchým audiovizuálním zpracováním, které nicméně pro tento typ hry stačí. 
Hodnocení: 5/10

čtvrtek 4. března 2021

Hra 522: Axons (1991)


Axons
Vývojář: Lubomír Salanci
Vydavatel: SaurSoft, od roku 1992 Ultrasoft
Vydáno 1991 pro ZX Spectrum
Žánr: Shoot 'em up
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Autor, Lubomír Salanci, se nám již představil s logickou hrou Bombare (1990), v případě Axons se jedná o dost ambicióznější "shoot 'em up" s paralaxním scrollingem, kde je jednoznačně vidět, že se autor inspiroval Amiga hrou Xenon 2: Megablast (1989). Podobností je tam opravdu hodně, od mechanismů, přes grafiku až po stejné nepřátele. 

Hra vyšla v roce 1991 a o rok později ji Ultrasoft komerčně distribuoval společně se starším kouskem Galactic Gunners (1987) od Miroslava Fídlera v kompilaci "Megamix 1". 

V intru opouštíme Zemi ...

... a ocitáme se u planety Axons

Logo autora, během kterého hraje zajímavá hudba

Menu

Na začátku shlédneme na poměry osmibitů nadstandardní, ovšem stále primitivně animované intro. Píše se rok 2793 a naší planetu opouštíme v kosmické lodi s cílem prozkoumat odlehlé části galaxie. Po několika měsících letu jsme ovšem napadeni a zajati tajemnou mimozemskou civilizací, která disponuje daleko pokročilejšími technologiemi. Naštěstí jejich automatický systém na uvězňování lodí, který nás má dopravit na povrch planety Axons, na chvíli vypoví službu, což pro nás znamená šanci uprchnout. 

Začátek první úrovně

Po stranách se nacházejí tvorové plivající velké množství projektilů

Konec první úrovně

Naše loď se ovládá pomocí kláves Q, A, O, P a pomocí mezerníku střílíme. Bohužel se nedají nastavit vlastní ovládací klávesy. Celkem musíme projít tři úrovně, kdy na konci každé nás nečeká boss, ale spíše větší množství nepřátel, přičemž pro postup dál stačí prostě trefit specifické místo statického mimozemšťana jako je "oko" či "žlázka". 

Jak je vidět z obrázků, barevná paleta je dost divoká a kvůli špatnému kontrastu jsou nepřátelé občas velmi špatně viditelní. To platí hlavně pro první úroveň, další dvě jsou na tom o trochu lépe. Největší problém je ale pomalost, kdy hra při větším počtu nepřátel na obrazovce spadne na opravdu nízkou snímkovou frekvenci. Vyřešit se to dá, alespoň v emulátoru, zdvojnásobením rychlosti procesoru, načež se ze hry stává o dost příjemnější záležitost. 

Začíná být trochu těsno

Na obrazovce je tolik nepřátel, že se hra sotva hýbe

Konec druhé úrovně

Na druhou stranu je na tom hra daleko lépe, co se týče přístupnosti. Na začátku máme 15 životů a po dokončení úrovně dostaneme jeden navíc. Naše loď má určitou energii, takže sneseme více zásahů, než jsme zničeni. A i poté nezačínáme úplně od začátku, ale od posledního záchytného bodu, kterých je v každé úrovni pár. Při dotyku s okolím navíc okamžitě nevybuchneme, jak to bývá v řadě podobných her. 

Obrovským ulehčením je pak couvání, což není u "shoot 'em up" her úplně obvyklé, ale i toto je převzato ze zmíněného Xenonu 2. Pokud se přiblížíme ke spodní části obrazovky a podržíme klávesu, tak se můžeme vrátit o slušný kus zpět. Jelikož se nepřátelé objevují jakmile doletíme na specifické místo, tak se to dá využít k jejich postupnému dávkování. 

Sbírání modrého bonusu

Střílející oka lze využít ve svůj prospěch

Závěrečný "boss"

Ze sestřelených nepřátel vypadávají bonusy, kdy většina pouze přidává body do celkového skóre, ale některé vylepší naší loď. Nejprve o zadní kanón a poté se nám zdvojí i přední kanón. Tato vylepšení přitom zůstávají, i když přijdeme o život. Za každého zabitého mimozemšťana pak dostaneme jeden bod. 

Některé nepřátele můžeme využít i ve svůj prospěch a to sice ty, co jsou nalepeni po stranách a střílí velké množství projektilů. Tyto střely totiž zabíjí i ostatní mimozemšťany a dokonce se nám za ně i přičítají body do skóre. Stačí tedy počkat na vhodném místě a nechat je, ať se pozabíjí navzájem. 

Stačí sestřelit poslední "žlázku"

Vstupní kód je "Xenon II The Megablast" obráceně, což se vyplní automaticky

Ochranný systém planety byl porušen

Po dokončení třetí a zároveň poslední úrovně se zobrazí animované outro, ve kterém vidíme mimozemšťana, který se nám vysměje, načež centrální počítačový systém planety ohlásí porušení ochranného systému a v další animaci vidíme odpočítávání, vybuchující povrch planety Axons a kosmické lodě chvatně opouštějící runway. Naše loď úspěšně unikne a planeta exploduje. Po několika měsících se vracíme na Zemi, ale zjišťujeme, že tam mezitím uplynulo asi 1000 let.

Svoje dosažené skóre si pak můžeme zapsat do tabulky nejlepších výsledků, kterou vidíme v hlavním menu. 

V animovaném outru vidíme vybuchující planetu a odlétající loď na runwayi

Rychle pryč, než planeta Axons vybuchne - naše loď je malá tečka vpravo

Zapisování dosaženého skóre

Verdikt: Kopie Xenonu 2 z Amigy, která běží příliš pomalu a grafická stránka mohla být více vyladěna, v ostatních aspektech je to ale lepší. Potěší animované intro a outro a také přístupnost, kdy obtížnost je nastavena tak, že se hra dá dohrát s trochou tréninku i bez cheatů. 
Hodnocení: 4/10

neděle 28. února 2021

Hra 521: Atomix 2 - Hexagonia (1991)


Atomix 2: Hexagonia
Vývojář: Scorpion (Patrik Rak & Milan Matoušek & František Fuka)
Vydavatel: Proxima Software, od roku 1992 Ultrasoft
Vydáno 1991 pro ZX Spectrum
Žánr: Logická hra
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Hexagonia je pokračování povedené logické hry Atomix (1990) od vývojářského týmu Scorpion, kdy práci P. Raka a M. Matouška opět doprovodil F. Fuka povedenou hudbou. První díl vyšel v prosinci 1990 a Hexagonia následovala v únoru 1991, tedy nedlouho poté. Hru distribuovala od roku 1991 Proxima a o rok později i Ultrasoft, kdy kromě mírně upraveného úvodního obrázku se od sebe obě verze neliší. 

Menu s běžícím textem

Začátek první úrovně

Již ve 3. levelu je molekula poměrně složitá

Jádro hry a vlastně i grafika zůstaly stejné - v každé úrovni si stiskem klávesy můžeme vyvolat vzor molekuly, kterou máme z dostupných atomů složit. Naší práci nám komplikuje fakt, že s atomy nemůžeme libovolně hýbat, ale lze pouze určit směr, kterým se mají vydat - atomy se poté zastaví na první překážce. 

Hru můžeme ovládat buď joystickem, nebo na klávesnici, kdy si lze navolit vlastní ovládací klávesy. Čtyřmi klávesami pohybujeme kurzorem po obrazovce, atom uvedeme do pohybu tím, že na něj najedeme kurzorem a stiskneme "střelu" a směr. 

Sedmá úroveň je první, která dá zabrat a to kvůli neviditelným kostkám

Zobrazení neviditelných kostek - červené jsou odrážecí, žluté zbořitelné a bílé pevné; Zdroj: zx-spectrum.cz

Stačí jen prohodit dva atomy. Jenže tak lehké to nebude...

Oproti prvnímu dílu se obtížnost posunula zase o něco výše, na čemž má zásluhu několik faktorů. Skládané molekuly jsou už od prvních úrovní poměrně složité. Úrovně jsou často udělané tak, aby šla molekula postavit pouze na jednom místě, takže je nutné na začátku složitě propočítávat, kde lze vlastně začít stavět. A hlavně - najdeme tu nové typy kostek

Jsou zde odrážecí kostky (atom se od nich odrazí a odletí zpět), dva typy zbořitelných kostek, které vydrží buď jeden nebo čtyři nárazy a pak zmizí. Největším nepřítelem jsou ovšem neviditelné kostky, jež mohou být logicky buď pevné, odrážecí či zbořitelné. Úrovně s velkým počtem neviditelných kostek jsou s přehledem ty nejtěžší z celé hry a pokud hráč nemá fotografickou paměť, tak je vhodné si rozmístění kostek překreslit na čtverečkovaný papír. 

Vypadá tahle úroveň jednoduše?

Nenechte se mýlit, kvůli neviditelným odrážecím kostkám je to peklo; Zdroj: zx-spectrum.cz

Že by stačilo pouze posunout atom o jedno políčko nahoru? Kdepak, je tam neviditelná kostka, takže je třeba celou molekulu přesunout jinam. 

Úrovní je celkem 50, čili o 20 více jak v prvním díle. V originálním vydání je ve 39. úrovni kritický bug, viz interview s autorem, Patrikem Rakem:
"Bohužel nám u Spectrum verze ve 39. úrovni unikl jeden bug, kvůli kterému hra nešla dohrát. My jsme to sice testovali, ale zrovna tady nám do konce zbývaly asi dva jednoduché posuny, a tak jsme si řekli, že to je ok a pokračovali dál. Jenže ona tam překážela neviditelná kostička, což jsme zjistili až z reakcí hráčů po vydání."
Naštěstí fanouškové vydali opravenou verzi, případně se dá originální verze ošetřit pomocí POKE 36782, 16. Tato úprava změní jednu kostičku v pravé části obrazovky z odrážecí na pevnou, díky čemuž se dá úroveň dohrát. I tak je ovšem jedna z nejtěžších ve hře. 

Jedna z nejobtížnějších úrovní ve hře, ve které najdeme spoustu viditelných i neviditelných odrážecích kostek.

40. úroveň není ani tak těžká...

... jako spíš zdlouhavá a nudná kvůli velkému počtu neviditelných zbořitelných kostek; Zdroj: zx-spectrum.cz

Naštěstí tu už není časový limit, který byl přidán do Ultrasoft verze pro první díl. Pouze na začátku každého levelu dostaneme 1000 bodů do skóre a to se poté začne odčítat, takže pro dosažení co nejvyššího skóre a zapsání se do tabulky nejlepších, je vhodné dokončit úrovně co nejrychleji. Teoreticky dosažitelné maximální skóre je tedy 50.000, přičemž první zápis v tabulce má Gildor s 37.260, což je téměř nemožné překonat. 

Samozřejmě tu nechybí ani systém postupu, kdy po každé dohrané úrovni se dozvíme heslo, díky němuž se do dané úrovně můžeme vrátit i později, ovšem logicky s vynulovanými body. Pokud tedy chceme dosáhnout co nejvyššího skóre, musíme všechny úrovně dohrát na jeden zátah, což zabere několik hodin. 

Nejmenší úroveň ve hře

Průběh 48. úrovně

V poslední úrovni je skládaná molekula už opravdu složitá

Po dokončení poslední úrovně se dozvíme tajemství a sice, že lze někam vložit "EDITOR". To znamená, že pokud takto nastavíme ovládací klávesy, tak se nám otevře editor úrovní, v němž si můžeme navrhnout svoje vlastní levely. 

Ve stejném roce vyšla i verze pro SAM Coupé, na kterou se brzy podíváme. Mimochodem v běžícím textu v menu hry se objevují zmínky o připravovaných hrách "The Mystery of Valtarus" a "Mezi Věžemi", jež ale nikdy nebyly dokončeny, viz zmíněné interview s autorem. 

Editor úrovní a nápis "Ugra"

Vítězství !

Dostat se na první místo je téměř nemožné

Verdikt: Větší, propracovanější a hlavně těžší jak první díl. Stále je to velmi dobrá hra, nicméně křivka obtížnosti by mohla být ze začátku trochu přívětivější, aby noví hráči nebyli příliš demotivováni. 
Hodnocení: 5/10

čtvrtek 25. února 2021

Hra 520: Atari Basic aneb Poustevníkův Život (1991)


Atari Basic aneb Poustevníkův Život
Vývojář: Jiří Procházka
Vydavatel: Jiří Procházka
Vydáno 1991 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Autor, Jiří Procházka, byl kamarád Zdeňka Houšky, který na svět přivedl textovku Pytlák Říha (1990) a právě této hře je Poustevníkův Život podobný jako vejce vejci. Tentokrát ale nezachraňujeme Říhu z vězení, ale láhev vína z královského sklípku. Dostali jsme totiž ukrutnou chuť na ročník 1432 a to se jen tak sehnat nedá. Zvlášť, když se ocitáme v kůži poustevníka v 17. století. Vydáváme se tedy na strastiplnou cestu za jeho získáním. 

Příběh

Instrukce

Začátek hry

Z příkazů máme k dispozici klasické PROZOUMEJ, VEZMI, POLOZ, DEJ a OTEVRI, přičemž parser zvládá zkracování na první tři písmena. Stejně jako ve zmíněném Říhovi tu nalezneme zelené pozadí, omezení inventáře na pouhé dva předměty, kdy každý máme v jedné ruce, permanentní mizení předmětů při jejich položení a hlavně to nejotravnější - nutnost psát příkaz "SITUACE" pro zobrazení popisu aktuální lokace, což by se mělo dít automaticky. 

Bez příkazu "SIT" (SITUACE) se nezobrazí popis aktuální lokace

V inventáři lze mít jen dva předměty

Barter s bábou

Průběh hry je v podstatě také stejný, jako v Říhovi - nejprve se potloukáme po okolí, dostaneme se za hradby, tam podplatíme hlídače a dostaneme se k cíli. I rozloha je velmi podobná. Obtížnost není vysoko a většinu hádanek nám hra vyzradí, pokud prozkoumáme dotyčnou postavu - např. tlustý chlápek prý touží po jitrnici, tak mu ji koupíme ve stánku. Zásekové místo tu tedy žádné není, do slepé uličky se můžeme dostat pouze když např. ve stánku koupíme špatnou věc. 

Dostal jsem se do města

Zpropadený kocour !

Jsem teď kamarád s lupičem Vemprachem

Mapa

POSTUP HROU
V chatrči jsem prozkoumal pařez (PRO PAR) a vzal minci (VEZ MIN). Na paloučku jsem našel magickou bylinu (VEZ BYL), věnoval ji babce (DEJ BYL) a za odměnu si odnesl jídlo. To jsem dal žebrákovi na mostě (DEJ JID) a získal propustku (VEZ PRO), kterou jsem ukázal strážným u brány (DEJ PRO). 

Ve městě jsem u stánku koupil jitrnici a dal ji tlustému chlápkovi (DEJ JIT). Na ulici jsem našel mrtvou myš (VEZ MYS) a tu dal zase kocourovi na skládce. Prohledal jsem smetí (PRO SME), zahodil propustku (POL) a sebral žebřík (VEZ ZEB) a lopatičku (VEZ LOP). Žebřík jsem přistavil chlapovi vylézajícímu z okna (DEJ ZEB) a lopatičku dal klukovi v parčíku (DEJ LOP). 

Vrátil jsem se na smetiště, sebral kříž (VEZ KRI), věnoval ho faráři v kostele (DEJ KRI), vzal bibli (VEZ BIB) a tu dal modlícímu se chlapovi (DEJ BIB). Zahodil jsem žebřík (POL) a vrátil jsem se pro měšec (VEZ MES) a paklíč (VEZ PAK). Došel jsem před sklípek, hlídači dal měšec (DEJ MES), odemkl dveře (ODE DVE) a uvnitř sebral vytoužené láhve vína (VEZ LAH).
KONEC POSTUPU HROU

Hlídače bude nutné uplatit

To jsou přesně ty láhve vína, po kterých bažím !

Vítězství !

Verdikt: V podstatě "přebarvený" Pytlák Říha se všemi neduhy jako je nutnost psát pokaždé příkaz pro vypsání popisu obrazovky, mizející předměty, omezení inventáře, atd. 
Hodnocení: 2/10