Super Quest 3: Legend of Identity Card
Vývojář: Marek Vondrák & Jupiter & František Zelenka
Vydavatel: SuperSoft
Vydáno 1993 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno
Po Super Quest (1991) a Super Quest 2 (1992) tu máme třetí díl, který opět příběhově nijak nenavazuje a je tentokrát politický. Jmenujeme se Ivan Pik, respektive naše pravé jméno je Lukáš Mück, a jsme řádnými členy komunistické strany v Pikovicích a to až do 7. listopadu, kdy je výročí VŘSR (Velká říjnová socialistická revoluce). Chtěli jsme se zúčastnit slavnosti, ale vstup je možný pouze s průkazem KSČ, který jsme někde ztratili. Rozhodli jsme se tedy proto, že ho musíme najít.
Mimochodem na úvodních obrazovkách z nějakého důvodu najdeme návod na první díl.
Autoři |
Začátek v hospůdce |
Hrabě na hradě sbírá rubly |
Zpracování je opět úplně jiné, kromě doplňujících obrázků pro každou lokaci tu najdeme ještě ovládání pomocí kurzoru, s kterým pohybujeme pomocí kláves "Q", "A", "O" a "P", přičemž pomocí "M" vybíráme a to z příkazů JDI, VEZMI, POLOŽ, ZKOUMEJ, POUŽIJ a KONEC.
Směry pro JDI nejsou do světových stran, ale jdeme např. "do Pikovic", "k řece", "dovnitř", apod., takže mapování je složitější. Po výběru příkazu se v dalším okně nabídnou dostupné předměty, mezi kterými můžeme vybírat, nicméně vybírání "přeskakuje", pohyb je velmi citlivý a je obtížné se trefit přesně na žádanou položku.
Taková normální vesnice |
Jeden ze štamgastů je vědma |
Místní národní výbor je plný bonzáků |
Inventář je omezen pouze na tři předměty, přičemž během svého putování narazíme i na věci, jež nejsou k dokončení hry potřeba a slouží pouze ke zmatení. Nepříjemné je, že pokud z nějaké provedené akce získáme předmět, tak ten neskončí automaticky v inventáři, ale musíme ho vždy ještě sebrat. Např. použitím hřebíku na správném místě z něho uděláme háček, ten ale skončí na zemi a musíme ho vzít, na což se dá snadno zapomenout.
Ve hře se vyskytují i věci, které působí jako nedodělky a malé chyby. Např. na výrobu vysílačky nejsou potřeba součástky, ale stačí pouze krabice a anténa. Na chycení ryby není potřeba červ, který se dá najít v jablku, které se tím stává zbytečné. Po vyrobení potápěcího skafandru ho nemusíme mít u sebe a lze ho zahodit, nicméně v textech s ním hra počítá.
Lze se také dostat do slepých uliček, kdy vezmeme špatnou vzduchovou bombu či zapomeneme do jeskyně vzít klíč k odemčení dveří. Ke konci pak čeká podraz, kdy je nutné vybrat si bez jakýchkoliv indícií ze tří dostupných cest zpět do hradu, přičemž dvě z nich končí smrtí.
Jdeme chytat ryby! |
Mapa |
POSTUP HROU
Navštívil jsem hraběte na hradě, daroval mu rubl a sebral dolary. Ty jsem utratil zpátky v hospodě a získal informace o průkazu. Šel jsem do Pitkovic a MNV, kde mě poslali do srubu na Sibiři. Sebral jsem krabici, venku anténu a složil jsem vysílačku, s pomocí které jsem přivolal vrtulník. Došel jsem na konec lesa, prozkoumal prkno, sebral hřebík a ohnutím z něj udělal háček. Vrátil jsem se do srubu a ve sklepě vzal vzduchovou bombu č. 2 a použitím vytvořil potápěcí skafandr č. 2. Nahoře jsem ještě vzal klíč a nastoupil do vrtulníku.
Odložil jsem skafandr a klíč, vzal prut a u sebe doma provázek. Z toho jsem vytvořil nejprve udici bez háčku a použitím háčku pak pravou udici. Vrátil jsem se k řece, sebral opět klíč a použil udici. Ryba mě stáhla do hlubin a já se ocitl v jeskyni, kde jsem sebral ztracený průkaz do KSČ. Klíčem jsem odemkl dveře a vydal se cestou č. 2. S průkazem pak stačilo opět dojít do MNV.
KONEC POSTUPU HROU
Průkaz nalezen |
Opět mezi svými! |
Vítězství! |
Verdikt: Politická textovka doplněná obrázky a zatím asi nejlepší díl série.
Hodnocení: 3/10
Žádné komentáře:
Okomentovat