neděle 23. června 2019

Hra 334: Recovery (1989)


Recovery
Vývojář: Jiří Chábek
Vydavatel: J. Ch. Soft
Vydáno 1989 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Recovery je sci-fi textovka od J. Chábka (Escape from Castle (1988)), ve které na úvodní obrazovce můžeme spatřit posouvající se text, jež obsahuje instrukce a také zápletku hry, kterou si sem dovolím přepsat:
"Byl teplý letní večer. Obloha byla jasná a hvězdy svítily tak jasně, že sis vyšel na malou procházku. Všude bylo naprosté ticho, jen koruny stromů tajemně šuměly. V tom jsi uviděl, jak padá hvězda. Než sis vůbec stačil něco přát, "hvězda" se zvětšila a nabyla podoby hvězdoletu, který se zanedlouho tiše snesl k zemi na nedalekou louku. Proč jenom si dostal ten nešťastný nápad ?! Vrátil ses domů a za chvíli jsi byl zpátky i s fotoaparátem v ruce. "Teď konečně bude na světě nezvratný důkaz o existenci mimozemšťanů!", pomyslel sis a zmáčkl si spoušť. Ale to jsi neměl dělat ! Marťani tě uviděli, dovlekli do hvězdoletu a za chvíli už jsi viděl Zemi jen jako malou tečku. Byl jsi pro ně nepohodlný svědek. To byly také tvé poslední myšlenky, než jsi ztratil vědomí. Probudil ses až ve vlhké kobce v marťanské pevnosti."


Začátek
Past hned na druhé obrazovce
Krakatit si našel cestu i sem

Naším úkolem tedy bude uprchnout z mimozemské pevnosti a vrátit se domů. K tomu nám dopomůže dobře zpracované ovládání, kdy zde najdeme jen pár příkazů - seber, polož, prozkoumej, použij, inventura + klasické "s, j, v, z, n, d" pro pohyb. Parser zároveň umí zkracování, takže není nutné psát slova celá. 

Autor na úvodní obrazovce zdraví Františka Fuku a chválí jeho práci, přičemž inspirace jde vidět i v jedné hádance, kdy budeme utíkat před valícím se balvanem ve stylu Indiana Jonese. Hádanky se mi jinak ale nelíbily, první se týkala míchání chemických látek, čemuž nerozumím, takže jsem to vyřešil prostým zkoušením všeho na všechno a to stejné by se dalo říct i o dalších hádankách - nevím třeba, proč jsem musel házet krakatit do otvoru, ale zrovna na tom se dá nepěkně zaseknout. Nutnost něco prozkoumat 2x, přičemž poprvé vás hra odradí, to také není úplně ideální. Tohle vše trochu zvyšuje obtížnost, která by jinak nebyla nijak závratná. 


Příkazy lze psát zkráceně
Z nějakého důvodu je nutné hodit kuličku do otvoru, jinak se o kus dál zasekneme
Nemám páru, co dělám. Prostě míchám
Mapa

POSTUP HROU
Použil jsem paklíč (POU PAK) a unikl z kobky. V muničním skladu jsem sebral kuličku Krakatitu (SEB KUL), v hlavním skladišti jsem prozkoumal bednu (PRO BED) a vzal molitan, nůž a lano (SEB MOL; SEB NUZ; SEB LAN). V laboratoři jsem sebral ještě bombu se stlačeným vodíkem (SEB BOM) a láhev se čpavkem (SEB LAH).

Pes mě ohlodal
Zde je nutné zkoumat 2x
No tak ještě, že jsem si připravil molitan

Došel jsem do výklenku a do otvoru hodil kuličku (POU KUL). Pak jsem došel do plynové komory, kde jsem rychle sebral kyslík (SEB KYS) a použil bombu (POU BOM) a poté láhev (POU LAH), čímž jsem vytvořil salmiakovou mlhu a propadl do místnosti se psy. Skočil jsem do západní klece a zapíchl spícího psa (POU NUZ), které jsem 2x prozkoumal (PRO PSA) a sebral destičku s kódem (SEB KOD). Připevnil jsem lano k žebříku (POU LAN) a vylezl nahoru.

Scéna jak z Indiana Jonese
Čekal bych, že autodestruktor bude dělat něco jiného
I na páku nalíčili past

U generátoru jsem použil kód (POU KOD), položil molitan (POL MOL) a aktivoval generátor (POU GEN), načež nastal výbuch. Odešel jsem nově vzniklým průchodem na západě a zapnul autodestruktor (POU AUT), rychle sebral diamant (SEB DIA) a běžel zpátky. Diamant jsem vložil do detektoru (POU DIA) a poté ho aktivoval (POU DET). Vešel jsem do podivné místnosti, použil kyslíkovou láhev (POU KYS) a otočil uzávěrem (POU UZA). Doplaval jsem do malé jeskyně a v místnosti posunul páku (POU PAKU) nejdříve do pozice 2 a pak ještě jednou do pozice 3.

Došel jsem do hvězdoletu, kde jsem zamordoval mimozemšťana (POU NUZ), stiskl spínač (POU SPI) a s hvězdoletem odletěl domů.
KONEC POSTUPU HROU


Přicházím v míru... s nožem
Co jsem zase zapomněl kde udělat?
Vítězství ! A scéna jak z akčního filmu

Verdikt: Slušná sci-fi textovka s dobrým parserem, která obsahuje ne úplně povedené hádanky.
Hodnocení: 3/10

pátek 21. června 2019

Hra 333: Prudent Dactyl (1989)


Prudent Dactyl
Vývojář: David Koblížek
Vydavatel: G. C. C. (Genial Computing Company) & Golden Bat
Vydáno 1989 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

David Koblížek se nám již představil velmi jednoduchou textovkou The Name Rose (1989), což byl spíše interaktivní román. Prudent Dactyl je oproti tomu klasická textovka, ve které budeme chodit po obrazovkách, sbírat předměty a ty různě používat, abychom se dostali dál.

Ve hře se ujmeme role druhohorního létajícího ještěra pterodaktyla, který chce "změnit svět". Nepochopil jsem, co to má znamenat a i události ve hře jsou hodně surrealistické, až mi přijde, že toto vymýšlel někdo pod vlivem. Inu posuďte sami - hrajete za létajícího ještěra, který musí vypít stegosauří moč, aby mu narostly nohy, načež člověku se samopalem řekne "Uhni, vole", pak si postaví vor, přepluje jezero, otráví hlídkujícího Brontosaura zelenou bobulí, v laboratoři se přemění na člověka, spadne do 20. století, kde si přečte knihu, načež je schopen zasunout disketu do terminálu a použít příkaz "DIR", čímž hra končí. Dává to někomu smysl?

Instrukce
Začátek hry
Slovník příkazů

Ovládání je řešeno přes parser, který není příliš dobrý - neumí zkracování, takže je vždy nutné vypsat celý příkaz. Naštěstí je tu alespoň příkaz "SLOVNIK", který vypíše všechny dostupné příkazy, což se hodí. Najdeme tu totiž jak klasické příkazy, tak i pár nezvyklých typu "zasuň", "požij" či "nasaď". Velikost inventáře naštěstí není omezena a není tu ani časový limit.

Jakožto pterodaktyl jsem měl hodně rodinných rolí
Příkazy nelze zkracovat
Tato na první pohled divná hláška se ukáže jako klíčová nápověda

Obtížnost není příliš vysoko, nicméně je tu jedno ošklivé místo, kde jsem se zasekl. A sice u člověka se samopalem, kde je nutné napsat zvláštní příkaz "REKNI'UHNI,VOLE'" přesně v tomto tvaru, jinak to parser nevezme. Na toto se dá přijít pouze tím, že prozkoumáte mírumilovného pterodaktyla na druhé straně mapy.

Hra se nicméně dočkala dvou neoficiálních pokračování, jež vyšly nedlouho potom a v roce 1999 byl vytvořen také portu na Amigu. Zajímavostí je také to, že hra byla vytvořena v Basicu a díky tomu bylo jednoduché si zobrazit "vnitřnosti" a zorientovat se v kódu. Na enginu hry pak vznikla řada dalších textovek na Atari. 


Zátaras jsem sežral
Mapa

POSTUP HROU
Sebral jsem klacek (VEZMI KLACEK) a zralou bobuli (VEZMI ZRALOU BOBULI), kterou jsem hned snědl (POZIJ ZRALOU BOBULI) a díky tomu zesílil. Potkal jsem také mírumilovného pterodaktyla, kterého jsem prohlédl (UKAZ PTERODACTYLA) a naučil se větu "UHNI,VOLE". Pokračoval jsem úzkou cestou a přes zátaras složený z palmových listů jsem se doslova prokousal (POUZIJ ZUBY).

První věc, co každého napadne, je vypít to. Nebo ne?
Zásekové místo
Výborně ! Otrávil jsi Brontosaura

Ve spadaném listí jsem našel tekutinu (VEZMI TEKUTINU), která se ukázala být stegosauří močí, a tak jsem ji vypil (POZIJ TEKUTINU), z čehož mi začaly růst nohy. V jeskyni jsem sebral brýle (VEZMI BRYLE) a člověka se samopalem jsem požádal o spolupráci (REKNI'UHNI,VOLE'), načež mi uhnul a já mohl pokračovat dál, do lesa, kde jsem našel jedovatou zelenou bobuli (VEZMI ZELENOU BOBULI) a klády (VEZMI KLADY), které jsem přetvořil ve vor (POUZIJ KLADY).

Ale ne! Stal se ze mě člověk! A to jsem byl takový nadějný mladý Pterodaktyl...
Pád do 20. století
Příkaz "DIR", to už jsem někde slyšel

Na břehu jezera jsem naskočil na vor (POUZIJ VOR), přeplul jezero a hlídajícímu brontosaurovi dal ochutnat jedovaté bobule (PODEJ ZELENOU BOBULI). V sále jsem vzal bublající tekutinu (VEZMI BUBLAJICI TEKUTINU) a vypil ji (POZIJ BUBLAJICI TEKUTINU), čímž se ze mě stal člověk. Skočil jsem do 20. století a ve slepé chodbě sebral disketu (VEZMI DISKETU). Dveře s petlicí jsem vypáčil pomocí klacku (POUZIJ KLACEK). Uvnitř jsem sebral knihu (VEZMI KNIHU), vzal si brýle (NASAD BRYLE) a přečetl si instrukce (CTI KNIHU). U terminálu jsem vložil disketu (ZASUN DISKETU) a napsal v knize uvedený příkaz (PIS'DIR').
KONEC POSTUPU HROU


Zasunul jsem
Ehm a jak přesně mi toto pomohlo "změnit svět" ? 
Vítězství! Ale tuhle hru jsem tedy nepochopil

Verdikt: Pořád nevím, co si o této hře myslet. Příběh o tom, jak se pterodaktyl stal člověkem, je hodně zvláštní. Nicméně hra by mohla mít lepší parser a méně nezvyklých příkazů.
Hodnocení: 3/10

středa 19. června 2019

Hra 332: Procházka Starou Prahou (1989)


Procházka Starou Prahou
Vývojář: Vojtěch Reischl & Jáchym Pešta
Vydavatel: Vrajp
Vydáno 1989 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Název hry mluví za vše. V této krátké textovce opravdu nejde o nic jiného, než o nalezení cesty z Pražského hradu na Václavské náměstí. Jelikož jsem se v Praze narodil a stále zde bydlím, tak jsem měl tuto nepříliš obtížnou hru ještě o něco zjednodušenou.

V instrukcích se mimo jiné píše, že jsme "účastníci dobrodružné procházky" a že na nás "číhají různá nebezpečí a záludnosti", což je pravda, protože i v této mírumilovně vypadající hře můžeme na mnoha místech např. spadnout ze schodů, či nám na hlavu spadne cihla, což znamená konec hry.

Tak teď se ukáže, zda-li jsem znalec, nebo ne
Instrukce
Začátek hry

Hra je jinak velice jednoduše zpracovaná a najdeme tu pouze text na černém pozadí. Každá obrazovka je v podstatě samostatná ulice - ta je někdy popsaná jednou větou ("Jsi v ulici Zámecká"), někdy se ale autoři rozepsali a u těch zajímavějších míst najdeme obsáhlejší popis. Rozmístění ulic ve hře přitom přibližně odpovídá realitě, ale některá jména byla od té doby samozřejmě změněna (např. už dnes nemáme náměstí Sovětských tankistů nebo Gottwaldovo nábřeží).

Jízdenky jsou jeden z pouhých tří předmětů ve hře
Na některých místech jsou texty obsáhlejší

Ovládání je také velmi minimalistické - pro pohyb stačí zmáčknout klávesy "S", "J", "V", "Z". Dále v instrukcích nalezneme zmínku o příkazech "D" (dej) a "P" (vezmi), přičemž tu jsou prý "další (skryté) příkazy, které nám neprozradí". Inu, já už teď vím, že tu je pouze jeden další příkaz a to "N" (nastup), kdy se ve hře svezeme tramvají.

Předmětů a hádanek je tu minimum - jsou tu jen tři sebratelné předměty a jeden ani k dohrání nepotřebujeme. Nejtěžší oříšek hry bylo najít lokaci, ve které se dá nastoupit do tramvaje a přijít na skrytý příkaz. Hra je tedy velmi jednoduchá a dá se dohrát během pár minut.

Revizor se s černým pasažérem nepáral
Opilci ze Štěpánské
Mapa

POSTUP HROU
Z, S, P, J, V, V, J, V, V, J, Z, Z, J, N, N, S, V, J, J, Z, Z, P, V, V, S, S, V, D, S
KONEC POSTUPU HROU

Štěstí mi přeje
Každý má svoji cenu
Vítězství !

Verdikt: Velmi jednoduchá textovka, ve které se snažíme dojít na Václavák. Zajímavá je snad jen z historického hlediska, kdy některá místa se ve hře jmenují jinak, než dnes, takže pamětníci mohou zavzpomínat.
Hodnocení: 2/10

úterý 18. června 2019

Hra 331: Princ Jasoň (1989)


Princ Jasoň
Vývojář: Petr Tůma & Radek Zozulák & Martin Georgiev
Vydavatel: Ceres Soft
Vydáno 1989 pro PMD 85
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Většina lidí určitě zná legendární divadelní hry z repertoáru Divadla Járy Cimrmana. Princ Jasoň vychází z jedné z nich a to konkrétně ze hry Dlouhý, Široký a Krátkozraký (1974), kdy právě princ je jednou z hlavních postav. Hra si tedy z tohoto díla bere řadu charakterů, hlášek a také hlavní úkol a sice přelstít obra Koloděje, ukrást mu jeho kouzelný prsten a s ním osvobodit zakletou Zlatovlásku. Jedná se mimochodem o jednu z pouhých dvou textovek, co vyšla na počítače PMD 85 (tou druhou jest Město Robotů (1989)).

Autoři
Začátek hry
Ovládání přes kontextové menu

Ovládáme tedy prince, se kterým se na začátku ocitáme v lese. Cílem bude nejprve najít cestu do hradu, tam si promluvit s králem a vydat se na záchrannou misi. To vše musíme stihnout v časovém limitu, který je poměrně neúprosný - kontrolovat ho můžeme pohlédnutím na přesýpací hodiny v pravém dolním rohu obrazovky.

Ovládání je řešeno přes kontextové menu - pomocí dvou kláves tedy vybíráme z příkazů "jít, sebrat, položit, použít, prozkoumat, mluvit, pomoc" a případně také "reset" a "znovu", které restartují hru. Ve spodní části obrazovky pak celou dobu vidíme inventář. Ten je z nějakého nepochopitelného důvodu omezen na 3 předměty, což ze hry dělá spíše logistický oříšek, kdy je nutné neustále přemýšlet, jak přenést potřebné předměty do dalších obrazovek a vracet se zpět na již prošlá místa.

Krátkozraký bude můj průvodce
I zde je potřeba dát si pozor na různá nebezpečenství
Vezmu krápník a vyměním ho za med

Další zvláštní rozhodnutí je, že hra neoznamuje, kam se dá jít dál. Musíme to tedy tipovat až do chvíle, kdy najdeme mapku - tu stačí použít a rázem v levém dolním rohu vidíme, do jakých směrů se můžeme vydat.

Pokud odhlédnu od těchto problémů, tak se Jasoň hraje dobře - najdeme tu slušné množství textů, které pěkně vykreslují atmosféru. Já se ještě během hraní podíval na záznam z divadelní hry, což mi dost ulehčilo průchod hrou - bez toho bych byl možná na pár místech trochu zmatený, ale nejde o nic hrozného, protože prozkoumání předmětů leccos napoví a navíc tu je i příkaz "pomoc", který na zásekových místech může pomoci.

A med vyměním s pocestným za mýdlo - to přece dává smysl, ne?
Židovský krámek
Mapa

POSTUP HROU
Vyšplhal jsem na strom a sebral lano. Na křižovatce jsem promluvil s Krátkozrakým a přijal ho do svých služeb. Pokračoval jsem do vesničky, kde jsem před krámkem na chvilku položil lano, sebral mapku, použil ji a opět vzal lano. U skalní stěny jsem vyšplhal nahoru, použil lano a dostal se před padací most hradu. Zde jsem odložil pecku i lano a před krámek peníze. 

Vrátil jsem se téměř na začátek a sebral kamení. To jsem použil na začátku jeskyně a získal krápník. Ten jsem vyměnil ve vesničce za med. Šel jsem zpět směrem k hradu a med vyměnil s pocestným za mýdlo. Před krámkem jsem vzal peníze a uvnitř za ně koupil nové oblečení. Zpět u padacího mostu jsem opět sebral pecku a lano a vešel na nádvoří hradu. Zde jsem promluvil ke Krátkozrakému, který mi pomohl z koně. 

Konečně jsem se dostal do hradu
Další hláška převzatá z divadelní hry
Kde je Zlatovláska !?

V audienční síni jsem předal králi pecku a promluvil si s vousatou postavou (Zlatovláskou). Ve sklepě jsem sebral kbelík, u kašny s ním nabral vodu a použitím mýdla získal kbelík s mydlinkami. Ve sklepě u sudů jsem promluvil s Krátkozrakým a našli jsme cestu dál. Došel jsem až k hromadě šišek a tam sebral skobu. Tu jsem použil pod výklenkem spolu s lanem a dostal se tak nahoru, kde jsem sebral album s fotografiemi obryň. Došel jsem k okraji propasti, kde jsem položil lano a kbelík a vrátil jsem se k posedu pro žebřík, jenž jsem hned použil a sebral také megafon


Zatracení trpaslíci! Děd Vševěd ví, jak na ně !
Najdeme tu i Karla Gotta
Neporadit se nejdříve s Vševědem se nevyplácí

Zpět u propasti jsem použil žebřík a slezl dolů. Šel jsem rovnou na jih a tam opět pomocí žebříku vyšplhal nahoru. Zde jsem položil megafon a album a vrátil se pro kbelík. Předtím, než jsem pokračoval, jsem ovšem na dně propasti ještě vlezl do jeskyně, kde seděl děd Vševěd. Požádal jsem Krátkozrakého, aby mi pomohl a pak jsem promluvil i na děda. Ten mi poradil, že mám sehnat obrův prsten. Pomocí žebříku jsem tedy vyšplhal nahoru a zde ho položil, naopak jsem sebral megafon a album. 


V jeskyni u děda Vševěda
Dva tlusté sloupy aneb nohy obra
Plán "A" nevyšel

Vydal jsem se na západ k obrovi, vyšplhal mu na malíček a použil kbelík s mydlinkami. Obr si ovšem dal prstem do kapsy. Slezl jsem tedy dolů a použil megafon a album, načež jsem obrovi řekl, že ho Stáňa nechce. Vypadnuvší prsten jsem sebral a běžel zpátky k Zlatovlásce. Té jsem se prstenem 3x dotkl a proměnil ji zpět v krasavici.
KONEC POSTUPU HROU


Obryně Stáňa je favoritka
Nikdo tě nemá rád, Koloději !
A žili spolu šťastně až na navěky
Vítězství !

Verdikt: Nebýt nesmyslného omezení inventáře na pouhé 3 předměty a časového limitu, tak by se jednalo o pěknou textovku na motivy známé divadelní hry. 
Hodnocení: 4/10