čtvrtek 19. května 2022

Hra 677: Mah Jongg (1992)


Mah Jongg
Vývojář: Tomáš Vilím (Universum) & Jiří Koudelka (George K.) & Miloš Bílek & Miroslav Hlavička (Scalex)
Vydavatel: Proxima Software
Vydáno 1992 pro ZX Spectrum
Žánr: Deskovka
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Tomáš Vilím (Expedice (1990), Music Logic (1990), Zlý Sen Františka Koudelky (1990) a další) připravil další hru pro distribuční společnost Proxima, tentokrát se na hře podíleli ještě J. Koudelka, M. Bílek (obrázkové sady) a M. Hlavička (hudba). Hra byla prodávána v kolekci spolu s hrami Akcionář 2 (1990), Perestrojka (1991), Exploding Atoms (1991) a Telefony (1992) za 150 Kč. 

Jak už název prozrazuje, jedná se o klasickou čínskou deskovou hru Mahjong, kterou již zpracoval třeba F. Fuka pro počítače Sam Coupé pod jménem Shanghai (1990). Na hrací plochu se tedy rozmístí 144 kamenů do jakési pyramidy o pěti vrstvách. Každý má na sobě určitý obrázek, najdeme zde vždy čtyři stejné, tzn. 36 variant. Naším úkolem je odebírat stejně vypadající kameny po dvojicích, avšak vzít můžeme jen ten, který je odkrytý shora a alespoň z jedné "delší" strany, tzn. zleva či zprava. 

Všichni autoři

Začátek hry

Možnosti ve hře

V hlavním menu najdeme několik voleb, např. si lze zvolit vlastní ovládací klávesy - čtyři pro posun a jednu pro výběr. "Rekordy" zobrazí tabulku nejlepších výsledků, kdy číslo u jména znamená počet zbývajících kamenů. V nastavení si můžeme zvolit "board", čili moderně řečeno "seed", číslo, podle kterého program rozmístí kameny - můžeme si tedy najít svoje oblíbené rozmístění a sdílet ho třeba s přáteli. 

Druhá možnost je "load pictures", kdy si lze vybrat z pěti sad obrázků (lze si nakreslit i vlastní). Kromě té předvolené jsou tu ještě "mjongpic2" od M. Bílka, "mjongpic3" od J. Koudelky, "mjongpic4" ze hry Aknadach (1990) a "mjongpic5", neboli karty. "Informace" pouze odkáží na tištěný manuál a v "Poděkování" se nacházejí pozdravy všem kamarádům a známým, včetně Golden Trianglu či Raxoftu.

Sada "mjongpic2" od Miloše Bílka

Sada "mjongpic3" od Jiřího Koudelky

Sada "mjongpic4" ze hry Aknadach

Sada "mjongpic5" neboli karty

Ve hře pak nejsou vidět všechny kameny najednou, ale pouze výřez, což zvyšuje obtížnost. V pravém dolním rohu vidíme mapku, kdy černé tečky jsou zbývající kameny a blikající čtverec indikuje, jakou část zrovna vidíme v hlavním okně. V pravém horním rohu můžeme vidět vybraný kámen a pod ním číslo vyjadřující zbývající počet neodebraných kamenů. 

Podržením vybírací klávesy zobrazíme "herní menu", v němž najdeme několik velmi užitečných voleb. "Vrať dvojici" vrátí náš poslední tah a takto se můžeme dostat až na začátek hry. Pokud vybereme kámen a zvolíme "Hledej shodu", tak se dozvíme, zda se někde nachází stejný kámen, který bychom mohli odebrat. "Hledej dvojice" je ještě větší nápověda, neboť se nám ukážou všechny aktuálně odebratelné kameny a to včetně jejich umístění na mapce. Zvolit se dá i ozvučení, barva pozadí a kroky, neboli rychlost posouvání výřezu. 

V případě slušného výsledku se můžeme zapsat do tabulky nejlepších, kde ovšem z prvního místa nelze sesadit jakousi Zuzanu, což byla pravděpodobně tehdejší přítelkyně autora.

Blížím se ke konci

Vítězství!

Zápis jména

Tabulka nejlepších

Verdikt: Povedené zpracování deskové hry Mahjong, nicméně některým hráčům může vadit nemožnost vidět celou hrací plochu najednou, což snižuje přehlednost a zvyšuje obtížnost. 
Hodnocení: 4/10

úterý 17. května 2022

Hra 676: Magic Tonic (1992)


Magic Tonic
Vývojář: Petr Horák
Vydavatel: Peťulka Software
Vydáno 1992 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Po Lyzards Land (1992) vydal Petr Horák další textovku ve stejném stylu. Tentokrát se vydáme na Draculův hrad a naším úkolem bude zjistit, je-li hrabě Dracula skutečně přítomen a pokud ano, tak ho poslat do věčných lovišť. Poté, co se nám podaří vetřít do jeho přízně, dostaneme pozvánku na slavnost, usínáme ve svém pokoji a hra začíná. 

Příběh #1

Příběh #2

Příběh #3

Úkoly

Opět se tedy nejedná o klasickou textovku se zadáváním příkazů, ale vždy dostaneme na výběr z několika možností a volíme pomocí čísel. Stále ovšem chodíme po obrazovkách, sbíráme a používáme předměty. Bohužel smrt stále číhá na každém kroku a dokončení hry pravděpodobně zabere hned několik pokusů. 

Začátek hry

Upír Macháček

To zní jako past

Během svého putování po hradě narazíme na několik pastí jako jsou třeba malé upírátko, které se tváří nevinně a chce vrátit míč. Dále potkáme stráž, které se budeme muset prokázat tím, že ukážeme svoje (falešné) zuby a nebo karbaníka, jehož si můžeme naklonit na svoji stranu tím, že schválně prohrajeme v kartách. Největší podraz je ovšem úplný závěr, kdy si s námi hrabě Dracula chce trochu zahrát a představí nám svůj stroj zvaný "Death". Což znamená, že na obrazovce se střídají nápisy "SMRT" a "ZIVOT" a je nutné stisknout mezerník ve správný moment, jinak musíme hrát od začátku. 

Na závěrečné obrazovce najdeme upoutávku na další autorovu textovou hru jménem Ghost Island, která se ale zatím nenašla.

Způsob upírské identifikace - otevři pusu!

Přístroj zvaný "Death"

Sadista Dracula

Mapa

POSTUP HROU
1, 2, 1, 2, 1, 2, 2, 3, 3, 1, 2, 1, 2, 1, 2, 1, 2, 1, 2, 1, 3, 2, 1, 3, 1, 1, 1, stisknout Space na slově "život"
KONEC POSTUPU HROU

Konec Draculy

Vítězství!

Vyšel někdy Ghost Island?

Verdikt: Průměrná textovka s upíry. 
Hodnocení: 3/10

neděle 15. května 2022

Hra 675: Lyzards Land (1992)


Lyzards Land aneb Profesor Coprstein a Jeho Laboratoř
Vývojář: Petr Horák
Vydavatel: Peťulka Software
Vydáno 1992 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Peťulka Software po hrách Bonifác (1991) a Castle of Horror (1992) navázal sci-fi textovkou s dinosaury. V budoucnosti, v roce 2150, profesor Hugo vynalézá stroj času. Díky němu se mu podaří obdařit dinosaury inteligencí na úrovni člověka, ovšem jeho plán na ovládnutí světa mu překazíme. Na scéně se ale objevuje ještě profesor Coprstein, který se přenesl do pravěku a v práci chce pokračovat. A na nás bude ho zlikvidovat.

Příběh #1

Příběh #2

Příběh #3

Příběh #4

Instrukce #1

Instrukce #2

Tentokrát se nejedná o klasickou textovku se zadáváním příkazů, ale na každé obrazovce dostaneme na výběr z několika voleb, z nichž volíme pomocí číslic. Ve hře se ale stále nacházejí předměty, které můžeme sebrat a zpravidla je potřebujeme na jiné obrazovce, abychom se dostali dál.

Jak postupujeme, tak v horní části obrazovky vidíme procento dokončení hry. Autor se v době vydání evidentně o dinosaury zajímal, jelikož tu narazíme na jejich opravdová jména, nachází se tu ale i jeden neexistující druh "Hadocus". 

V hlavních rolích

Začátek hry

Jeden z předmětů, který můžeme sebrat

I když se v úvodních textech tvrdí, že "špatná možnost neznamená většinou smrt", tak je tomu přesně naopak a skončit se tu dá opravdu na hodně místech. Dinosauři se chovají jako lidé - někteří po nás střílejí z pistole, dalších se zbavíme tak, že jim řekneme vtip. 

Jak se zbavit dinosaura? Stačí mu říct vtip

Mapa

POSTUP HROU
1, 4, 3, 2, 1, 2, 3, 3, 1, 2, 3, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 1, 1, 2, 1, 2, 3, 2, 1, 1, 2
KONEC POSTUPU HROU

Ornithomimus střílí z pistole

Konec profesora

Vítězství!

Verdikt: Průměrná textovka s dinosaury. 
Hodnocení: 3/10

čtvrtek 12. května 2022

Hra 674: Lví Srdce (1992)


Lví Srdce
Vývojář: Robert Zaborowski (Mini-Max Soft) & Radek Štěrba
Vydavatel: K-Soft
Vydáno 1992 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Robert Zaborowski (Sydova Akce (1991), Tajemství Hradu Rytíře Xavera (1991), Inzerát (1992)) vytvořil v roce 1992 textovku, ke které mu hudbu složil Radek Štěrba (Posthelper (1991) a další). Program pak distribuovala společnost K-soft. 

Hlavní postavou je "Leon, muž vysoké postavy, neobyčejně vyvinutých svalů, veterán z Vietnamské války", který se vydává zachránit svého mladšího bratra Marka, který se zapletl s mafií a teď leží těžce raněný v nemocnici. Situaci by mohla zachránit jen drahá operace za $200.000. Leon se tedy rozhoduje došlápnout si na obchodníky s drogami a peníze získat od nich.

Autoři

Příběh #1

Příběh #2

Příběh #3

Příběh #4

Příběh #5

Všechny příkazy se tentokrát dozvíme na začátku, k dispozici jsou VEZMI, POLOŽ, ZKOUMEJ, POUŽIJ, INVENTÁŘ, SITUACE, NASTUP, KUP, DOPLŇ, NABIJ, STŘEL, UKAŽ, NALEP, NAPIŠ, OTEVŘI, ZAVŘI, VLOŽ, ODEMKNI a VYMĚŇ. Slova se přitom musí zkracovat a psát s diakritikou. Ve většině případů ani nemusíme potvrzovat stisknutím klávesy Enter, ale po zadání sedmi znaků se příkaz vyhodnotí automaticky.

Ovládání

Příkazy

Tyto rady se brzy vyjasní

Začátek hry

Začínáme na stanovišti taxi, které můžeme použít pro přesun do dalších dvou lokací. Stejně tak je tu metro či auto, jež budeme muset také využít. Naším cílem je opuštěný letecký hangár za městem, kde si zločinci přebírají zásilku heroinu. Jakmile získáme prostředky pro jejich zabití a získání peněz, tak je třeba ještě odjet na letiště, prokázat se falešným pasem a odletět zachránit našeho bratra. 

Tak kam to bude?

Práce s počítačem

Zadávání kódu dveří

Mapa

POSTUP HROU
Prozkoumal jsem telefonní budku (ZKO BUD) a vzal klíč (VEZ KLÍ). Prozkoumal jsem lístek (ZKO LÍS) a zjistil, od jakých dveří klíč je. U stánku jsem koupil noviny (KUP NOV), v metru u automatu jízdenku (KUP JÍZ), nastoupil jsem do metra (NAS) a vystoupil na konečné. Před bankou jsem sebral kreditku (VEZ KRE) a vložil ji do bankomatu (VLO KRE), takže jsem získal další peníze. Staříkovi u lavičky jsem dal noviny (POL NOV), ale vypadnuvší předměty zatím nechal ležet. Otevřel jsem vrata (OTE VRA), uvnitř prozkoumal krabice (ZKO KRA) a sebral papír (VEZ PAP). 

Vrátil jsem se na úplně na začátek a nasedl do taxi (POU TAX). Odjel jsem do Afe street (1) a nechal taxikáře počkat (A). Otevřel jsem branku (OTE BRA), odemkl a otevřel dveře (ODE DVE; OTE DVE), zahodil klíč (POL KLÍ). Uvnitř jsem v knihovně prohledal police (ZKO POL), sebral disketu (VEZ DIS) a průkaz (VEZ PRŮ). Do tiskárny jsem vložil papír (VLO PAP) a do počítače disketu (VLO DIS) - zjistil jsem kód dveří CLEMSA a systémový kód YDAS

Auto je třeba trochu vytunit

To vypadá podezřele

Teď už jen utéct!

Taxíkem jsem odjel k vojenskému skladu (2) a nechal taxikáře počkat (A). Stráži jsem se prokázal průkazem (UKA PRŮ), sjel výtahem dolů a u dveří zadal kód (NAP KÓD; CLEMSA). Prošel jsem dveřmi a zadal druhý kód (NAP KÓD; YDAS). Ve skladu jsem prohledal skříně (ZKO SKŘ) a našel samopal (VEZ SAM) a kanystr s benzínem (VEZ KAN). Taxíkem (POU TAX) jsem se vrátil na stanoviště (3). Naposledy jsem se projel metrem a na konečné zahodil jízdenku (POL JÍZ). 

Na parkovišti jsem autu doplnil benzín (DOP BEN), prohledal vrakoviště (ZKO VRA), sebral značku (VEZ ZNA), dal ji na auto (VYM ZNA). Sebral jsem i lepidlo (VEZ LEP) a u lavičky letenku (VEZ LET) a cestovní pas (VEZ PAS). Do pasu jsem nalepil svojí fotografii (NAL FOT), zahodil lepidlo (POL LEP) a průkaz (POL PRŮ), v aleji sebral planžetu (VEZ PLA) a tou otevřel auto (OTE AUT), do něhož jsem nastoupil (NAS) a odjel k hangáru. 

Obešel jsem ho ze západu, otevřel dveře do budovy (OTE DVE), uvnitř sebral zásobník do samopalu (VEZ ZÁS), nabil (NAB SAM) a postřílel chlápky v hangáru (STŘ CHL). Otevřel jsem dveře (OTE DVE) a nasedl do auta (NAS). Na letišti jsem stráži ukázal svůj pas (UKA PAS), došel k letadlu a nastoupil (NAS). 
KONEC POSTUPU HROU

Falešný pas prošel

Adios!

Vítězství!

Verdikt: Slušná textovka s dobrou hudbou. 
Hodnocení: 4/10