Hlípa je hra, na kterou jsem se těšil v podstatě od chvíle, kdy jsem s blogem začal. Z nalezených článků jsem vyčetl, že nemálo lidí ji považuje za vrchol tvorby na počítače
PMD 85.
Karel Šuhajda, jeden z nejznámějších československých vývojářů, v ní zúročil své zkušenosti z předchozích her, kdy třeba hodně typově podobná byla jeho trilogie her
3D Mikrotron (1987), nicméně hlavní inspiraci získal v legendární Spectrum hře Knight Lore (1984).
Jedná se tedy o bludišťovku viděnou z pseudo 3D izometrického pohledu. Zatímco Šuhajda hru naprogramoval, Tomáš Švec vymyslel herní svět složený z 256 obrazovek a Vlastimil Veselý vytvořil velkou část úvodního obrázku.
|
Autoři |
|
Menu |
|
Příběh |
Název "Hlípa" vznikl zajímavým způsobem, sám autor v rozhovoru prozradil toto:
"Šli jsme jednou s mojí přítelkyní po městě a já jsem se nahlas rozhořčoval nad nejrůznějšími nesmyslnými zkratkami, které se tehdy zhusta objevovaly. Mezi jiným jsem řekl, že to už by mohli hlídanému parkovišti říkat Hlípa. To slovo mi nějak utkvělo v hlavě, po čase se vrátilo a já jsem se zamyslel nad tím, co mi samo o sobě připomíná - a napadlo mě, že by to mohla být taková kulička hmoty, taková měňavka která se pohybuje tak, že se přelévá. A také mě napadlo, že něco takového by mohl být velmi dobrý námět na hru."
Karel Šuhajda ke hře poté vymyslel i příběh, jež se skrývá v menu pod volbou "instrukce":
"Hlípa je členkou rozsáhlého hlípího národa, který žije na planetě Danepa. Tato planeta obíhá kolem hvězdy Tsivoke, jež je nám, pozorovatelům ze Země, skryta kdesi za neprůhlednými mračny kosmického prachu ve středu naší galaxie. Národ Hlíp vznikl před mnoha miliony let. Jeho členové jsou jakési améby - amorfní inteligentní tvorové, kteří se dokáží pohybovat přeléváním z místa na místo. Členové hlípího národa nejsou však jedinými obyvateli planety Danepa. Kromě nich zde žije ještě druhý národ - národ Sivramů. Společnost Sivramů neobsahuje pouze jedince jednoho druhu tak, jak je tomu u Hlíp. Dělí se na Falmony, bezduchá chimérická stvoření se zakrnělým intelektem určená k práci, a na Ploxony, kteří naopak nejsou schopni pohybu, zato však mají vyvinutou inteligenci. Oba tyto druhy žijí v symbióze a společně bojují proti hlípímu národu.
Zvláštně nebezpeční jsou Falmoni, kteří i při letmém doteku vysušují těla Hlíp a tím je zbavují života. Naproti tomu Ploxoni se nemohou Hlípám žádným způsobem bránit a jejich těla se při doteku Hlípy rozpadají. Hlípy nejsou schopny Falmony ničit, jediný způsob, jak zvítězit na Sivramy, je zbavit jejich národ Ploxonů. Falmoni pak nebudou schopni zajišťovat sami život svého národa a nakonec se rozprchnou do odlehlých končin planety, kde zahynou žalem a stářím. Hlavní město Sivramů je jeden jediný rozsáhlý systém chodeb a místností ve skále hluboko pod povrchem planety, kde sídlí šest vládnoucích Ploxonů. Hlípám se přes všechna nebezpečí podařilo sem dostat jednu z členek svého národa a dali jí za úkol těchto šest Ploxonů zahubit."
Příběh je napsaný trochu komplikovaně, ale ve zkratce jde o to, že na vzdálené planetě proti sobě bojují dva národy (Hlípy vs Sivramové), kteří se chtějí navzájem zničit. My se ujmeme jedné Hlípy-agentky a budeme se snažit infiltrovat jejich palác, najít a zahubit šest Ploxonů, což jsou bezbranná stvoření vypadající jak korunky, a zároveň se vyhnout hloupým Falmonům, kteří zde hlídají.
|
Volba ovládání |
|
Poslední možnost si vše nastavit před startem hry |
|
Začátek hry |
Na začátku hry je nutné zvolit aktuální čas a budík, jehož smysl jsem příliš nepochopil. V daný čas totiž začne vyzvánět a postava se stane na minutu neovladatelnou, což pravděpodobně vyústí ve smrt, protože postava se po chvíli nečinnosti začne svévolně pohybovat do náhodných směrů. Hra se také ptá na ovládací klávesy, kdy nám postačí čtyři klávesy na pohyb. Lze si tak navolit ovládání třeba na směrové klávesy, což je příjemné. Použít lze i joystick.
Nesmím zapomenout zmínit
hudbu, kdy v menu hraje skladba
Neverending Story z mého oblíbeného filmu. V průběhu hry poté ve smyčce uslyšíme pro mě neznámou skladbu "
Jean-Michel Jarre - Équinoxe Part 8". Zvukové efekty ale bohužel ve hře nejsou žádné.
|
Centrální schodiště je klíčové |
|
Ve "věži" je ukazatel patra (momentálně 6.) a zároveň se dá skočit dolů |
|
Skok z nejvyššího patra věže |
Hned po prvních krocích ve hře je jasné, že
technické zpracování je v tomto případě více než povedené - animace Hlípy je špičková, ovládání přesné a responsivní, obrazovky se vykreslují dostatečně rychle. Problém s rychlostí hry, na kterou jsem narazil u předchozích her K. Šuhajdy (
Willy Walker (1985), již zmíněný
3D Mikrotron (1987)), je tu téměř eliminován a kromě pár obrazovek hra běží celou dobu pěkně plynule.
Cílem je tedy prolézt bludiště a najít v něm šest Ploxonů (korunek). Jakmile jednoho najdete, stačí si pod něj stoupnout a Hlípa ho zničí. V rozích obrazovky po celou dobu vidíme právě těchto šest korunek a jejich zlikvidování je graficky znázorňováno, takže vždy víme, kolik jich ještě zbývá najít.
|
"Místnost smrti" odkud se nedá odejít |
|
První Ploxon - tento je nejsnazší na nalezení |
|
Likvidace Ploxona |
Není tu sice žádný časový limit, hra je přesto
extrémně obtížná. Podzemní palác je totiž neuvěřitelně spletitý a matoucí systém místností a chodeb, přičemž se nepohybujeme jen do čtyř směrů, ale máme tu
devět pater, které na sebe navazují i vertikálně, takže s Hlípou můžeme vyšplhat či spadnout o patro níže. Nebo o několik pater, protože se tu nachází třeba "věž", ze které můžeme skočit a náš pád se zastaví až o šest pater níže.
Hlípě naštěstí takovéto
skoky nevadí a přežije je, i když jí na chvilku naskočí hvězdičky před očima a stane se neovladatelnou, což může být fatální. Jakýkoliv kontakt s Falmonem je totiž smrtící a znamená
konec hry a ztrátu veškerého postupu. V tomto případě hra zobrazí
vyhodnocení hry, kde vidíme počet navštívených místností, počet sebraných korunek a slovní hodnocení výkonu.
|
Konec hry |
|
Přišli byste na to, že v severní stěně je průchod? |
|
Jedna obrazovka může být rozdělena na více úrovní |
Samotné obrazovky také nejsou jen 2D plocha jako v Mikrotronovi, ale v rámci jedné se můžeme pohybovat třeba i po schodech nahoru a dolů, občas je jedna obrazovka rozdělená na vrchní a spodní část, kdy do každé části vedou jiné vchody. Autoři si s tímto opravdu vyhráli a vytvořili vzhledem k možnostem až neuvěřitelně spletité konstrukce. Máme tu různé mosty, pasti, schody, slepé uličky a hlavně složitý
systém kanálů, kdy na obrazovce může být jeden či více vstupů a výstupů. Jakmile do jednoho kanálu skočíme, dostaneme se okamžitě třeba o několik pater jinam. Což můžeme využít ve svůj prospěch, občas ale kanály slouží jako past, do které spadneme nechtěně a hra nás vyhodí na naprosto neužitečném místě.
|
Velice zrádný úsek plný optických klamů |
|
Tato obrazovka obsahuje bug, kdy lze vylézt na obvodovou zeď a dostat se tak do zakázaných míst |
|
Systém kanálů dokáže občas pořádně zamotat hlavu |
Vzhledem ke zvolenému izometrickému pohledu jsou některé obrazovky velmi
nepřehledné a místo aby autoři hráčovi pomohli, tak toto naopak využili k tomu, aby udělali hru ještě těžší. Občas si tak díky optickému klamu myslíte, že jdete správně, ale ve skutečnosti vkročíte do vzduchoprázdna a spadnete o patro níže. Nebo tu máme díry v podlaze, jež nejsou vidět. A nejhorší jsou neviditelné průlezy ve zdech, které jdou objevit jen tak, že budete s Hlípou narážet hlavou do zdi a doufat, že někam projdete, což je třeba případ Ploxona na 4. patře.
|
Ani vylézt k této korunce není tak lehké, jak se zdá |
|
Schodiště hlídané Falmonem |
Vzhledem k tomu, že nemám geniální orientační smysl, tak jsem si začal kreslit
mapu, což se ukázalo jako obrovská výzva. Je to s přehledem nejsložitější mapa, kterou jsem zatím nakreslil. Bez ní bych ale rozhodně nebyl schopen hru dohrát. Měl jsem v úmyslu dohrát hru bez nápovědy, ale nakonec jsem to vzdal, protože si nemůžu dovolit trávit na jedné hře tolik času. Svoji mapu jsem tak porovnal s
mapou od Pavera, která je velmi užitečná, ale pro mě trochu nepřehledná, a našel zbývající Ploxony. Dovolím si tvrdit, že dohrát hru bez jakékoliv nápovědy je velice těžké a dokázalo to jen pár lidí.
|
Že se někde tady nachází klíčový začátek trubky, na to bych přišel asi až po hodně dlouhém zkoušení |
|
Přes tuhle místnost se nedá projít |
Moje mapa obsahuje
všechny místnosti až na tři v prvním patře, ke kterým se podle mě nedá bez cheatů dostat.
Doplněno - záhada vyřešena, v problémové místnosti se nachází skrytý výklenek, kam je třeba se dostat a při správném časování se dá přes Falmona proběhnout a dostat se tak do zbývajících obrazovek. Mapu jsem tedy doplnil a měla by být kompletní.
Čtenář Lukz také našel chybu ve hře, díky které lze ve 2. patře (přesná místnost je na mapě označená slovem "bug") vyšplhat na obvodní zdi obrazovek a dostat se tak do míst, kde hráč nemá co dělat. Takto se lze dostat do jakékoliv obrazovky.