pátek 28. února 2020

Hra 410: Cvokárna (1990)


Cvokárna
Vývojář: Hardsoft
Vydavatel: Hardsoft
Vydáno 1990 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Cvokárna je předělávka hry Madhouse (1988) z počítačů Sharp MZ-800. Není to ovšem prostý port, jelikož hra je lehce předělána a rozšířena. Co se týče zápletky, úkolem tentokrát není najít poklad, ale musíme se hlavně dostat ven z ústavu, ve kterém jsme zavřeni.

Úvodní obrazovka
Instrukce
Začátek hry a slovník příkazů

Ovládání je vyřešeno velmi zajímavě - stačí totiž vždy stisknout první písmeno příkazu a poté první písmeno předmětu. Tedy například "V" a "K" znamená "vezmi klíč". Trošku škoda ale je, že pro pohyb musíme pokaždé vyvolat příkaz "jdi", tedy např. pro pohyb na sever musíme zvolit "J" a "S".

Vyvolat lze i slovník příkazů, kde se dozvíme, že k dispozici jsou příkazy vezmi, odlož, použij, jdi, nabídni a pak také inventura, slovník a konec.

Notor mě uškrtil
Šílený pedagog
Miloš neovládá gramatiku

Obtížnost je nižší, i když můj průchod hrou byl ulehčen faktem, že jsem si část hry pamatoval z původní verze. Zde tedy přibylo pár obrazovek navíc, hlavně ke konci hry, kdy se dostaneme na půdu. Většina postav zůstala, najdeme tu tedy úplatného vrátného, uslintaného notorika, šíleného pedagoga, kleptomana a spícího profesora. Nicméně zmizel zakomplexovaný programátor a nahradil ho bývalý estébák a nově tu najdeme reklamního agenta, státníka a blázna - Draculu.

Bývalý estébák, nyní blázen, mě ukončil
"Demonstrace není povolená!"
Nápověda od profesora
Mapa

POSTUP HROU
Sebral jsem intim-sprej, vyšel po schodišti do 1. patra, sebral klíč a vrátil se po schodech dolů. V kuchyňce jsem sebral uherák, otevřel dveře klíčem a uvnitř sebral denaturák. Ten jsem donesl do cely notora, který ho vypil a oslepl, takže jsem mohl vzít paklíč. S tím jsem se vrátil do 1. patra k bráně a odemkl ji.

Reklamní agent
Pes se udávil uherákem
Nechtěl bych vypadat jak Krampol

Ještě než jsem vešel dovnitř jsem se ale vydal na jih a sebral rádiovku. Dále do malé cely a opět z ní ven, čímž jsem se zbavil nebezpečného blázna. Uvnitř jsem vzal žebřík a konečně prošel bránou. Prošel jsem přes psa, který se udávil uherákem, vyšplhal na půdu, nasadil rádiovku a sebral sekyru. U pavouků jsem použil intim-sprej a poté sekyru, čímž jsem otevřel dveře do skrýše kleptomana. Sebral jsem tisícikorunu a nabídl ji vrátnému, který mě nechal opustit ústav.
KONEC POSTUPU HROU


Kleptomanova skrýš
Neberte úplatky, nebo se z toho zblázníte!
Vítězství !

Verdikt: Mírně rozšířená hra Madhouse.
Hodnocení: 3/10

neděle 23. února 2020

Hra 409: Cosmy Hero (1990)


Cosmy Hero
Vývojář: Jan Adamec
Vydavatel: Light
Vydáno 1990 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Jakožto "Fast James" se v roce 3000 dostáváme do zajímavé situace - při naší cestě kolem Pluta nás do svých útrob vtáhne slavná vesmírná loď Enterprise ze seriálu Star Trek. Nezbývá nám tedy nic jiného, než stovky let starou kocábku prozkoumat a zjistit, jak odletět.

Příběh
Slovník příkazů
Začátek hry

Na úvodních obrazovkách se dozvíme i všechny příkazy, přes něž se hra ovládá. Kromě příkazů pro pohyb to jsou použij, prozkoumej, vezmi, zasuň, inventář, slovník a konec. Tyto se dají zkracovat na 3 písmena (kromě toho posledního "ODLET"), nicméně autor parser úplně nedoladil a u předmětů je nutné vypisovat celý název, tedy příkaz je např. "VEZ KARTU S KODEM", což je nemilé.

RIP
Názvy předmětů je nutné vypisovat celé
S robotem můžeme projet přes nebezpečné místnosti

Loď je rozdělena na tři patra, mezi nimiž se pohybujeme přes výtahy. Obtížnost je nízká a člověka hned napadne, co s předměty dělat a jak postupovat dál. Nicméně trochu mi vadil nejasný cíl hry, kdy jsem víceméně jen bloudil, po cestě sebral pár zajímavých předmětů, se kterými se ale nedalo nic dělat, ani je nešlo prozkoumat, na posledním políčku jsem zapojil nějaký kabel a pak mě napadlo vrátit se na první obrazovku a použít příkaz "ODLET", což zafungovalo.

Nicméně pokud hráč nesebere některé na první pohled nepotřebné předměty, hra mu nedovolí odletět a dokončit hru. Hodně nešťastný je i bug, kdy hra spadne s chybou, pokud nezadáme žádný příkaz a pouze potvrdíme pomocí klávesy Enter, což se mi párkrát stalo.

Uklízím jedině dynamitem
Atari 800XE funguje i v roce 3000
Mapa

POSTUP HROU
Vzal jsem černou skříňku (VEZ CERNOU SKRINKU) a šel prozkoumat skříň (PRO SKRIN). Vzal jsem kartu s kódem (VEZ KARTU S KODEM) a v dílně dálkové ovládání (VEZ DALKOVE OVLADANI). Šel jsem před laboratoř a na robota použil dálkové ovládání (POU DALKOVE OVLADANI). S robotem jsem místnost prozkoumal a sebral skafandr (VEZ SKAFANDR). 

U zavřených dveří jsem použil kartu (ZAS KARTU S KODEM), prozkoumal krabičku (PRO KRABICKU) a sebral plastickou výbušninu (VEZ PLASTICKOU VYBUSNINU). S ní jsem vyčistil nepořádek u vzpříčených dveří (POU PLASTICKOU VYBUSNINU) a odjel výtahem na druhou palubu. 


Centrální počítač mi prozradil... barvu konektoru?
Nevím, co dělám, ale je to nutné pro dokončení hry

Zde jsem si hned navlékl skafandr (POU SKAFANDR) a sebral disketu (VEZ DISKETU). Na konci chodby jsem sebral zdroj světla - zářivou tekutinu (VEZ ZARIVOU TEKUTINU) a prošel až k terminálu, do kterého jsem disketu vložil (ZAS DISKETU). Získal jsem tak heslo pro centrální počítač, které jsem hned použil (THGIL). Získal jsem barvu správného konektoru (červená). 

Odjel jsem výtahem na třetí palubu, sebral časový urychlovač (VEZ CASOVY URYCHLOVAC), zprávu pro Zemi (VEZ ZPRAVU PRO ZEMI) a kabel (VEZ KABEL). Ten jsem použil u konektorů (ZAS KABEL) a zvolil správný konektor (CERVENY). 

Vrátil jsem se na začátek do hangáru a odletěl (ODLET).
KONEC POSTUPU HROU


Něco jsem neudělal a nemůžu odletět
Vítězství !

Verdikt: Lehce podprůměrná textovka - je škoda, že autor více nerozpracoval některé nápady a nevytěžil více z bohatého universa Star Treku. 
Hodnocení: 3/10

čtvrtek 20. února 2020

Hra 408: Cirkus Šaša Tomáša - Zmrzlinová Prestávka (1990)


Cirkus Šaša Tomáša - Zmrzlinová Prestávka
Vývojář: Andrej Blaho & Ivan Kalaš & Dezider Tóth & L. Moravčíková
Vydavatel: Andrej Blaho & Ivan Kalaš & Dezider Tóth & L. Moravčíková
Vydáno 1990 pro PMD 85
Žánr: Logická hra
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno


Zmrzlinová prestávka je jedna z pěti her přiložených ke knize Cirkus šaša Tomáša, která byla vydaná v roce 1990. Jak je z názvu patrné, jedná se o knihu, respektive hry pro děti v nichž hlavní postavou jest šašek Tomáš. 

Na hlavní obrazovce vidíme animovaného šaška, který hraje na trumpetu. Stiskem klávesy se pak dostaneme na obrazovku s instrukcemi, kde se do detailu dozvíme, co je vlastně náplní hry. Na další obrazovce si pak můžeme zvolit jednu ze tří úrovní, kterou si přejeme spustit. Každá úroveň pak má pět úloh


Instrukce
Volba úrovně
Ukázka

V tomto díle sestavuje šašek Tomáš zmrzlinu. Na své jednokolce se pohybuje mezi zmrzlinovými vozíky s různými příchutěmi, konkrétně tu máme jahodu, banán, citron, čokoládu a rybíz. Každý vozík má svoji vlastní klávesu na klávesnici. Jakmile ji stiskneme, Tomáš se k vozíku vydá a další kopeček se přidá na kornout v pravé části obrazovky. Svoji cestu ukončíme stisknutím mezerníku. Jednokolka za sebou zanechává stopu, čímž se na obrazovku kreslí obrazec.

V první úrovni si můžeme sestavit jakou zmrzlinu chceme, takže se jedná pouze o rozcvičku. Ve druhé úrovni vidíme náhodně vygenerovaný obrazec, tzn. cestu mezi vozíky, znázorněný přerušovanou čarou, kterou musíme následovat - je to tedy vlastně návod, jakou zmrzlinu musíme sestavit. Počítač přitom volí startovní pozici, tedy u jakého vozíku začínáme. Ve třetí úrovni nám opět hra vygeneruje obrazec a na tomto základě musíme dopředu navolit cestu mezi vozíky. Vidíme přitom pouze vznikající zmrzlinu na pravé straně obrazovky, ale Tomáš se dá do pohybu až jakmile potvrdíme konec tvoření. 

Začátek hry
Druhá úroveň - je třeba následovat naznačenou cestu

Obtížnost může být u třetí úrovně pro malé děti trochu vyšší, nicméně zbytek hry je samozřejmě velmi lehký. Šašek Tomáš vykukuje z levé horní části obrazovky a pokud se udělá chyba, tak zapláče a úloha se opakuje. V opačném případě zatleská.

Stejně jako v ostatních dílech, i tady se počítač na začátku každé úrovně chopí ovládá a předvede nám ukázkové řešení jedné úlohy. Na obrazovce s volbou úrovně jsou další dvě možnosti - změna pořadí vozíků se zmrzlinou a navrácení původního rozložení.

Stále druhá úroveň, ale začíná přituhovat
Třetí úroveň - podle naznačené cesty je třeba složit zmrzlinu

Verdikt: Hezky udělaná hra pro malé děti. Největším mínusem jsou zdlouhavé animace. 
Hodnocení: 3/10

středa 19. února 2020

Hra 407: Cirkus Šaša Tomáša - Rozstrihané Obrázky (1990)


Cirkus Šaša Tomáša - Rozstrihané Obrázky
Vývojář: Andrej Blaho & Ivan Kalaš & Dezider Tóth
Vydavatel: Andrej Blaho & Ivan Kalaš & Dezider Tóth
Vydáno 1990 pro PMD 85
Žánr: Logická hra
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Rozstrihané obrázky je jedna z pěti her přiložených ke knize Cirkus šaša Tomáša, která byla vydaná v roce 1990. Jak je z názvu patrné, jedná se o knihu, respektive hry pro děti v nichž hlavní postavou jest šašek Tomáš. 

Na hlavní obrazovce vidíme animovaného šaška, který hraje na trumpetu. Stiskem klávesy se pak dostaneme na obrazovku s instrukcemi, kde se do detailu dozvíme, co je vlastně náplní hry. Na další obrazovce si pak můžeme zvolit jednu ze tří úrovní, kterou si přejeme spustit. Každá úroveň pak má pět úloh

Instrukce
Volba úrovně
Ukázka

Jak už název hry napovídá, cílem bude skládat obrázky. Konkrétně tu máme obličej šaška Tomáše v různých variantách. Může se usmívat, brečet, mít překvapený výraz, atd. Hráčovi je vždy ukázán náhodně vygenerovaný vzor a poté je nutné vybrat správné dílky ze spodní části obrazovky.

První úroveň je rozcvička, kdy pouze vybíráme dva správné dílky a ty jsou umístěny automaticky. Ve druhé úrovni již musíme dílky vzít a kurzorem je sami umístit na správné místo. Třetí úroveň už je trochu náročnější, protože dílky už musíme umístit tři, čímž vzniká situace, kdy se části dílků budou překrývat jinými. Musíme tedy vymyslet jaké dílky použít a také v jakém pořadí to provést, abychom vytvořili vzorovou tvář.

Začátek hry
Přehled posledních pěti složených obrázků

Stejně jako v ostatních hrách Cirkusu, i tady se počítač na začátku úrovně zmocní ovládání a předvede nám ukázkové řešení jedné úlohy. Obtížnost je nízko, to ovšem neplatí pro třetí úroveň, se kterou by už mladší hráči mohli mít problémy.

Z pravého horního okraje obrazovky opět vykukuje šašek Tomáš, který v případě nesprávného řešení uroní pár slz a v případě úspěchu nám zatleská. Po každé dokončené úrovni se také zobrazí přehled všech pěti dokončených tváří. Hra navíc obsahuje další dvě "úrovně", kdy např. v jedné hrajeme třetí úroveň stále dokola.

Druhá úroveň - je třeba dílek umístit na správné místo
Třetí úroveň - třetím dílkem je třeba přeložit ten již položený

Verdikt: Hezky udělaná hra pro malé děti. Největším mínusem jsou zdlouhavé animace. 
Hodnocení: 3/10

úterý 18. února 2020

Hra 406: Cirkus Šaša Tomáša - Robotík Oberá Jahody (1990)


Cirkus Šaša Tomáša - Robotík Oberá Jahody
Vývojář: Andrej Blaho & Ivan Kalaš & Dezider Tóth
Vydavatel: Andrej Blaho & Ivan Kalaš & Dezider Tóth
Vydáno 1990 pro PMD 85
Žánr: Logická hra
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno


Robotík oberá jahody je jedna z pěti her přiložených ke knize Cirkus šaša Tomáša, která byla vydaná v roce 1990. Jak je z názvu patrné, jedná se o knihu, respektive hry pro děti v nichž hlavní postavou jest šašek Tomáš. 

Na hlavní obrazovce vidíme animovaného šaška, který hraje na trumpetu. Stiskem klávesy se pak dostaneme na obrazovku s instrukcemi, kde se do detailu dozvíme, co je vlastně náplní hry. Na další obrazovce si pak můžeme zvolit jednu ze tří úrovní, kterou si přejeme spustit. Každá úroveň pak má pět úloh


Instrukce
Volba úrovně
Ukázka

V této hře ovládáme robota, se kterým se pohybujeme po zahradě a sbíráme jahody. Zahrada je přitom rozdělena na políčka. Jakmile všechny jahody sebereme, musíme se vrátit zpátky na start. V první úrovni ovládáme robota přímo, ve druhé sedí robot na zadku a příkazy musíme navolit dopředu a pak spustit. Třetí úroveň je to stejné, akorát ve větší zahradě.

Před každou úrovní se počítač zmocní ovládání a převede nám ukázku.


Začátek hry
Úspěšně jsem sebral obě jahody a vrátil se na start

Jedná se tedy o takovou zjednodušenou, dětskou verzi robota KarlaObtížnost je samozřejmě nízko, ale i tak se mohlo jednat o pěkný úvod do programování. Pokud se někde udělá chyba, tak šašek Tomáš vykukující z levé horní části obrazovky pouze zapláče a úloha se bez postihu opakuje. 


Druhá úroveň - robot provádí mé příkazy
Třetí úroveň - volím příkazy

Verdikt: Variace na Robota Karla pro malé děti.
Hodnocení: 3/10