středa 29. srpna 2018

Hra 241: Pirx (1988)


Pirx
Vývojář: Jan Kuchař
Vydavatel: Cook
Vydáno 1988 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Pirx nabízí zajímavý sci-fi příběh - probouzíte se v hibernační kóji. Jako jediný z posádky. Systém totiž havaroval a jediná naše "rakev" nás náhodou probudila. Ostatní budou spát už navěky. Ocitáme se tedy na vesmírné lodi, která je vážně poškozená a dochází kyslík. Navíc se servisní roboti tak trochu vymkli kontrole a teď nás chtějí zabít. Našim cílem je najít jedinou další přeživší - naši oblíbenou operátorku a společně s ní uniknout z "potápějící" se lodi.

Úvodní obrazovka
Popis ovládání
Začátek hry

Ovládání je poměrně nezvyklé - příkazy totiž nepíšeme na klávesnici, ale pomocí šipek pohybujeme kurzorem po obrazovce a další klávesou potvrzujeme volbu. Z příkazů tady máme jen "jdi", "použij" a "seber". To je celé. Připomíná to tedy trochu Katangu (1988), ale tady je to ještě více zjednodušené.

Navíc jsou v celé hře pouze čtyři předměty - proto jsou také v okénku "použij" přesně čtyři řádky. To dává tušit, že hra nebude příliš komplikovaná a také, že není. Velká komplikace je ale ubývající čas, který značí naší zásobu kyslíku (číslo nahoře vpravo) a také zdraví hráče (číslo nahoře vlevo). Kyslík můžeme vyřešit pomocí kyslíkové bomby a pro zachování zdraví je vhodné nelézt třeba k jadernému reaktoru bez skafandru.

Mezi hracími automaty najdeme i hru Penetrator
Hru ještě zjednodušuje nápověda v dolní liště
"Sebral" jsem první kód ke dveřím

Popisky místností občas osvěží nějaká jednoduchá animace, jako třeba hýbající se obrazovky herních automatů či varování hlavního počítače. Trochu jsem nepochopil nápovědu objevující se v dolní liště, která tak jednoduchou hru ještě více ulehčuje.

Objevil jsem i bug, kdy při útoku agresivního androida není třeba mít v inventáři laserovou pistoli, ale stačí použít klíče. O rok později také vyšlo pokračování se jménem Pirx 2, které si samozřejmě také zahraji a do něhož vkládám velké naděje.

Obrazovka hlavního počítače
Díky skafandru jsem byl schopný sebrat laserovou pistoli
Mapa

POSTUP HROU
Vydal jsem se přes klubovní sál a hrací automaty až do pracovny kapitána, kde jsem sebral kyslíkovou bombu a získal tím více času. V kajutě jsem dále sebral lístek s číslem 091072 a chodbou došel do dispečerské místnosti, kde jsem tímto kódem odemkl dveře a na hlavním PC sebral další kód 70988. Ve skladu skafandrů jsem sebral skafandr, díky němuž jsem mohl beze strachu vejít do místnosti s jaderným reaktorem, kde jsem v bedně našel laserovou pistoli.

CMS - centrum mezipodlažního styku
FPP - fyzický přenos prostorem
Atak agresivního androida

Vrátil jsem se do hibernačního sálu a tentokráte šel na sever, kde jsem na zakódované dveře použil kód 70988 a výtahem se dostal do 1. patra. Zde jsem na chodbě sebral klíč, jímž jsem odemkl zamčené dveře. Jakmile jsem ale vešel do místnosti, začal se ke mě dobývat krvežíznivý android, jehož jsem zneškodnil laserem a v místnosti našel svoji milovanou dívku v bezvědomí. Dal jsem ji trochu kyslíku ze svého skafandru a přivedl ji k vědomí. 

Poté jsme se společně vrátili do komory FPP, kde jsme nalezli dvě kóje a nápis "přenos jen ve dvojici". Ulehli jsme tedy oba do kójí a nechali se teleportovat pryč z poškozené lodi. 
KONEC POSTUPU HROU

Dívku jsem neprobudil polibkem, ale kyslíkem
Přenos je možný jen ve dvojici
Vítězství !

Verdikt: Příběhově atraktivní textovka, která je navíc dobře zpracovaná, ale bohužel je až příliš krátká a jednoduchá na nějaké vyšší hodnocení.
Hodnocení: 3/10

pondělí 27. srpna 2018

Hra 240: PMG - Ukázka (1988)


PMG - Ukázka
Vývojář: Michal Kudr
Vydavatel: Michal Kudr
Vydáno 1988 pro Atari 8-bit
Žánr: Arkáda
Počet hráčů: 2
Stav: Dokončeno

Michal Kudr není neznámé jméno, předvedl nám již pár nepodařených her na počítač IQ-151 (např. Myslivec). V roce 1988 udělal i tohle demo pro osmibitová Atari. Jedná se o hru pro dva hráče, kdy každý svoji postavu ovládá joystickem a snaží se sestřelit toho druhého. 

Jako překážky tu máme zdi, které samozřejmě nejdou projít, ani prostřelit. Herní mapa je bohužel jen jedna, což je škoda. Jakmile jeden z hráčů trefí protivníka, tak dostane bod a postavy se vrátí do výchozích pozic. Kdo první získá 9 bodů, vyhrává.

Pocit z ovládání a pohybu postav je slušný, ale bohužel jsem neměl k dispozici ani joystick, ani druhého hráče, takže hru nedokážu úplně ocenit. 

První hráč střílí na druhého
Sestřelení prvního hráče následované krátkou animací
První hráč získal jako první 9 bodů

Verdikt: Je to opravdu jen demo, ukázka, která ale ukazuje potenciál. Kdyby se udělalo pár rozdílných obrazovek a přidaly nějaké sebratelné bonusy, tak by mohlo jít o slušnou arkádu pro dva hráče. Bohužel to ale vypadá, že hra nebyla nikdy dodělána.
Hodnocení: 2/10


sobota 25. srpna 2018

Hra 239: Pepsi Cola (1988)


Pepsi Cola
Vývojář: Braňo Havaši & František Fuka
Vydavatel: Miami Soft & Fuxoft
Vydáno 1988 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Na úvodní obrazovce se můžeme dočíst rok vzniku 1987, ale všude jinde v programu se uvádí rok 1988, takže právě ten beru jako oficiální. Ve zvukových efektech má údajně prsty František Fuka (Fuxoft). Hudba byla ale vykradena ze zahraniční hry Trantor (1987). Před začátkem hry dostanete možnost ji zapnout, nebo vypnout. Pokud ji zapnete, tak vám bude hrát ve smyčce po celý zbytek hry, což nedoporučuji. 

Ve hře hrajeme za nejmenovaného zloděje, jenž se pokusí vloupat se do domu a ukrást tajný recept na Pepsi Colu. Respektive jde jen o první polovinu receptu. Tu druhou jsme asi měli získat v pokračování hry, které nevyšlo. 


Instrukce
Začátek hry
Slovník

V tomto případě se jedná o hru, u které si můžeme vyvolat slovník a přečíst si všechny dostupné příkazy, což vždy snižuje obtížnost. Ovládání navíc není řešeno přes klasický parser, ale zadáním jednoho písmena zvolíme příkaz (vezmi, polož, použij, hoď, inventura), načež se nám vypíšou všechny dostupné předměty, s nimiž můžeme v daný moment manipulovat. Jeden z nich poté vybereme pomocí čísla a je hotovo. Trochu se mi jen nelíbilo, že pro pohyb se používají čísla (5 - doleva, 6 - dolu, 7 - nahoru, 8 - doprava). Mimochodem, trochu atypicky se lze pohybovat jen ve čtyřech směrech, namísto tradičnějších šesti. 

Z nějakého důvodu také zlobí vybírání předmětů, pokud je chcete použít. I když mačkáte číslo předmětu, tak se nic neděje a příkaz se provede až po velkém úsilí. Já toto řešil dočasným zrychlováním emulátoru. Zajímavostí je, že na začátku můžete sebrat hovno, které je... na hovno a většinu doby také v místnosti vidíte "mastný chleba", což mi připomnělo Fuksoft (1987) a jeho "figu borovu", což znamená něco jako "velké kulové". 


Sebrání hovna
Konec hry
První překážka překonána

Pepsi je jedna z her, kde lze zemřít na hodně způsobů a obzvláště na prvních obrazovkách číhá smrt na každém kroku. Najdeme zde předměty, která tu jsou jen jako past a po jejichž použití hra končí (např. flaša). Autor se navíc nebál ničeho a dočkáme se tu i zabíjení zvířat, kdy hlavně zabití psa, nutné pro dokončení hry, bylo tak nějak navíc. 

Obtížnost je spíše nižší a nikde jsem se nezasekl na dlouho. Trochu mi vadil zvolený font, který je hůře čitelný a občas jsem se při čtení musel namáhat více, než bych chtěl. Při pečlivějším prozkoumání jsem objevil i menší bug, kdy se nedá dostat do skleníku, ale místo toho se dostanete ke klíči, což ale naštěstí nevadí, protože na téhle obrazovce čekala na hráče pouze smrt. 


Výpis inventáře
Mapa

POSTUP HROU
Zazvonil ("U") jsem na zvonek, abych se ujistil, že nikdo není doma a vešel na zahradu, kde jsem vzal ("V") kost a hodil ("H") ji psovi, čímž jsem ho zabavil. Pokračoval jsem předsíní do 1. poschodí, kde jsem vzal baterku a dále ve 2. poschodí jsem získal akumulátor, kterým jsem ji nabil. Vrátil jsem se do předsíně a vešel do pivnice, kde jsem baterku rozsvítil a vzal lano

Vyšlapal jsem schodiště až do 3. patra a pak zase jiným schodištěm šel dolu. Cestou jsem sebral náboje. Došel jsem až do zahrady, kde jsem vzal seno a revolver. Revolver jsem nabil náboji a seno jsem hodil poníkovi, čímž jsem ho zaměstnal a prošel kolem něho. Vzal jsem mosazný klíč, nicméně cesta zpět přes koně vypadala nebezpečně, a tak jsem ho raději zastřelil.

Kniha obsahuje důležitou informaci
Konečně jsem objevil trezor! Ale jak ho otevřít?
Zabití koně se nevyhnete. To by nestačilo více sena?

Vyšlapal jsem opět schodiště až úplně nahoru, do místnosti s trezorem. Zde jsem klíčem jednoduše sejf otevřel a vzal recept. Ještě než jsem odešel, tak jsem si chtěl vyřídit účty se psem, který mě na začátku málem sežral. Došel jsem tedy na terasu 1. poschodí a psa zastřelil. 

Opět schodištěm nahoru a druhým dolu, až k nouzovému východu. Zde jsem uvázal lano a položil ("P") na zem všechny věci kromě receptu, abych nebyl příliš těžký a lano mě uneslo. Pak už jsem se bez potíží dostal díky lanu ven a dokončil svůj úkol.
KONEC POSTUPU HROU

Otevření sejfu dynamitem selhalo
Před útěkem je nutné zahodit všechny předměty, aby nás lano uneslo
Vítězství !

Verdikt: Celkově jde o textovku s dobrým ovládáním, která má pár menších much, nicméně není ničím zajímavá a nepřináší nic nového.
Hodnocení: 3/10

čtvrtek 23. srpna 2018

Hra 238: CCCP (?)


CCCP
Vývojář: ?
Vydavatel: ?
Vydáno ? pro Sharp MZ-800
Žánr: Arkáda
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

O téhle hře toho moc nevíme. Nemá totiž úvodní obrazovku a nikde není uvedený autor, rok výroby a vlastně ani jméno hry. Na internetových archivech je ale vedena pod názvem "CCCP", takže se toho budu držet. 

Po spuštění tedy vidíme hned instrukce, jež nastiňují zápletku - Sověti chtějí vypustit speciální družici, která zničí všechny ostatní družice a na nás je tomu zabránit. Ujmeme se tedy "LASERové stíhací družice", kterou dálkově řídíme ze Země, a budeme se ruský stroj snažit sestřelit. 

Začátek hry
Sestřeluji nepřátele
Cíl je na dostřel

Problém je, že se na oběžné dráze již pohybují menší ruské sebevražedné družice ("družice" bylo evidentně autorovo oblíbené slovo). Těch je celkem 10 a máme celkem tři oblety na to jejich počty zredukovat, aby naše práce byla snazší. "Oblet" znamená, že nepřátelé doletí na spodní část obrazovky a objeví se znovu nahoře. Jakmile tohle udělají 3x, tak se objeví náš cíl - speciální družice, jež začne vypouštět "miniminy" (bílé tečky). 

Plynulost hry je otřesná a hra se hraje opravdu špatně. Nepřátelé se pohybují tak zmateně, že není možné pořádně předvídat, kde se objeví v příštím tahu a jejich sestřelování se tak komplikuje. Po sestřelení speciální družice se přehraje vítězná znělka, která je pravděpodobně odněkud vykradená, protože je vzhledem ke zbytku až moc dobrá, a hra končí.

Rudá hvězda dobyla svět
Vítězství !

Verdikt: Špatná plynulost a hratelnost. Jediné, co stojí za zmínku, je zajímavá zápletka, kdy bojujeme proti Sovětům a jejich plánu na ovládnutí světa.
Hodnocení: 1/10

úterý 21. srpna 2018

Hra 237: Pexeso (1988)


Pexeso
Vývojář: Petr Thiel & Martina Nešporová
Vydavatel: 4004/482 ZO Svazarmu
Vydáno 1988 pro PMD 85
Žánr: Desková hra
Počet hráčů: 1 - 2
Stav: Dokončeno

Pod záštitou Svazarmu vyšly v únoru 1988 dvě hry Pexeso - ta první s elektrickými značkami a druhá s dětskými obrázky od Martiny Nešporové. Kromě jiných obrázků to jsou ale jinak naprosto identické hry, takže jsem se rozhodl je sloučit do jednoho článku. 

V menu hry si můžeme nadefinovat klávesy pro oba hráče, což je vždy vítaná funkce. Hru tedy můžete hrát buď sami proti počítači, nebo ve dvou proti kamarádovi. Kromě toho tu je také možnost ukázky hry, kdy prostě sledujete, jak hraje počítač sám proti sobě. 

Úvodní obrazovka
Animované menu
Nadefinování kláves

V případě volby hry proti počítači je třeba zvolit jeho inteligenci, tzn. obtížnost. Je tu na výběr z šesti úrovní - superman, génius, vědec, profesor, sklerotik a imbecil. Hrát na první obtížnost je téměř nemožné, protože si počítač pamatuje pozici každé odkryté karty. Moje schopnosti byly někde mezi úrovněmi "sklerotik" a "profesor". 

Volba obtížnosti
Začátek hry
Zatím vyhrávám (verze se značkami)

Po započetí hry tedy spatříme herní plochu 10x6 s rozloženými kartami. Pomocí kláves přesouváme kurzor a provádíme výběr. Samozřejmě pokud trefíme dvě stejné karty, tak je bereme a přičte se nám bod. Hráč přitom hraje jako druhý - jeho skóre je tedy vpravo a používá ovládání pro "2. hráče". Jakmile jsou objeveny všechny dvojice (celkem jich je tedy 30) a na hrací ploše už nic nezbývá, tak se vyhodnotí získané skóre

Nutno ocenit dobře udělané uživatelské rozhraní, kdy je vše přehledné a svižné, navíc doplněné o vhodné animace. 

Verze hry s dětskými obrázky
Vítězství! Ale bylo to o fous

Verdikt: Velmi dobře udělané pexeso, ke kterému nemám žádnou větší výtku. Možná jen, že možnost výběru obrázků na kartách mohla být přímo v menu hry. 
Hodnocení: 3/10