pátek 29. září 2023

Hra 874: Skládačka 2 (1993)


Skládačka 2
Vývojář: Pavel Plíva
Vydavatel: Pavel Plíva
Vydáno 1993 pro ZX Spectrum
Žánr: Logická
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Po hře Skládačka (1992) vytvořil P. Plíva druhý díl, který už ovšem není typu "patnáctka", ale blíží se spíše Rubikově kostce, resp. její 2D variantě. Na začátku program zamíchá políčka a následně bude naším cílem kostku srovnat podle vzoru, jenž je celou dobu viditelný po pravé straně. Posouvání se provádí pomocí kláves "A" až "P" - ty každou řadu či sloupec posunou o jedno pole naznačeným směrem. 

Jakmile máme hotovo, tak je nutné ještě stisknout klávesu "Q", protože program sám úspěšné složení nevyhodnotí. 

Začátek hry

Už to skoro je!

Hotovo!

Vítězství!

Verdikt: Jednoduchá logická hříčka v základním grafickém provedení. 
Hodnocení: 2/10

úterý 26. září 2023

Hra 873: Skinhead Story (1993)


Skinhead Story
Vývojář: Robert Zaborowski (ESC) & Filip Oščádal (Fred Brooker / Hero Music Company)
Vydavatel: Excellent Software Company (ESC) & Software Pyro Company (SPC)
Vydáno 1993 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Robert Zaborowski (Sydova Akce (1991), Lví Srdce (1992), Crix (1993), Ra (1993) a další) vytvořil i tuto textovku točící se okolo otázky "jak vyřešit romský problém". Před vydáním samotné hry vyšlo ještě samostatné demo s úvodním příběhem a podařenou hudbou, kterou autor použil bez vědomí tvůrce Freda Brookera. Samotná hra je pak rozdělena na tři části - první je úvod, druhá samotná hra a třetí závěrečná gratulační obrazovka s další hudební skladbou a pozdravy. 

V úvodu si prohlédneme náš životopis, kdy už z něho je jasné, že celá hra se bude nést v humorném duchu - jakožto Jan Rozparovač jsme prožili velmi komplikované dětství, kdy nám Romové zabili rodiče, což vyústilo v naší transformaci ve skinheada a problémy ve škole, resp. polepšovně. Naším úkolem bude pomstít rodiče a vyhladit celou romskou mafii. 

Naše osobní údaje

Úvod do příběhu

Fred Brooker poskytl hudbu... nevědomky

Vskutku slibný začátek

Ovládat hru lze na joysticku či klávesnici, kdy vybíráme ve spodní části z příkazů JÍT, VZÍT, POLOŽIT, ZKOUMAT, POUŽÍT, SITUACE, INVENTÁŘ, HUDBA a KONEC. Pro JÍT se směry zobrazují na spodním okraji obrazovky, nicméně hra nijak neindikuje kam se doopravdy dá jít, a tak musíme tipovat. U dalších příkazů se může zobrazit ještě okno s výběrem předmětu. U příkazu HUDBA si můžeme vybírat ze tří dostupných skladeb. 

Inventář je omezen pouze na několik předmětů, takže je nutné i přemýšlet, co si vzít s sebou. 

Zajímavá nemocnice

Narážka na nejčastější smrt v textovkách - vkročení do silnice

Gamesník Míra dohrál hru Microx (1992)

Veselý oběšenec

Najdeme zde malé množství hádanek a pozornost je zaměřena spíše na texty a humorné situace. Začínáme v nemocnici a následně se podíváme do města, kde budeme muset nastražit a odpálit bombu. Z textů se dá odvodit, že se příběh odehrává v Brně. Po cestě potkáváme různé kamarády a známé autora, ale samozřejmě také Romy, kteří tu jsou vykresleni ve velmi negativním světle a velice často zabijeme buď my je, nebo oni nás. 

Do slepého konce se můžeme dostat pokud neprozkoumáme kufřík před jeho sebráním (je nutné nalézt Semtex), nepříjemné také je, že se nelze vracet do předchozích sekcí, na druhou stranu to zase nevadí tolik, protože hra je ve skutečnosti poměrně krátká a znovu rozehrání tolik nebolí. Na konci se po aktivování bomby spustí i časový limit, kdy máme jen několik vteřin na to se někam schovat. 

Tahle scéna nejlépe vystihuje o čem celá hra je

Okno s výběrem předmětů

Sinkléristi jsou zvířata

Mapa

POSTUP HROU
U chemika Phila jsem vzal drogy a v šatně plášť. Vrátil jsem se na začátek, z osoby vzal cedulku a zapíchl si ji do pláště, takže jsem byl schopný dostat se přes vrátného ven, kde jsem nastoupil na zastávce do tramvaje. U policisty na koni jsem sebral nůž a odřízl jím oběšence, od nějž jsem získat jízdenku. Položil jsem cedulku, plášť i nůž a u záhadné budovy prozkoumal kufřík, plastelínu a sebral Semtex i kufřík. O kousek dál u stánku jsem objevil i roznětky. Použitím kufříku jsem do něho uložil Semtex. 

Pokračoval jsem východním směrem až k mladíkovi Břéťovi, kterého jsem zpacifikoval a sebral jeho kabát, jenž jsem položil u bezdomovce v podchodu u zastávky a získal housle. Nasedl jsem do trolejbusu a vydal se na hřbitov, kde jsem prozkoumal stomatology, zahrál na housle, položil je a sebral zuby. V hotelu v apartmá jsem položil kufřík do koše, použil roznětku, rychle vyběhl před hotel, položil u hlídkujícího cikána zuby a schoval se před výbuchem do bunkru. 
KONEC POSTUPU HROU

Skupina inteligentních Romů pracuje na Cigoš viru

Kam se schovat před výbuchem?

Konečné řešení Romské otázky

Vítězství!

Verdikt: Technicky slušně udělaná kratší humorná textovka, nicméně téma "zabíjení cikánů" nezestárlo příliš dobře. 
Hodnocení: 3/10

neděle 24. září 2023

Hra 872: Skandinávie (1993)


Skandinávie
Vývojář: Pavel Plíva
Vydavatel: Pavel Plíva
Vydáno 1993 pro ZX Spectrum
Žánr: Arkáda
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Skandinávie je v podstatě pokračování další hry autora Peklo (1993), kdy obě tyto hříčky vychází ze zahraniční hry Myth: History in the Making (1989). Na začátku si vybereme ovládání buď pomocí joysticku či klávesnice, kdy předvolené jsou klávesy "O" a "P" pro pohyb postavy do stran, "S" skok dopředu, "X" skok nahoru, "1" střelba a mezerník slouží pro přepínání věcí v inventáři (což na úvodní obrazovce není zmíněno). 

Také je na výběr mezi velkou či malou rychlostí, nicméně vzhledem k tomu, že hra je naprogramovaná v BASICu, tak ani velká rychlost není dostatečná. 

Začátek hry

Z rybníka se vynořil první boss

Pergamen přivolá déšť

Ocitáme se ve Skandinávii, kde obyvatelé trpí pod krutou nadvládou krále, naším cílem tedy nebude nic jiného než tyrana zabít a poté pomocí letadla uprchnout. Sice už se o útěk můžeme pokusit od začátku, nicméně v letounu není dostatek paliva a proto havarujeme. A jako na potvoru jediný, kdo má palivo, je sám král. Dalším úkolem je sebrat jakési tři koule, do nichž musíme před sebráním praštit palicí. 

Na zmutované kuře platí výbušné střely

Cestu do hradu je třeba otevřít klíčem

Král se neumí trefit dolů před svoje nohy

Během našeho putování musíme občas vyskákat na plošinky či přeskočit vodu. Nepřátelé se často objevují znenadání, např. se vynoří z vody a začnou po nás střílet projektily, kterým se musíme vyhýbat, jinak nám uberou část energie, jejíž ukazatel vidíme vpravo nahoře. Narazíme i na určité předměty, do nichž musíme praštit palicí, aby se objevil létající koberec či jsme vylétli z jeskyně nahoru. 

Do letadla je nutné natankovat palivo

Stoupej!

Vítězství!

Verdikt: Oproti předchozí hře Peklo (1993) je Skandinávie ještě o něco propracovanější, nicméně stále platí, že je vytvořená v BASICu a proto je úděsně pomalá a neplynulá. 
Hodnocení: 2/10

pátek 22. září 2023

Hra 871: (The) Secret of Dark Castle (1993)


(The) Secret of Dark Castle
Vývojář: Mega System (Michal Bencúr & Matěj Bencúr)
Vydavatel: Lorx & Proxima Software
Vydáno 1993 pro ZX Spectrum
Žánr: Adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Grafická adventura, kterou Proxima Software vydala jako "Public domain 25", tzn. neprodávala se za peníze. V úvodu se dočkáme černé obrazovky s běžícím textem, kde se kromě obvyklých pozdravů, poděkování a oblíbených hudebních kapel objeví i stížnosti na Ultrasoft, kam autor poslal kazetu se hrou, zřejmě v naději, že ji přijmou do distribuce, nicméně se nedočkal a to ani vrácení své kazety. 

Začátek hry

Gertrúda spí vestoje

Baba Jaga mi připraví odvar ze čtyřlístku

Dále provedeme volbu ovládání, kdy k dispozici je joystick či klávesnice s přednastaveným schéma "Q", "A", "O", "P" pro pohyb kurzoru a "M" pro výběr. Po obrazovce tedy jezdíme kurzorem a vybíráme z příkazů ZOBER, CHOĎ K, POUŽI, DAJ, HOVOR, PREZRI ve spodní části. Na obrazovce poté vidíme naší postavu, která se jmenuje Oscar. Ten může chodit jen horizontálně a vždy když přijde na okraj obrazovky, tak se dostane do sousední lokace. 

Pokud chceme např. sebrat předmět, tak musíme nejprve vybrat ZOBER a poté kurzorem kliknout přímo na předmět. Naštěstí vše je dobře viditelné a nenarazíme na žádný pixel-hunting. Náš inventář se nachází po pravé straně, kdy aktivní předmět je zvýrazněn modrým písmem a přesune se nahoru. Mezi předměty přepínáme pomocí šipky uprostřed.

Einstein je poněkud drzý

A most bude opraven

Ano, toto je rybníček

Cestou narazíme na několik postav jako je třeba spící Gertrúda, baba Jaga, Einstein či zlý čaroděj s kocourem. Pomocí HOVOR s nimi můžeme promluvit, přičemž se vždy dozvíme co potřebují. Obtížnost je tedy velice nízko a vzhledem k tomu, že hra má pouze 14 obrazovek, tak se dá i poměrně rychle dohrát.

Menší chyták může být pouze volba odměny u zlaté rybky, kdy potřebujeme diamant, ale lze si vybrat i další dva předměty, které nám k ničemu nejsou a můžeme se kvůli tomu dostat do slepé uličky. Hudba ve hře je opravdu "zajímavá" a to obzvláště ta při smrti u čaroděje. 

Mapa

POSTUP HROU
Na západě jsem sebral čtyřlístek a u studny vědro. Oboje jsem předal babě u ohně a získal odvar. Dále na východě jsem našel CD a u Einsteina kladivo TNT. Odvarem jsem probudil spící Gertrúdu, z čehož jsem vytěžil jídlo. To jsem předal spolu s kladivem postavě u mostu a prošel dál. Našel jsem udici, se kterou jsem u rybníku ulovil rybku a přál si diamant. Skálu jsem zničil pomocí TNT a pokračoval na západ, kde jsem u metal fanouška vyměnil CD za sluneční brýle. Dále na západě jsem překážku ze skla překonal pomocí diamantu a došel do hradu, kde mě před čarodějovým světlem ochránily brýle. Prohlédl jsem si knihu kouzel uprostřed místnosti a přeměnil čaroděje na myšku. 
KONEC POSTUPU HROU

Překážky ze skla jsou nejhorší

Čaroděj mě eliminoval

Vítězství!

Verdikt: Krátká a jednoduchá point&click adventura se základním grafickým zpracováním. 
Hodnocení: 3/10

úterý 19. září 2023

Hra 870: Saboteur (1993)


Saboteur
Vývojář: Pavel Pospíšil
Vydavatel: G. C. C. (Genial Computing Company)
Vydáno 1993 pro DOS / Windows
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Pavel Pospíšil, který je známý hlavně díky grafické adventuře Dračí Historie (1995), byl zjevně fascinovaný známou zahraniční akční hrou Saboteur (1985), a tak kromě textovky Saboteur 3 (1991) (a dalších her jako je třeba Mluvící Balík (1992) či Tinny (1992)) pro ZX Spectrum vytvořil i tuto pro DOS. Nejedná se přitom o port či remake, jde o zcela jinou hru. 

Na úvodní obrazovce, kde se nachází dva muzikanti a mimozemšťan, se v textech dozvíme třeba to, že hra je naprogramována převážně v Pascalu, objeví se poděkování pro Pavla Juru za pomoc s úvodním obrázkem, pro Jarka Koláře (studia Pterodon či Bohemia Interactive) za font a najdeme zde i dnes již komické varování o tom, že k hraní je potřeba myš a pokud ji nemáme, tak lze program pomocí klávesy Esc vypnout. 

Zápletka vzdáleně připomíná textovku ze stejného roku jménem Příšerný Botichský Příběh 2 (1993), tzn. že úvod je velmi neurčitý a nevíme vlastně co máme dělat. Řečeno je pouze to, že rodiče odjeli na dovolenou k Jaderskému moři a svěřili nám byt, což jsme využili k uspořádání alkoholového večírku. Jakmile se probereme z mdlob, tak zazvoní telefon a jakožto "sabotér" jsme povoláni do akce. Začínáme před budovou gymnázia v Brně a budeme se snažit zjistit, co se stalo s profesorským sborem, co skrývá ředitel a proč je na půdě mimozemská sonda. 

"Give the computer chaos up" byla oblíbená hláška autora

Začátek před gymnáziem

Asi jen autor ví kdo všechno se skrývá pod těmito iniciály

Jak již bylo zmíněno, hra se ovládá pouze myší, s níž vybíráme v dolní části z příkazů JDI, PROZKOUMEJ, VEZMI, POLOŽ, PODEJ, POUŽIJ, ULOŽIT/NAHRÁT, INVENTURA a OSTATNÍ, pod čímž se skrývá ROZHLÉDNOUT, ZOPAKOVAT úvodní příběh, POMOC (návod k ovládání a informace o autorovi), ZAČÍT OD ZAČÁTKU a SKONČIT. 

Jakmile vybereme např. příkaz PROZKOUMEJ, tak se v pravém dolním rohu zobrazí dostupné předměty, kdy ty v aktuální lokaci jsou zobrazeny vždy nahoře a obsah našeho inventáře pod tím. Směry při použití příkazu JDI nejsou do světových stran, ale jdeme např. "po ulici nahoru", "na tržiště", podél gymnázia", apod., což komplikuje mapování. 

Při zobrazení obsahu (neomezeného) inventáře se vypíše i počet získaných bodů, které dostáváme za určité akce a maximum je 81. Tento údaj je ovšem jen podružný.

Indián Jones

Učebna, ve které vzniklo i Tajemství Oslího Ostrova (1994)

V tělocvičně se hraje vodní pólo

Většina hry se odehrává uvnitř budovy gymnázia a v jeho blízkém okolí. Potkat můžeme jak profesory a známé autora, tak třeba indiána Jonese (narážka na textovku Indiana Jones a Chrám Zkázy (1985)) a lze najít i zmínku o klíčové tuzemské adventuře Tajemství Oslího Ostrova (1994), která vznikala ve stejné počítačové učebně a vyšla jen o pár měsíců později. 

Texty se nesou v humorném duchu a najdeme tu třeba šíleného profesora fyziky předvádějícího volný pád, žáky hrající v tělocvičně plné vody vodní pólo, školníka uvězněného za kachličkami, mimozemskou sondu fungující na alkohol, nad zemí se vznášející telefonní budku, walkmana, na němž můžeme naladit rádio Chrády hrající tehdejší hity, trpajzlíka uvězněného v záchodové míse, páreček gayů v parku či předmět, který je současně kočka, šroubovák, prezervativ a vysílačka. 

Pár předmětů je tu k ničemu či možná jen ke zmatení či pobavení a věci po použití nemizí, takže za chvíli může být inventář pořádně nakynutý. Bohužel tu najdeme nutnost něco několikrát prohledávat (6x walkman, 5x hromadu nářadí) a slepé uličky - např. lze vlézt do kanálu a cestu zpět nám zablokuje auto a do neřešitelného stavu vede i zválcování asfaltu před položením žáby, položení žebříku u obchodu bez nasazené čepice či předání šroubováku gayům před opravením splachovadla. 

Hra je poměrně obtížná, protože některé hádanky nejsou moc logické, což se dá alespoň částečně obejít tím, že na všech obrazovkách zkoušíme vyvolat příkazy POUŽIJ a PODEJ, načež se automaticky nabízejí předměty, které na daném místě lze využít. Občas je ale potřeba i něco položit a v tom případě již žádná berlička neexistuje. Autorovi zřejmě místy docházely nápady či chtěl již hru dokončit, a tak třeba žába jakožto jedna z ingrediencí pro "kouzelný prášek" prostě jen sama spadne z nebe. 

Bohužel tu nenajdeme žádnou hudbu a ani zvukové efekty. 

Kočka, respektive šroubovák, respektive prezervativ, respektive vysílačka

Záchrana záchodového trpajzlíka před lepkavými předměty

Profesoři se oddávají intoxikaci

Mapa

POSTUP HROU
V restauraci jsem sebral a dopil nedopitý půllitr a ten potom vyměnil se zuřícím kojencem za zapalovač. U rybníčku jsem sebral kámen a v tee-pee si zakouřil z dýmky míru, za což jsem od indiána dostal laso. U obchodů za tržištěm jsem získal žebřík. Vešel jsem do budovy gymnázia, po schodech vylezl až na půdu a našel zde dálkové IR ovládání. Vrátil jsem na školní dvůr, kde jsem položil žebřík, přelezl přes plot, dálkovým ovládáním přepnul program na televizi, vzal hadici, kamenem rozbil skleník a uvnitř našel plechovku DDT. Opět jsem přelezl plot a sebral zpět žebřík. Vlezl jsem do sklepa a do strojovny, kde jsem připevnil hadici a vypustil vodu z tělocvičny. Konečně jsem mohl otevřít její dveře, uvnitř jsem sebral leklou rybu, v posilovně si sednul k nářadí a posílil se.

Jedna z neřešitelných situací

Copak to hrají v rádiu?

Rádio Chrády

V přízemí ve školníkově kuchyni jsem zapálil plyn na sporáku, použil pánvičku a osmahnul rybu. V ložnici jsem prohledal skříň a našel kapesník, na letišti zase byla kočka, respektive šroubovák, respektive prezervativ. Na chlapeckých záchodech jsem sebral rozbité splachovadlo, v kabince ho pomocí šroubováku přimontoval, spláchl cosi černého a zachránil tak trpajzlíka, jenž mi po prozkoumání předal železnou tyč

U rybníčku jsem hodil probuzenou rybu zpět do vody, použil zahozenou udici, prozkoumal vytáhnutého utopence a našel walkmana. Ve spodní části parku jsem dvou chlapcům podal šroubovák, resp. prezervativ, vyšplhal na strom a sebral špačka. Toho jsem dal bláznovi v 1. patře gymnázia, získanou krabičku cigaret vyměnil v restauraci za třídnici a tu daroval sklepě v boční místnosti, načež jsem mohl sebrat bečku piva. Před touto místností jsem také použil malou krabičku a našel telefonní kartu

Co je proboha odkachličkovávač?

Na půdě školy je mimozemská sonda

Dveře od ředitelny se musí otevřít bombou

Originální způsob změny formátu diskety

Na tržišti jsem podal kapesník plakajícímu policistovi, nasadil si jeho čepici a u obchodů položil žebřík. Natěrači čepici natřeli na zeleno, což se policistovi líbilo a odměnil se mi dopravní značkou. Vydal jsem se podél gymnázia, železnou tyčí vypáčil poklop od kanálu, položil dopravní značku a slezl dolů. Z plechové krabice jsem vyndal dvě tužkové baterie, dal je do svého walkmana, 6x ho prozkoumal a zjistil číslo Rádia Chrády. Vylezl jsem ven, pokračoval k budově rádia, vlezl do telefonní budky, použil telefonní přístroj a zavolal do rádia. Vylezl jsem ven, prozkoumal dveře a zazvonil na zvonek. Použil jsem papírovou krabici a uvnitř našel dárek v podobě odkachličkovávače. Ten jsem použil ve školníkově koupelně a za záchranu obdržel láhev rumu

Profesorka Černocká nemá podprsenku

Recept na speciální prášek z rozpláclé žáby a utrženého ucha

Autor asi již nevěděl kudy kam, nebo už na hře nechtěl pracovat, a tak nám žábu hodil do klína

Takový normální den na staveništi

Konečně jsem vylezl na půdu, vlezl do mimozemské sondy, nalil do nádrže bečku piva i láhev rumu, prozkoumal ovládací pult a zatáhl za červenou páku. V orbitální stanici jsem do škvíry zasunul telefonní kartu a v místnosti sebral osmipalcovou disketu, kosu a krabičku od sirek s celým zmenšeným profesorským sborem. Sondou jsem se vrátil zpět do školy. Ve 2. patře jsem v učebně fyziky zachránil vypadlého profesora pomocí lasa a se získanou časovanou bombou jsem v 1. patře odpálil dveře do ředitelny, kde jsem uvnitř našel uříznuté ucho a nůžky. S těmi jsem změnil formát diskety na 5 a čtvrt palce, v počítačové učebně ve 2. patře svinstvem z plechovky zničil mraveniště, podal profesorce vylepšenou disketu a získal recept na prášek z rozpláclé žáby a utrženého ucha. 

Hned co jsem vyšel z učebny, tak z nebe spadla žába. Kosou jsem pokosil trávu v květináči a donesl ji krávě u mléčného baru, což odlákalo kopáče. U výkopu jsem 5x prozkoumal hromadu nářadí a vzal pouze krompáč. Na staveništi jsem zapálil hořák, umístil nad něj sud s asfaltem, na rozlitý asfalt přilepil žábu, přejel ji ručním válcem, uvolnil ji krompáčem a sebral rozpláclou žábu. Tu jsem dal indiánovi společně s uříznutým uchem a získal kouzelný prášek. Vrátil jsem se do ředitelny, použil prášek a vešel do neviditelna. 
KONEC POSTUPU HROU

Indián mi vyrobil kouzelný prášek

Profesorský sbor je ukryt zmenšený v krabičce od sirek

Ředitel je mimozemšťan!

Všechno to byl jen výplod alkoholové mysli

Vítězství!

Verdikt: Dobrá humorná textovka z prostředí gymnázia v Brně. Slabinou jsou občas nelogické hádanky a slepé konce. Zajímavostí je, že ve stejné učebně jako tato hra vznikalo i Tajemství Oslího Ostrova. 
Hodnocení: 4/10