úterý 17. července 2018

Hra 226: Velký Nim (1983)


Velký Nim
Vývojář: Jiří Pobříslo
Vydavatel: Jiří Pobříslo
Vydáno 1983 pro ZX Spectrum
Žánr: Desková hra
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

S Jiřím Pobříslem jsme se seznámili v nedávných článcích o hrách Logik (1984) a Helespont (1984). Velký Nim je ovšem ještě o rok starší hra a možná i jeho prvotina pro ZX Spectrum. Vyrovnává tak Vrhcáby (1983) co se týče titulu "nejstarší dochovaná československá hra s potvrzeným datem vydání". 

Instrukce #1
Instrukce #2
Počítač začíná svým tahem

Jak můžete vidět na obrázcích, jedná se o matematicky-strategickou hru s odebíráním předmětů, což jsou v tomto případě sirky. Máme čtyři řady sirek a dva hráči střídavě odebírají nejméně jednu a nejvíce všechny sirky z jedné řady. Vyhrává ten, kdo odebere poslední sirku. 

Pravidla jsou poměrně krátká a jednoduchá, ovšem matematická teorie této hry je poměrně rozsáhlá. Pokud ji znáte, tak se dá vypočítat, jak máte postupovat, abyste vyhráli. Existují tzv. "vítězné pozice", do kterých se snažíte dostat a tím pádem pak nemůžete prohrát. Tuhle teorii bohužel zná i počítač, proti němuž hrajete, takže vyhrát bez teoretických znalostí je tady velice obtížné. 

Zadávám, kolik chci odebrat sirek
Cvrnkání kuliček nezní jako špatný nápad
Vytrvale prohrávám

Hrajete tedy vždy proti počítači, nelze hrát proti kamarádovi. Na začátku si zvolíte, kdo bude začínat. Hra se potom ptá na dvě otázky - z jaké řady chcete odebírat a kolik budete odebírat sirek. Ovládání je tedy realizováno pomocí zadávání dvou čísel. 

Pokud budete prohrávat, počítač se vám bude vysmívat několika hláškami. Po konci každé hry si můžete zvolit, zda chcete hrát dál, či si přejete skončit. Ve druhém případě uvidíte i souhrnné vyhodnocení, ve kterém vidíte, kolik her jste vyhráli a kolik prohráli. 

"Vizitka" není tak pěkně zpracovaná jako v pozdějších hrách autora
Vyhrát hru není vůbec jednoduché
Souhrnné vyhodnocení

Verdikt: Přijde mi, že počítač moc chyby nedělá a musíte opravdu znát matematickou teorii, abyste byli schopni vyhrát. Zpracování je navíc velmi jednoduché a je vidět, že to je jeden z prvních programů autora. 
Hodnocení: 2/10

středa 11. července 2018

Hra 225: Mafie: Pomsta Černé Kočky (1987)


Mafie: Pomsta Černé Kočky
Vývojář: Z. Šedek
Vydavatel: Z. Šedek
Vydáno 1987 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Podle názvu jsem očekával něco trochu jiného, ale máme tu další textovku inspirovanou slavným Podrazem 3 (1986). Italská mafie pod jménem "Černá kočka" obchoduje s drogami a pro některé činnosti začala používat počítače. My se, v roli "šéfa", pokusíme dostat do jejich sítě a upravit odeslání zásilky drog tak, aby peníze došly na náš účet. 

Příběh #1
Příběh #2
Příběh #3

Příběh je rozepsán na několika obrazovkách, ale je tak zmatečně popsaný, že jsem si ho musel přečíst několikrát, abych ho pochopil. V průběhu hry navíc na téměř každé obrazovce narážíme na překlepy a chyby v textech. 

Na hlavní obrazovce tedy máme klasicky k dispozici pouze telefon a můžeme volat na telefonní čísla. To první, na našeho společníka, dostaneme hned v úvodu a zbytek už musíme svým důvtipem vypátrat sami. Menší změnou oproti předloze jsou tady předvolby - pokud chceme volat do jiné země, tak musíme nejdřív zadat správnou předvolbu. Párkrát jsme také dotázáni, zda souhlasíme s postupem, ale pokud odpovíme záporně, tak se hra akorát zeptá znovu. 

Pokud nesouhlasíte, tak se hra jen zeptá znovu
A odteď jsem Šéf
Jednoduchá hlavní obrazovka hry

Nenajdeme tu bohužel žádné originální hádanky, opět tady je pouze dekódování hesla pomocí ASCII tabulky, což už nikoho, kdo hrál alespoň jednu "Podrazovku", nemůže překvapit. Celkově hra není těžká a dohrál jsem ji bez jakéhokoliv záseku. 

Zajímavý je možná závěr, kdy pokud zadáte špatné heslo do počítače mafie, tak se spustí cutscéna, ve níž vás z nějakého důvodu zatkne policie a předá vás do ČSSR, kde vás Nejvyšší soud ČR odsoudí k 16 letům nepodmíněně, přehraje se žalostně znějící hudba a vykreslí se obrázek mříží. 

Další otázka ano/ne
Žádný hamty hamty
Telefonní seznam

POSTUP HROU
Dostal jsem číslo a heslo na prvního společníka, tak jsem mu zavolal (41982) a zjistil, že se jmenuje Stanislav Chmelík. Potvrdil jsem mu, že do toho jdu s nimi ("A"), vložil heslo "DASA" a zjistil jméno šéfa Černé Kočky - Paul Macaluzo. Více mi měl prozradit další společník Petr Jakubík, jemuž jsem hned zavolal (41236) a pomocí ASCII tabulky jsem rozluštil heslo EVA = 698665

Petr mi prozradil, že Macaluzo bydlí v Torině a číslo jeho osobní karty v kartotéce je "ITA 693856". Dal mi také kontakt na třetího společníka jménem Václav Jeníček, kterému jsem zavolal (31694). Vzala to ovšem jeho manželka Alena, a tak jsem jí řekl, že si přeju "VACLAVA". Václavovi jsem řekl, že volá "SEF". Prozradil mi jméno odběratele v USA - Frank Wiesner, osobní číslo v kartotéce "USA 08914". Také jsem si opsal jeho telefonní seznam se směrovými čísly a kontakty na kartotéku (27161) a banku (90271). 

Heslo podle ASCII tabulky
Obchodník s láskou
Sex shov Barbara

Jamile jsem zavěsil, tak mi přišla zpráva od Stanislava, že číslo našeho konta v bance je "CRA2587891". Se všemi těmito informacemi jsem zavolal do kartotéky (27161), vložil heslo podle kódu "77 64 75 69 74" (="MAKEJ" podle ASCII tabulky) a zadal číslo Wiesnera "USA 08914". Zjistil jsem jméno jeho společnice - Stanislava Exnarová, se kterou má podnik v Bostonu a jeho telefonní číslo 95327. Zvedl jsem tedy telefon a zadal směrová čísla "16", poté "17" a nakonec číslo "95327". Zvedl to Frank. Řekl jsem mu, že volá "Exnarova" a zjistil číslo do podniku "83101". Zavolal jsem tedy na "16-17-83101" a řekl, že si přeju "Exnarovou". 

Rozsudek Nejvyššího soudu
Upravuji odeslání zásilky
Bonus $300 za perfektní práci, to potěší

Prozradili mi, že paní vedoucí odjela k přátelům do Vídně a jejich číslo je "83493". Zavolal jsem tedy na "43-18-83493" a řekl, že volá "Wiesner". Stanislava mě poprosila, ať zavolám do Itálie ohlídám jednu zásilku. Číslo 41798, heslo "vendeta corsa". Zavolal jsem tedy na "39-11-41798" a zadal zmíněné heslo. Zvolil jsem libovolný způsob přepravy a potvrdil. Zásilka byla odeslána a došla v pořádku. Zadal jsem tedy jméno (CSSR PRAHA) a číslo konta (CRA2587891) banky, do které se měly zaslat peníze. 

Převod byl uskutečněn a mě přišla další zpráva od spolupracovníků. Mám se spojit s bankou a prohlídnout si stav našeho konta, heslo "PODRAZ". Spojil jsem se tedy s bankou (90271), zadal číslo (CRA2587891) a heslo (PODRAZ) účtu a přesvědčil se, že peníze opravdu došly. Přišla mi poslední zpráva od Standy Chmelíka, kterou jsem přečetl a tím skončil své malé dobrodružství.
KONEC POSTUPU HROU

Zkontroloval jsem si, že peníze opravdu došly
Poslední rozloučení od Standy

Verdikt: Další "Podrazovka" je jednoduchá, plná překlepů a nepřinášející v podstatě nic nového. Přesto je to jako vždy poměrně slušná zábava. 
Hodnocení: 3/10

pátek 6. července 2018

Hra 224: Helespont (1984)


Helespont
Vývojář: Jiří Pobříslo
Vydavatel: Amisin
Vydáno 1984 pro ZX Spectrum
Žánr: Desková hra
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Další hra od Jiřího Pobřísla, tentokrát už pod značkou Amisin. Máme co do činění s deskovou logickou hrou, vycházející z tzv. "Viktoriánského hlavolamu" (díky Zdeňkovi S.), ve které máme na hrací ploše 8 bílých a 8 černých figurek. Ty máme navzájem přemístit tak, aby si vyměnily pozice. Hýbat přitom můžeme s figurkou jen na volné políčko, přičemž můžeme i jednu libovolnou figurku přeskočit (avšak pouze šikmo). 

Všechna pravidla si můžeme přečíst, když si v menu hry zvolíme možnost "5". Dostane se nám pak animované prezentace s výkladem všeho důležitého. Pomocí volby "6" si můžeme pustit i demonstrační program, který nám ukáže řešení na nejmenší možný počet tahů, což je 46


Menu
Animovaná pravidla hry
Začátek hry

K ovládání slouží kurzor ve formě bílého čtverce, který posunujeme po hrací ploše pomocí čtyř kláves a pomocí páté klávesy volíme figurku, se kterou chceme hýbat. Bohužel se klávesy nedají nadefinovat a předvolené jsou poněkud krkolomně na číslech 5, 6, 7, 8 a 0. 

Dohrát hru není nikterak obtížné, výzva spočívá v tom dohrát ji na co nejmenší počet tahů. Jakmile tedy úspěšně přemístíte všechny figurky, můžete si v menu pomocí volby "3" svoje tahy znovu přehrát a přemýšlet, kde by se dalo co vylepšit. Volba "4" je velice podobná, protože můžete odehranou hru krokovat (pohybovat se vpřed / zpět po tazích) a třeba i v některém kroku skočit do hry a zkusit udělat tah jiný. Zmenšit počet tahů. 

Demonstrační program s ukázkou hry
Na "vizitce" vidíme přesné datum vzniku - 19. 5. 1984
Vítězství za 68 tahů

Verdikt: Program samotný je zpracovaný pěkně, ale hra samotná mi příliš zábavná nepřišla a po prvním dohrání jsem už neměl chuť zkoušet minimalizovat počet tahů. 
Hodnocení: 2/10

středa 4. července 2018

Hra 223: Logik (1984)


Logik
Vývojář: Jiří Pobříslo
Vydavatel: Jiří Pobříslo
Vydáno 1984 pro ZX Spectrum
Žánr: Logická
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Logik je předělávka stejnojmenné společenské hry, která je ve světě známá jako Mastermind. Již jsme tu měli verze pro IQ-151 a Atari, konkrétně Minilogik (1986) a Atari Logik (1988), jejichž zpracování ale bylo prachbídné. Tato verze pro Spectrum od Jiřího Pobřísla konečně vypadá trochu obstojně a to je z roku 1984. Mimochodem, velmi zajímavý rozhovor s autorem si můžete přečíst zde

Úvodní obrazovka
Volba hry
Předváděčka

Na začátku si v jednoduchém menu můžete zvolit obtížnost, nebo-li kolik znaků chcete hádat (1 až 9), případně si můžete pustit demo, kdy můžete sledovat automaticky odehranou partii, ze které se dají pochopit pravidla hry. Takováhle prezentace určitě vypadá lépe, jak na dvě obrazovky naplácat kopu textu, kterými se hráč musí prokousat, takže palec nahoru.

Po spuštění nové hry se tedy nejdříve vygeneruje náhodná kombinace znaků (barev), kterou samozřejmě hráč nevidí a musí se jí pokusit uhádnout. Hra mu přitom pouze sděluje kolik znaků je správně na správném místě a kolik jich je správně na špatném místě. Hráč na základě této informace musí logicky vyvodit správnou kombinaci.

Začátek hry
Zdraví je přednější
Uhodl jsem !

Ovládání hry je trošku více krkolomnější, než bych si přál, ale jinak mám celkově ze zpracování pozitivní dojem - na to, že je to jedna z nejstarších československých her, tak je velmi dobře naprogramovaná a autor odvedl dobrou práci.

Hra počítá i kolikátou hru hrajete, na kolikátý pokus jste kombinaci uhádli a zaznamenává uplynulý čas. Můžete hrát několikrát a výsledky se budou všechny zapisovat, přičemž při ukončení hry můžete vidět jejich souhrn.

Vyhodnocení hry
Souhrn při ukončení hry
Na "vizitce" dokonce vidíme, že hra vznikla 22. 1. 1984

Verdikt: Zatím nejlépe zpracovaná společenská hra Logik - pokud by bylo ovládání trochu přívětivější, tak by asi nebylo moc co vytknout.
Hodnocení: 3/10

pondělí 2. července 2018

Hra 222: Vrhcáby (1983)


Vrhcáby
Vývojář: P. Martínek
Vydavatel: P. Martínek
Vydáno 1983 pro ZX Spectrum
Žánr: Gambling
Počet hráčů: 2
Stav: Dokončeno

Díky usilovné práci Solarise, který neustále hledá a archivuje nové staré hry (a přidělává mi práci), se dnes můžeme podívat na zatím nejstarší nalezenou dochovanou československou hru s potvrzeným datem vydání. Konkrétně se jedná o rok 1983, kdy P. Martínek vydal hru se šesti kostkami se jménem Vrhcáby

Nedávno jsme tu měli podobnou hru Kamerun (1988), kterou jste mohli hrát až s pěti hráči, ale i solo. Vrhcáby oproti tomu musí hrát dva hráči, kteří proti sobě zápolí a snaží se co nejrychleji naházet předem určené sestavy, jež jsou popsané na úvodní obrazovce. Jedná se třeba o tři dvojice stejných čísel, dvě trojice, postupku, nebo šest šestek. 


Popis sestav, které musíte hodit
Úvodní instrukce
Začátek hry

Hra se každého hráče, který je zrovna na řadě, zeptá, zda-li chce házet. Hráč toto může odmítnout, čímž předá tah druhému hráči, ale navýší se mu počet dostupných hodů o 3. Pokud tedy na začátku odmítnete 10x házet, máte pak k dipozici 30 hodů a to by pak v tom byl čert, abyste nedokázali naházet alespoň jednu sestavu. 

Úvodní hod všemi kostkami se provádí automaticky a hráč potom napíše čísla kostek, které chce házet znovu. Pokud je spokojen s tím, co hodil, tak zadá "0" a hra se ho zeptá, jestli chce výsledek zapsat, což je podle mě zbytečná otázka - stejně jsem vždy odpověděl kladně. V tomto případě program prozkoumá hozené kostky a pokud najde nějakou validní sestavu, tak jí zapíše (škrtne) a přičte vám body podle součtu hodnot na kostkách (pokud hodíte sestavu čtyř "šestek", tak získáte 24 bodů). Samozřejmě jakmile první hráč nahází všechny sestavy, tak hra vyhodnotí bodové zisky a určí vítěze. 


Chci hodit čtyři "pětky", takže házím znovu kostkami číslo 2, 5 a 6
Jdu si pro sestavu "6x6"
Druhý hráč drtivě zvítězil

Verdikt: Hra vyloženě pro dva hráče, hrát sólo nemá smysl. Pokud ale seženete kámoše, tak si svoji porci zábavy užijete. Zároveň je zajímavé, že je to zatím nejstarší dochovaná československá hra. 
Hodnocení: 3/10