pátek 30. listopadu 2018

Hra 271: Super Discus (1988)


Super Discus
Vývojář: Martin Sústrik & Palo Čejka & Stano Hrda & Michal Hlaváč
Vydavatel: Sibylasoft
Vydáno 1988 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Super Discus od bratislavské skupiny Sibylasoft (Stensontron (1987), Tria (1987)) je hodně surrealistická hra. Vlastně tu nemáme ani žádný příběh, na úvodní obrazovce se pouze dozvíme, že máme dojít na určité místo v bludišti a to je tak vše. Ve hře se poté pohybujeme po naprosto nesourodých obrazovkách, které spolu vůbec nesouvisí a opravdu to vypadá jak nějaký snový výplod chorého mozku.

Zdá se, že hra byla vytvořena v prosinci 1987, dokonce prý byla dokončena přesně ve 23:50, dne 31. 12. 1987. Na úvodním obrázku je ale datum 1988, čili tipuji, že Michal Hlaváč úvodní obrázek kreslil až později, tudíž komplet hru považuji za dokončenou až v roce 1988 a také ji tak zařadím do svého seznamu.

Seznam autorů
Instrukce
Začátek hry

Hra se ovládá přes kontextové menu, kdy máme všechny příkazy vypsané celou dobu na obrazovce a stačí zmáčknout jednu klávesu. "U" pro použij, "P" pro polož, "I" pro inventář, atd. Hra je krásně rychlá a svižná a prozradím, že také díky tomu je možné celou hru dohrát do minuty. Hlavní důvod je ale ten, že je hra ukrutně krátká a není tady vlastně pořádná hádanka. Proto je návod ten nejkratší, jaký jsem zatím napsal.

Nejvíce času zabere rozkoukání se a zmapování "terénu". Na začátku hry kamkoliv jsem vlezl, tam jsem zemřel a začal jsem si myslet, že to bude hodně "umírací" textovka s různými vtipnými způsoby skonu. To se naštěstí nepotvrdilo. Za zmínku tady stojí snad jen postava "dědka" s plamenometem, který se pohybuje po obrazovkách kanálu a můžete ho potkat na více místech. Chodící postavu v textovkách příliš často nevidíme.

Černoch z jižních krajin
Chodit na východ evidentně není dobrý nápad, jelikož následuje další smrt
Děda vypadá přátelsky. Jen kdyby na mě nemířil plamenometem.
Mapa

POSTUP HROU
Vylezl jsem ven z kráteru a sestoupil do zahnívajících kanálů. Zde jsem u skalní stěny sebral paralyzátor a použil ho na dědka s plamenometem, který se potloukal někde poblíž. Ten se bezmocně svalil na zem, a tak jsem ho vzal na ramena a donesl ho přes teleport až k obrovskému stroji, do něhož jsem ho vložil. 
KONEC POSTUPU HROU

Teleport
Nevěděl jsem, že teleport byl vynalezen na začátku 20. století
Z nějakého důvodu je nutné vložit zparalyzovaného dědka do stroje
Mimořádné zásluhy za výstavbu? Já tuhle hru vážně nechápu.

Verdikt: Tahle textovka nedává smysl a vypadá jak kdyby vznikla na nějaké programátorské párty plné alkoholu a drog. Je to několik pospojovaných nesourodých obrazovek bez příběhu. Program je přitom hezky svižný a dobře se ovládá, je proto škoda, že z toho nevzniklo něco serioznějšího.
Hodnocení: 2/10

středa 28. listopadu 2018

Hra 270: Super Mission (1988)


Super Mission
Vývojář: Miroslav Urda
Vydavatel: Miroslav Urda
Vydáno 1988 pro PMD 85
Žánr: Plošinovka
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Popravdě hry od Miroslava Urdy mi zatím moc radosti nepřinášely. Rescuer Willy (198?) a Cobra (1987) byly natolik zabugované, že se nedaly ani dohrát a Categoric (1987), Stripped (1987) a Hungry Pango (1988) příliš povedené nebyly.

Super Mission je proto zatím s přehledem nejlepší hra, kterou autor vytvořil a to nejenom díky tomu, že neobsahuje žádné závažné bugy a dá se dohrát, ale i díky tomu že je to plošinovka, což je žánr, který bych tu rád viděl daleko častěji.

Úvodní obrazovka
Začátek hry
Přeskakování prvního nepřítele

Ve hře se ujmeme nejmenovaného zachránce, který se snaží dostat ke své milé a zachránit ji. Není tu žádný časový limit, v cestě mu ale stojí různé překážky jako jsou pohybující se lasery, nepřátelé, miny(?), apod. Jakýkoliv kontakt s nimi znamená ztrátu jednoho ze čtyř životů a přemístění postavy zpět na začátek. 

Můžeme také sbírat různé cenné předměty, které zvyšují skóre (jeden předmět je za 100 bodů). Z nějakého důvodu se počet sebraných předmětů označuje jako "SOOX" a k čemu je ukazatel "SUB", tak na to jsem nepřišel. Systém bodování ale úplně ztrácí na významu jakmile si uvědomíte, že se obrazovky po opuštění restartují, takže stačí neustále přecházet z jedné obrazovky na druhou a sbírat znovu se objevivší předměty. 


Ideální obrazovka, na kterou se stačí pořád vracet a nahrabat si skóre
Levitující "ufounci" jsou ta lehčí překážka
Pohybující se mina. Tedy předpokládám, že to je mina.

Postava se pohybuje do stran, může lézt po žebříku nahoru / dolu a také ovládá skok, díky kterému může rychle překonat pohybující se nepřátele či proskočit laserové paprsky. V první polovině hry jdeme doleva, jakmile dojdeme na konec, tak konečně sešplháme po žebříku do spodní části obrazovky a jdeme zase doprava, na první obrazovku, kde zachráníme naši vyvolenou. Obrazovky se dost často opakují a najdeme zde jen pár elementů. Bohužel tu nejsou nějaké extra prvky jako třeba tajné vchody nebo něco podobného. 

Za dokončení hry dostaneme tučnou bodovou odměnu, hra zobrazí gratulační obrazovku a poté vrátí postavu zpět na začátek, takže můžeme pokračovat a dál si vylepšovat skóre, dokud nepřijdeme o všechny životy. Tipl bych si, že se autor při vytváření inspiroval nějakou zahraniční hrou, ale nepodařilo se mi přijít na to jakou. 


Konečně žebřík dolu. A teď zpátky doprava.
Lasery jsou s přehledem nejtěžší překážka ve hře
Zachránil jsem krásku v nesnázích
Vítězství !

Verdikt: Jednoduchá plošinovka, ve které se snažíme přes překážky prokličkovat až k naší milé. 
Hodnocení: 3/10

pondělí 26. listopadu 2018

Hra 269: Sexeso (1988)


Sexeso
Vývojář: Jiří Pobříslo & Ondřej Kafka
Vydavatel: Amisin & OKF
Vydáno 1988 pro ZX Spectrum
Žánr: Desková hra
Počet hráčů: 1 - 4
Stav: Dokončeno

Jiří Pobříslo byl jedním z prvních, kdo u nás začal vytvářet hry pro ZX Spectrum, viz jeho hry Velký NIM (1983), Logik (1984), Helespont (1984) a Pexeso (1984). Právě poslední jmenovaná hra byla jakýmsi základem pro Sexeso, na němž autor spolupracoval s Ondřejem Kafkou, který dodal všechny ilustrace spoře oděných dam. 

Úvodní obrázek je vynikající - vidíme tam dva gentlemany - jeden má knírek, kšiltovku a sluneční brýle a druhý má v puse cigaretu - kterak na sebe, sedíc u zapnutého ZX Spectra, upřeně hledí a na obrazovce jsou zobrazeny dokonale tvarovaná ňadra jakési spanilé panny. Tomuhle říkám intimní chvilka u osmibitového počítače! 

Menu
Zadávání jmen hráčů
Začátek hry

Před začátkem hry je v menu nutné zapsat jména hráčů - můžou hrát až čtyři najednou, stejně tak ale lze hrát sólo. Pak už je možné vrhnout se do hry, kdy na obrazovce vidíme 5x8 karet a rozdíl oproti klasickému Pexesu je ten, že každá karta je unikátní - jedna karta je tedy vždy polovina obrázku nějaké slečny a je třeba najít odpovídající druhou polovinu, čímž obrázek složíme a můžeme se pokochat osmibitovými ňadry.  

Ovládání je řešeno přes kurzor, který ovládáme čtyřmi šipkami (bohužel v emulátoru opět klávesy "5", "6", "7" a "8") a výběr potvrzujeme klávesou Enter. Cílem je získat více bodů jak ostatní hráči. Průběžný stav bodů vidíme v dolní polovině obrazovky. Na pravé straně je seznam slečen - je jich 20 a jsou seřazené podle abecedy. Stejně tak každá karta má na sobě písmeno - víme tedy, že na kartě označené písmenem "P" je krásná Pamela. Každá slečna má počáteční hodnotu 10 bodů a jakmile obrátíme kartu s ní, přičte se jí dalších 5 bodů. Pokud tedy hráči delší dobu nemohou najít obě poloviny dané slečny, její bodová hodnota roste. 

Nanetu Tomáš uhádl hned na začátku a získal tedy 20 bodů
Tak tohle nepasuje
Estera sní o tom, že bude hubená

Všechny sebrané slečny vidíme v tabulce označené černou barvou a také je zde symbol hráče, který danou slečnu sebral. Hra samozřejmě končí po sebrání poslední karty, kdy se vyhodnotí vítěz, který se dočká opravdu pěkné gratulace. Následuje animace, ve které se postupně zobrazí ještě jednou obrázky všech slečen. 

Stav před sebráním poslední karty - Karel to má v kapse
Nejlepší gratulace všech dob?
Jméno vítěze je oslavováno ukázáním obrázků všech slečen

Verdikt: Povedený upgrade autorovy předchozí hry Pexeso. 
Hodnocení: 3/10

neděle 25. listopadu 2018

Hra 268: The Second Life (1988)


The Second Life
Vývojář: Martin Malý
Vydavatel: Demon Software
Vydáno 1988 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Martin Malý byl opravdu plodný autor, ostatně toto je již jeho šestá textovka vytvořená v roce 1988 (naposledy tu byl článek o hře Poradce). Příběh se točí okolo chrámu na japonském ostrově Hokkaidó, ve kterém je prý ukryt poklad, jenž stráží Buddhův duch. 

Máme tu tedy jakýsi slepenec her Zabarachuda (1986) a Indiana Jones (1985), ze kterých hra evidentně čerpá námět i některé prvky jako třeba důlní vozík, pasti či nepřátelské duchy. I zde je cílem najít poklad a vyváznout se zdravou kůží, což se nepovedlo předchozí výpravě jakéhosi Dicka Samsona, jehož ostatky lze ve hře nalézt.

Příběh
Začátek hry
Vybírání z kontextového menu

Ovládání je řešeno třemi klávesami přes kontextové menu. Pomocí "šipek" nahoru / dolu vybíráme příkaz a třetí klávesou potvrzujeme výběr. Toto řešení vždy hru ulehčuje a nejinak je tomu i tady, kdy hra je velmi jednoduchá a zároveň (jak už to u textovek od Martina Malého bývá) krátká

Po celou dobu hry hraje ve smyčce jeden hudební motiv, ze kterého mi začalo brzy hrabat, a tak jsem byl nucen zvuk vypnout. Zajímavé je, že i když před koncem zahodíte všechny získané cennosti, tak je i tak možné hru dohrát a dostat gratulaci s textem, že jste "poklady prodali a nyní si můžeme užívat". Zároveň jsme zváni ke hře Mr. Hyde's Murder (1988), která tedy evidentně vznikla až po této hře.


Narážka na Fukovu hru Indiana Jones
Chycení ducha
Už chápu, proč na úvodní obrazovce autor přeje "dobrý žaludek"
Mapa

POSTUP HROU
Vzal jsem mrtvé tele a krabici a vyšlapal schodiště. Zde jsem našel huhlajícího ducha, u kterého jsem použil krabici a získal hroudu zlata. Sešel jsem po schodišti až dolu a pokračoval na jih, kde jsem našel tři duchy hlídající diamant. Položil jsem mrtvé tele na zem a duchy tak zaměstnal. Rychle jsem sebral diamant a pokračoval dál. 


Odkdy můžou duchové jíst telecí?
Tahat v japonských chrámech za podezřelé provázky se nevyplácí
Buddhův duch se polekal

Narazil jsem na Buddhova ducha, kterého naštěstí oslnila záře vycházející z diamantu a polekaný utekl. Sebral jsem tedy platinový meč a pokračoval důlním vozíkem dále, až na pobřeží, kde mě vyzvedla anglická loď. 
KONEC POSTUPU HROU


Další inspirace Indiana Jonesem?
Cesta lodí z Japonska do Anglie... to chvilku zabere
Vítězství !

Verdikt: Další z řady velmi krátkých textovek od M. Malého, která je tentokráte inspirovaná Indiana Jonesem a Zabarachudou. 
Hodnocení: 2/10

úterý 20. listopadu 2018

Hra 267: Flappy (1988)


Flappy
Vývojář: Tomáš Doležal & Jiří Rozkovec
Vydavatel: Doltari
Vydáno 1988 pro Atari 8-bit
Žánr: Logická hra
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Flappyho, původně japonskou hru pro počítače Sharp, jsme tu již měli ve verzi pro PMDčko (1987) a jakkoliv to byla povedená hra, byl jsem rád, že jsem ji po asi 40 hodinách dohrál. Těch 200 úrovní mi dalo pořádně zabrat a párkrát jsem se musel podívat na videonávod

Port na Atari má na svědomí Tomáš Doležal, přičemž Jiří Rozkovec vytvořil hudbu. Na úvodním obrázku vidíme dvě potvory ze hry - "žábu" a "píďalku" a jakýsi podivný citát od někoho jménem Diocryptos. Na další obrazovce se zase objevuje text "Dojdi do 200. místnosti - nebudeš litovat". 

Copak mě asi čeká ve 200. místnosti?
Menu
První úroveň

Nově se dá v menu hry nastavit rychlost hry od 1 do 10 - pokud se vám tedy hra zdá moc rychlá a v akčnějších částech nestíháte, stačí si ji zde zpomalit, nebo naopak. Také se zde dá zadat heslo, které jako v původní hře získáte vždy po dohrání pěti úrovní. Hesla jsou ale odlišná od Sharp či PMD verze.

Zatímco mechanismy hry a uspořádání úrovní jsou v podstatě stejné jako v Sharp verzi, grafika doznala velkých změn. A bohužel k horšímu. Flappy vypadá jako fialový Downův syndrom s nohama, "píďalky" jako zelené žáby (což mě dost mátlo), "žáby" jako chodící hlavy s velkým nosem v kalhotách a houbičky jako obaly na tekuté mýdlo.

Úrovně jsou stejné jako v původní Sharp verzi
Po odehrání prvních pěti úrovní jsem získal heslo
Hesla do úrovní; Zdroj: atari.panprase.cz

Přiznám se, že jsem neměl chuť trávit znovu 40 hodin na hře, kterou jsem už jednou dohrál. Proto jsem si vybral jen některé úrovně a dohrál je, abych si vyzkoušel, jestli tu jsou oproti PMD verzi nějaké zásadní rozdíly. No a příliš jich není. Fungují tu stejné triky jako je házení houbiček "za roh", tlačení kamenů během jejich pádu, apod. Nepřátelé se možná chovají trochu jinak a plynulost hry je trochu horší. Jinak je rozdíl opravdu jen v grafickém zpracování. 

Trik s hozením houbičky "za roh" funguje i zde.
Stá úroveň
Poslední úroveň
Zbývá otázka - co se tedy stane po dohrání poslední úrovně, když autoři tvrdí, že "nebudeme litovat"? Nejprve se spustí animace s klony Flappyho, kteří postupně zaplní obrazovku. Poté se přes ně začnou zobrazovat "žáby" a "píďalky" ve zběsilé animaci, načež se zobrazí adresa autora "Beer street, Reichenberg", což asi znamená "Pivovarská ulice, Liberec", což je opravdu reálná lokace. 

Následující větu s chroustem jsem ovšem nepochopil, vypadá to, jako kdyby měla věta pokračovat, ale jen naskočí zpátky adresa. Možná je to nějaký menší bug, každopádně autorovo tvrzení "nebudete litovat" se tak úplně nenaplnilo. 

Klony Flappyho zaplňují obrazovku
Sodoma Gomora
Adresa autora
Ehm, cože?

Verdikt: Hra je o fous horší jak verze pro PMD 85 a preferoval bych spíše tu, hodnocení ovšem nechávám stejné.
Hodnocení: 5/10