čtvrtek 20. června 2024

Hra 964: Tajemství Oslího Ostrova (1994)


Tajemství Oslího Ostrova
Vývojář: Pterodon Software (Petr Vlček & Jarek Kolář) & testeři (Pavel Pospíšil & Jan Obdržálek & Tomáš Hanák)
Vydavatel: Vochozka Trading
Vydáno 1994 pro DOS / Windows
Žánr: Adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

V tomto případě pojmu článek jinak, méně formálně, než obvykle. Dostali jsme se totiž ke hře, která je klíčová nejenom pro tuzemský videoherní průmysl, ale i pro můj blog. Je to neuvěřitelné, ale je to již přes 7 let, co jsem s jeho tvorbou začal. Plánem bylo "hrát české hry od začátku", ale moje nezasvěcené já si původně myslelo, že existují jen hry pro DOS/Windows, tzn. že budu začínat právě s Oslím ostrovem, možná s Vlakem (1993). 

Někteří pamětníci možná kroutí hlavou, ale já se setkal s hrami kolem roku 1998 a proto je pro mě Windows výchozí platforma a o existenci "osmibitů" jsem opravdu měl jen mlhavé znalosti a už vůbec mi nedocházelo kolik "našich" her na ně vyšlo. Částečně to bylo způsobeno také faktem, že článků o nich v mainstreamových videoherních médiích vyšlo opravdu poskrovnu (alespoň tedy v době, kdy jsem ještě četl papírové časopisy) a když už, tak většinou zmiňovaly jen Františka Fuku. 

Po počátečním průzkumu jsem tedy zjistil, že tu jsou "nějaké hry na Spectrum a Atari", a tak jsem usoudil, že si jich "pár zahraji" než se vrhnu na DOS. Jak je vidět, trochu se to zvrtlo a na seznam postupně přibývaly další a další kousky a platformy a teď, téměř o 1000 her později, jsem se konečně dočkal (a nejenom já, ale i další, o nichž vím, že čekají, kdy už se konečně dostanu ke hrám, které i oni znají). 

Oslí Ostrov! Přesně si pamatuji, kdy jsem tuhle adventurku hrál poprvé - bylo to v roce 2000, kdy na Bonuswebu vyšla jako freeware. I dnes se dá dohledat článek z 20. června 2000, odkud jsem získal svojí kopii. V textu se píše o šestiletém výročí, tedy můžeme odvodit přesné datum vzniku - 20. června 1994, což potvrzuje i časová značka souborů hry. Do prodeje se sice pravděpodobně dostala o něco později, ale není jasné kdy, takže budu brát toto datum jako oficiální. Zároveň den vydání tohoto článku jsem záměrně naplánoval na 30. výročí vzniku hry. Všechno nejlepší!

Logo Pterodon Software

Tým o dvou lidech

Ošklivé menu

Intro jako by z oka vypadlo Monkey Islandu

Gajbraš zavítal do svého oblíbeného podniku

Srovnání se Secret of Monkey Island (1990)

Abych úvod ještě více natáhnul, musím upřesnit jednu velice často opakovanou nepravdu.

Tajemství Oslího Ostrova:
  • není "první česká (tuzemská) hra" - předtím vzniklo alespoň 1000 jiných her, navíc řada z nich se nedochovala, takže číslo je ve skutečnosti daleko vyšší. Na blogu máme dochované hry z roku 1983
  • není "první česká (tuzemská) PC hra" - již dříve vznikaly různé hříčky, výukové či shareware tituly. Nejstarší objevená je prozatím hra Klauni (1989). 
  • není "první česká (tuzemská) komerční hra" - společnosti jako Proxima Software či UltraSoft prodávaly osmibitové hry několik let předtím. 
  • není "první česká (tuzemská) komerční PC hra" - začátkem 90. let se objevovaly většinou shareware tituly, kdy autoři chtěli pro používání plné verze zaslat finanční částku. Můžeme jmenovat např. karetní hru Flek! (1991), Exploding Atoms (1991), balíček her od Zoner Software včetně Bubu (1993) a další. V časopisech se také dají objevit inzeráty na další PC hry, např. "Diskrétná cesta do B." (1992) se prodávala za 999 Kčs v časopise Bajt 5/92.
Nebyla to ani "první hra distribuovaná firmou Vochozka Trading", jelikož ta již měla na svědomí několik her pro Amigu, např. Světáka Boba (1993). Pravdivý je snad jen výrok "první česká komerční PC hra, která se objevila na fyzickém nosiči v obchodech". 

Piráti se připravují na vyplutí

Přepadení lodi plné zlata

Piráti si do svého brlohu pořídili promítačku

Začátek hry

Ale teď již konečně k samotné hře. Ta je jasnou parodií na slavnou sérii Monkey Island a navazuje na druhý díl. Hlavní hrdina Gajbraš Trípvůd (v originále Guybrush Threepwood), kterému od posledně narostly vousy, se ocitá v Karibiku na pirátském ostrově Šklebb Island (v originále Scabb Island) a vydává se do své oblíbené přístavní krčmy U Chobotnice (to není Scumm bar, ten je na ostrově Mêlée). 

Zde oznamuje svým kumpánům, že má informace o lodi naložené zlatem a diamanty a to by nebyli správní piráti, aby se nevydali na loupežné přepadení. To skončí úspěšné, nicméně loď při návratu uvízne v bouři, ztroskotá a jediný Gajbraš přežije a ocitne se na pláži Oslího ostrova. Vše sleduje ze svého úkrytu pirát LeGek, hlavní antagonista a bratr LeChucka ze zmíněného Monkey Islandu, který má v potopení lodi prsty. Celý tento úvod shlédneme v animovaném intru, na tehdejší dobu na poměry tuzemských her bezkonkurenčně zpracovaném. 

Vysvětlení příběhu najdeme i v přiloženém manuálu:
"Hra Tajemství Oslího ostrova jakoby navazuje na dvě slavné americké hry. Je však zpracována trochu jinak a hlavně je česky. Pro ty, kdo tyto hry nehráli, ani je neviděli, připomeneme trochu děj. V první z nich se mladičký Guybrush Threepwood stává pirátem a musí zachránit krásnou guvernérku z rukou pirátského ducha LeČuka. Nakonec se mu to podaří a duch Le Chucka je přitom zničen. 

V té druhé se pirát Guybrush Threepwood vydává hledat bájný poklad Big-Whoop. Le Chuckovým pomocníkům se však podařilo vzkřísit velitelovo tělo a Le Chuck se v podobě oživlé mrtvoly snaží Guybrushovi za vše pomstít. Guybrush nachází vytoužený poklad a zároveň se setkává s Le Chuckovou zombií. Po dramatickém závěru je Le Chuck zmrzačen a snad již definitivně mrtev.

Uplynulo několik let a právě zde začíná náš příběh. Objeví se totiž Le Čukův bratr Le Gek a život piráta Guybrushe je opět v ohrožení. Pirátská galeona, na které Guybrush pluje, Le Gekovým zásahem ztroskotá, ale Guybrush jako jediný přežije. Probudí se na pláži neznámého ostrova. A zde začíná naše hra."

Mapa ostrova

Tenhle obrázek chaty mám navždy vyrytý v mozku

Gajbraš trochu zalhal

Spolupráce s oslíkem Thrussem

Hra se ovládá výhradně myší, kdy vybíráme pravým tlačítkem či ve spodní liště z příkazů JDI, PROZKOUMEJ, POUŽIJ, SEBER, MLUV a poslední ikonkou zobrazíme menu, z něhož můžeme hru uložit a nahrát z pěti pozic, případně zvolit rychlost zobrazování textu. Pod tímto najdeme i sloty pro náš inventář, celkem je tu 12 okének, které ale nikdy všechny nezaplníme. 

Celou dobu zůstaneme pouze na jediném ostrově, který se skládá celkem z 20 obrazovek. Z mapy ostrova se můžeme přesunout do jedné z lokací - pláž, chata, džungle, mys, sopka, velký strom a pobřeží. Z těchto se pak dostáváme do navazujících obrazovek. Promluvit si můžeme s několika postavami, přičemž dialogy se větví a vybíráme témata z nabízených možností.

Pracovat budeme nejprve pro kouzelníka - alchymistu, oslíka jménem Thruss, který se skrývá v chatce. Naším úkolem bude sehnat čtyři ingredience pro jeho léčivý lektvar, konkrétně jde o mléko plodu, pralesní vůni, mořskou smrt a lesk oceánu. Musíme tedy vydedukovat o jaký předmět by mohlo jít a poté ho doručíme, za což dostaneme jeden ze čtyř magických svitků, jež nám pomůžou posunout se dál. 

Na animacích se nešetřilo, zde rozřezávání kaučukovníku dýkou

Hledání neviditelného jetele

Osel Barum

Vybírání z dialogových možností

Vraťme se ale k tomu, jak hra vlastně vznikala

Autoři hry, Jarek Kolář a Petr Vlček, se jakožto studenti potkali na gymnáziu Slovanské náměstí v Brně. Zde začali experimentovat a zkoušet různé technologie na školním PC v učebně informatiky, v čemž je naštěstí podporoval pan profesor Urbánek, který je po skončení vyučování nechal pracovat. Podporování byli také staršími žáky Lukášem Svobodou a Pavlem Pospíšilem, který měl v té době za sebou již několik dokončených her pro ZX Spectrum, jmenovitě Saboteur 3 (1991), Mluvící Balík (1992) či Tinny (1992) a v té době pracoval na textovce pro DOS jménem Saboteur (1993), v němž je mimochodem Oslí Ostrov přímo zmíněn. Dvojice Pospíšil a Svoboda poté založila skupinu NoSense a vytvořili adventuru Dračí Historie (1995). 

Kolář a Vlček nejprve vytvořili prototyp adventury jménem "Legendární lebka profesorky Dvorské", v níž byly použity obrazovky přímo ze hry Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992). Rozsah byl tři obrazovky a lebka se mimochodem nacházela ve skladu uhlí. Zde šlo opravdu jen o vyzkoušení technologií jako je zobrazování obrázku na obrazovce. Vlček byl pak jeden z autorů účetního programu, který škola začala používat a za odměnu dostal na výpůjčku školní PC, na kterém během prázdnin vytvořil engine A. G. E. (Adventure Game Editor). Vlček totiž během prvního roku vývoje neměl doma PC, ale jen Atari ST, na němž byla vytvořena veškerá hudba do hry, která využívá nekvalitní PC speaker. 

V tomto editoru se vytvořilo krátké demo o pěti obrazovkách se jménem Skrytý Informátor a dalším pokusem měl být právě Oslí ostrov. Grafika vznikala ve standardu VGA v rozlišení 320x200, 256 barev v programu Deluxe Paint od Electronic Arts a inspirací byla i kniha Čuk a Gek (1939) - právě kvůli tomu se hlavní antagonisti jmenují LeČuk a LeGek. Autoři původně neměli za cíl hru dodělat a prodávat, ale jelikož jejím vývojem nakonec strávili dva roky, tak se rozhodli zkusit své štěstí a poslali disketu s hotovým produktem do herních časopisů Excalibur a Score. 

Neuvěřitelnou shodou okolností pak jeli na školní výlet do města Polička, přičemž 16letý Jarek Kolář z inzerátů v časopise Excalibur věděl, že právě zde sídlí tehdy jediný tuzemský distributor Amiga a PC her Petr Vochozka. Během obědové pauzy se ho tedy vydal hledat, nicméně ale zapomněl číslo ulice, která byla ke vší smůle plná velkých panelových domů. Nakonec ho díky jednomu kolemjdoucímu našel v posledním patře nejvyšší domu v okolí, zazvonil na dveře a po rozhovoru se starou babičkou se po několika minutách ve dveřích objevil rozespalý Vochozka. Kolář mu vysvětlil, že vytvořili hru, nicméně ji neměl s sebou a nemohl ji tedy ukázat. Došlo ale k výměně čísel a Vochozka si pak hru otestoval v redakci zmíněného Excaliburu, kde také působil. Při druhé návštěvě už došlo k podpisu distribuční smlouvy a věci se daly do pohybu. 

Hra se vešla na jednu disketu a byla nabízena za 240 Kč nejprve pouze v igelitovém sáčku a až později v krabici, přičemž se jí prodalo přes 2000 kusů, což byl tehdy na tuzemskou hru velký úspěch, který pomohl rozhýbat videoherní průmysl u nás. Vznikla dokonce i německá verze, jež se prodávala na CD, ta ale moc velký úspěch nezaznamenala. 

Původní vydání v igelitovém sáčku; Autor: FildaCZ; Zdroj: aukro.cz

Pozdější krabicové vydání; Zdroj: bonusweb.cz

Raritní německá verze; Zdroj: oldgames.sk

Nedokončená adventura Hesperia (1995); Zdroj: Vision game

Po dokončení chtěli autoři konečně začít dělat "opravdové hry", kdy v plánu byly adventury z antického Řecka, z období vikingů či příběh s mayským indiánem - na ten je přímá narážka v závěrečném dialogu a v outru. Nejprve ale během pěti měsíců dokončili zakázku od Vochozky a vytvořili 7 Dní a 7 Nocí (1994) a poté začali pracovat na kombinaci adventury a RPG se jménem Hesperia

Práce ovšem nešla od ruky a Vochozka jim mezitím nabídl lákavou spolupráci s německou firmou na ambiciózní hře "To Hell and Back". Na tu byl hotový scénář, příběh byl rozdělen na čtyři hlavní postavy, 10 kapitol a 200 obrazovek. Po dvou letech vývoje bylo nakresleno 120 obrazovek, ale kvůli nedomyšlenostem v designu se vývoj táhl a dokončeny byly jen dvě kapitoly, vývoj byl tedy zrušen a zároveň se rozpadly naděje na další vlastní adventury. 

Ptáček má přehled

Mluvit se dá s neočekávanými postavami, např. s orchidejí

Slavné zásekové místo se skákáním pro buřty

Ulovení žraloka pomocí kotvičky, liány, buřtů a palmy

Tajemství Oslího Ostrova zaznamenalo úspěch hlavně proto, že "lidé chtěli hrát Monkey Island, ale neuměli anglicky". Pokud se ale na hru podíváme blíže, tak zjistíme, že vývojáři porušili snad všechna pravidla dobrého designu. Už jen zmínka v manuálu nevěstí nic dobrého: 
"Na některé kroky je velmi těžké přijít, neboť jsou díky své žertovnosti mnohdy dost iracionální. Proto se nebojte použít šílených kombinací používání věcí, třeba se vám podaří přijít na kloub současně neřešitelnému problému."
Nelogické hádanky asi nikoho moc nepřekvapí. Zde např. hned na začátku nemůžeme nabrat vodu logicky do prázdné flašky, ale musíme jí vzít do úst a následně ji donést přes celý ostrov do chaty a uhasit s její pomocí oheň v krbu. Aby toho nebylo málo, tak přijít na to, že se dá vlézt do podkroví je také velice obtížné, protože s postavou musíme záměrně vlézt za chatu a poté kliknout na komín, takže tu máme velice zásekové místo hned na začátku hry. 

Nutnost provést akci několikrát bývávala také častým designerským faulem, zde je to ovšem dovedeno do extrému, když se tu nachází téměř legendární zásekové místo, kdy je nutné 6x vyskočit na strom, aby Gajbraš sebral buřty. Jelikož při neúspěchu opakuje stále tu stejnou hlášku, tak každý hráč usoudí, že to nejde a odejde. 

Pixelhunting je další zhoubou adventur. Zde nejenom že jsou předměty malé, ale některé jsou přímo neviditelné. Za všechny jmenujme jetel u sopky, který i když víme, že tam někde je, tak se nám ho většinou podaří sebrat až na několikátý pokus. 

Mluvení s nečekanými postavami - koho by napadlo, že se dá vést dialog s nenápadnou orchidejí na okraji obrazovky, která vypadá jen jako dekorace či s na první pohled prázdným hnízdem, v němž se ve skutečnosti nachází ptáček? 

Slepé uličky aneb to nejhorší jsem si nechal na konec. Najdeme zde množství situací, kdy můžeme udělat něco špatně, co učiní hru nedohratelnou. Např. urazíme kytku, vytvoříme místo člunu gumového osla, přečteme kouzelný svitek na špatném místě, dojdeme k oslímu chrámu bez potřebných předmětů či omylem necháme Gajbraše sníst zmíněné buřty. V takovém případě nám hra nic neoznámí a zbytečně nás nechá trápit se dál. 

Z menších nedostatků zmiňme také pomalou chůzi postavy, bohužel vychytávka s okamžitým přemístěním postavy pomocí dvojkliku si do této hry ještě cestu nenašla. Kontroverzní jsou také animace - vývojářům se nelíbilo, že v ostatních hrách dostávají při použití předmětu stále tu stejnou "nejde to" hlášku, a tak zde má většina předmětů nějakou animaci. Pokud např. nesprávně použijeme dýku, tak se začne Gajbraš bodat do břicha, kotvu si cpe do pusy, s dřívím zase začne žonglovat. Vtipné a roztomilé scénky však brzy začnou jen zdržovat a bohužel se nedají přeskočit. 

Přečtením magického svitku získáme žábry

Scéna pod vodou opět inspirovaná Monkey Islandem

Původní potápěč ze Secret of Monkey Island (1990)

Překonání lávy pomocí dříví bez potřebných předmětů vede ke slepému konci

V roce 2023 se Oslí Ostrov dočkal nečekané anglické verze s logickým názvem "The Secret of Donkey Island", kterou má na svědomí Australanka s přezdívkou Emmxyzzy. Ta hru objevila na festivalu českého a slovenského filmu v Melbourne. V návaznosti na to někteří hráči uskutečnili i speedruny, tzn. dokončení hry v co nejkratším čase, kdy nejlepší výsledek je momentálně 10 minut 57 vteřin. 

Vochozka plánoval i druhý díl, který měl být zhruba 3x větší a ve vyšším rozlišení, tzn. že by se prodával již na CD. Na starosti ho ale měl jiný tým, který dokončil zhruba 30 % hry a poté se rozpadl, takže zůstalo jen pár screenshotů, jež jsou k nalezení v internetových diskuzích. 

Nedokončené Tajemství Oslího Ostrova 2 - v krčmě

TOO2 - obchod

TOO2 - před krčmou

TOO2 - u studny

Na hru vyšlo hned několik recenzí

Ta první a nejznámější vyšla v časopisu Excalibur 29 z července 1994, kde dostala nestoudných 95 % a autor nešetřil superlativy jako "grafika je opravdu skvělá a přiblížila se k takovým perlám jako jsou Simon the Sorcerer, Monkey Island a Indiana Jones", "Celá hra je pojata neobyčejně vtipně, a tak chvílemi (nepřeháním) řvete smíchy" či "v mnohém předčí i některé zahraniční tituly. Kluci brněnský, jen tak dál a možná položíte i Lucas a Sierru". Pro srovnání druhý Monkey Island, obecně velmi uznávaná adventura, získala pouhých 72 %. Kvůli tomu se začalo tradovat, že recenzi si napsal sám Petr Vochozka, který byl na Excalibur napojený. Ten to ovšem v jednom rozhovoru vyvrátil s tím, že recenzi podle něj napsal Andrej Anastasov (Andrew), který ale v tu dobu již 9 měsíců působil v konkurenčním časopisu Score

V tom se objevil článek v čísle 9 ze září 1994. Závěry byly tentokrát daleko realističtější: "Tahle hra, ač dobrá a zábavná, se pochopitelně nemůže srovnat s produkty herních gigantů, které chrlí stovky a tisíce her již po několik let." Navíc byl text zařazen do nové rubriky "lidová tvořivost" a vynecháno bylo i procentuální hodnocení, protože hra by zřejmě neskončila nejlépe. Jinými slovy redaktoři ji ještě neřadili na stejnou úroveň jako zahraniční tituly. 

Časopis Riki 1 ze září 1994 udělil 75 % a kritizoval hlavně slepé konce, zdržující animace při používání předmětů a nedostatek hudebního podkresu. Diskmag PC Engine v čísle 9-94 taktéž ze září 1994 udělil 80 % a recenzent kritizoval nedostatek animací na obrazovkách a zvuk. Text zakončil slovy: "Doufám, že Oslí ostrov se stane jakýmsi základním kamenem pro tvorbu her, a že i jiní fandové se do něčeho pustí a dotáhnou to do takové dokonalosti jako např. Monkey Island nebo Indy Jones. Tak už dost řečí a vrhněte se na řešení této první dobré české adventury!"

Tajemství Oslího Ostrova zařazuji na svůj "must-play" seznam, viz pravý sloupec blogu, a vzhledem k důležitosti hry jsem se rozhodl natočit další video pro svůj Youtube kanál. Velkým zdrojem informací pro článek byl záznam z herního festivalu Gamer Pie. 


Mapa

POSTUP HROU
Na východním pobřeží jsem sebral flašku, do ní ovšem mořská voda nabrat nešla, a tak jsem ji vzal do úst. Před chatou jsem ukradl dříví a za ním schované pádlo, otevřel dveře a vešel dovnitř, kde jsem vodou uhasil krb a sebral tupou dýku. Při pokusu o otevření truhly jsem zjistil, že se za oponou nachází osel kouzelník/alchymista Thruss, ten se se mnou ale odmítal bavit. Vyšel jsem proto ven, zašel dozadu za chatu a vlezl komínem do podkroví. Zde jsem 2x prohledal harampádí a našel prasklý nafukovací měch. Stiskl jsem tlačítko u okna, spadl dolů a oklamal oslíka, který mě přijal jako svého asistenta a zadal mi úkol najít čtyři ingredience. 

Vyrazil jsem k velkému stromu, kde jsem sebral šutr a nabrousil s jeho pomocí dýku. S tou jsem v džungli na východě rozřezal kaučukovník a do flašky nabral kaučuk. U sopky jsem v levé spodní části sebral jetel. Na planině v džungli jsem promluvil s oslíkem Barumem a to hlavně o ruinách chrámu, požádal ho o opravu měchu a následně o nafukovací člun, za který jsem mu "zaplatil" jetelem. Do jeho stroje jsem nalil kaučuk, člun nafoukl pomocí měchu a přidal i pádlo. Na východním pobřeží jsem ho hodil do moře a přeplul na malý ostrůvek, kde jsem zatřásl palmou a sebral kokosový ořech. O kousek dál jsem prozkoumal náhrobek a promluvil s kostlivcem Kidem, který mi daroval rudý krystal. Ještě jsem sebral vedle se válející kotvu a vrátil se do chaty, kde jsem předal ořech a na oplátku získal první kouzelný svitek

Ten jsem přečetl před velkým stromem, zatáhl za páku a prošel otvorem do koruny stromu. Promluvil jsem s ptáčkem ve hnízdě a získal list. Utrhl jsem také liánu visící napravo od kmene a šel si naklonit orchidej nacházející se napravo od kaučukovníku. Požádal jsem ji o naparfémování svého listu, ten jsem použitím identifikoval jako jednu z ingrediencí a předal oslíkovi v chatě, za což jsem dostal druhý kouzelný svitek

Poměry velikostí zde příliš nesedí, oslí chrám by měl vypadat větší, protože se do něj dá vstoupit

Gajbraš získal křídla a odlétá

Závěrečný "souboj" s LeGekem

Vše vyřeší malá bomba

Ten jsem přečetl v džungli a na stromu vyrostlo jídlo. 6x jsem zkusil sebrat nejníže položené buřty a nakonec se zadařilo. Spojil jsem liánu s kotvou a následně kotvu s buřty. Takto připravenou udici jsem přivázal na palmu na pláži a poté odešel konkrétním východem z pláže - jedná se o ten na levé straně sopky. Žádný jiný neaktivuje ulovení žraloka. Toho jsem prozkoumal a vytrhl zub, jenž jsem opět použitím identifikoval jako ingredienci a předal oslíkovi výměnou za třetí kouzelný svitek

Ten jsem přečetl na mysu a nechal si narůst žábry. Zvedl jsem velký balvan a spadl na dno, kde jsem sebral jak truhlu, tak perlu, kterou jsem použitím opět identifikoval jako ingredienci. Odhodil jsem balvan, vyplaval na hladinu a perlu předal oslíkovi, za což jsem obdržel kouzlo poslední záchrany

Vrátil jsem se na vrcholek velkého stromu a truhlu shodil z výšky dolů, díky čemuž jsem mohl sebrat modrý krystal. U sopky jsem vrhnul dříví do tekoucí lávy a přeskákal na druhý konec. Přes nosní dírku jsem vstoupil do oslího chrámu, do levého výklenku vložil červený krystal, do pravého modrý a vystoupal na oslí hlavu, kde se mi splnilo mé přání, nicméně jsem spadl do kráteru sopky, kde nezbývalo než použít kouzlo poslední záchrany, jež mi do kapes přidalo panenku, špendlík, krabici a kladivo, s nímž jsem proboural tmavou stěnu. V další místnosti jsem zkusil projít dveřmi, ale byl jsem chycen LeGekem. S tím jsem promluvil, omluvil se a daroval mu krabici s bombou, která po chvilce přehazování vybuchla a zničila celou sopku. 
KONEC POSTUPU HRY

Konec! A nebo ještě ne?

LeGek si uvědomuje realitu

Lákání na další nikdy nevzniklou adventuru s mayským indiánem

Definitivní konec

Verdikt: Bezpochyby naprosto zásadní hra pro vývoj českého videoherního průmyslu. Oslí Ostrov v porovnání s ostatními tehdejšími tuzemskými hrami vyčníval svým zpracováním, které se částečně přiblížilo zahraničním titulům. Design hry je ale velice nedokonalý a najdeme tu slepé konce, nelogické hádanky a pixelhunting. 
Hodnocení: 5/10

1 komentář:

  1. K této hře doporučím ještě zhlédnout druhý díl seriálu Game story , který je věnován právě vzniku a vývoji Tajemství Oslího ostrova. V tomto díle se objeví oba dva autoři Petr Vlček i Jarek Kolář. Celá 10 -dílná série o historii her v ČR je k vidění na iVysílání české televize.

    OdpovědětVymazat