pátek 31. března 2017

Hra 27: Pampúch & Duch (1986)


Pampúch & Duch
Vývojář: D. Blasko
Vydavatel: D. Blasko
Vydáno 1986 pro PMD 85
Žánr: Arkáda
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

V minulém článku jsem se věnoval klonu hry Pac-Man pro počítač IQ-151 a shodou náhod se teď dostávám ke klonu stejné hry pro počítač PMD 85. Na úvodni obrazovce je hra titulovaná jako "Pampuch & Duch" a na další obrazovce jako "Duch & Pampuch", tak si vyberte. Každopádně vlastně ani netuším, co slovo "Pampuch" znamená. Ve slovníku jsem našel slovo "pampúch" a google na tohle slovo vyplivne obrázky koláčů, tak nevím jestli to má spojitost. Hráčova postava ale jako koláč vlastně vypadá, tak proč by ne... edit - jeden z komentujících naznačil, že Pampúch vychází ze jména tehdejšího poslance KSČ Jána Pampúcha. 

Druhá obrazovka s tabulkou nejlepších

Hru jsem našel ve více verzích - existuje verze s 255 životy a také verze s hudebním podkresem, která se mi ale v emulátoru těžce sekala, takže jsem na ní zanevřel a zvolil jsem verzi původní, kde máte na začátku 5 životů. 

Hráč tedy ovládá postavu podobnou Pac-Manovi a snaží se v úrovni sebrat všechny dostupné tečky, nebo říkejme tomu kroužky. Říkám dostupné, protože jak můžete vidět na obrázku první úrovně, některé jsou nepřístupné. Měl jsem podezření, že se k nim nějakým způsobem dá dostat, ale nedá. V tomto úkolu vám brání hned několik věcí. 
  • Nepřátelé, respektive duchové, kterých se nesmíte dotknout, jinak přijdete o život. Zajímal by mě algoritmus jejich pronásledování, protože občas kolem projdou bez povšimnutí, ale občas po vás jdou jak hladoví psi a uniknout jim je jako vyhýbat se kulkám. 
  • Zvláštní ovládání - v mém případě nejčastější příčina úmrtí. Postava se totiž pohybuje skokově o půl políčka a pokud se netrefíte a zatočíte moc brzy, nebo moc pozdě, tak se zaseknete ve zdi, což je s duchem za zadkem většinou fatální.
  • Náhrobky - kdykoliv zemřete, objeví se na mapě v místě vašeho skonu náhrobek, který nemůžete projít vy, ani nepřátelé. Často se mi ale stávalo, že tento náhrobek mi zablokoval cestu ke kroužkům a level prostě nešel dokončit. 
  • Časový limit - postupně ubíhá čas, který ale můžete navýšit sbíráním kroužků. Pokud tedy nestojíte dlouhou dobu na místě, není to problém.

První úroveň. Všimněte si nesebratelných kroužků. Co asi znamená Cbydb?
Druhá úroveň

Problém je, že se tu nenachází žádná speciální kolečka, díky nimž by bylo možné získat nesmrtelnost a zabít duchy. Celou dobu před nimi prostě musíte utíkat, čímž hra přichází o variabilitu, kdy by bylo možné obrátit nepříznivou situaci ve svůj prospěch.

Po sebrání všech koleček se načte další úroveň, kterých je 11 a poté se začnou opakovat. Nevšiml jsem si žádné změny, takže se těchto 11 úrovní pravděpodobně točí pořád dokola, dokud hráč nepřijde o všechny životy. A to se v pozdějších úrovních může stát velice rychle, protože nepřátelé jsou čím dál agresivnější. Už chápu existenci verze hry s 255 životy. Možná ani tohle číslo někomu nemusí stačit. 


Tohle byl sakra těžký level
Poslední level, po kterém se úrovně začnou opakovat

Celou dobu mě opravdu neskutečně vytáčelo nepřesné ovládání, kdy jsem neustále boural do zdi. A neprůchodné náhrobky jsou prostě konečná, pokud je nešťastně umístíte. Tyhle dva designové přešlapy hru hodně stahují dolu.

14. úroveň je stejná jako třetí
O parník jsem se umístil na prvním místě

Verdikt: Lepší klon Pac-Mana jak verze pro IQ-151, ale kvůli pár designovým vadám jako je neustálé bourání do zdi či zablokování cesty ke kroužkům vlastním náhrobkem je delší hraní o nervy. 
Hodnocení: ***/10

středa 29. března 2017

Hra 26: Lupič (1986)


Lupič
Vývojář: Jiří Ježek
Vydavatel: Komenium
Vydáno 1986 pro IQ-151
Žánr: Arkáda
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

V minulém příspěvku jsem popisoval počítač IQ-151 a první hru pro něj - "Bludiště". Také "Lupič", neboli druhá hra od Jiřího Ježka, je k nalezení v dokumentu "Hry pro IQ-151". Dočteme se tam, že:

"Jde o typickou hru na pohyb v uzavřeném bludišti, úlohou je posbírat při pohybu v bludišti co největší počet teček, jejichž počet tvoří v závěru hry bodové zhodnocení uživatele. V bludišti se rovněž pohybují strážci, kteří mají sbírajícího dopadnout."

Zjednoduším to do jedné věty - Lupič je předělávka hry Pac-Man pro IQ-151.  


Tentokrát se popis hry (na rozdíl od "Bludiště") na začátku objevil
Začátek hry

Hráč je tedy znározněn jako písmeno "M" (proč ne "L" jako lupič?), strážci jako čtverečky a pistole jsou křížky. Strážci hráče pronásledují, ale "neběží" celou dobu, nýbrž vycházejí z pohybu hráče. Občas se tedy můžete zastavit, zatímco jsou strážci zaseklí ve zdi. Po sebrání pistole máte chvíli nesmrtelnost a můžete strážce zabít, což ale moc nepomůže, protože se uprostřed objeví znovu. Občas ale není jiné východisko a navíc za zabití dostanete 10 bodů.

Sebral jsem pistoli, takže svítím a ten strážce nalevo je nahraný

Po dosažení 300 bodů se mapa zrestartuje, bodíky se objeví zase všechny, ale hráč zůstane na své pozici. Zároveň se zrychlí pohyb jak hráče, tak strážců, takže je vše těžší. Vše vede k nevyhnutelnému konci, kdy vás strážci svojí rychlostí prostě dostanou.

Snažil jsem se dostat co nejdál, abych zjistil, jestli se dá hra nějak vyhrát, ale emulátor se mi vždy po chvíli zaseknul. Každopádně bych řekl, že tu žádný konec není - je to prostě o získání co nejvyššího skóre. 

Dostali mě. Alespoň jsem jich 13 vzal s sebou do hrobu.

Verdikt: Povedený klon Pac-mana, který z počítače IQ-151 dostává asi maximum. Hra je docela výzva a nabízí stejně jako předloha vysokou znovuhratelnost při honbě za co nejvyšším skóre.
Hodnocení: **/10

Hra 25: Bludiště (1986)


Bludiště
Vývojář: Jiří Ježek
Vydavatel: Komenium
Vydáno 1986 pro IQ-151
Žánr: Arkáda
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

/UPDATE
Článek byl přepsán, jelikož jsem později zjistil, že používám špatné nastavení emulátoru a tudíž mi hra nefungovala úplně správně.

Už jsem tu představoval československý počítač PMD 85 a několik her pro něj. Je na čase zmínit také jeho ekvivalent a to IQ-151. Ten byl v podstatě revizí počítače IQ-150, který se vůbec nepovedl, a tak byl velice brzo stažen z výroby. Naopak IQ-151 se vyrobilo tisíce kusů a to výhradně (stejně jako v případě PMDčka) pro potřeby školství (zdroj).

"Počítače IQ 150 a IQ 151 byly určeny pouze výhradně do škol, jako nástroj pro výuku výpočetní techniky. Volný prodej nebyl povolen a místními orgány KSČ schválen."

Počítač IQ-151; zdroj: iq151.net

Počítač jako takový ale nemá příliš dobrou reputaci a dopředu říkám, že ani hry pro něj vytvořené nejsou povětšinou nic, na co bych s láskou vzpomínal. Evidentně technické možnosti neumožňovaly vytvořit něco sofistikovanějšího než grafiku složenou z písmen a znaků. Většina her je velice krátkých a připomínají mi moje pokusy o první hry, na kterých jsem se učil programovat.

Naštěstí i pro IQ-151 existují emulátory, ale rozběhat samotné hry je většinou problém a pravděpodobně budu muset hodně her přeskočit, protože je prostě nedokážu spustit. Uvidíme, jak to půjde.

Asi by bylo vhodné zmínit, jak jsem přišel na rok vydání 1986. Existuje totiž jeden dokument "Hry pro IQ-151", kde je několik těchto her, včetně Bludiště, popsáno. A tento dokument se datuje na konec roku 1986, proto tedy řadím i hry v něm zmíněné do tohoto roku. Hry jsou tam také popsány, takže z něho budu nadále vycházet.

První hra, na kterou se podívám, je "Bludiště". Pokud ji spustíte v emulátoru, budete muset pár minut počkat, než se načte. Mezitím se vykreslí logo se jménem "Komenium", což byl národní podnik a tehdy centrální a jediný dodavatel učebních pomůcek do našich škol. Ten měl za úkol počítače IQ-151 distribuovat do škol a vytvářet pro ně software. Proto se s tímto logem budeme setkávat poměrně často.

Instrukce
Náhodně vygenerované bludiště

Na začátku se objeví instrukce a po odkliknutí nám hra vygeneruje náhodné bludiště. Cílem je ovládat pomocí směrových šipek hvězdičku a dostat se s ní až k východu na spodní straně. Vzhledem k tomu, jak je bludiště zobrazené, není úplně jednoduché cestu ven najít, což kvituji s povděkem.

Po úspěšném úniku z bludiště se zobrazí vyhodnocení. Měří se jak čas, tak počet nárazů do stěn při průchodu, kdy za každý náraz je penalizace jedna vteřina. Celkový čas se porovnává s předchozími výsledky. Nakonec se hra zeptá, jestli si chceme cestu zopakovat, což znamená, že si můžeme to samé bludiště projít znovu a pokusit se vylepšit svůj čas. Pokud odpovíme záporně, vygeneruje se úplně nové bludiště. 


Vyhodnocení hry

Verdikt: Jednoduché hledání cesty ven z bludiště. 
Hodnocení: **/10

pátek 24. března 2017

Hra 24: Kaboom! (1986)


Kaboom!
Vývojář: František Fuka
Vydavatel: Fuxoft, od roku 1992 Proxima Software
Vydáno 1986 pro ZX Spectrum
Žánr: Arkáda
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Jak se Franta Fuka přiznává na úvodní obrazovce, předlohou pro jeho "Kaboom!" byla stejnojmenná hra, jež vyšla v roce 1981 pro Atari 2600. Princip je jednoduchý - ve vrchní části obrazovky se pohybuje jakýsi zlosyn, který z vrcholku zdi hází dolů bomby. Hráč stojí dole a hýbe s nádobou (bucket) s vodou, do které musí bomby chytit a tím je uhasit a zneškodnit. Hra je opravdu hodně přímočará a ovládá se pouhými dvěma klávesami. 

Stručný popis hry a ovládání
Začátek hry
Původní verze pro Atari 2600

Za každou chycenou bombu dostanete 10 bodů a postupně se plynule dostáváte na vyšší levely, kdy začne padat více bomb. Pokud vám bomba propadne, tzn. nechytíte ji, přijdete o jednu ze tří nádob. Bohužel za skóre žádnou bonusovou nedostanete, takže tři chyby a konec. 

V původní verzi pro Atari se při získání 10000 bodů něco stalo - zlosynův výraz v obličeji se změnil na "překvapený". Dosažení této hranice jsem si stanovil i tady, ale nestalo se vůbec nic. Řekl jsem si tedy, že se zkusím dostat na 100. level, protože na tohle číslo jak se zdá není hra připravená. Vypočítal jsem si, že pro dosažení této úrovně je třeba 53520 bodů, tzn. chytit 5352 bomb, což je práce na hodně, hodně dlouho a po chvíli jsem měl pocit, že mi civění na žluto-červenou plochu způsobí epileptický záchvat, tak jsem toho raději nechal. Skončil jsem na 52. levelu se skóre 15360. 

Pokud je hra stejná jako předloha, tak se hra na 99. levelu prostě zasekne a dál nepokračuje. Každopádně jak se zdá, nedá se tu dosáhnout žádného "vítězství". Počítalo se s tím, že bomby po chvíli začnou létat v takovém množství, že hráč prostě prohraje.

Zlosyn se rozohnil a začal bomby metat ve velkém

Verdikt: Chytlavá melodie z menu nedokáže zachránit fakt, že hra prostě není moc zábavná. Civět na žluto-červenou plochu desítky minut není žádný med a zarážející je absence tabulky nejlepších výkonů, což je u takovéhoto typu hry povinnost. 
Hodnocení: **/10

čtvrtek 23. března 2017

Hra 23: Jednadvacet (1986)


Jednadvacet
Vývojář: Mirek Pluháček
Vydavatel: Mirek Pluháček
Vydáno 1986 pro Atari 8bit
Žánr: Karetní
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Jednadvacet je převedení karetní hry, které se říká také "Oko bere" či jednoduše "Oko". Pokud neznáte pravidla, hra vám je na úvodní obrazovce vysvětlí (viz screen níže). Přicházíte s $1000 a snažíte se počítač o stejnou částku obrat. Na začátku každého kola jste otázáni, kolik chcete vsadit. Bohužel tu není žádný limit, takže můžete okamžitě hned v prvním kole zariskovat s "all in". 

Pravidla hry "Oko bere"

Pokud to uděláte, hra sebevědomě prohlásí "Tak teď vás definitivně oberu!" a začne míchat karty. První na řadě je bankéř (počítač), který si vezme kolik karet potřebuje, načež oznámí "Další kartu nechci, je řada na vás". Poté už vidíte svoje karty - dostanete automaticky první a hra se zeptá, jestli chcete další. 

Samozřejmě je cílem dostat se co nejblíž k součtu 21 a přitom ho nepřekročit. Hra za vás i sčítá a ukazuje výsledné číslo, takže u toho ani nemusíte moc přemýšlet. Mě se povedlo vyhrát hned v úplně první hře a myslím, že takhle rychle už žádnou jinou hru nedohraju ;)

Počítač si vzal dvě karty a teď jsem na řadě já
Součet je 10 bodů? To nějak nesedí

Zarazilo mě, že karty mají jinou hodnotu, než se píše v herních pravidlech. Jak vidíte na screenshotech, součet Q+K+J by měl být 7, ale je to 10. Každá tato karta má totiž hodnotu o 1 vyšší. 

Pokud tedy vyhrajete, hra napíše "Končím, všechno jsem prohrál!" a vypne se. V opačném případě je to "Vyhrál jsem ! 1000 $ je mých !" a následně "Všechno jste prohrál, končím hru". Nevím tedy jak dlouho tehdy trvalo nahrát hru do paměti počítače, ale asi by bývalo bylo lepší skočit zpět do menu. 

Zajímavé jsou také hlášky, kdy se snažíte vsadit nevalidní částku. Pokud vsadíte nulu, vypíše se "Kdepak, zadarmo nehraji!". Pokud zkusíte vsadit více, než momentálně máte, hra se hrubě ohradí "Tolik ani nemáte, podvodníku!".

I takto se dá vyhrát
Vítězný screen

Verdikt: Jednoduché převedení karetní hry Oko, které se dá dohrát asi za minutu. Zvláštní je, že hra nedodržuje pravidla, co jsou přímo ve hře popsaná. 
Hodnocení: */10

středa 22. března 2017

Hra 22: Firewolf (1986)


Firewolf
Vývojář: Miroslav Fídler
Vydavatel: Cybexlab
Vydáno 1986 pro ZX Spectrum
Žánr: Shoot 'em up
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Od Miroslava Fídlera jsme tu zatím měli povedené hry Maglaxians a Itemiada, u Firewolfa se odklonil od plošinovek a zkusil udělat něco trochu akčnějšího a to klasickou "Shoot 'em up" hru, čili arkádovou střílečku, v níž ovládáte stíhačku, se kterou letíte zdola nahoru a střílíte vše, co vám stojí v cestě, za což dostáváte body. Proti vám jsou jednak "zdi", ale také různé druhy nepřátel. 

Začátek hry - ovládáte stíhačku dole

Začátek hry je velmi matoucí, protože se objevíte se stíhačkou ve hře a během 0.5 vteřiny (stopoval jsem to -_-) jste mrtví, načež se okamžitě objevíte znovu. Od startu do "game-overu", kdy ztratíte všechny životy, je to přesně 5 vteřin. Tudíž jsem vůbec nevěděl, která bije a po chvíli jsem přišel jen na to, jak zatáčet do stran a střílet. Pojal jsem podezření, že hra v emulátoru nefunguje úplně jak by měla, tak jsem snížil rychlost emulace a dokázal se dostat o něco dál, ale hned jsem zase skončil, protože se bez zpomalení stíhačky nedalo vyhnout zdi. 

Zkrátím to - po dlouhém zkoumání jsem zjistil, že držením klávesy "A" se dá brzdit a stíhačku zpomalit. Fakt mi není jasné, proč stíhačka hned od začátku letí maximální rychlostí a velice pravděpodobně hned přijdete o první život, než se vám podaří ji dostat na přijatelnou rychlost. 

Splnění první "mise"

Po vyřešení ovládání jsem se vrhnul do hry - ta je rozdělená na "mise" a ty na "zóny", kdy začínáte v "Zone A" a pokračujete až do "Zone E". V první misi začínáte rovnou v "éčku" a splnit ji trvá jen chvilku. Poté jste hned vrženi do druhé mise, která je už dlouhá a opakuje se donekonečna a je pořád stejná. 

Statická děla jsou nepříjemný protivník
Nepřátelská loď vzlétla z rampy vlevo dole a teď mě pronásleduje a snaží se mě sestřelit
V zóně "D" začíná přituhovat. Nepříjemné talíře se mě snaží kamikaze stylem sestřelit

Nepřátelé jsou poměrně slušně variabilní - najdeme tu nějaké základní, co umí jen tupě střílet, statická děla seřazená v řadě, "ufo" talíře vracející se zpátky, vystřelovací rakety, co letí rovně, naváděné rakety a také nejvíce nepříjemné lodě, které vzlétnou okamžitě, co kolem nich proletíte a pověsí se za vás. Ty je nutné nějak setřást - navést je do zdi, nebo na to šlápnout a uletět jim. 

I když to vypadá, že se lze střele ještě vyhnout, nepřesný kolizní systém je proti a v další setině sekundy je po vás

Nepříjemný je nepřesný kolizní systém, kdy vás sestřelí, i když se střele vlastně vyhnete. Stačí jeden kontakt a jste mrtví a je nutné zónu opakovat. Za každých 100 000 bodů dostanete nový život a pokud vám všechny dojdou, hra porovná získané skóre s tabulkou nejlepších a pokud jste opravdu hodně dobří, tak se do ní můžete sami zapsat. 

Konec zóny B
V podstatě vítězný screen

Na konci každé zóny pak čeká cosi s písmenem "T". Nenapadá mě, co by to mohlo být (asi Fídlerův kamarád Tomáš Rylek), každopádně to musíte také sestřelit, čímž danou zónu úspěšně dokončíte a pokud jste v zóně "E", hra napíše "Mission completed" a mise se spustí znovu. Jak jsem totiž říkal, jsou zde pouze dvě mise, takže se dá za dohrání považovat splnění druhé mise. Raději jsem to kontroloval ve zdrojovém kódu a opravdu tam není žádný jiný gratulační text. 

Nejvyšší skóre je opravdu hodně přestřelené a celou hru byste museli dohrát zhruba 15x, abyste ho překonali. Já ji dohrál 4x a pak jsem spáchal sebevraždu, abych se mohl zapsat do "Hall of Fame". 

Pokud máte dostatečné skóre, můžete se zapsat do síně slávy
Dostat se na stupně vítězů je těžké. Proto je přenechávám Cybexlabu, T. R. C. a Fuxoftu.

Verdikt: Poměrně slušná střílečka, která obsahuje variabilní nepřátele a hon za nejvyšším skóre. Je trochu škoda, že hra není barevná a neobsahuje více misí. Ta jedna začne po chvíli nudit.
Hodnocení: ***/10

úterý 21. března 2017

Hra 21: Fastidious Spider (1986)


Fastidious Spider
Vývojář: Marek Fiala
Vydavatel: Marek Fiala
Vydáno 1986 pro Atari 8bit
Žánr: Arkáda
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Pokud si myslíte, že "Fastidious" je nějaká zkomolenina slova "fast", tak jste na omylu stejně jako já. Fastidious Spider totiž znamená "Mlsný pavouk", což je potvrzeno i ve hře. V té neovládáte pavouka, ale naopak se snažíte mlsnému pavoukovi zabránit, aby sežral zásoby medu, které strážíte. Zní to trochu divně - proč by zrovna pavouk měl žrát med, ale whatever. 

Podobnou vševysvětlující obrazovku by měla mít každá, i ta nejmenší hra! Chybí mi zde jen autor a rok vydání
Pokud neuspějete, mlsný pavouk se vám vysměje do obličeje

Bitva o med (označen symbolem dolaru) se odehrává v bludišti, konkrétně zde najdeme 3 levely, respektive "zóny", do kterých se dostáváte postupně a obtížnost se stupňuje. Pavouk (označen symbolem hvězdičky) se pohybuje zcela náhodně a snaží se vám vyhnout, hráč ovládá "tečku", se kterou pohybuje a může pokládat dostupné koule (označené symbolem křížku), čímž políčko zablokuje nejen pavoukovi, ale i sobě a navíc ho hra vrátí na startovní pozici. 

Pavouk vyhrává když narazí na med (zřídkakdy), nebo když uběhne časový limit, po kterém si prý "zavolá posilu". Nezbývá tedy, než mu jít aktivně po krku. Jelikož je pavouk rychlejší, je nutné taktizovat a postupně ho zahnat do kouta, odkud vám nemůže utéct. Když se ho dotknete, vyhrajete současný level. 

1. zóna - jsem tečka uprostřed, vedle mě je med ($) a pavouk číhá napravo (*)
2. zóna - mám na chycení pavouka dvojnásobný čas a 5 "koulí"
3. zóna - položil jsem dvě koule (#) a zahnal pavouka do kouta. Vítězství je v kapse.

Hra se původně ovládala na joysticku, takže v emulátoru je to menší problém. Nevím jaká byla plynulost hry, ale na klávesnici je pohyb trochu kostrbatý a pomalý. Každopádně se s tím hrát dá. Je zde podle mě bug, protože když se sami k medu přiblížíte, tak prohrajete, což mi nedává smysl. 

Jak vidíte níže, po každém dokončení úrovně jste odměněni jinou hláškou, načež se můžete stát "absolutním vítězem", čímž hra v podstatě končí. 

Dokončení 1. zóny
Dokončení 2. zóny
Vítězný screen po dohrání 3. zóny

Verdikt: Příjemná, jednoduchá hříčka, jež zabaví na pár minut, ale která na druhou stranu nic pamětihodného nenabízí. 
Hodnocení: **/10

Hra 20: Dobývání Hradu (1986)


Dobývání Hradu
Vývojář: František Brabec & Martin Dlouhý
Vydavatel: Antic Software
Vydáno 1986 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Na tuhle hru jsem se upřímně těšil, protože mě zaujal její název. Textovka s tématem dobývání hradu? To by mohlo být zajímavé! Hra vás hezky uvítá, stručně na další obrazovce popíše příběh a k tomu vám zahraje -snesitelnou- hudbu. Slibný začátek. 


Uvítací obrazovka se jmény tvůrců
Stručné nastínění příběhu

Ve hře se tedy zhostíte jihočeského zemana Jana ze Zvonkovic, který se pokusil o vzpouru a byl zajat a uvrhnut do vězení na královském hradě. Vaším úkolem je utéci, najít své lidi a hrad dobýt. Hra je samozřejmě klasická textová adventura, kde chodíte po síti lokací, sbíráte předměty a dostáváte se do interakce s okolím. Jak bývá nechvalným zvykem, na seznam příkazů si musíte přijít sami a ne vždy je to snadné.

Seznam příkazů

Parser hry je velice špatný, ostatně sami autoři na obrázku výše zmiňují "Prosíme nepoužívejte zkratky". Zatímco v jiných hrách stačí napsat první 3 písmena z příkazu a počítá se s více variantami, tady to většinou nefunguje a musíte příkaz napsat velmi specificky.

S tím jsem se setkal hned na začátku hry, kdy jsem věděl, že chci připevnit provázek k sudu, ale nemohl jsem přijít na to jak. "PRIPEVNI PROVAZEK" nebo "DEJ PROVAZEK" nefungovalo. Musel jsem napsat "PRIVAZ PROVAZEK". To stejné "OBLEKNI SI SATY" nefungovalo, musí být "OBLEC SI SATY". Zdaleka nejhorší je ovšem proslulý příkaz na konci hry, kdy musíte zadat "SKOC O STROMU", což je naprostý nesmysl, na který přijdete asi až po x hodinách zoufalého snažení. A nebo se prostě podíváte do návodu.


Začátek hry
Na mnoha místech lze zemřít
I tady se zobrazí váš hrobeček s % ukazatelem dokončení hry

Zprvu jsem si myslel, že se hra bude odehrávat celá na hradě, ale z toho poměrně brzy vyklouznete a dostanete se do poměrně rozlehlého světa, kde narazíte na husté lesy, statky, tvrze, bludiště, bažiny, ale i na spřátelené i nepřátelské postavy. Na druhou stranu většina těchto lokací je prázdných, takže je pouze projdete, zakreslíte na mapu (i když zrovna v téhle hře kreslení mapy není úplně nutnost) a tím to končí. I tak to ale kvituji s povděkem, protože to přispívá k vytvoření určité atmosféry.

Bohužel hra nedává leckdy moc smysl. Proč začínáte ve vězení, kde ve váze hned najdete klíč od dveří? Proč hned ve druhé místnosti najdete jen tak povalující se meč? Proč je v celém hradě jeden jediný strážný? Se smyslem hádanek si nikdo moc hlavu nedělal, takže je nutné na toto raději zkusit nemyslet.

Nepotěší fakt, že do některých lokací se nelze vracet a pokud zapomenete vzít nějaký předmět, tak můžete až úplně na konci hry zjistit, že jste se dostali do slepé uličky (ohořelé dřevo). To se ale pravděpodobně nestane, protože sebratelné předměty jsou vždy zdůrazněny.


Mapa celé hry. Začínáte na pravé straně.

POSTUP HROU:
Sice mě zavřeli za mojí vzpouru do vězení, ale naštěstí mám na hradě pořád nějaké známé a ti mi do cely propašovali klíč, nechali mi nedaleko zbraň a zajistili, aby se po hradě nepoflakovalo moc strážných. Rozbil jsem tedy vázu, ve které byl klíč, se kterým jsem odemkl mříže a vzal schovaný meč. Šel jsem k hladomorně, kde jsem zabil strážného a vzal mu jeho klíče od cel. Ve zbrojnici jsem vzal sud se střelným prachem (hlavně v jeho blízkosti raději nedržet zdroj ohně!), který jsem dal do malé kamenné komůrky. Tam jsem do sudu připevnil provázek a zapálil ho loučí, pro kterou jsem šel zpět do stanoviště hlídačů, kde jsem ještě vzal chléb a vodu. Sud udělal bum a otevřel mi cestu dál. Nejsem si jistý, proč jsem neodešel nějakou normální cestou jako všichni ostatní, ale to je jedno.

Přes ten všechen dým vycházející z hořícího nábytku jsem nic neviděl a začal jsem zmatkovat, že se odtamtud nedostanu. Nakonec jsem oheň uhasil pomocí vody a vzal jsem nevím proč kus hořícího dřeva. Přes nádvoří jsem utekl až k bráně, kde byl ale zdvihnutý padací most. Ten jsem po delším zkoumání spustil pomocí "ZATAHNI ZA PAKU" a utekl přes něj do hustého lesa. Most se za mnou okamžitě zase zvednul, což je divné. Očekával bych, že mě bude chtít někdo pronásledovat.

Přijít na správný příkaz pro spuštění mostu není snadné. Kéž by fungovalo třeba "POUZIJ PAKU"
Zabijí člověka na potkání, tomu říkám paranoia !

Následovala dlouhá cesta přes les, kdy jsem došel až nedaleko své tvrze, kde mě ale dva zbrojnoši pokládali za špeha a kdybych neutekl, tak by mě snad zabili. Vloupal jsem se tedy do nedalekého statku, kde jsem ukradl šaty a pomocí příkazu "OBLEC SI SATY" jsem se změnil v jiného člověka. Strážní mě pak už pustili dál do mé tvrze, kde jsem zmobilizoval své stoupence a společně jsme se vydali na lesní paseku, kde sbírali houby královi vojáci. Ty jsme zmasakrovali a pokračovali dál, i když si mnozí stěžovali, že jsme měli jít jinou cestou. Přes bludiště v bažině jsme se dostali na další lesní paseku, kde jsme našli podivnou chatrč a v ní lesního mužíka, který na nás nechápavě koukal. Dal jsem mu jako dárek poslední kus chleba, co jsem měl u sebe, z čehož byl hrozně šťastný - daroval mi svojí sekeru a ukázal nám cestu lesem k hradbám.

Památná bitva na lesní pasece
Láska prochází žaludkem

Před hradbami byl ovšem stále vodní příkop. Proto jsem hned využil svojí novou sekyru, pokácel - tedy chci říct porazil strom, který jsem vzal a dovlekl k příkopu. Ostatní očekávali, že strom použiju jako most na druhou stranu prostým položením, ale já jsem pomocí příkazu "SKOC O STROMU" příkop přeskočil jako pravý atlet. Ostatní si jen klepali na čelo...

Ocitl jsem se na hradbách, takže jsem sešel dolů na nádvoří, kde se povalovaly středověké sirky. Pokračoval jsem dál a dostal se na dobře známou vnitřní stranu padacího mostu. Ostatní už čekali, až most spustím, aby mohl začít útok. Všiml jsem si ovšem, že tentokrát někdo páku zabezpečil a zablokoval ji obrovskými dřevěnými klíny!

Zpropadené dřevěné klíny!

Mohl jsem klíny sice vyndat, ale napadlo mě efektnější řešení - vzal jsem sirky a klíny zkusil zapálit. Vítr mi ale sirky neustále zhasínal, takže jsem nejdříve zapálil ohořelý kus dřeva, který jsem od začátku tahal v kalhotách a až s pomocí něho jsem spálil klíny na prach !

Páka byla tedy uvolněná, stačilo tedy za ni zatáhnout, čímž jsem opět spustil most a moji přívrženci vtrhli do hradu. Ten jsme po krvavé bitvě dobyli.
KONEC POSTUPU HROU

Král je mrtev, ať žije král !
Vítězný screen

Dvojice František Brabec & Martin Dlouhý vydala v roce 1990 i druhý díl, který je údajně ještě těžší. I tak ale vypadá hodně nadějně a už teď se na něj těším.

Verdikt: Mohla to být slušná textovka, bohužel ji zrazuje špatný parser, kdy musíte zadávat specifické obskurní příkazy jako "SKOC O STROMU". Většinu času tedy budete vědět co máte udělat, ale nebudete vědět jaký příkaz zadat.
Hodnocení: ***/10