pondělí 30. října 2023

Hra 885: Tetris 1.4 (1993)


Tetris 1.4
Vývojář: Pavel Foltán
Vydavatel: Pavel Foltán
Vydáno 1993 pro ZX Spectrum
Žánr: Puzzle
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Pod názvem "Tetris 1.4" se dá najít toto další zpracování legendární puzzle hry. Nenajdeme tu žádnou úvodní obrazovku a rovnou jsme otázání zdali chceme k ovládání použít klávesnici či joystick. Poté je nutné zvolit rychlost padání kostiček od 1 do 9, kdy devět je nejrychlejší. Během hry pak lze v dolní části vidět ovládací klávesy, kdy musíme použít "O" a "P" pro pohyb do stran, "R" k otáčení a "G" pro rychlé umístění. 

V horní části uprostřed můžeme vidět následující kostičku a pod tím počítadlo vytvořených řádků. Žádné překvapení tu nenajdeme, jedná se o klasický Tetris, kdy ani rychlost se po nějaké době nezvyšuje. Odezva ovládání by mohla být lepší - občas se po stisku klávesy kostička neotočí, občas se otočí rovnou 2x. 

Průběh hry

Už mě to přestalo bavit

Verdikt: Žádné překvapení ani vylepšení se nekoná, v tomto případě se jedná o klasický Tetris. 
Hodnocení: 3/10

sobota 28. října 2023

Hra 884: Taken (1993)


Taken aneb Hra v 15
Vývojář: Alex Kozák (AxelSoft)
Vydavatel: Proxima Software
Vydáno 1993 pro ZX Spectrum
Žánr: Logická
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Další z nekonečných variací na "posouvačku" neboli "patnáctku", kterou distribuovala Proxima Software. Na začátku nám zahraje pěkná melodie (dost možná odněkud převzatá) a poté si vybereme způsob ovládání, kdy v nabídce je joystick či klávesnice, přičemž si můžeme navolit i vlastní ovládací schéma, kdy nám stačí čtyři klávesy pro pohyb kurzoru a jedna pro volbu. 

Menu s volbou ovládání

První úroveň

Úkolem je samozřejmě seřadit čísla podle vzoru v pravém horním rohu. Menší změnou je, že tento vzor se mění, nicméně čísla jsou vždy seřazená a jdou za sebou. Pro posunutí musíme podržet klávesu pro "volbu" a poté stisknout směr, kam se má kámen posunout, což je zbytečné (vždy je dostupný jen jeden směr) a trochu otravné. 

Dokončit musíme 20 úrovní, přičemž tu není časový limit, jediným omezením je celkový počet dostupných kroků, kdy začínáme na čísle 3000 a to nám bude muset stačit až do konce, protože ukazatel se mezi úrovněmi neobnovuje. Cílem je získat co nejvyšší skóre, jež si pak můžeme zapsat do tabulky nejlepších výsledků

Seřazeno

Poslední úroveň

Zápis do tabulky nejlepších

Verdikt: Další ničím nevybočující zpracování "patnáctky". 
Hodnocení: 3/10

středa 25. října 2023

Hra 883: Buss (1992)


Buss
Vývojář: Karel Snížek
Vydavatel: Krajská hygienická stanice, Schneiderova 32, České Budějovice
Vydáno 1992 pro DOS / Windows
Žánr: Strategická hra
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

"Buss" je k dostání jako odměna za dohrání vzdělávací hry Šance (1993), pravděpodobně se ale dala sehnat i samostatně. Nejde o nic jiného než o snahu o vlastní verzi strategické legendy Sid Meier's Civilization (1991). V hlavním menu se můžeme dostat do "popisu hry", což je vlastně manuál čítající 26 stránek, ze kterých můžeme načerpat detailní informace o všech mechanikách hry. 

Rozsáhlý manuál

Pravidla jsou popsána opravdu detailně

Začátek hry

První shrnutí účtu je velmi skromné

Při startu hry si zvolíme ze čtyř stupňů obtížnosti, mezi nimiž jsou citelné rozdíly. U prvních tří je ještě možnost si v prvním tahu v "options" zvolit provincii, ve které chceme začínat, tzv. "sídlo", což už na nejtěžší obtížnost nelze. Mapa je pak rozdělena na několik provincií a hry se účastní kromě hráče ještě pět dalších impérií. Logicky pak má každé impérium na začátku jen jednu provincii, v níž má svoje sídlo, přičemž území označená hnědou barvou jsou neobsazená. Cílem je samozřejmě obsadit všechna území a stát se "jediným vládcem celého světa".

Ovládat hru můžeme pomocí myši či klávesnice, kdy pomocí klávesy "Delete" lze schovat/zobrazit menu. Hra je rozdělena na roky (kola), kdy v každém lze provést několik akcí, některé však kolo ukončují (např. útok na jiné impérium, nákup jednotek či volba "bez akce" v menu). 

Impéria se začínají prát o území

Jednou z možných taktik je tzv. "blitzkrieg"

Stavění podniků

Pomocí tajné služby můžeme zjistit sílu nepřátelské armády

Základní mechanikou je zbrojení, kdy si můžeme nakoupit vojáky, tanky, letadla, lodě či si v provincii postavit pevnost. Armáda se pak dělí na centrální (zůstává v našem sídle) a mobilní - ta je znázorněna na mapě jako autíčko a můžeme se s ní pohybovat (pouze do sousední provincie, případně pokud máme loď tak kamkoliv, kde je pobřeží), útočit, zabírat neobsazená území či přes ně jen procházet, což neukončí tah. Lze mít jen jednu mobilní armádu. 

Důležité rozhodnutí je kolik jednotek ponechat v centrální armádě a kolik jich přesunout do té mobilní. Jinými slovy je nutné vybalancovat obranu a útok. Impérium může ovládat většinu mapy, ale jakmile někdo dobude jeho sídlo, tak je konec. Bitvy probíhají velice schematicky, pouze se zobrazí počet jednotek obou armád a na základě mnoha faktorů začnou čísla klesat. 

Velice užitečná je tajná služba, kdy si můžeme za poplatek zobrazit třeba počet jednotek ve vybrané provincii, což neukončí tah, takže v případě příznivých informací můžeme i hned zaútočit.

Je libo nějaké té statistiky?

Je jí tu opravdu hodně

Ale k hraní vlastně není vůbec potřeba

Obsadil jsem skoro vše kromě ostrůvku na západě. Zároveň jsou všude postavené pevnosti a "koláče" znázorňují, že je založeno maximum podniků (kromě jedné provincie)

Válčit se samozřejmě nedá bez zabezpečení financování. Peníze se dají získat z mnoha zdrojů, např. nám plynou daně z obsazených provincií, můžeme jinému impériu poskytnout půjčku a vydělávat na úrocích, ale hlavní zdroj jsou zisky z podniků. Ty musíme nejprve někde postavit (ideálně na námi ovládaném území, ale lze i na cizím), přičemž je vhodné si hlídat očekávanou ziskovost (opět se počítá podle mnoha kritérií) a také saturaci (jinými slovy kolik toho můžeme v dané provincii postavit). Postavené podniky jsou pak znázorněny v "koláčích" na hlavní mapě - každé impérium je znázorněno svojí barvou. 

Dále lze s každým impériem vyhlašovat válku / mír, posílat dary, poskytovat a brát si půjčky, zestátňovat podniky jiných impérií na svém území, nakupovat a prodávat nabídnuté území či podniky jiných impérií, rušit podniky, stanovovat daně či si prohlížet statistiky týkající se míry zisku, daní, grafy impérií a mnoho dalších. To vše ale víceméně není potřeba a hráč si může vystačit se základním stavěním podniků a správou armády. 

Ani na nejtěžší obtížnost není příliš obtížné vyhrát. Lze buď uplatit tzv. "blitzkrieg" taktiku čili nestavět žádné podniky, ale co nejrychleji začít útočit, obsazovat cizí impéria a zvyšovat si příjem ze získaného území. Jistější strategií je zůstat ve své startovní provincii (ideálně na jednom z ostrovů), stát se ekonomickou velmocí stavěním mnoha podniků a pak útočit na sídlo impéria, které v minulém kole zaútočilo někde jinde, čili většinu svých zdrojů přesunulo do mobilní armády, jež pak "není doma". 

Přesouvání jednotek z centrální do mobilní armády

Mám pro ostrůvek malé překvapení...

Vítězství!

A ještě poslední vyúčtování za předchozí rok (tentokrát trochu veselejší)

Verdikt: Zajímavá variace na hru Civilization (1991), která obsahuje řadu možná až zbytečně složitých mechanik a možnosti, jež většinou hráč ani nevyužije. Základní správa armády a stavění podniků je ale poměrně zábavné a potěší i čtyři stupně obtížnosti. 
Hodnocení: 4/10

neděle 22. října 2023

Hra 882: Šance (1993)


Šance
Vývojář: Karel Snížek
Vydavatel: Krajská hygienická stanice, Schneiderova 32, České Budějovice
Vydáno 1993 pro DOS / Windows
Žánr: Vzdělávací
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

V 80. a 90. letech bylo téma "HIV/AIDS" velmi aktivně diskutováno a narážky můžeme nalézt i v některých tuzemských hrách, viz např. Zničte Saddáma Husajna (1991). "Šance" šla ale ještě o krok dál, protože jde přímo o vzdělávací hru, jejíž cílem bylo pokud možno zábavnou formou tuto problematiku vysvětlit a to primárně dětem. 

Jakožto vydavatel je v dokumentech uvedena Krajská hygienická stanice, Schneiderova 32, České Budějovice, kdy jedna instalace se dala pořídit za 150 Kč, neomezený počet pak za 1200 Kč. Přímo ve hře je také propagována poradna HIV/AIDS v Českých Budějovicích, Jeronýmova 1. 

Zajímavostí je, že k "Šanci" je "přilepena" ještě strategická hra Buss (1992), která se spustí jako odměna po úspěšném dohrání. Pro tu jsem se ale rozhodl vytvořit samostatný článek. 

Instrukce

Začátek hry

Některé otázky dokáží zaskočit

Ve hře se ujmeme postavy, která prochází čtyřpatrovým domem, přičemž naším cílem je najít klíč a odemknout cestu vedoucí na střechu. V každém patře je řada místností, jejichž rozložení je náhodně generované. Pro vstup do místnosti musíme kliknout na dveře, načež se zobrazí jedna z otázek týkající se zmíněné problematiky AIDS. 

Vybrané odpovědi se zabarví buď zeleně (správná odpověď, může jich být i více), oranžově (částečně správně), nebo červeně (špatná odpověď). Správná odpověď otevírá dveře dál, při špatné můžeme buď zaplatit jednou mincí, kterých máme devět, nebo odmítneme, čímž se průchod promění v zeď. 

V místnostech lze nalézt schody nahoru či dolů, zmíněný klíč a automat na kondomy, které také stojí jednu minci. Kromě schodiště se mezi patry můžeme pohybovat i pomocí výtahu, jež je vždy na pravém okraji. Z nějakého důvodu pak jedno použití výtahu stojí jednu krabičku kondomů. 

K ovládání lze využít buď myš, klávesnici (směrové šipky a Enter) či kombinaci obojího. Přesouvat se dá pouze do sousední místnosti a to kliknutím do ní. Najdeme tu i časový limit, jež činí 30 minut reálného času, což je dostatečné i pro pomalejší postup. Pokud ale chceme změnit obtížnost, můžeme v menu podržet klávesu Shift a napsat "aids", čímž se zpřístupní nastavení časového limitu a to v rozmezí 10 až 90 minut. 

Dostupné odpovědi jsou občas vtipné

Můj kamarád Freddie M.

Klíč nalezen

Vítězství!

Verdikt: Snaha tu bezpochyby byla, ve finále jde ale stále "jen" o vzdělávací hru, kdy většinu doby budeme odpovídat na otázky, což příliš zábavné není. 
Hodnocení: 3/10

čtvrtek 19. října 2023

Hra 881: Šílený Sen Pavla Horáka 2 (1993)


Šílený Sen Pavla Horáka 2
Vývojář: MTB
Vydavatel: MTB
Vydáno 1993 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Z úvodního textu se sice nedozvíme žádný úvod do příběhu, zato zjistíme, že hra navazuje na první díl, který vytvořil I. C. E. a jenž se zatím nedochoval. Autor také zmiňuje, že "hudba už se nevešla", takže tu chybí jakékoliv ozvučení, dočteme se řadu pozdravů, včetně toho pro "Rádio 1", což využijeme při řešení jedné hádanky. 

Až z obrazovky smrti zjistíme, že jakožto Pavel Horák jsme studenty gymnázia v Brandýse nad Labem

Začátek hry

Miloš Jakeš se dostal i do snu

V jablku byl růžový slon

Ovládání je jakýsi hybrid, kdy pro výběr směrů pro pohyb používáme směrové šipky a klávesu "0" pro výběr z nabídky, ale ostatní příkazy klasicky vypisujeme. Toto řešení spíše mate než aby nějak usnadňovalo hraní. Na příkazy musíme přijít, přičemž využít můžeme PROZKOUMEJ, ROZHLÉDNI SE, VEZMI, POLOŽ, DEJ, PŘEPILUJ, ŘEKNI, PŘISTAV, OBLEČ,  NABER, VYHOĎ, PŘIVAŽ, STISKNI, ZASTŘEL, ODEMKNI, NALEJ, I a některá jejich synonyma. Při pokusu o použití POUŽIJ hra odpoví, že takto "stupidní příkaz" nepodporuje. 

Slova se dají zkracovat i na méně jak tři písmena, nicméně názvy předmětů je nutné vypsat celé. Bohužel dojde i na občasné hádání příkazů, kdy víme, co chceme udělat, ale je obtížné nalézt tvar, který autor zamýšlel, např. PŘISTAV ŽEBŘÍK či VYHOĎ HNŮJ. Dostupné směry z aktuální obrazovky pak lze vidět na směrové růžici v levém dolním rohu. 

"Mřížovlk" a bič typu Indy Jones

Das Bier vojáka vyřídil

Zase jsem omylem vešel k zubařce...

Jak již název naznačuje, hra je vlastně sbírka šílených nesouvisejících nápadů a obrazovek. Na poušti tu najdeme Miloše Jakeše, z jablka vyleze růžový slon, létající bagr se nás ptá na čas, apod. Přítomné jsou odkazy na další známé hry, např. hádanka s předáním jablka ježkovi je zřejmý odkaz na Belegost (1989), najdeme tu i bič Indiana Jonese (1985), Dizzyho či Ramba. 

Během svého putování samozřejmě narazíme i na řadu známých a přátel autora. Stejně tak tu je řada pro dokončení hry zbytečných předmětů a některé nikam nevedoucí hádanky - např. můžeme doplnit palivo vrtulníku a zkusit odletět, to ovšem vede pouze k naší zkáze. Osobně mi také nevyhovoval špatně čitelný font. Některé hádanky pak nejsou moc logické, třeba vlka se zbavíme tak, že vyhodíme z okna mřížku. 

Mapa

POSTUP HROU
V kelímku jsem našel pilník na železo (PRO KELIMEK), na poušti zase mršinu (VEZ MRSINU). Vešel jsem do třídy 3. A a odpověděl (REKNI RADIO JEDNA). V lavicích jsem objevil žebřík (PRO LAVICE), který jsem postavil pod hrušeň (PRISTAV ZEBRIK), v korunách sebral jablko (VEZ JABLKO), dostal z něj slona (PRO JABLKO) a přepiloval mřížku (PRE MRIZKU), kterou jsem si schoval (VEZ MRIZKU). V nově zpřístupněné místnůstce se nacházela kazeta (VEZ KAZETU), kterou jsem předal Danovi na konci chodby (DEJ KAZETU). Na druhé konci chodby jsem prohodil oknem mřížku (HOD MRIZKU), čímž jsem se zbavil vlka. Přepiloval jsem mříž na záchod (PRE MRIZ) a sebral pivo (VEZ PIVO). 

Dizzy je závislý na diamantech

Jasný odkaz na textovku Belegost (1989)

Kráva plete noviny a kolem letí bagr

Sešel jsem do podzemní stoky, strážci dal mršinu (DEJ MRSINU) a poté jsem prošel až do stanu, kde jsem ukořistil židli (VEZ ZIDLI). Vyšplhal jsem na vrcholek věže, vojákovi dal pivo (DEJ PIVO) a po pádu u jeho mrtvoly našel pušku (PRO VOJAKA). Na prostranství jsem vzal kolečko (VEZ KOLECKO) a po schodech se vydal tentokráte úplně nahoru. Zde jsem v místnosti přistavil židli a sebral diamant (PRI ZIDLI). Vrátil jsem se k sobě do pokoje, do kolečka nabral hnůj (NAB HNUJ) a vysypal ho na konci chodby do díry v podlaze (VYHOD HNUJ). Skočil jsem dolů, Dizzymu dal diamant (DEJ DIAMANT), ježkovi jablko (DEJ JABLKO), sebral klíček (VEZ KLICEK) a stiskl páku teleportu (STI PAKU). Vyšel jsem opět nahoru, zastřelil Dádu (ZASTREL DADU), odemkl dveře (ODE DVERE) a probudil se. 
KONEC POSTUPU HROU

Ani ten Rambo nedá pokoj

Dáda už mě nevyfakuje

Vítězství!

Verdikt: Autor si trochu ulehčil práci tím, že hru zasadil do snu, takže tu najdeme řadu nesouvisejících obrazovek a situací. Potěší odkazy na jiné hry a naopak zamrzí pár těžkých hádanek a nutnost trefit správný příkaz. 
Hodnocení: 3/10

pondělí 16. října 2023

Bonus 4: Rozhovor s Jitkou Bernáškovou o sálových počítačích

Když jsem začal blog v roce 2017 tvořit, měl jsem ideu věnovat se občas i tématům, které s hrami přímo nesouvisí. Proto vzniklo pár článků se štítkem "bonus", např. "Programovací jazyk Karel" či "Game of Life". Rychle mi ale došlo, že na podobné texty nezbývá kapacita, protože jen samotné hry mi zabírají enormní množství času, takže jsem od podobných témat upustil. Pozdější interview s Jiřím Bernáškem však slavilo velký úspěch, kdy se tento článek stal jedním z nejčtenějších na blogu. Navázání kontaktu s Jirkou mi zároveň otevřelo bohatý zdroj informací a jeho samotného to motivovalo k dalšímu pátrání. Výsledkem je množství shromážděných materiálů, z kterých bude možné sestavit několik "bonusových" článků, jež budu nepravidelně publikovat. Nutno dodat, že je zpracoval sám Jiří a moje zapojení spočívá jen v menších korekturách a sestavení článku pro blog. 

Jako první jsme se rozhodli zveřejnit rozhovor s Jitkou Bernáškovou, maminkou Jiřího, která celý život pracovala jako operátorka ve výpočetních střediscích, kdy do první práce nastoupila v roce 1967. Teoreticky nám tedy mohla odpovědět na otázku "jak se jmenovala nejstarší československá hra", což jsme se snažili zodpovědět v jednom z prvních článků. Zjistili jsme tedy odpověď? To se dozvíte v následujícím textu. 

Jitka Bernášková na svém prvním pracovišti v Husově ulici v Praze, v srpnu 1969. Počítačová technika tehdy do běžných kanceláří ještě nepronikla, takže výpočetní středisko prozrazuje jen malý svitek děrné pásky na stole.

Počítačové pracoviště: Ovládací panel stroje Zuse Z23 (nahoře leží provozní deník, vpravo pomocné materiály jako číselné tabulky atd.), vlevo stojí dálnopis zn. Siemens (víceméně v roli počítačové tiskárny), vpravo za elektrickou navíječkou děrné pásky je děrovač Facit (s páskou položenou přes pracovní plochu). (Foto: Jitka Bernášková, srpen 1969)

Na druhém záběru (i přes bohužel horší technickou kvalitu) rozeznáme vlevo kotouč ruční navíječky poháněné kličkou, v popředí zadní stranu snímače děrné pásky, vpravo vidíme jednu menší skříň počítače (je uzavřena typickou roletou, na ní zakrytý obyčejný psací stroj). Na dveřích visí týdenní rozpis využití strojového času.

(Otázky a doplňující poznámky kurzívou: Jiří Bernášek)

Pro některé lidi je začátkem počítačové historie až příchod platformy DOS/Windows, jiní si zavzpomínají i na osmibitové stroje pronikající už předtím do různých klubů a organizací, i do některých domácností. Nahlédneme-li však do profesionální sféry, objevily se u nás první počítače ještě o dlouhou řadu let dříve. Tyto počítače, známé jako "sálové", byly dosti nákladnými (a rozměrnými) pomůckami některých tehdejších podniků a organizací, nebylo jich zpočátku mnoho a používat je samozřejmě mohl málokdo. Jejich obsluhu ovšem zajišťovaly týmy operátorů, techniků a programátorů, kteří byli také "jen" lidé - je tedy přirozené že i toto specifické prostředí přinášelo trochu zábavy. Hry v klasickém smyslu zde ovšem nebyly nijak dominantní, spíše se jakýsi obecnější sklon k zábavě různě formoval dle možností jednotlivých počítačů a pracovišť. Pro tamní velmi omezené publikum stačilo málo, u starších počítačů ostatně byla interakce v reálném čase spíše vzácností. Co se v takovém výpočetním středisku dalo zažít nám přiblíží vzpomínky pamětníka: Budeme si povídat s paní Jitkou Bernáškovou (nar. 1946), která u těchto strojů strávila jako operátorka celý svůj profesní život.

Vy jste se s počítači setkala dost brzy, už ve svém prvním zaměstnání?

Když jsem nastoupila prvně do práce, to byl rok 1967.

To byl výzkumný ústav, výpočetní středisko bylo v budově kláštera...

Ano, v klášteře na Starém městě. To středisko se delimitovalo z odboru aplikované matematiky, nejdřív tam měli jenom kalkulačky a výpočtářky, pak pořídili první počítače, takže z toho bylo výpočetní středisko.

Když jsem nastoupila, dožíval tam ještě německý počítač Zuse Z11 z úplného začátku 60. let - ten byl releový. Protože pracoval s pevnou řádovou čárkou, byl často problém, že tam programátorům přetekl číselný rozsah. Byla tam na to taková dlouhá hláška v německém jazyce, kterou ale už technici z výrobního závodu odstranili a dali tam místo toho "HI HI HI".

To se jen rozsvítilo nějaké světélko, předpokládám?

Jistě, tam se rozsvítilo světélko pod nápisem, a místo toho německého vysvětlení se jim to prostě vysmálo.

Co se tam tenkrát počítalo? Nějaké vědecké záležitosti?

To vlastně byla pomůcka výpočtářům v aplikované matematice, všechno vědeckotechnické věci. Nebo se také digitalizovaly záznamy z měřících přístrojů - křivky na papírových pásech se vkládaly do jakéhosi původně snad zapisovače, který si to posouval, operátor tu čáru ručně sledoval takovým nitkovým křížem a počítač děroval čísla na pásku. Umělo to taky psát na takový velmi starobyle vypadající elektrický psací stroj, kde klapky byly napevno spojené s mechanismem, takže při výstupu z počítače na tom stroji "psaly neviditelné ruce".

Co se pak s tímhle strojem stalo?

Přestěhoval se ještě na ČVUT (tehdy doslova přes ulici), kde se snad dočkal ještě začátku 80. let. Stála pak o něj dokonce firma Siemens (pro muzeum), prý za něj nabízeli svůj nový model - jenže ten Z11 byl už pár měsíců sešrotovaný, bohužel.

Druhá polovina místnosti: Vedoucí výpočetního střediska (a zároveň technik) ing. Otto Osvald právě provádí údržbu, takže vidíme otevřenou hlavní skříň počítače Z23. Nahoře jsou napájecí zdroje, vlevo v horní části vyklopeného rámu lze rozeznat zadní stranu "kostky" obsahující feritovou paměť, zbytek tvoří desky s tranzistorovými obvody počítače. (Foto: Jitka Bernášková, červenec 1970)

Další otevřená skříň počítače Z23, dole vidíme částečně bubnovou paměť (motor a malou část zakrytého bubnu s navazujícími komponentami). Před skříní stojí vozík s osciloskopem používaným při údržbě. (Foto: Jitka Bernášková, červenec 1970)

Okna výpočetního střediska ve 2. patře klášterního objektu: V levém křídle 2x děrovna, tehdy ještě s dosluhujícím počítačem Z11 (později zde byl stroj JPR-12), v rohu se skrývá místnost bez oken, dále zleva počítač Z23, kancelář šéfa střediska, operátoři (za stromem, který svého času zasáhl do počítačového zpracování dat) a programátoři (okno částečně mimo záběr). V pozadí kostel sv. Jiljí. (srpen 1969)

Co přišlo po něm?

Souběžně tam už tehdy fungoval i novější počítač, na jehož obsluhu jsem tam vlastně nastoupila: Zuse Z23 (z roku 1965), ten byl tranzistorový. Mělo to feritovou a bubnovou paměť, dohromady asi 40kB (ale šířka slova byla 40 bitů), do toho se musel vejít „základní program“ (systém), náš program i data. Byl tam i nějaký programovací jazyk (takzvaný Autokód 3 nebo 4), ale ten zabíral moc paměti, tak se používal spíše "Freiburák" neboli Freiburgský kód (Pozn.: Jen nepatrně vylepšený assembler). I na Z23 se jely vědeckotechnické výpočty, ale také výdejky materiálu ze skladu, výkazy práce pracovníků, prostě všechno. Tomu počítači jsme říkali Zuzana (podle toho "Zuse", česky čteného). Později tu firmu spolknul Siemens a další už nebyly. Propočítávali jsme na téhle "Zuzaně" i zátěžové zkoušky Nuselského mostu...

To musela být docela zajímavá směna!

No, bylo to několik směn. Zadával si to pán ze Stavebního ústavu ČVUT, přišel si to tam počítat jako externista. A když už dělali spojité obtížení a měli tam tanky na mostě, tak se zjistilo že mu ten program nechodí. Tam už se odečítalo na tenzometrech - a naši programátoři, těm se kouřilo z hlavy. Skutečně mu to pak rozchodili, mezitím jim selhalo spojení (používal se telefon, dálnopis, vysílačky i kurýr na motocyklu) - no strašný zmatek, celé noci jsme kolem toho lítali. Když bylo hotovo, ten pan zadavatel přišel a řekl: "Končíme. Ať si Nuselák třeba spadne!" A tím ta akce skončila. (smích)

Natáčela tam tenkrát nějakou reportáž i televize, ale režírovali si ty záběry podle svého, tak to moc neodpovídalo realitě. Musela jsem tam bezúčelně mačkat tlačítka, která za chodu stroje stejně vůbec nereagovala...

"Nehledíš poněkud vysoko?" Tehdejší vyloženě mladý kolektiv si pracoviště vyzdobil různými vtípky, Švejk za mřížemi apod. Prostory ale nebyly pro výpočetní středisko právě vhodné, takže kanceláře jako právě tato vznikaly i vestavbou dřevěných příček do široké klášterní chodby. (Na snímku Jitka Bernášková, srpen 1969.)

Atmosféru klášterního objektu, byť poněkud chátrajícího, často doplňoval ještě zvuk sborového zpěvu (z oken barokního refektáře, na snímku vpravo, kde zkoušel Pražský filharmonický sbor). Ostře to kontrastovalo s faktem, že se tudy chodilo k počítači. (Foto: Jitka Bernášková, srpen 1969)

Drobné suvenýry po vyřazení: Raznice používaná při ručních opravách děrné pásky a fragment plošného spoje z počítače Zuse Z23, s logem výrobce.

Most naštěstí stojí dodnes. Tehdy se, myslím, pracovalo přes dálnopisy, děrné pásky...

Data se zadávala přes pětistopou děrnou pásku, to byl kód CCITT2.

Výstup všeho, třeba ekonomických dat, byl pochopitelně také na děrnou pásku. Byla tam malinkatá paměť, takže třídění fungovalo tak, že to vždycky po zaplnění paměti vyplivlo data na pásku v nějakém dvojkovém kódu, potom se dál třídilo a výsledek se zase vyplivl na pásku. To byly takzvané mezipásky, ty se pak daly do dvou snímačů, setříďovaly se dohromady, a takhle třeba třikrát. Pak z toho teprve začaly lézt výsledky.

Tyhle mezipásky, to byly obrovské role, které se rády zacuchaly, protože to byl papír. Když se jim to zacumlalo ("proboha, to jsou mezipásky, které se mají třídit!"), tak někdy dělali to, že to vzali za konec, z druhého patra to vyhodili z okna, a čekali že se to gravitací narovná. Jenže ono začalo pršet a zafoukal vítr, a chytlo se jim to na topol. Takže celé zpracování jelo znova a šéf z toho šílel, protože se šel odpoledne podívat, jak vypadají výsledky, a našel je viset na topolu. (smích) Na rozmoklém papíru! To byly úžasné scénky...

Vybavením operátora byly nutné gumičky v kapse (když se namotala páska, musela se role zagumičkovat), k tomu bylo třeba mít tam tubu Kanagomu (lepidla) a nůžky. Když se přetrhla páska, vyjelo se z děrovače několik "Písmenových změn" (zvaných po německu "BU", tedy všech 5 dírek) a tím se to podlepilo. Pokud možno méně lepidla, aby to drželo ale neprolepilo se skrz. Když tam dal někdo moc lepidla a pak to namotal, tak se mu to prolepilo, bylo to jak mostní oblouk a neprošlo to snímačem, někteří to pak z toho tahali jak kos žížalu ze země, až to zase přetrhli... Byly to docela zábavy.

Oblíbené zaučování nových operátorů bylo, že se jim dala zpřetrhaná páska, museli lepit a lepit, a zkoušelo se jestli to projde snímačem nebo ne. Nebo navíjení pásky, aby se nepřetrhla.

Záznamové médium prvních počítačů: papírová děrná páska (zde v pozdější osmistopé verzi).

Děrná páska se vyráběla i v tuzemsku. O podobné role byl zájem ještě dlouho po vyřazení příslušné techniky, kvůli výrobě vánočních ozdob.

Vánoční ozdoby z děrných pásek byly takovým sezónním evergreenem.

Kód tam všichni znali zpaměti. Jednou dokonce poslali kolegovi na vojnu dopis vyděrovaný na pásce – přečetl to hravě, ale kontrarozvědka se mohla zbláznit, když viděli v poště „šifru“.

Počítač obsluhovali operátoři, k některým programům byly i návody, kde se to podle kontroly nějakých čísel různě pouštělo dál... Takže všechny programy na děrných páskách prošly jejich rukama. Většinou je i děrovali (na dálnopisu přepisovali z papíru na pásku) a základy Freiburgského kódu znali i oni, aby se při děrování vyhnuli aspoň nejzjevnějším chybám. Když pak byl nějaký programátor neoblíbený, potřeboval trochu srazit hřebínek, tak si občas našli v jeho programu nějaké dělení, a na kopii té pásky tam místo toho napsali výstup textu na dálnopis „BUEB“ a ta adresa – tak totiž vypadala typická chybová hláška při dělení nulou (jakási německá zkratka). Chudák autor programu zkoušel a zkoušel, rval si vlasy, a dlouho netušil že stroj dostává jinou verzi pásky, než jakou si pročítá on. To byl docela krutý žertík.

Na Vánoce se z děrné pásky skládaly ozdobné hvězdičky, z různých šířek a barev, pruhované z konce role, dírkované z použité pásky, komety s ohonem...

Dnes bychom čekali všude perfektní prostředí, klimatizaci - a tehdy ve starém klášteře...

Ten počítač Zuse měl feritovou paměť, malou operační, a pak roztočenou bubnovou paměť. Mělo to svoje podmínky, jakou to smí mít teplotu a tak, ale žádná klimatizace tam nebyla. U feritové paměti visel teploměr, kde mělo být asi 24°C, ale pamatuji tam i něco kolem deseti. Někdy jsme feritovou paměť zblízka zahřívali elektrickým přitápítkem.

Když to zas bylo potřeba ochladit, tak jsme otevřeli dveře na chodbu, a naproti byly dveře do kaple ke kostelu sv. Jiljí. Ten studený vzduch z kostela se pouštěl k počítači, aby to tam trochu ochladil. Jenže když jsme to měli otevřené na odpolední směně, byla mše svatá a shůry jim tam řval motorgenerátor, tak to pan farář neměl rád. (smích)

Ten motorgenerátor byl na chodbě, kvůli převodu napětí 120V na 220V pro počítač. Když se někdy nechtěl rozběhnout, přitlačovali jsme "odborně" uhlíky motoru srolovanou gumovou galoší.

Z děrovače Facit který děroval na rychlost (děrovat se dalo u výstupního dálnopisu, nebo byl výstup přes rychloděrovač), padaly takzvané "ťuplíky" z té pásky (vysekaná drobná papírová kolečka). Když jsme pak neměli topivo, topili jsme tím v kamnech. Pokud to tam někdo nasypal na celou šířku, to se pak ozvala šílená rána, nadhodilo to tálky, a načerno spálené "ťuplíky" létaly po místnosti. S tím se muselo topit opatrně! Taky se tyhle "ťuplíky" daly lepit na Velikonoční kraslice.

Nebo jak tam byla ta skříň se všemi destičkami plošných spojů - a teď jsme navíjeli děrnou pásku... To bylo na navíječce (původně na kličku, později některé i s motorkem), a pochopitelně jsme tu pásku naváděli na kotouč rukou. Jak ta páska letěla tou rukou tak člověka nabila (i přesto, že měla údajně antistatickou úpravu), pak se ozvalo LUP, proskočila jiskřička mezi zadkem operátora a tou skříní - a počítač spadnul. To se stávalo. Statická elektřina je potvora!

Dalším "papírovým" médiem byl děrný štítek. Vešel se na něj jeden řádek textu (takže obvyklý soubor byl tvořen spíše krabicí štítků - hlavně to nerozsypat!), dalo se však udělat třeba i vánoční přání čitelné z nepotištěné rubové strany.

Jak se programovalo na EC1033: Do takovýchto formulářů psali programátoři, aby pak byl obsah v děrovně převeden do podoby krabice plné děrných štítků. Ty pak teprve spolykal počítač.

V rohu čtvercové budovy byla jedna místnost bez oken, jen s větrákem na chodbu, kde se velmi dbalo na čistotu. Do konce 60. let tam ještě stál analogový počítač OMEP2 (původně na modelování nějakých procesů), který se téměř k ničemu nepoužíval, ale když byla vyhlášena údržba, tak jsme vedle oprašování měřících přístrojů v okolních vitrínách také cídili veliké elektronky, z kterých se tenhle stroj skládal. Později byly na jeho místě jen stoly, kde jsem jednou spatřila neskutečný výjev: Odcházeli jsme se šéfem až večer po dlouhé práci na nějakých korekturách, a protože bylo ve větráku vidět světlo, nahlédli jsme do místnosti. A tam, mezi tou tehdy moderní technikou, sedělo asi šest babiček a draly peří! Byla mezi nimi i naše uklízečka. Šéf byl sice trochu cholerik, ale tady se zmohl jen na špitnutí "To se mi zdá!"

Výjev jako z pohádky...

Tohle pracoviště sice fungovalo tak trochu v polních podmínkách, ale mělo skvělou atmosféru. V té místnosti bez oken o pár let dříve šéf osobně (a potmě) číhal u větráku, aby pak vzdycháním a kvílením (coby duch dávného řeholníka) postrašil operátorky odcházející potemnělou chodbou. Byla tam skvělá parta, nám operátorům bylo všem kolem dvaceti, programátoři čerstvě po VŠ nebyli o moc starší, šéf sotva překročil čtyřicítku. Po práci se hrály turnaje v pingpongu, na stole postaveném v rozšířené části chodby, chodilo se na spoustu kulturních podniků, mnohdy i avantgardních, ti lidé se znali ještě dlouho potom. Rajským klášterním dvorem se někdy nesla Óda na radost z přízemní zkušebny Filharmonického sboru, ze "svobodárny" na opačné straně patra, kde přespávali někteří mladí kolegové, nám třeba až k počítači přišlo batole s dětským chodítkem, nebo jsme zas skoro už v noci bušili na pokoj programátora, že nám v jeho programu něco nefunguje.

To jsme někde kolem roku 1968, známého hlavně srpnovou invazí...

To byly silné zážitky! Ladily se na směně nejrůznější rozhlasové stanice, zvenku nikdo nechodil takže pak už nebylo skoro co dělat... A pak rozhlas vyzýval ke zvonění a troubení, tak jsme si půjčili od faráře klíče a šli zvonit na věž přilehlého kostela sv. Jiljí. Dodnes mi z té vzpomínky běhá mráz po zádech, pohled z té věže na město, jehož zvuk se úplně změnil, někde stoupal kouř, ozvala se dávka ze samopalu, a nad námi ty veliké zvony. Sice jsme to neuměli, zvony nám "kulhaly", ale byl to neuvěřitelný zážitek. Symbolicky se zapojil i počítač Z23. Měl takový klakson, který se dal zapnout aby upozornil operátora na zastavení stroje, aby to nebylo třeba hlídat nonstop. Tak jsme otevřeli okna a ten klakson troubil do dvora. Odpoledne jsme pak z barevných děrných pásek a červené lepící pásky vyrobili trikolory a šli je do města rozdávat, zároveň jsme roznášeli štos improvizovaných novin, které nám někdo dal.

Pojďme zpátky k počítači. Bylo tehdy podobných středisek hodně?

Přesně to nevím. Z doby, kdy jsem teprve hledala práci, bych napočítala možná k desítce výpočetních středisek, někde měli třeba jen děrnoštítkové stroje... Věděli jsme ovšem jen o jednom počítači stejného typu jako ten náš. S tím střediskem (v ČKD) jsme si vzájemně vypomáhali různými záskoky, třeba v době dovolených a tak, protože u nás byl vlastně jen jeden člověk, který uměl počítač opravovat: Vedoucí střediska (ing. Otto Osvald) byl elektroinženýr, a třebaže tam měl pár techniků na periferie a tak, počítač si spravoval sám. Dokonce si do něj vymýšlel i nějaká vylepšení, takový jeho výzkumný projekt to byl, občas jsem pro něj překreslovala obrovská schémata zapojení počítače, s různými změnami.

Došlo i na nějakou trochu zábavy?

Na tomhle počítači jsem žádné hry neviděla, ale programovali jsme si muziku, i když to se mi moc nedařilo. Vydávalo to různé zvuky, dala se na to naprogramovat melodie. Kolega si tam dělal různé smyčky v tom Freiburgském kódu, aby to vydávalo zvuky, hrál mu na tom nějaký jeho Dixieland. Také jsme měli jednu pásku přímo z Německa, poměrně velká role to byla, hrály tam nějaké německé písničky a tak. To bylo na papírové děrné pásce, zadal se Musikprogramm, ono si to cucalo ty instrukce, vydávalo to tóny a vyhrávalo. Místo magnetofonové pásky byla pětistopá papírová děrná páska, která chrochtala ve snímači. (smích) To bylo na tom Zuse z roku 1965, vlastně jediný špás, který tam byl.

V roce 1980 se i tenhle počítač přestěhoval na ČVUT (tentokrát na Karlovo náměstí), šéf programátorů tam tehdy o něm povídal a povídal, páni profesoři se už začínali tvářit zoufale… Jak ti potom pookřáli, když se rozjel Musikprogramm! To byl úspěch!

(Pozn.: Původní Musikprogramm vytvořil již v roce 1958 v Německu Werner Hildebrandt. Byl to docela zajímavý počin, když uvážíme že reproduktory počítače Z23 nebylo možno přímo programem ovládat, ale indikovaly jen chod některých operací. Autor střídal adresy v bubnové paměti tak, aby vlivem otáčení média indikační reproduktor „hrál“. Je o tom i pěkné video.)

Tisk češtiny překrytím více znaků na jehličkové tiskárně počítače SMEP. (Ukázka jednoho z humorných textů tehdy oblíbených mezi programátory, na typickém "traktorovém" papíru.)

Akademická pitomost

Obvyklejší metodou tisku češtiny bylo ruční doplňování háčků a čárek propiskou. Jak vidíme, i oblíbené pamflety o programování byly převzaté ze zahraničí (tituly jako Opravdoví programátoři neužívají Pascal, Proč a jak předstírat matematiku, Akademická pitomost, Usnadnění volby programovacího jazyka).

Tou dobou už jistě fungovala jiná technika…?

Objevil se tam takový malý počítač, původně určený jen na nějaké měření - byl to typ JPR-12, původně dělaný na řízení nějakých výrobních procesů.

Abychom si to přiblížili - "malý" v té době asi znamenalo místnost s plechovými skříněmi?

No, byla to menší místnost a jen pár skříní, taková jako menší kancelář. Původně tedy klášterní cela. Na tomhle počítači se neuskutečnilo to, na co ho ústav původně pořídil, jen občas na něj přišli něco počítat odjinud (třeba ze strojíren z Uničova). Ten JPR-12 tam tedy stál, a chodili si na něj něco dělat dva bývalí žáci pana šéfa, který učil elektroniku na gymnáziu na Dlouhém Lánu. To byl gympl se zaměřením na výpočetní techniku, asi jeden z prvních takových gymplů. Ti jeho bývalí žáci byli pak na elektrofakultě, kde si dělali nějakou svoji seminární práci, a on je pustil na tenhle počítač. Na ten se zadávala data stejně jako na Z23 přes pětistopou děrnou pásku.

Takže, předpokládám, opět dálnopis?

Ano. Z děrné pásky v kódu CCITT2, přes fotosnímač FS1500 který "vcucnul" tu pásku.

A oni, kromě toho, co si tam ladili, tam zatáhli i hry. Jednak to byla hra Přistání na Měsíci...

Jak taková hra vypadala, nebo probíhala? Tam se zadávala nějaká čísla?

Ano, tam se zadávala čísla a ono to odpovídalo (česky). Například jaký dát tah motorů, přidat palivo, zapnout brzdící trysky a takové věci. Ono to mezitím vyhodnocovalo, jakou výšku nad Měsícem máme, jakou rychlostí klesáme, bylo třeba vybalancovat tah těch motorů... Třeba když to člověk zkazil, tak ho to mohlo od toho Měsíce odmrštit (když to brzdění přehnal), a zase když to neubrzdil tak to s ním do toho Měsíce žuchlo a končil, nebo tam někdy delší dobu vibroval než tam k tomu povrchu doskákal - no, bylo to zajímavé. Ale tahle hra byla taková primitivnější.

Bylo obtížné s tím přistát?

No, jak pro koho. Já jsem moc šikovná nebyla.

Pak tam byla další hra, která byla trochu nad moje poměry, docela chytrá - to byl Imperátor. Na začátku mi to řeklo, že jsem vládcem říše, kolik mám obyvatel, zkrátka různé údaje o té říši, a pak člověk vládnul. Stávaly se různé věci, jako třeba že potlouklo, nebyla úroda, a teď co uděláš... Pak tě ještě napadl nějaký soused... Prostě celé vládnutí říše tam člověk řídil. Na začátku člověk zadal, jestli je muž nebo žena, a pak ho to oslovovalo - ženu "Kleopatro", muže "Chammurapi". Tak třeba tam člověk něco zadal, a vyskočilo "Chammurapi, pamatuj, že máš jen [tolik] zrní, a kolik máš obyvatel! Uvaž to!" Muselo se tam mnoho věcí měnit a o spoustě věcí přemýšlet, to byla makačka. Byla to dost rozsáhlá hra a dala se hrát velice dlouho, bylo to hodně vymakané. A takové lehce ironické. Když to člověk kazil, tak si to z něj lehce utahovalo.

Jaký letopočet tomu asi odpovídá, kdy se tam tohle objevilo, nebo kdy to tam bylo?

Tyhle hry, to byla první půlka 80. let, nevím přesně, možná tak 1982, nejvýš 1983. Možná i 1981, nevím.

Možná to mohlo být i starší, odněkud převzaté? Nebo přinejmenším počeštěné?

To mohlo, rozhodně ti kluci tu hru asi nevymysleli. Ti to tam přitáhli, ti dva studenti. No a mluvilo to česky, oslovovalo nás to Kleopatro nebo Chammurapi, a tak.

(Pozn.: Zřejmě šlo o české překlady klasických her Lunar Lander a Hamurabi, původem z USA. Obě vznikly již koncem 60. let, vyskytovaly se pak v mnoha verzích a jejich kód v jazyku BASIC byl několikrát publikován i knižně. U nás o tom ale tehdy málokdo něco věděl. Podobná etapa herní svépomoci a BASICu u nás měla teprve přijít s rozšířením menších a levnějších počítačů.)

Potom přišly další počítače, už v Běchovicích... (Pozn.: Výpočetní středisko se v té době postupně stěhovalo do nových prostor v areálu výzkumných ústavů v Běchovicích, nějakou dobu obě pracoviště fungovala souběžně.)

V Běchovicích jsme měli nejdřív IBM 1130, to už byl první s mikroprocesorem, takový poměrně nevelký. Tam nevím, jestli něco zábavného bylo (já jsem tehdy ještě do Běchovic přesunutá nebyla). Pak přišly ty sálové, řada EC (EC1030 a později EC1033). To byl sál 100 metrů čtverečních, tam byly samé bedny... Hlídala se elektrostatika, nesměli jsme mít nic umělohmotného, občas to někde probilo a něco to shodilo. Museli jsme mít korkáče na nohách, pláště jen bavlněné, nenosit silonové prádlo. Tohle pracoviště bylo zkrátka jiné, v paneláku, se stěnami obloženými Akulitem či Fealem, a jiný způsob práce.

Legrace byla, že to byly sice ruské počítače, ale takzvaným ideovým vzorem byla řada počítačů IBM. Takže to měli okopírované sakumprásk. Byla k tomu dokumentace v ruštině, ale když pak technici něco opravovali a prostě to nemohli dát dohromady, tak si sehnali dokumentaci v angličtině (k originálu), a zjistili že tam byl překlep, který rusové špatně přeložili. Takže to podle té ruské dokumentace opravit nešlo, ten počítač byl "i s chlupama" kopie IBM.

Tady už jsme u terminálu s obrazovkou? Klávesnice a bílý či zelený text na černé obrazovce?

Ano, mělo to i terminály, ale stejně se například programy ve Fortranu zapisovaly na papírové formuláře, které pak v děrovně přepisovali na děrné štítky pro počítač. Tam se nedělaly žádné velké hry, ale dělaly se tam třeba různé obrázky na tiskárně...

Klasický kondiciogram pro rok 1989, vytištěný počítačem EC1033 v Běchovicích. Tiskárna tehdy už dožívajícího počítače měla nejlepší roky dávno za sebou.

Oblíbenou verzí byl tzv. Partnerský kondiciogram, který měl celkem 5 stránek. Po klasických kondiciogramech jednotlivých partnerů následovaly tyto vysvětlivky ke společnému kondiciogramu...

Poslední dvě stránky uvádím pro změnu z počítače řady SMEP, na který si zaměstnanci vedle oficiální agendy samozřejmě přestěhovali i oblíbené kondiciogramy. Tento rozlučkový je na rok 1991, obsahově je zcela totožný s verzí na EC1033.

Závěrečná (pátá) stránka analyzuje shodu mezi kondiciogramy obou partnerů.

A kondiciogramy? (Pozn.: Druh horoskopu, ve své době značně populární.)

A kondiciogramy! O ty byl obrovský zájem. Jako ve filmu "Jáchyme, hoď ho do stroje" - to bylo přesně ono. Na široké tiskárně - různé křížky, puntíky, minusy, kdy má člověk svůj den takový a onaký. Pak byly partnerské, kdy si můžete dovolit všechno i ve skříni a kdy to nezkoušejte, a tak podobně. Takže veškeré ženy, které byly milovnice Karla Gotta, si tam zadávaly data narození sebe s Karlem Gottem a pak byly nadšené že mají kondiciogram, jak by jim to fungovalo s Karlem Gottem. No prostě blbly tam dost.

Pak se tiskly obrázky, třeba jako kalendáře na zeď...

To jsem kdysi viděl. Muselo se na ně koukat z dálky, protože to bylo co pixel to písmenko, na té široké alfanumerické tiskárně...

Ano. Třeba i vtipy, jako policejní pes nad fuseklí: "No, jak to tak čuchám, byl bych radši, kdybych toho člověka nenašel!" A podobné žertíky. Nebo vánoční přáníčka na děrných štítcích (jinak používaných hlavně k zadávání úloh), některé ženské je dokonce používaly i jako šablonu na cukrování vánočního pečiva.

Pak tam přišel počítač SMEP (Systém Malých Elektronických Počítačů).

V tehdejší terminologii tedy minipočítač. To už jsme hluboko v osmdesátých letech?

Ano, to bylo ke konci 80. let. Z velkého EC se všechno převádělo na SMEP-ku, dělal na tom kamarád. Ten tam měl nějaké hry, ale já jsem to obvykle nehrála. Jen když jsem na něj čekala, kdy bude hotový a půjdeme spolu na oběd, tak mi vždycky pustil na jeden terminál Člověče nezlob se - a mně se s tím podařilo vyhodit řadič. Říkal pak, že takový katastrofák druhý není...

Tehdy už počítače nebyly žádnou raritou, výpočetní středisko mělo nejlepší roky za sebou, přišlo střídání míst v různých podnicích... To se dostáváme do 90. let, kdy už sálové stroje v podstatě dožívaly (ostatně už v Běchovicích vedle SMEP-ky stálo první IBM-PC)...

Tak ony žily ještě dost dlouho. Ano, pak jsem měnila několik podniků. Projektový podnik PIKAZ, tam byla taky SMEP-ka a maličké pracoviště (5 lidí), data pro účtárny a zakázková agenda. Potom OSAN, tam bylo zase EC-čko, které ale mělo operační systém OS 6.1. Potom tam dali nový počítač IBM, nevzpomenu si co to bylo za typ. Byl menší na pohled, ale víc toho uměl. Měli tam celý systém terminálů, pracovalo se různě z baráku, protože to byl obchodní podnik, obchodníci si tam přes systém DUORS dělali ty svoje obchodní případy, a pak se zase zpracovávaly všechny možné uzávěrky. Často havaroval software a musely se měnit velikosti souborů, protože to původně bylo nastavené na pár velkých státních podniků a najednou se obchodovalo se spoustou malých podniků a živnostníků, byla vlna platební neschopnosti, pořád se tiskly upomínky a tak. Tohle pracoviště bylo zase v klášteře (sál počítače v kryptě pod odsvěceným kostelem), ale přece jen už moderněji zařízené, než ten první klášter.

Ten počítač IBM byl v podstatě moderní, ale když jsem pak přešla k poště (tehdy VAKUS, vlastně přímo přes ulici, a náhodou zas další klášter), tak tam byl ohromný sálový počítač ještě EC, který chodil v OSu, ale řídil to celé nějaký systém Hitachi ze sousední místnosti, jen ty bedny byly vlastně z ECčka. Jenom naládovat systém tam bylo dost složité. Mělo to ještě páskové jednotky, které kvílely...

Tohle byla ve srovnání s výzkumákem už vyloženě továrna na data, doklady SIPO... Našly se ještě i tam nějaké známky lidové tvořivosti?

Když se na hlavní systémové konzoli místo příkazů napsalo "PROC NEPRACUJES?", tak systém odpověděl "PROTOZE BAGR." Bylo tam ostatně několik konzol. A hlavně tam byla taková malá tiskárnička, která opisovala konzoli. Ta se ráda zakousla, a jestliže se ta tiskárnička zakousla, tak celý systém šel pod vodu. Když tam pak byla nějaká delegace, tak jeden z programátorů vysvětloval: "Z celého systému v těchto dvou sálech je nejdůležitější tato tiskárnička, protože tam když se kousne papír, tak už se nehne vůbec nic!" (smích)

Později šlo tohle pryč, a přešlo se na síť PC (s Windows), kde chodily z centra zazipované soubory, které se u nás rozbalovaly a tiskly. To byla asi největší proměna, jakou jsem ve své profesi zažila.

Tam se taky nejvíce rozlezly hry. Když se tamní pracovnice školily na práci s PC, k nácviku ovládání myši jim tam dali Pasians. Všechny báby pak hrály kartičky a říkaly, že jsou pilné a nacvičují myš. Při tisku jsme v krátkých chvílích mezi výměnou papíru hráli takové barevné kostičky, co se různě sesypávají. Mladí zaměstnanci hráli hodně her, mnohdy i místo práce. Jeden provozní programátor dokonce dostal výpověď za to, že zatahal paměť spoustou her.

Tím jsme se dostali k technice, kterou dnes už všichni znají...

U toho jsem pak byla až do konce svého působení, což bylo 2004 (odchod do penze). Teď už jsem od toho pryč.

Polistopadová doba přinesla drobné podnikání některých kolegů. Nabídka stolních počítačů z roku 1991 zároveň ukazuje tehdejší pozici platformy PC/DOS, která kapacitně ještě sálovým počítačům moc nekonkurovala, přičemž na cenu blízkou zánovnímu automobilu ještě moc neslyšely ani domácnosti. Ostatně zvuková karta, myš či joystick, ba ani barevný monitor v běžné sestavě rozhodně nebyly, internet neexistoval... A v prodejnách elektroniky se třeba Atari 800XE dalo koupit za nějakých 7 tisíc, při mnohem širší nabídce her (navzdory sotva desetinovému výkonu).

Proběhlo nám tady několik generací techniky i lidí, různá pracoviště i různé typy podniků. Kdybychom je měli navzájem nějak porovnat...?

Na mém prvním pracovišti byly programy, které s málo daty prováděly mnoho složitých operací, třeba po několika hodinách práce vydal počítač několik čísel, a programátoři byli matematici. V těch dalších působištích se prováděly v podstatě jednoduché početní operace s velikým množstvím dat.

A z hlediska té zábavy při práci? Zmínili jsme tady dost rozmanitou sbírku různých zábavných drobností, herní boom po nástupu stolních PC i poděděný "BAGR" na konzoli stárnoucího sálového EC... Vlastně jen OSAN nám z těch pracovišť jakoby zůstal bez zábavné noty. Bylo to spíš v lidech, nebo třeba v množství práce a stylu či organizaci toho pracoviště?

Nejspíš obojí. Byl to obchodní podnik, a když třeba dopoledne jel ten systém DUORS, tak si kolegové spíš šli sednout do předsálí a tam kouřili.

U alfanumerických terminálů (SMEP) padla zmínka o nějaké verzi "Člověče nezlob se", podobně na nevyužitém JPR-12 se objevily spíš číselně založené tahové hry, zato na EC1033 bylo běžné dávkové zpracování úloh a tisk různých sjetin na papír - takže tu máme kondiciogramy...

A kalendáře, obrázky s pixlíky z písmenek, vtipy se psem a fuseklí... Tam už se pracovalo v multirežimu, takže byl na pár takových věcí prostor. Na disk se taky vešly.

U Zuse Z23 asi nebyl čas ani výkon skoro na nic...

Ano, tam jsme se krom práce sice dobře bavili, ale samotný počítač v tom nehrál velkou roli. Počítač pracoval podle plánu, drahocenný strojový čas se pečlivě účtoval podle zpracovávaných úloh, nebylo sdílení času (moderně řečeno: multitasking) a tím ani prostor na hry a taškařice. Jen někdy "podraz" s chybovou hláškou BUEB, nebo se při testování stroje pustil Musikprogramm. Ten jsme k tomu měli dokonce už z Německa.

Abych dokončil návrat k začátku, zbývá jen Z11 - ten nedokázal z dnešního pohledu skoro nic, přesto se tam objevilo aspoň to "HI HI HI" na kontrolce. Řekl bych zkrátka, že si lidi vždycky našli a využili ty možnosti, které zrovna byly. Počítačová muzika v 60. letech, to zní docela jako úlet, ale spíš to byla prostě jen využitá příležitost, protože ten stroj zkrátka už tehdy MĚL reproduktory... Dává to smysl?

Myslím že rozhodně ano. To se tam klidně může napsat.

Děkuji za zajímavé vzpomínky!