úterý 30. dubna 2019

Hra 318: Jirka Hradec in Special Mission (1989)


Jirka Hradec in Special Mission
Vývojář: X. Y. & Anonym
Vydavatel: Illegal Software
Vydáno 1989 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Jirka Hradec, to je v podstatě český James Bond ze známého seriálu Třicet případů majora Zemana. Tam vystupuje jako agent, který je často vysílán na nebezpečné zahraniční mise a nejinak je tomu i v této hře. Zde je vyslán na blíže nespecifikovanou "speciální misi" a začínáme rovnou ve vzduchu, neseni padákem do nitra nepřátelského území, po seskoku z letadla.

Hra je přímou reakcí na Spectrum hru Šatochin (1988), kdy ve hře potkáme jak Šatochina, tak Ramba. Ultimátním cílem hry je ovšem najít TNT a zbořit Berlínskou zeď, což mi zase připomnělo textovku P.Ř.E.S.T.A.V.B.A. (1988), kde jsme odpalovali sochu Lenina, přičemž autor hry, Miroslav Fídler, se z bezpečnostních důvodů pod svoji hru nepodepsal. Stejně tak tomu je i tady, kdy jako autoři jsou uvedení pánové "X. Y" a "Anonym", respektive "Illegal Software", což mluví za vše. Na webu Atarimania jsem jako autora našel Petera Kováče, ale těžko říci, jestli je tato informace pravdivá.

Jirka je hlava děravá
Začátek hry
Ještě, že tak

Ovládání je řešeno trochu netradičně pomocí joysticku, kdy v okně vpravo nahoře vybíráme z voleb pro pohyb - SEVER, JIH, VYCHOD, ZAPAD, HORE, DOLE, VON, DNU (dovnitř) - a dále z příkazů POUZI, POPIS, ZOBER a POLOZ. Aktuální obsah inventáře je pak vidět v levém horním okně, kdy můžeme najednou nést maximálně 6 předmětů.

Hratelnost je po vzoru Šatochina hodně akční a nalezneme tu mnoho zbraní a scén, kdy budeme po někom střílet či házet granáty. A také naopak - na mnoha místech nám někdo půjde po krku a je velmi jednoduché zde zemřít. Zároveň se hra nese v odlehčeném duchu a najdeme tu řadu narážek na tehdejší poměry.

Voják se s tím nepáře
Mám druhé Vánoce
I ty, majore Zemane?

Obtížnost je poměrně nízko a vše hezky odsýpá. Jediným zádrhelem je, že se často nedá vracet na předchozí obrazovky. Hra ovšem obsahuje i jeden podraz, kdy na poslední obrazovce je potřeba použít předmět, který jsem někde v polovině hry zahodil, protože se jevil jako dále nepotřebný.

Jako mínus počítám i absenci jakékoliv grafiky, hudby či zvuků. Najdeme tu jen černé pozadí a bílý text, což je oproti konkurenčnímu Šatochinovi krok zpět.

Nějakým zázrakem jsem přežil útok bitevního vrtulníku
Konfrontace s Rambem a Šatochinem
Mapa

POSTUP HROU
Po přistání jsem použil Biolit, položil ho a o kus dál sebral sekeru a páčidlo. Před budovou jsem se zbavil vojáka sekerou, vylomil dveře páčidlem a oboje odložil. Uvnitř jsem vzal granáty, munici a zbraň Vulcan. V lese jsem pak Vulcanem vystřílel průchod dál, k táboru. 

Vydal jsem se na západ, sebral volant a palivo a na kopci nůžky. Ty jsem použil u plotu a odložil je. V táboře jsem získal další zbraň - Stinger - a vrátil se až k Belazu. Uvnitř jsem nalil palivo do nádrže a sud si nechal. Rozjel jsem se na sever, ale uprostřed cesty se mi zlomil volant, a tak jsem ho vyměnil za náhradní.

A to máte za embargo!
Jdu si to vyřídit s policií
Únos letadla

Po dvou hodinách se mi chtělo na záchod, a tak jsem vystoupil, vykonal potřebu, nastoupil a o kus dál rozmetal vojáky pomocí granátů. Nakonec mě stejně dostal vrtulník, jenž jsem zneškodnil Stingerem. Na pahorku jsem potkal Ramba a Šatochina, které jsem nejdřív rozstřílel Vulcanem a dorazil granáty. O kus dál jsem na vojáky chtěl použít Vulcan, ale došly mi náboje, a tak jsem použil munici, nabil zbraň a Američany poslal na onen svět. Odložil jsem volant, munici, granáty, Stinger a Vulcan, sebral tarasnici a pokračoval dál. 

Na smetišti jsem získal TNT+detonátor a na náměstí dýmovnici. Obrněný transportér jsem zneškodnil tarasnicí a dostal se na letiště, kde jsem nastoupil do letadla a vzlétl. Během letu se mi udělalo zle, a tak jsem sebral sáček a použil ho. Po přistání jsem použil dýmovnici a dostal se do ulic Berlína a k Berlínské zdi. 

Zde jsem použil prázdný sud od paliva jako štít a odpálil jsem zeď pomocí TNT. Odešel jsem na západ.
KONEC POSTUPU HROU

Berlínská zeď mě znepokojuje
A zeď je fuč. No vida, jak to bylo jednoduché!
Vítězství a gratulace od Jamese Bonda

Verdikt: Akční textovka velice podobná Šatochinovi, ve které můžeme vyhodit do vzduchu Berlínskou zeď.
Hodnocení: 3/10

pondělí 29. dubna 2019

Hra 317: James Bond: Version 2 (1989)


James Bond: Version 2
Vývojář: Petr Sládek & Radek Kalousek
Vydavatel: Uno Software
Vydáno 1989 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Doufal jsem, že si po extrémně těžkém vytváření mapy pro Hlípu (1989) odpočinu u mapování jednodušší textovky. Nevyšlo to. Máme tu tedy nepřímé pokračování hry James Bond (1988), které se vyznačuje tím, že popisky obrazovek nejsou unikátní, ale máme tu jen několik šablon, které se opakují. Navíc obrazovky nejsou "vedle sebe" jako u většiny textovek, tzn. "chodby" můžou být přes šířku několika obrazovek, což mapování komplikuje, stejně jako fakt, že tu jsou na pár místech bugy, kdy třeba dojdete někam jinam nebo najednou zmizí možnost jít do určitého směru. Tohle vše dohromady vytvořilo z mapování hodně frustrující zážitek.

Tenhle interpret byl ve své době asi hodně oblíbený (hudba od něho byla i v Hlípě)
Příběh
Začátek hry

Co se týče příběhu, tak v roli Jamese Bonda, agenta 007, budeme plnit úkol v Japonsku. V továrně na super rychlé paměti 32 MB se budeme snažit ukrást návod na jejich výrobu. Ten je uložen na disketě, kterou musíme lokalizovat a donést svému zaměstnavateli.

Továrna je rozdělena na několik pater, mezi kterými se můžeme pohybovat pomocí výtahu. Ten je ovšem na kód, takže musíme nejdříve najít kartu a na obrazovce kanceláře ji použít na čtečku, čímž kód, který je náhodně generovaný a pro každé patro jiný, získáme.

Uchopení karty
Získal jsem kód pro výtah v 1. patře
Jízda výtahem

Ovládání je řešeno jednoduše - z příkazů tu máme klasické S, J, V, Z, N, D pro pohyb a dále UCHOPIT, ODLOZIT a POUZIT, kdy pro aktivaci stačí zmáčknout první písmeno na klávesnici. Celá hra je v podstatě bludišťovka, kdy se snažíme najít předměty (potřebujeme všechny, nejsou tu žádné zbytečné) a ty se potom používají většinou automaticky. Např. na jedné obrazovce je nutné mít v inventáři masku, filtr, oblek i rukavice, jinak postava usne. Inventář je bohužel omezen na 7 předmětů, což je otravné, obzvláště proto, že z nějakého důvodu je nutné mít u sebe neustále klíč, jinak se nelze hýbat (asi další bug). 

Díky jednomu bugu lze také přeskočit podstatnou část hry a ze 4. obrazovky se dostat rovnou na konec, k disketě. Mám takový dojem, že si tam tuhle zkratku autoři vytvořili během testování hry a zapomněli ji odstranit. Pro úplnost jsem napsal dvě verze návodu - klasický, bez využití bugů. A pak kratší, s využitím zkratky.

Neměl jsem potřebné předměty, a tak mě dostali
Další bug, kdy se rozbilo číslování pater. Patro -1 ve hře ve skutečnosti není.
Mapa (ke stažení zde)

POSTUP HROU
Vzal jsem klíč ("U") a poté našel kartu, se kterou jsem došel do kanceláře a použil ji ("P"), čímž jsem získal KOD1 k výtahu. Došel jsem tedy k výtahu a vyjel nahoru, do 2. patra, kde jsem opět v kanceláři získal KOD2 a vyjel do 3. patra, kde jsem získal KOD3. Také jsem sebral baterii a svítilnu, vyjel do 4. patra, získal KOD4 a sjel výtahem do sklepa. 

Zde jsem získal poslední KOD0, odložil jsem kartu a sebral drát, filtr a rozbušku. Vyjel jsem výtahem do 1. patra a odložil ("O") baterii i svítilnu. V 1. patře jsem sebral masku a rukavice a ve 3. patře oblek, čímž jsem zkompletoval svoji ochrannou výbavu. Vyjel jsem výtahem do 4. patra a našel druhý výtah v zaplynované místnosti. Tím jsem vyjel nahoru, do 5. patra.

Identických "dlouhých chodeb bez oken" je ve hře asi 50
Bond končí ve vězení
Disketa je na dosah !

Tady jsem si odložil drát a rozbušku a vrátil se pro zrcadlo (4. patro) a bombu (3. patro). Opět v 5. patře jsem konečně mohl zahodit filtr, masku, rukavice i oblek a opět jsem sebral drát a rozbušku. V jedné chodbě jsem poté našel (respektive vytvořil) vchod do hlavního PC sálu, kde jsem sebral disketu. Odešel jsem po schodech nahoru. 
KONEC POSTUPU HROU

POSTUP HROU S VYUŽITÍM BUGU
Vzal jsem klíč ("U") a poté našel kartu, se kterou jsem došel do kanceláře a použil ji ("P"), čímž jsem získal KOD1 k výtahu. Došel jsem tedy k výtahu a vyjel nahoru, do 2. patra, kde jsem opět v kanceláři získal KOD2 a vyjel do 3. patra, kde jsem získal KOD3 a ve 4. patře KOD4. Zde jsem také vzal zrcadlo a vrátil se do 1. patra, kde jsem u rukavic šel po schodech nahoru, do PC sálu. Zde jsem sebral disketu a odešel po schodech nahoru. 
KONEC POSTUPU HROU S VYUŽITÍM BUGU

Špatný konec, kdy odletíme bez diskety
Vítězství !

Verdikt: Bugy a recyklované (nikoliv unikátní) popisky obrazovek řadí tuto textovku mezi ty nepovedené. 
Hodnocení: 2/10

pondělí 22. dubna 2019

Hra 316: Hlípa (1989)


Hlípa
Vývojář: Karel Šuhajda & Tomáš Švec
Vydavatel: 4004/482 ZO Svazarmu
Vydáno 1989 pro PMD 85
Žánr: Akční adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Hlípa je hra, na kterou jsem se těšil v podstatě od chvíle, kdy jsem s blogem začal. Z nalezených článků jsem vyčetl, že nemálo lidí ji považuje za vrchol tvorby na počítače PMD 85. Karel Šuhajda, jeden z nejznámějších československých vývojářů, v ní zúročil své zkušenosti z předchozích her, kdy třeba hodně typově podobná byla jeho trilogie her 3D Mikrotron (1987), nicméně hlavní inspiraci získal v legendární Spectrum hře Knight Lore (1984). 

Jedná se tedy o bludišťovku viděnou z pseudo 3D izometrického pohledu. Zatímco Šuhajda hru naprogramoval, Tomáš Švec vymyslel herní svět složený z 256 obrazovek a Vlastimil Veselý vytvořil velkou část úvodního obrázku. 

Autoři
Menu
Příběh

Název "Hlípa" vznikl zajímavým způsobem, sám autor v rozhovoru prozradil toto:
"Šli jsme jednou s mojí přítelkyní po městě a já jsem se nahlas rozhořčoval nad nejrůznějšími nesmyslnými zkratkami, které se tehdy zhusta objevovaly. Mezi jiným jsem řekl, že to už by mohli hlídanému parkovišti říkat Hlípa. To slovo mi nějak utkvělo v hlavě, po čase se vrátilo a já jsem se zamyslel nad tím, co mi samo o sobě připomíná - a napadlo mě, že by to mohla být taková kulička hmoty, taková měňavka která se pohybuje tak, že se přelévá. A také mě napadlo, že něco takového by mohl být velmi dobrý námět na hru."
Karel Šuhajda ke hře poté vymyslel i příběh, jež se skrývá v menu pod volbou "instrukce":
"Hlípa je členkou rozsáhlého hlípího národa, který žije na planetě Danepa. Tato planeta obíhá kolem hvězdy Tsivoke, jež je nám, pozorovatelům ze Země, skryta kdesi za neprůhlednými mračny kosmického prachu ve středu naší galaxie. Národ Hlíp vznikl před mnoha miliony let. Jeho členové jsou jakési améby - amorfní inteligentní tvorové, kteří se dokáží pohybovat přeléváním z místa na místo. Členové hlípího národa nejsou však jedinými obyvateli planety Danepa. Kromě nich zde žije ještě druhý národ - národ Sivramů. Společnost Sivramů neobsahuje pouze jedince jednoho druhu tak, jak je tomu u Hlíp. Dělí se na Falmony, bezduchá chimérická stvoření se zakrnělým intelektem určená k práci, a na Ploxony, kteří naopak nejsou schopni pohybu, zato však mají vyvinutou inteligenci. Oba tyto druhy žijí v symbióze a společně bojují proti hlípímu národu.
Zvláštně nebezpeční jsou Falmoni, kteří i při letmém doteku vysušují těla Hlíp a tím je zbavují života. Naproti tomu Ploxoni se nemohou Hlípám žádným způsobem bránit a jejich těla se při doteku Hlípy rozpadají. Hlípy nejsou schopny Falmony ničit, jediný způsob, jak zvítězit na Sivramy, je zbavit jejich národ Ploxonů. Falmoni pak nebudou schopni zajišťovat sami život svého národa a nakonec se rozprchnou do odlehlých končin planety, kde zahynou žalem a stářím. Hlavní město Sivramů je jeden jediný rozsáhlý systém chodeb a místností ve skále hluboko pod povrchem planety, kde sídlí šest vládnoucích Ploxonů. Hlípám se přes všechna nebezpečí podařilo sem dostat jednu z členek svého národa a dali jí za úkol těchto šest Ploxonů zahubit."

Příběh je napsaný trochu komplikovaně, ale ve zkratce jde o to, že na vzdálené planetě proti sobě bojují dva národy (Hlípy vs Sivramové), kteří se chtějí navzájem zničit. My se ujmeme jedné Hlípy-agentky a budeme se snažit infiltrovat jejich palác, najít a zahubit šest Ploxonů, což jsou bezbranná stvoření vypadající jak korunky, a zároveň se vyhnout hloupým Falmonům, kteří zde hlídají. 

Volba ovládání
Poslední možnost si vše nastavit před startem hry
Začátek hry

Na začátku hry je nutné zvolit aktuální čas a budík, jehož smysl jsem příliš nepochopil. V daný čas totiž začne vyzvánět a postava se stane na minutu neovladatelnou, což pravděpodobně vyústí ve smrt, protože postava se po chvíli nečinnosti začne svévolně pohybovat do náhodných směrů. Hra se také ptá na ovládací klávesy, kdy nám postačí čtyři klávesy na pohyb. Lze si tak navolit ovládání třeba na směrové klávesy, což je příjemné. Použít lze i joystick. 

Nesmím zapomenout zmínit hudbu, kdy v menu hraje skladba Neverending Story z mého oblíbeného filmu. V průběhu hry poté ve smyčce uslyšíme pro mě neznámou skladbu "Jean-Michel Jarre - Équinoxe Part 8". Zvukové efekty ale bohužel ve hře nejsou žádné.

Centrální schodiště je klíčové
Ve "věži" je ukazatel patra (momentálně 6.) a zároveň se dá skočit dolů
Skok z nejvyššího patra věže

Hned po prvních krocích ve hře je jasné, že technické zpracování je v tomto případě více než povedené - animace Hlípy je špičková, ovládání přesné a responsivní, obrazovky se vykreslují dostatečně rychle. Problém s rychlostí hry, na kterou jsem narazil u předchozích her K. Šuhajdy (Willy Walker (1985), již zmíněný 3D Mikrotron (1987)), je tu téměř eliminován a kromě pár obrazovek hra běží celou dobu pěkně plynule.

Cílem je tedy prolézt bludiště a najít v něm šest Ploxonů (korunek). Jakmile jednoho najdete, stačí si pod něj stoupnout a Hlípa ho zničí. V rozích obrazovky po celou dobu vidíme právě těchto šest korunek a jejich zlikvidování je graficky znázorňováno, takže vždy víme, kolik jich ještě zbývá najít.

"Místnost smrti" odkud se nedá odejít
První Ploxon - tento je nejsnazší na nalezení
Likvidace Ploxona

Není tu sice žádný časový limit, hra je přesto extrémně obtížná. Podzemní palác je totiž neuvěřitelně spletitý a matoucí systém místností a chodeb, přičemž se nepohybujeme jen do čtyř směrů, ale máme tu devět pater, které na sebe navazují i vertikálně, takže s Hlípou můžeme vyšplhat či spadnout o patro níže. Nebo o několik pater, protože se tu nachází třeba "věž", ze které můžeme skočit a náš pád se zastaví až o šest pater níže.

Hlípě naštěstí takovéto skoky nevadí a přežije je, i když jí na chvilku naskočí hvězdičky před očima a stane se neovladatelnou, což může být fatální. Jakýkoliv kontakt s Falmonem je totiž smrtící a znamená konec hry a ztrátu veškerého postupu. V tomto případě hra zobrazí vyhodnocení hry, kde vidíme počet navštívených místností, počet sebraných korunek a slovní hodnocení výkonu.

Konec hry
Přišli byste na to, že v severní stěně je průchod?
Jedna obrazovka může být rozdělena na více úrovní

Samotné obrazovky také nejsou jen 2D plocha jako v Mikrotronovi, ale v rámci jedné se můžeme pohybovat třeba i po schodech nahoru a dolů, občas je jedna obrazovka rozdělená na vrchní a spodní část, kdy do každé části vedou jiné vchody. Autoři si s tímto opravdu vyhráli a vytvořili vzhledem k možnostem až neuvěřitelně spletité konstrukce. Máme tu různé mosty, pasti, schody, slepé uličky a hlavně složitý systém kanálů, kdy na obrazovce může být jeden či více vstupů a výstupů. Jakmile do jednoho kanálu skočíme, dostaneme se okamžitě třeba o několik pater jinam. Což můžeme využít ve svůj prospěch, občas ale kanály slouží jako past, do které spadneme nechtěně a hra nás vyhodí na naprosto neužitečném místě.

Velice zrádný úsek plný optických klamů
Tato obrazovka obsahuje bug, kdy lze vylézt na obvodovou zeď a dostat se tak do zakázaných míst
Systém kanálů dokáže občas pořádně zamotat hlavu

Vzhledem ke zvolenému izometrickému pohledu jsou některé obrazovky velmi nepřehledné a místo aby autoři hráčovi pomohli, tak toto naopak využili k tomu, aby udělali hru ještě těžší. Občas si tak díky optickému klamu myslíte, že jdete správně, ale ve skutečnosti vkročíte do vzduchoprázdna a spadnete o patro níže. Nebo tu máme díry v podlaze, jež nejsou vidět. A nejhorší jsou neviditelné průlezy ve zdech, které jdou objevit jen tak, že budete s Hlípou narážet hlavou do zdi a doufat, že někam projdete, což je třeba případ Ploxona na 4. patře.

Ani vylézt k této korunce není tak lehké, jak se zdá
Schodiště hlídané Falmonem
Mapa (ke stažení zde)

Vzhledem k tomu, že nemám geniální orientační smysl, tak jsem si začal kreslit mapu, což se ukázalo jako obrovská výzva. Je to s přehledem nejsložitější mapa, kterou jsem zatím nakreslil. Bez ní bych ale rozhodně nebyl schopen hru dohrát. Měl jsem v úmyslu dohrát hru bez nápovědy, ale nakonec jsem to vzdal, protože si nemůžu dovolit trávit na jedné hře tolik času. Svoji mapu jsem tak porovnal s mapou od Pavera, která je velmi užitečná, ale pro mě trochu nepřehledná, a našel zbývající Ploxony. Dovolím si tvrdit, že dohrát hru bez jakékoliv nápovědy je velice těžké a dokázalo to jen pár lidí.

Že se někde tady nachází klíčový začátek trubky, na to bych přišel asi až po hodně dlouhém zkoušení
Přes tuhle místnost se nedá projít

Moje mapa obsahuje všechny místnosti až na tři v prvním patře, ke kterým se podle mě nedá bez cheatů dostatDoplněno - záhada vyřešena, v problémové místnosti se nachází skrytý výklenek, kam je třeba se dostat a při správném časování se dá přes Falmona proběhnout a dostat se tak do zbývajících obrazovek. Mapu jsem tedy doplnil a měla by být kompletní.

Čtenář Lukz také našel chybu ve hře, díky které lze ve 2. patře (přesná místnost je na mapě označená slovem "bug") vyšplhat na obvodní zdi obrazovek a dostat se tak do míst, kde hráč nemá co dělat. Takto se lze dostat do jakékoliv obrazovky. 

Karel Šuhajda po dokončení vývoje začal pracovat na portech pro Sharp MZ-800 (1990) a Atari ST (1992) s barevnou grafikou, na které se v budoucnu podívám a možná se pokusím i o speedrun. Na youtube je zatím video od Solarise, který celou hru prošel za zhruba 20 minut. Podle mého to jde stlačit pod 15. Hra také ve vyhodnocení uvádí počet prošlých místností - zajímalo by mě tedy, zda-li lze hru dohrát na 100 % - tedy projít všechny místnosti a nakonec sebrat poslední korunku. Problém je, že je tady "místnost smrti", ze které nelze odejít, takže je to asi nemožné. Ale třeba se tato místnost do vyhodnocení nepočítá. Doplněno - Karel Šuhajda potvrdil, že dohrát hru na 100 % lze, protože místnost smrti se nepočítá a z 256 obrazovek je nutné projít jen 255. 

Hlípu také zařazuji na svůj seznam "must-play" her, viz pravý sloupec blogu.

Poslední korunka na dosah !
Vítězství !
Závěrečné vyhodnocení

Verdikt: Bezpochyby jedna z nejlepších československých her, která exceluje v technickém zpracování, kdy by obstála i v konkurenci komerčních zahraničních her. Záporem je vysoká obtížnost, kdy podzemní palác je možná až příliš spletitý, každá chyba se trestá smrtí a koncem hry a hráčovi jsou místo nějaké pomoci spíše házeny klacky pod nohy, což může být ve výsledku dost frustrující. 
Hodnocení: 6/10