Zlé Čáry, uváděné také pod anglickým názvem Bad Lines, nás uvádějí do role studenta, který během nekonečné a nudné matematické přednášky ve škole usnul a zdál se mu sen o nepřátelských čarách, jež se začaly různě pohybovat, rozpínat a zase smršťovat a tím ohrožovat jeho kříž.
S tím musíme po obrazovce pohybovat a dotykem sbírat pouze nepřerušované čáry. Ty přerušované jsou zlé a uberou nám život - ty máme zpočátku tři a právě správné čáry nám vždy jeden přidají. Jejich stav vidíme na kříži v podobě menších čárek. Pomocí mezerníku můžeme provést skok, čímž se dá překonat jedna i více čar. Hra není obtížná a zřejmě nemá konec, protože i po získání velkého počtu čárek stále pokračuje.
Začátek hry
Má to nějaký konec?
Tohle nikam nevede
Verdikt: Nejlepší věc na Čarách je úvodní obrazovka.
I když je v názvu číslice dvě, tak se ve skutečnosti nejedná o pokračování textovky Arabela(1995), ale spíše o jakousi předělávku. Zápletka a cíl je stejný - máme se přemístit do říše pohádek a na ostrově Pultanela najít kouzelné jablko. Tentokrát začínáme bez úvodních instrukcí, v první části programu se dočkáme pouze syntezátoru řeči, který nám přečte pár úvodních slov.
Začátek hry
Výběr z menu
Cesta na plánku je tentokrát zčásti nečitelná
I když zde nalezneme podobné předměty a hádanky jako v "prvním díle", tak některé obrazovky či postavy jsou úplně nové. Tentokrát místo na zahradě začínáme v předsíni svého domu a podíváme se např. do Kocourkova či do sídla Fantomase.
Podstatnou změnou je způsob ovládání a využití kontextového menu, kdy příkazy JDI, SEBER, POLOŽ, POUŽIJ, ZKOUMEJ vybíráme pomocí joysticku, nikoliv psaním. Tentokrát zde naštěstí nenajdeme žádné kritické bugy, takže hra jde bez problémů dohrát. Cesta k jablku v sadu je zde nečitelná a z plánku a vočmena musíme složit "V2?V" a následně si tipnout, že správná cesta je V2JV.
Na závěrečné obrazovce získáme heslo SLEVA, které zájemcům umožnilo získat další programy autora s 50 % slevou, čili 2,50 Kč místo 5 Kč.
Mapa
POSTUP HROU
V předsíni jsem prozkoumal věšáky a našel kouzelnou čepici. V pracovně byla zase mezi nářadím lopata, se kterou jsem na zahradě vykopal kouzelný zvoneček, s nímž jsem se přenesl do říše pohádek. Šel jsem na východ a u ježibaby nasadil čepici neviditelnosti. V zadní místnosti jsem pak našel nůžky. U Fantomase jsem prohlédl stůl a našel plán s nápisem V2**.
Vrátil jsem se na louku a spícímu dědovi nůžkami ustřihl vousy. Položil jsem všechny předměty, sebral vousy a nasadil si je. Poté jsem prošel přes Kocourkov, u rybáře ukradl loďku, na pláži sebral vočmena a prozkoumáním zjistil, že poslední písmeno na plánu je V. U světlušek jsem našel kouzelnou lampu, kterou jsem použil na obra na louce a prošel na hrad, kde jsem se zmocnil prstenu.
Zpátky na pláži jsem na vítr použil prsten a objednal si odvoz na Pultanelu. U rybáře jsem nasedl na loďku a dostal se do sadu. Zde jsem šel VJJV a sebral a použil kouzelné jablko.
KONEC POSTUPU HROU
V Kocourkově jsou samí vousáči
Obr má rád lidi. K večeři
Jablko nalezené v sadu
Vítězství!
Verdikt: Pozměněná první verze textovky Arabela s jiným způsobem ovládání a méně bugy. Ve finále se ale jedná o to stejné.
Další z mnoha textovek od Datri Software, tato samozřejmě vychází z televizního seriálu Arabela (1980). Pro vstup do programu musíme nejprve stisknout klávesu FIRE a poté napsat heslo RUMBURAK.
Naším cílem bude najít kouzelné jablko na ostrově Pultanela, nejprve se ale musíme dostat do říše pohádek za pomoci kouzelného zvonečku. Začínáme totiž v říši lidí na zahradě u našeho domu.
Zadání hesla
Instrukce
Začátek hry
Hru ovládáme pomocí příkazů, které jsou vypsány na úvodních obrazovkách, konkrétně jde o JDI, ZKOUMEJ, SEBER (VSE), POLOŽ (VSE), POUŽIJ, SITUACE, ZNOVU a POMOC. Naštěstí JDI psát nemusíme, stačí klasicky zadávat jednopísmenné směry. Příkaz POMOC vůbec nefunguje. Využijeme i DEJ, což není v úvodních textech zmíněno. Slova se dají zkracovat na první tři písmena.
Pomocí zvonečku do říše pohádek
Strýček Pompo a kouzelná čepice
Prsten sice není v textech zmíněn, ale musíme ho sebrat
Během svého dobrodružství narazíme na několik předmětů ze seriálu, jejichž vlastnosti nejsou blíže popsány, takže znalosti reálií jsou téměř nezbytné.
Bohužel hru pronásledují bugy, např. při prozkoumávání řady věcí se vypíše chyba, po smrti nás čeká rozsypaná obrazovka, plášť nejde sebrat přes SEB PLA, ale musíme použít SEB VSE, atd. To vše se dá obejít, ale poslední bug nikoliv. Na nalezené mapě je zapsaná cesta k jablku, ta ovšem neplatí a na daném místě nic nenajdeme. Skutečná cesta je VJJZSZJ, jablko však nejde sebrat, takže hru v dostupné verzi nelze dohrát. Je možné, že tyto bugy jsou způsobené špatným převodem z kazety. Já dostal od Holyny upravenou verzi, kde toto funguje a zobrazí se závěrečná obrazovka.
Mapa
POSTUP HROU
V kůlně jsem prozkoumal nářadí (ZKO NAR) a nalezenou lopatou (SEB LOP) vykopal na zahradě (POU LOP) kouzelný zvoneček (SEB ZVO), kterým jsem se přenesl do říše pohádek (POU ZVO). Na louce jsem sebral kytky (SEB KYT) a věnoval je ježibabě (DEJ KYT), za což jsem dostal mapu s vyznačenou cestou.
Na zahrádce jsem objevil (ZKO ZAH) kouzelnou čepici (SEB CEP), kterou jsem si nasadil (POU CEP) a stal se neviditelným, takže jsem mohl Rumburakovi sebrat jeho prsten (SEB PRS). Ten jsem použil na místě s větrem (POU PRS) a Vilibald mi dal lampu, díky které mě obr pustil dál (POU LAM). U Hyacinta jsem sebral plášť (SEB VSE) a jeho použitím se dostal do sadu (POU PLA).
Zde jsem podle mapy (ZKO MAP) šel k jablku - V2JZSZVJ2VS2ZS3VJ (respektive VJJZSZJ) - a sebral ho (SEB JAB).
KONEC POSTUPU HROU
Sebrání pláště končí chybou
Na mapě je označena cesta k jablku
Jablko je vidět, ale nejde sebrat
Závěrečná obrazovka z upravené verze
Verdikt: Krátká textovka vycházející z oblíbeného televizního seriálu. Bohužel dostupná verze není bez úprav dohratelná a končí těsně před koncem.
Vývojář: Rune Software (Martin Szolgay & Andrej Szolgay)
Vydavatel: Riki Computer Games & Vochozka Trading
Vydáno 1995 pro DOS / Windows
Žánr: Adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno
Jakožto zbojník Esiesen, hrdina opěvovaný prostým lidem, se dostáváme do beznadějné situace a jedinou naší možností, jak utéci před královými vojáky, je zamířit na Emarský zámek, který je opředen pověstmi o kletbě. Prý ten, kdo do něj vstoupí, už nikdy živý neodejde. Vojáci svoje pátrání ukončují, ale my opravdu zjišťujeme, že brána, kterou jsme vstoupili, již nelze otevřít a jsme na zámku uvězněni. Naším úkolem bude přežít a najít cestu ven.
Hru, kterou vytvořila dvojice autorů, distribuoval primárně Riki Computer Games za 450 Sk, v Čechách se tohoto úkolu ujmul Vochozka Trading.
Logo Rune Software
Příběh
Menu
Začátek ve vstupní hale
I když se před Anatemou objevilo pár tuzemských her s pseudo-3D grafikou jako např. Rex (1986), B.L.O.U.D. (1987), 3-D Labyrint (1989) či Alienbusters (1991), v tomto případě se jedná o opravdu plynulou pseudo-3D grafiku viděnou z pohledu vlastních očí, kterou tehdejší hráči přirovnávali ke slavné střílečce Wolfenstein 3D (1992).
Nutno bohužel dodat, že s hraním v emulátoru jsou velké problémy a hra pravidelně padá po 2-3 minutách (naštěstí ne během miniher a dialogů), důvodem může být teoreticky i skrytá protipirátská ochrana, ale to jsou jen spekulace. V nastavení si můžeme vybrat z pěti úrovní detailů, kdy pro tu nejhezčí grafiku musíme zrychlit DosBox na alespoň 15.000 cycles, aby byl pohyb plynulý.
Hra na první pohled může vypadat jako RPG, ale ve skutečnosti se jedná o 3D adventuru. Můžeme se sice vyzbrojit mečem i kuší, ale souboj je tu pouze jeden jediný. Pohyb postavy ovládáme pomocí směrových šipek, držením klávesy "Alt" lze běhat a mezerník schová uživatelské rozhraní. Vše ostatní řešíme pomocí myši, kdy levým tlačítkem interagujeme s okolím, přesouváme sebrané předměty a pravým je zkoumáme či používáme. Přetáhnout je můžeme jak z hlavního okna do našeho inventáře, tak opačně, tzn. předmět lze položit kdekoliv na zem. Inventář je omezen na 16 předmětů.
Není tu žádný časový limit a svůj postup můžeme z menu kdykoliv uložit, pozice je zde pouze jedna. Hudební doprovod obsahuje několik skladeb a je poměrně zdařilý.
Procházení zámeckých místností
Jaký upír?!
Tasený meč a vypnuté uživatelské rozhraní
Rozhovor s duchem paní Ariany
Většinu doby se budeme pohybovat po zámku či jeho blízkém okolí, zkoumat místnosti, sbírat a kombinovat předměty a řešit hlavolamy. Právě na ty je tu kladen velký důraz. Najdeme tu např. klasickou "patnáctku", kdy musíme posouváním dílků složit vzorový obrázek, v dalším případě musíme obrátit všechny dílky na stejnou stranu a složit tak erb.
Největší výzvou je pak skládání stříbrného listu ze stromu, kdy dílky při přemístění mění svojí podobu a není moc jasné jak začít. V tomto případě pomůže uvědomění si několika věcí - skládaný list je stříbrný, nikoliv zelený. Listy na pozadí v okolí jsou v podstatě vzor. A orientovat se dá podle žilek listu.
Jak se brzy dozvíme, součástí kletby je i upír, se kterým nám pomůže alchymie, konkrétně elixír a stříbrný meč. Detaily se můžeme dozvědět od dvou postav, na které narazíme. Tou první je duch paní Ariany a druhou mystik Tarn al Akdara, jehož najdeme uvězněného a vysíleného v zahradním bludišti. V rozhovorech nelze vybírat odpovědi, pouze je odklikáváme. Dalším zdrojem informací jsou písemnosti, konkrétně v knihovně můžeme pročíst několik knih ohledně historie zámku, upírech a alchymistických receptů.
Dvě klíčové ingredience elixíru jsou ovšem nečitelné, čímž začíná možná trochu překombinovaná hádanka. Nejprve je nutné složit roztrhaný svitek, na kterém jsou pozice s čísly. Tento zkombinujeme s kamennou tabulkou, o které mluvila paní Ariana, a podle toho zapíšeme symboly ve správném pořadí. Následně ale ještě musíme použít manuál ke hře a tyto symboly dešifrovat, což nám dá dohromady "VODALISTKRIZOK VETUHADIPRASOK" neboli "voda list křížokvětu hadí prášok". Pokud toto opět porovnáme s alchymistickou knihou, tak zjistíme, že chybějící slova v receptu jsou "list křížokvětu" a "voda". Daleko jednodušší je však toto zdlouhavé pátrání přeskočit a na alchymistické aparatuře prostě zkoušet hrubou silou všechno na všechno.
Obtížnost je pak celkově nastavena rozumně a na řadu hádanek nalezneme nápovědu v textech, stačí jen poctivě prozkoumávat všechny předměty.
Takhle nenápadná truhla je plná důležitých věcí
Puzzle "patnáctka" na vstupních dveří
Před zámkem
Bloudění zahradním bludištěm
První recenze se objevila v časopise Riki 15 z prosince 1995, kde ji autor označil v kontextu tuzemské tvorby za nadprůměrnou a udělil vysokých 84 %.
Naprosto opačný názor měl autor recenze časopisu Hráč 1 z června 1996, odkud si Anatema odnesla pouze 20 %. Poněkud zbytečné spoilery v textu doplnil kritikou scénáře a grafiky, naopak pochválil hudbu a hlavně použitý 3D engine, který překvapivě přirovnal ke slavnému RPG The Elder Scrolls: Arena (1994). Závěrečná slova byla: "Hloupý příběh, krátká doba hraní, škaredá grafika, malý prostor, jednoduše u mě se tato hra zařadila mezi nejhorší hry všech dob."
Konečně ve Score 31 z července 1996 dostala hra 30 %. Padla slova jako "Kde chybí myšlenka a kvalitní příběh, tam většinou nastupuje kvalitní technické zpracování. Zde je však opak pravdou... grafika je opravdu příšerná." "Velice nudná a fádní hudba, které si během vašeho bloudění ani nepovšimnete." Závěrečný verdikt zněl: "3D adventure s rádoby hororovým příběhem a Wolfensteinovským enginem. Pokud nemusíte, tak to nehrajte."
Návod se objevil nejprve ve zmíněném časopise Hráč 1 a poté i ve Score 32, kde ale autor nedokázal vyluštit hádanku s chybějícími ingrediencemi.
Následuje video s kompletním průchodem. Bohužel kvůli zmíněným problémům s padáním v emulátoru je průběh rozsekaný na části a video poslepované dohromady, což je občas vidět.
Mapa
POSTUP HROU
Ve vstupní hale jsem ze zdi sebral kuši, v kuchyni křesadlo, hromadu dřeva a kutáč / pohrabáč. V jídelně byla zase váza a v pokoji pro sluhy džbán. Po schodech jsem vyšel do patra a ve druhé místnosti s brněním vzal rytíři meč. V nedalekém pokoji jsem promluvil s duchem paní Ariany, od níž jsem se dozvěděl, že musím zlomit místní kletbu, s čímž by mi mohla pomoci kamenná tabulka a kniha alchymie. V protějším pokoji jsem na stole našel amulet, v dalším se zase nacházela zamčená truhla, kterou jsem otevřel pomocí pohrabáče. Uvnitř jsem našel modrý klíč, kříž, kus pergamenu, lovecký nůž, flakón z mléčného skla, flakón a kožený váček.
Vrátil jsem do vstupní haly a vyluštil puzzle na vstupních dveřích. Cílem je na způsob "patnáctky" přesouvat dílky tak, aby složily obrázek podle vzoru vpravo dole. Pravý spodní roh má zůstat prázdný. Poté jsem opustil zámek a vešel do bludiště, kde jsem našel fontánu a naplnil vázu i džbán vodou. Nedaleko jsem objevil i křoví, které blokovalo cestu. Tasil jsem meč a křoví prosekal, nezapomněl jsem sebrat liánu, kterou jsem spojil s dřevem a vytvořil provazový žebřík. Objevil jsem uvězněného mystika Tarna, který ale umíral hladem a žízní, tak jsem mu dal zatím alespoň džbán s vodou.
Rozsekání křoví pomocí meče
Dědek pod kořenem
Ve skutečnosti to je mystik Tarn
Nestačilo by bránu prostě přelézt?
Odešel jsem z bludiště a před zámkem našel mezi stromy běhající křepelku. Vzal jsem kuši a střelil ji. Kuši jsem zahodil a sebral zpracovanou prepelicu / křepelku a také konár / větev, kterou jsem nožem ořezal a na vzniklý ražeň / rožeň křepelku napíchl. V kuchyni jsem křesadlem zapálil kus pergamenu a hořícím papírem zapálil ohniště, kde jsem vytvořil upečenou prepelicu / křepelku. Tu jsem donesl hladovějícímu Tarnovi a vrátil mu také jeho amulet, načež jsem se konečně dozvěděl, že na zlomení kletby potřebuji elixír Hiadius Vemporus, kterým zničím upírské truhly.
V bludišti jsem ještě sebral list křížokvětu, nožem ho nařezal na posekaný list křížokvětu a nůž zahodil. Z libovolného stromu před zámkem jsem také vyluštěním puzzlu získal stříbrný list. Cílem je složit světlý šesticípý list, orientovat se dá podle žilek.
Promiň, křepelko
Už to voní
Tarn mi konečně prozradil jak na kletbu
Nejtěžší část hry
Krok před vyřešením
Vrátil jsem se po schodech do 1. patra a modrým klíčem odemkl zamčené dveře. Dostal jsem se do knihovny, kde jsem si postupně pročetl kroniku, deník, modrou knihu a červenou knihu. Zjistil jsem informace o původu kletby, upírech, návod na stříbrný meč a recept na lektvar, zde však nebyla čitelná zmínka o klíčové ingredienci. Všechny listiny jsem zde nechal a odnesl si pouze kamennou tabulku, o níž dříve mluvila paní Ariana.
V knihovně lze najít několik dokumentů
Alchymistická kniha
Název dvou klíčových ingrediencí chybí
Puzzle, kde musíme všechny políčka otočit na stejnou stranu
V místnosti, kde jsem dříve sebral meč, jsem na zdi vyřešil další puzzle. Cílem bylo jednoduše převrátit všechny části na stejnou stranu, aby vznikl erb. Tím se otevřel vchod do tajné laboratoře u truhly. Vedle ní se na stole nacházel puzzle, kdy bylo cílem složit roztrhaný svitek. Orientovat se dalo podle okrajů. Na tento svitek jsem pak použil kamennou tabulku a podle čísel 1 až 28 zapsal symboly. Tyto se pak daly dešifrovat pomocí manuálu ke hře na "VODALISTKRIZOK VETUHADIPRASOK" neboli "voda list křížokvětu hadí prášok", což ve finále identifikovalo křížokvět jako chybějící ingredienci z knihy.
Skládání roztrhaného svitku
Svitek je téměř dokončen
Použitím kamenné tabulky můžeme začít dešifrování
Tohle by bylo. A dál...
Poslední krok dešifrování pomocí slovníku v manuálu ke hře
Vešel jsem do tajné laboratoře, kde se nacházela flaška s kyselinou a dva stoly. Na levém jsem umístil dolů doprostřed flakón z mléčného skla a do nálevky vpravo posekaný list křížokvětu, který jsem zalil kyselinou z flašky. Do levé nálevky jsem pak umístil hadí prášek z koženého váčku a úplně zleva nalil z vázy vodu. Poté stačilo otočit třemi kohoutky a sebrat flakón s elixírem.
Na pravém stole jsem doleva umístil flakón, do pravého flakónu vložil stříbrný list, zalil ho opět kyselinou z flašky, zapálil křesadlem kahan a získal flakón s tekutým stříbrem, který jsem použil na meč a vytvořil stříbrný meč.
Vytváření elixíru
Tekuté stříbro je připravené
Tak kde že jen ten upír?
Kombinaci nutno odvodit podle rakví ve sklepě
V patře se v malé místnosti nacházel ještě poslední puzzle s přepínači. Upíří rakve ve sklepě byly některé otevřené a některé zavřené. Podle toho se nastavilo (N)ahoru či (D)olů, konkrétně (z levého horního rohu) NDDNND DNDNNN a zatáhlo se za řetěz, načež se ozval zvuk. Ve sklepě se za rakvemi objevil nový průchod, nedalo se však vejít. Použitím flakónu s elixírem byly rakve zničeny a upír oslaben. V tajné místnosti jsem sebral zlomený klíč, což ale upíra rozzlobilo. Tasil jsem svůj stříbrný meč a vydal se zlosyna sprovodit ze světa, k obraně mi pomohl kříž.
V tajné místnosti je na zdi rozlomený klíč od brány
Tady je!
Tak to nevyšlo...
Pekelná stvůra za děsivého řevu shořela v plamenech
K odemčení brány poblíž křepelky jsem ale potřeboval opravit klíč. Venku v bludišti jsem v kovárně sebral kovářské kladivo a čakan / krumpáč. Kladivem jsem rozmlátil studnu, připevnil provazový žebřík a slezl na dno studny. Krumpáčem jsem pak z černé díry vykutal hroudu zlata, kterou jsem v kovárně položil na kovadlinu a pomocí kladiva vykoval zlatý plíšek, jímž jsem spravil zlomený klíč a vytvořeným zlatým klíčem konečně otevřel bránu a unikl.
KONEC POSTUPU HROU
Na dně studny
Zahrajeme si ještě na kováře a opravíme klíč
Brána se rozletěla na kusy - to snad nebyl klíč, ale dynamit!
Kletba je zlomená
Vítězství!
Verdikt: Jedna z prvních tuzemských her s plynulým pseudo-3D enginem. Na můj vkus je hratelnost až příliš soustředěna na hlavolamy a uvítal bych více klasických hádanek, rozhovorů s postavami, případně i soubojů. Zpracování mi je ale celkově sympatické a proto hodnotím výše jak doboví recenzenti, kteří byli možná až zbytečně kritičtí. Bohužel hra padá v emulátoru, to ovšem do hodnocení započítávat nebudu. Hodnocení: 5/10