pondělí 29. června 2020

Hra 445: Lazzy Larry (1990)


Lazzy Larry
Vývojář: ErsiSoft
Vydavatel: Peer-Soft
Vydáno 1990 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Jak se autoři přiznávají na úvodní obrazovce, Lazzy Larry je inspirovaný slavnou adventurou od společnosti Sierra - Leisure Suit Larry z roku 1987. V ní se Larry, archetyp neúspěšného muže ve středních letech, snaží přijít o panictví. A to budeme mít za úkol i v této hře, která v podstatě kopíruje většinu událostí své předlohy. 

Instrukce

Začátek hry

Zvláštní, moje jméno to není

Nejedná se přitom o klasickou textovku - nelze volně chodit po obrazovkách a nenajdeme tu hádanky či kombinování předmětů. Jedná se spíše o vizuální novelu, kdy se nám vždy vykreslí situace a musíme najít správný příkaz, abychom mohli pokračovat dál. Parser je přitom velmi primitivní, tzn. chápe jen jeden tvar příkazu a slova nelze zkracovat, musíme tedy psát celý příkaz (např. JIT DO LEVYCH DVERI). 

Občas není vůbec jasné, co má hráč dál dělat - to je vyřešené všemocným příkazem POMOC, který je používán s přehledem nejvíce. Po vzoru všech adventur od Sierry vidíme na obrazovce počítadlo skóre, jež se nám zvyšuje úspěšným postupem ve hře, nicméně tady vlastně vůbec k ničemu není a každý hráč získá naprosto stejné číslo. Za zmínku stojí ještě jeden bug, kdy v části hry, která zrovna nedává moc smysl, vypíše spásný příkaz POMOC text mimo obrazovku, takže jsem musel další postup dolovat ze zdrojového kódu. 

Bez příkazu POMOC se hráč neobejde

Kvůli bugu nevím, co mám dělat

Ehm, cože?

POSTUP HROU
JIT DO BARU, SEDNOUT SI, WHISKY, DAT LAHEV, VZIT RUZI, VZIT PRSTEN, ATARI, JIT PO SCHODECH, VZIT BONBONIERU, ZAVOLAT TAXI, DO KASINA, JIT DO KASINA, JIT VEN, PRASTIT MILIONARE, ZAVOLAT TAXI, K OBCHODU, KOUPIT DEZODORANT, JIT DO DISKOTEKY, JIT KE STOLU, POUZIT DEZODORANT, DAT RUZI, DAT PRSTEN, DAT BONBONIERU, DAT PENIZE, ZAVOLAT TAXI, DO BARU, JIT DO BARU, JIT DO MUZEA, JIT DO VYTAHU, 8, JIT DO LEVYCH DVERI, DAT LEGITIMACI, KONEC
KONEC POSTUPU HROU

Při špatné volbě se nic nestane

Konec v nejlepším

Vítězství !

Verdikt: Hra si za inspiraci vzala velmi zajímavý titul, bohužel z toho ale nedokázala moc vytěžit. Hádání správného příkazu není moc zábavné a nadužívání příkazu POMOC naznačuje nedobrý design hry. 
Hodnocení: 2/10

pátek 26. června 2020

Hra 444: Labyrman (1990)


Labyrman
Vývojář: Václav Cinert
Vydavatel: CV Software
Vydáno 1990 pro ZX Spectrum
Žánr: Arkáda
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Václav Cinert (Dangerous Garden (1988), Grey Island (1989)) přichází se svojí pravděpodobně poslední hrou, ve které dostaneme pod kontrolu Labyrmana, jehož musíme provést labyrintem. Respektive hned několika na sebe navazujícími labyrinty, přičemž na konci získáme za odměnu tajnou zprávu

Instrukce

Začátek hry

Motivační obrazovka

Ve hře tedy panáčka ovládáme čtyři šipkami (klávesy O, P, Q, A) a snažím se co nejrychleji dojít k východu z bludiště. Proti nám je časový limit, jenž je na začátku na čísle 999 a neúprosně ubývá. Času opravdu není nazbyt a pro úspěšné dohrání se nesmí zaváhat a je nutné jít nejkratší cestou k cíli a pokud možno ani nebourat do zdí, což zdržuje. 

Obtížnost postupně stoupá tím, že bludiště mají čím dál více nejasné obrysy zdí. Je tu i několik obrazovek s propojovacími chodbami, které samozřejmě není problém projít, ale i tam se dá pár cenných vteřin ztratit, zvlášť pokud se člověk začte do přítomných nápisů. 

Začíná přituhovat

Nestihl jsem to

Poslední bludiště - tak tohle už nestihnu

Na konci nás pak čeká tajná zpráva, což je pouze výpis všech autorových dosud vydaných her, což je informace, kterou čtenáři tohoto blogu již samozřejmě znají. 

V menu lze spustit i herní mód B, kdy máme najít nejkratší cestu jedním bludištěm. Začne se vykreslovat čára a tu musíme bez nárazu do zdí provést až k cíli. Čím kratší cesta, tím více bodů pak dostaneme. 

Tohle je ta tajná zpráva?

Druhý mód je celkem o ničem

High score u herního módu B

Verdikt: Pár bludišť pospojovaných dohromady - není ani výzva je projít jako spíš je projít v daném časovém limitu, kdy člověk nesmí udělat chybu. 
Hodnocení: 2/10

středa 24. června 2020

Hra 443: City, oh City (1990)


City, oh City
Vývojář: Michal Novák
Vydavatel: Minos
Vydáno 1990 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Jak dává název tušit, v této hře se budeme pohybovat v jednom městě - nicméně nikde není specifikováno v jakém. Zato z instrukcí se můžeme dozvědět, že naším úkolem bude najít dívku jménem Susy a jako správní kavalíři se jí máme pokusit svést. Doufám tedy, že Susy není ta osoba z úvodního obrázku, protože ta vypadá trochu nepřátelsky a ve vlasech má jakési brouky.

Menu

Začátek hry

Babka si stěžuje

Jak je vidět, lokace jsou doplněny obrázky a pohybujeme se mezi nimi pomocí šipek na klávesnici. Jakmile ale chceme provést nějakou akci, musíme příkaz napsat jako v klasické textovce. Parser bohužel není propracovaný a slova nejdou zkracovat a ani moc nechápe synonyma. Slovesa je také nutné psát v infinitivu. Trefit správný tvar příkazu je tedy občas oříšek a bohužel nastává známá situace, kdy víme, co chceme udělat, ale nevíme, jaký příkaz napsat, aby to hra pochopila. 

Příkazy se nedají zkracovat

První hádanka je celkem jasná

Tohle Ataristi neuvidí rádi

Ve hře pak najdeme několik postav, které mají určité problémy, jež nám představí pomocí odvíjejícího se textu nad jejich hlavami. Babka potřebuje pomoci s těžkými taškami, chlápek s rozbitým Trabantem, žebrákovi by se hodil nějaký ten peníz, apod. Vypadá to docela pěkně, ale tyto scény se opakují pokaždé, když na obrazovku vkročíme, což je velká otrava. Aspoň že postavy po vyřešení hádanky zmizí. 

Chlap s rozbitým Trabantem

Za pomoc dostanu číslo konta. Jak štědré!

Vybírání peněz v bance

Mapa není příliš rozlehlá a co se týče navigace, tak obrazovky na sebe příliš logicky nenavazují. Zorientovat se tedy může být trochu problém. Veškeré sebrané předměty lze pak vidět po obou stranách obrazovky. Co se týče obtížnosti, tak hádanky jsou většinou jasné, nicméně je obtížné přijít na některé příkazy - například pro otevření posledních dveří je nutné nejdříve zaklepat, na což lze přijít pouze zoufalým zkoušením všeho. 

Žebrák to zkouší

Důležitá informace

Mapa

POSTUP HROU
Šel jsem k bábě s taškami, pomohl ji (POMOCT PANI) a dostal dopis pro správce. U pomalované zdi jsem sebral kýbl s vodou (VZIT KYBL) a uhasil oheň u jednoho z vchodů (UHASIT OHEN). Vlezl jsem dovnitř (VEJIT) a sebral disketu (VZIT DISKETU). Odešel jsem (VEN), prohledal nedalekou popelnici (PROHLEDAT POPELNICI) a vzal šroubovák (VZIT SROUBOVAK). 

Vydal jsem se do computer hall, kde jsem zapl počítač (ZAPNOUT POCITAC) a vložil disketu (VLOZIT DISKETU), čímž jsem získal HESLO. Dále jsem pomohl člověku s rozbitým autem (OPRAVIT AUTO) a na oplátku se dozvěděl CISLO KONTA. Šel jsem k zeleným dveřím a zkusil vejít dovnitř - použil jsem získané HESLO. Uvnitř jsem sebral vkladní knížku (VZIT KNIZKU). 

Obměkčuji správce Plzničkou

Můj nový kamarád mi dal klíč

Jak se dostat dovnitř?

Konečně jsem mohl jít do banky, kde jsem vybral peníze (VYBRAT PENIZE; CISLO KONTA). Peníze jsem daroval žebrákovi (DAT PENIZE), za což jsem získal informaci, že správce má klíče a sedí v hospodě. V bance jsem si vybral další peníze a šel do hospody. Zde jsem správcovi nejprve koupil pivo (KOUPIT PIVO) a pak mu předal dopis (DAT DOPIS), za což jsem získal klíč (VZIT KLIC). 

Ještě naposledy jsem v bance vybral peníze a šel do květinářství koupit květiny (KOUPIT KVETINY). Došel jsem až ke dveřím se srdcem, zaklepal (ZAKLEPAT), vešel (VEJIT) a získal srdce mé milované Susy (DAT KVETINY; POLIBIT SUSY). 
KONEC POSTUPU HROU

Susy má jako každá žena ráda kytičky

Zaskóroval jsem !

Vítězství !

Verdikt: Originální textovka doplněná obrázky. Pro vyšší hodnocení jí ale chybí hlavně lepší parser. 
Hodnocení: 3/10

pondělí 22. června 2020

Hra 442: Banka (1987)


Banka - Nejmenší Bankovní Loupež
Vývojář: Z. Šedek
Vydavatel: Z. Šedek
Vydáno 1987 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Další z řady hackovacích her vycházejících z Fukova Podrazu 3 (1986) od autora z Heřmanova Městce. Příběh je zasazen do nedalekého města, Chrudimi, kam si jistý spekulant do banky uložil kolem milionu korun. Na nás bude samozřejmě zjistit číslo konta a heslo a peníze ukrást. 

Instrukce

Začátek hry

Úvodní zpráva

Mechanismy hry jsou typické pro hry tohoto typu - můžeme se pomocí telefonu spojovat s ostatními lidmi a počítači a zjišťovat další čísla, hesla a stopy vedoucí k našemu cíli. Najdeme tu nezbytnou šifru, kdy tentokrát stačí čísla převést z dekadického čísla na hexadecimální. Zajímavé je asi jen to, že klasické volání na "informace" odpadá, protože tam mají dovolenou. 

Na informacích mají tentokrát dovolenou, takže máme smůlu

Luštění kódu

Krištof byl podezřelý z čachrů machrů

POSTUP HROU
Zavolal jsem na uvedené číslo Jana Samečka (29361; 871), přečetl si zprávu a opsal si telefonní seznam. Kontaktoval jsem Josefa Bendla (32831; 396) a získal číslo našeho konta a číslo zaměstnavatele v kartotéce. Spojil jsem se tedy s kartotékou (17787), vyluštil heslo podle kódu (převod dekadického čísla na hex, např. 90818999) a vložil nejprve číslo karty 136289 a poté 117012, čímž jsem získal další čísla.

Krištof má koště číslo 83746

A mám vás !

Zavolal jsem tedy na komunální služby města Chrudim (46580), vložil osobní číslo 8543 a získal další telefonní číslo na Krištofa Nevolu. Toho jsem kontaktoval (45798), zadal 333 a otevřel tím kartotéku dalších telefonních čísel, z nichž jsem zvolil Arnošta Jílka (81347), zadal osobní číslo 006326 a dozvěděl se vstupní kód do OX46. Spojil jsem se tedy opět s Nevolem (45798) a kód zadal (9190537014), čímž jsem získal heslo účtu. 

Nakonec jsem se jen spojil s bankou (64532) a zadal získané údaje (CRA13243546; MAFIE906; CRA46576879), čímž jsem převedl peníze na náš účet. 
KONEC POSTUPU HROU

Zadávání údajů v bance

Vítězství !

Verdikt: Kratší a ničím nevybočující Podrazovka. 
Hodnocení: 3/10