středa 30. listopadu 2022

Hra 754: Vesmírná Odysea 7 (1992)


Vesmírná Odysea 7: Tajemství Vesmíru
Vývojář: Radomír Danenberger
Vydavatel: D.. Adventure
Vydáno 1992 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Poslední díl vesmírné ságy je opět rozdělen na dvě části, kdy v té první, informační, najdeme katalog autorových her a přehled nejlepších tuzemských textovek (oboje se od předchozího dílu téměř nezměnilo) spolu s popisem příběhu - po bitvě mezi Triponem a Draggery jsme se vydali domů směrem k "Nové Zemi". Během přípravy na jeden z posledních hyperprostorových skoků ale ve směru našeho letu zaznamenáme neznámou kosmickou loď, která neodpovídá na naše zprávy, a tak se ji vydáváme prozkoumat.

Příběh

Začátek a SLOVNIK

Proč bylo číslo dopsáno později?

Dostupné příkazy se opět dají vypsat pomocí SLOVNIK a najdeme tu PROZKOUMEJ, VEZMI, POLOZ, POUZIJ, INVENTAR, RADA a EXIT, tedy vše, co bylo k dispozici i v předchozím dílu. Další příkazy po sebrání určitých předmětů tentokrát (naštěstí) nepřibývají. 

Slova se dají zkracovat i na méně než tři písmena, nicméně parser nefunguje úplně dobře. Např. PR KRYT prozkoumá místo krytu krystal (pokud ho máme v inventáři). PR SKR neprozkoumá skříň, ale skafandr (pokud ho máme v inventáři) a PR SKL neprozkoumá skladiště, ale opět skafandr. Na toto je třeba dávat si pozor a pro jistotu vypisovat celé názvy věcí. 

Matoucí je, že v některých případech se věci seberou automaticky po prozkoumání, jindy je třeba ještě použít příkaz VEZMI. 

Prozkoumat je nutné naprosto vše

Kapitánův deník, hvězdné datum...

Parser nefunguje správně, místo krytu se zkoumá krystal

Tento díl se vyznačuje nutností až maniakálně prohledávat naprosto vše na obrazovce. Typicky po vstupu na obrazovku obdržíme popis, že je tu "pusto prázdno", ale ve finále zjistíme, že se tu nachází řada předmětů jako bedny, zelenina či skútr. 

Kvůli tomu se dá velice jednoduše minout záznamový krystal, na němž je uložený kapitánův deník, z něhož se dozvíme pravý cíl tohoto dílu - najít po lodi různě poschovávaná třímístná čísla tvořící souřadnice pro hyperskok na místo, kde se dozvíme "tajemství vesmíru". Tato čísla jsou čtyři a jsou náhodně generovaná. 

Piráti, kteří námi objevenou loď přepadli a celou posádku povraždili, pro nás zanechali i malé překvapení a sice bombu, která může vybuchnout, což znamená konec hry. Konkrétně máme limit 200 příkazů, než se tak stane. Bombu sice lze deaktivovat, nicméně vybuchne stejně, což je pravděpodobně bug. Velké množství gramatických chyb zůstává. Samotný závěr je pak velké zklamání, kdy se autor zřekl odpovědnosti a ságu ukončil ve stylu "domyslete si sami". 

Další číslo je na štítku

Mapa

POSTUP HROU
Prozkoumal jsem soukromou část (PR CAS; PR KAJ; PR SKR; PR POS; PR MAT; PR STU), našel jídlo a laser a ještě sebral skafandr (VEZ SKA). V nákladní části (PR CAS; PR PUS; PR HAR) se nacházela zelenina (VEZ ZEL) a vesmírný skútr (PO SKU), kterým jsem vyjel ven z lodi. Objel jsem cizí loď a na severní straně našel nápisy (PR LOD; PR STE; PR NAP) - prozkoumal jsem číslo (PR CIS) a zjistil, že CISLO1 bylo dopsáno později. Vrátil jsem se na jižní stranu a vstoupil dovnitř. 

V řídícím centru jsem ve stěně (PR CEN; PR KRE; PR POD; PR STE) našel krystal. Malá místnost se ukázala jako výtah (PR MIS), kterým jsem vyjel do druhého patra (PO TLA; 2). V knihovně (PR KNI) jsem do čtecího přístroje vložil krystal (PO KRY) a poslechl si zprávu o ukrytých souřadnicích od nebožtíka kapitána. Položil jsem krystal (POL KRY), prohledal společenskou místnost (PR MIS; PR VYZ), sebral vlajku (VEZ VLA), obraz (VEZ OBR), ten prozkoumal (PR OBR) a našel CISLO2. V soukromé místnosti na jihozápadě se na zemi (PR MIS; PR SKRIN; PR POD) nacházel šroubovák

Výtahem jsem dojel do 4. patra (PO TLA; 4), v chodbě našel u mrtvoly (PR CHO; PR MRT; PR UDR) klíč, jímž jsem otevřel dveře (PO KLI) do skladiště. Zde jsem našel (PR SKLAD; PR PRE) helmu, rukavice, bič a také kleště (PR DVE; VEZ KLE). U fotonového motoru jsem odšrouboval kryt (PO SRO) a na štítku (PR KRY; PR STI) našel typ motoru (PR TYP) a dodatečně vyražené CISLO3. Koukl jsem dovnitř motoru (PR MOT; PR VNI) a našel bombu (je náhodně na severním či jižním motoru), kterou jsem kleštěmi deaktivoval (PO KLE). 

Bombu zneškodňovat nemusíme, protože stejně vybuchne

Cizí entita mě dohnala k sebevraždě

Nikdy nehlaďte roztomilé medvídky, obzvláště ne ty na opuštěných kosmických lodích

Přesunul jsem se výtahem do 3. patra (PO TLA; 3) a díky helmě přežil průchod přes dveře. Ocitl jsem se v oblasti s klecemi a různými zvířaty. V jedné z šesti klecí se náhodně nacházelo třímístné CISLO4, po jehož nalezení jsem se mohl vrátit na svoji loď. Mohl jsem tedy jít třeba po směru hodinových ručiček nejprve na severovýchod k medvídkovi (PR KLE; PR ZVI; A), jehož kousnutí jsem přežil díky rukavici a prozkoumal klec (PR KLE) pro nalezení čísla. Další zvíře bylo hladové (PR KLE; PR ZVI), dal jsem mu tedy všechno jídlo (PO JID; PO ZEL) a koukl na číslo (PR KLE). U dalšího (PR KLE; PR ZVI) stačilo počkat na poslední výdech (PR ZVI) a opět hledat číslo (PR KLE). V sousední kleci (PR KLE) byla zvířátka, jež jsem odehnal bičem (PO BIC) a hledal číslo (PR KLE). Potvoru s pancířem (PR KLE) jsem zastrašil laserem (PO LAS) a hledal (PR KLE). V poslední kleci (PR KLE) jsem zvířeti hodil vlajku (PO VLA) a hledal číslo (PR KLE). 

Vrátil jsem se do řídícího centra své lodi, zapnul počítač (PO POC), zadal hyperprostorový skok (1) a postupně zadal všechna čtyři zadaná čísla (např. 432; 617; 262; 744 - oddělovat enterem). Skok byl úspěšný a ocitl jsem se na neznámém místě. 
KONEC POSTUPU HROU

V jedné ze zvířecích klecí se nachází poslední číslo

Hyperprostorový skok a ... to má být vše?!

Získávám titul "Super textovkář"!

Verdikt: Zakončení dlouhé textovkové ságy je zklamání a to nejen příběhově, ale i zpracováním, kdy parser nefunguje spolehlivě a nutnost zkoumat naprosto vše je frustrující. 
Hodnocení: 2/10

pondělí 28. listopadu 2022

Hra 753: Vesmírná Odysea 6 (1992)


Vesmírná Odysea 6: Planeta Štěstí
Vývojář: Radomír Danenberger
Vydavatel: D.. Adventure
Vydáno 1992 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Šestý díl vesmírné ságy je tentokrát stejně jako třeba další autorova textovka Ninžova Pomsta (1992) rozdělen na dvě části - v té první najdeme pouze informace a ve druhé samotnou hru. Kromě aktualizovaného katalogu autorových her včetně jejich cen či žebříčku nejlepších tuzemských textovek tu najdeme i popis příběhu

Po zdařilém útěku z vězeňské planety Draggerů si užíváme na nezávislé planetě Tripon. Naše přítomnost zde je sice vítaná, ale abychom předešli konfrontaci s Draggery, tak se rozhodneme odejít. Děj začíná po probuzení v hotelovém pokoji v den našeho odletu z planety po náročné noci, kdy jsme se loučili s ostatními. 

Příběh

Nejlepší textovky podle autora

Instrukce

Instrukce #2

Parser je konečně vylepšen, takže slova lze zkracovat a to i na méně jak tři písmena, ovšem to není doporučeno, protože může dojít k záměně. Slovník příkazů lze opět vypsat pomocí SLOVNIK a najdeme tu PROZKOUMEJ, VEZMI, POLOZ, POUZIJ, INVENTAR, RADA a EXIT (vypíše dostupné východy, ale opět nefunguje spolehlivě). Po sebrání určitých předmětů se ovšem zpřístupní další příkazy a sice PROSTORVIZE pro zapnutí vylepšené verze televize, a TELEPORT, kdy se můžeme pomocí teleportu přesouvat mezi vícero lokacemi, jež musíme vydedukovat právě ze zpráv v televizi. Poslední příkaz je ZASUŇ, ten se zpřístupní po sebrání tyče. 

Zajímavé je, že příkazy lze i řetězit pomocí tečky, tedy např. "V.J.PRO MIS.S.Z" nás posune na východ, jih, prozkoumá místnost a vrátí se zpět. 

Začátek hry a SLOVNIK

Zprávy v prostorvizi

Kdepak sprchový kout, teleport to je!

Obtížnost je tentokrát o něco vyšší, není třeba úplně jednoduché vydedukovat, že se můžeme teleportovat na kosmodrom či na pobřeží. Dočkáme se i zdlouhavého hledání vraku pod vodou v oceánu či klasického podrazu, kdy je nutné něco prohledat vícekrát (odpadky). V oceánu jsou tři ostrůvky a na jednom z nich se náhodně generuje podzemní místnost, kterou musíme odhalit pomocí detektoru. 

Skutečným cílem hry je najít tři antény, pomocí kterých Draggeři vysílají naváděcí signály pro svoji kosmickou flotilu. Jakmile se nám je podaří zničit, tak lze z planety bezpečně odletět. Zajímavé je, že si v knihovně můžeme pročítat knihy a dozvědět se doplňující informace o světě. Bohužel stále nevymizely časté gramatické chyby

Náročné hledání vraku pod vodou

Detektor ukáže místo vysílání

Mapa

POSTUP HROU
Prohledal jsem pokoj (PR POK; PR BOR; PR STU), vzal sochu (VEZ SOC) a pod ní našel (PR STU) destičku. Zapnul jsem prostorvizi (PRO), vyslechl zprávy a zapamatoval si lokace. Vrátil jsem sochu (POL SOC), vlezl do "sprchy" a aktivoval teleport (TEL) na kosmodrom (KOS). V kajutě (PR KAJ) jsem našel krystal, v pilotní kabině (PR KAB; PR PRI) detektor a od úředníka získal peníze. Zpět do teleportu (TEL) a na pobřeží (POB). 

Skočil jsem do oceánu (pozor na silný proud) a doplaval severně k hromadě odpadků, kterou jsem 2x prohledal (2x PR ODP) a objevil kyslíkovou bombu a hadičku. V oceánu jsem se potopil do vraku stíhačky a v kabině našel u kostí pilota (PR KAB, PR KOS) laser. Vyplaval jsem nahoru a hledal tři ostrůvky. Na každém z nich (včetně jejich východních / jižních konců) jsem použil detektor (PO DET) a při nálezu jsem laserem vytvořil průchod do podzemí (PO LAS), kde jsem našel vysílačku (PR MIS; PR PRI) vysílající pofidérní signály (PR SIG). Raději jsem ji tedy zničil (PO LAS) a prohlédl si ještě mapu na skále (PR SKA; PR MAP) s vyznačenými třemi body (PR BOD). Vrátil jsem se k teleportu a přesunul se do hor (TEL; HOR). 

Na mapě jsou lokace všech tří vysílačů

Sondu vysílající divné údaje je třeba zničit

Mimozemšťana jsem vysvlékl z uniformy

V prodejně jsem si koupil horolezeckou výbavu (A) a vyšplhal na vrcholek hory, kde se nacházely tři sondy. Všechny jsem prohlédl (PR SON) a analyzoval vysílané údaje (PR UDA). V jednom případě byly divné, a tak jsem sondu zničil (PO LAS). Teleportem do knihovny (TEL; KNI), kde jsem si mohl pročíst knihy, nicméně v regálu jsem objevil masku (PR REG) a přesunul se k velvyslanectví (TEL; VEL). Prohlédl jsem teleport (PR TEL) a našel tyč (VEZ TYC). V přijímací místnosti (PR MIS) jsem vysvlékl Draggera z uniformy (VEZ UNI) a dostal se přes vojáka do vysílací místnosti. Zasunul jsem tyč do otvoru ve stropě (ZAS), vypáčil průchod (POU TYC) a na střeše (PR STR) zničil anténu (PO LAS). 

Vrátil jsem se teleportem na kosmodrom (TEL; KOS) a dostal od přítele ufona dárek. V pilotní kabině jsem vložil krystal (POU KRY) a odletěl (1).
KONEC POSTUPU HROU

Zásekové místo

Draggerská flotila nemá naváděcí signály a tudíž je nahraná

Vítězství!

Verdikt: Tento díl ságy konečně přináší vylepšený parser, nicméně je trochu zmatený a obtížnost je vyšší. 
Hodnocení: 3/10

sobota 26. listopadu 2022

Hra 752: Vesmírná Odysea 5 (1992)


Vesmírná Odysea 5: V Otroctví
Vývojář: Radomír Danenberger
Vydavatel: D.. Adventure
Vydáno 1992 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Pátý díl vesmírné ságy konečně přichází s menšími změnami. V minulém díle jsme byli zajati, takže se probouzíme v naší cele na vězeňské planetě Draggerů, odkud nás po chvíli odvedou mimozemšťané k soudu. Rozsudek je krutý - 10 let nucených prací a následná smrt. Jelikož nemáme co ztratit, tak se rozhodneme vyvolat vzpouru a spolu s ostatními vězni se pokusíme utéct. 

První spuštění hry je v některých dostupných verzích zvláštní, protože začínáme s již vyvolanou vzpourou, k čemuž má dojít asi v polovině hry. Je tedy lepší se nechat zabít a začít znovu. 

Shrnutí předchozích událostí

Začátek v cele a SLOVNIK

Mapa podzemní chodby

Slovník příkazů tentokrát doznal několika změn - zůstalo PRozkoumej, VEZMI, POužij, VYPNI, ZAPNI, I, RADA a EXIT, nově tu ale najdeme i CTI, SILA, CAS a PRACOVAT. Bohužel slova se stále nedají zkracovat. 

Ve hře plyne čas, který můžeme pomocí CAS posouvat o libovolný počet hodin a minut. V určitou dobu pro nás ale přijdou stráže a odvedou nás do skleníku, kde musíme spolu s dalšími vězni pěstovat zeleninu, což provedeme příkazem PRACOVAT. Tento výkon nás ale stojí určitou sílu, kdy náš stav si můžeme zkontrolovat pomocí SILA. Tyto mechaniky jsou ale zpracovány hodně povrchně a hráč je pravděpodobně podstoupí pouze jednou načež se dostane dál. 

Ufoni mě odvádějí k soudu

10 let nucených prací a pak mě stejně zabijí? Tak to raději smrt hned!

Můj kamarád skoročlověk

Stejně jako v předchozím dílu, i zde najdeme větší množství vyplňovacích obrazovek, což jsou tentokráte většinou prázdné chodby a vězeňské cely. Ve té své najdeme mapku, jež velmi primitivním způsobem znázorňuje podzemní chodbu, kterou vykopal náš předchůdce. 

Ke konci si musíme vybrat z pěti druhů kosmických lodí, s nimiž se pokusíme utéct a zdali je naše volba správná se dozvíme až později, což je nepříjemné. Pokud netrefíme jedinou možnou volbu, tak si hru musíme zopakovat. Na závěrečné obrazovce najdeme překvapivě vstupní heslo "UESUGI" do jiné autorovy textovky Ninžova Pomsta (1992). 

Tohle je naše šance!

Vyzbrojen a připraven

Posouvání času

Mapa

POSTUP HROU
Našel jsem mapu (PR MISTNOST; PR POSTEL; PR SLAMNIKY) a prohlédl si ji (CTI MAPU) - znázorňovala podzemní chodbu s vchodem pod mojí postelí i se třemi bočními tunely. Zatím jsem ale zůstal ve své cele a hodinu počkal (CAS; 1; 1; 0). Odvedli mě do skleníku, kde jsem si získal přátele (PR VEZNE; PR SKOROCLOVEKA; PO JIDLO) a obdržel kapesní překladač. Odpracoval jsem svoji směnu (PRACOVAT) a vrátil se do cely. 

Vydal jsem se do zmíněné chodby a našel první boční tunel. Vyslechl jsem rozhovor (PR ROZHOVOR) a zjistil, že většina stráží odletěla. Prohledal jsem tunel (PR TUNEL) a našel sbíječku. Našel jsem druhý boční tunel, sbíječkou udělal díru do stropu (PO SBIJECKU), prohledal zbrojnici (PR MISTNOST; PR ZBROJNICI) a vzal si laserový kolt (VEZMI ZBRANE). Vrátil jsem se do své cely, počkal 8 hodin (CAS; 1; 8; 0) a byl opět odveden do skleníku. Tentokrát jsem ovšem zastřelil stráž (PO KOLT) a vyvolal vzpouru vězňů. 

Viva la revolución!

Výběr kosmických lodí

Pronásledovatele jsme pro tentokrát setřásli

Vrátili jsme se do mé cely, přes podzemní tunel opět došli do zbrojnice, kde se všichni vyzbrojili a odešli jsme jižním směrem, čímž jsme vpadli nepřátelům do zad. Ve velitelské místnosti jsem zastřelil ufona (PO KOLT) a na jeho těle (PR MRTVOLU; PR UNIFORMU) našel kartu a na stole (PR STUL) krystal (VEZMI KRYSTAL). Kartou jsem otevřel dveře na východě (PO KARTU) a v hangáru si vybral loď číslo 2. Vrátil jsem se do zbrojnice a sebral zbraně pro loď (VEZMI ZBRANE). Zpátky na lodi v řídícím centru jsem vložil krystal (PO KRYSTAL), zapnul počítač (ZAPNI POCITAC) a zahájil start (PO POCITAC; 1). Nepřátelskou loď jsme poškodili (PO ZBRANE) a dostali se do vesmíru. Ukončil jsem práci (3), našel svého přítele skoročlověka (PR VEZNE), který mi řekl "TP". V počítači (PO POCITAC) jsem vyhledal informace (2) o hvězdné soustavě "TP", poté zadal odlet (1) a "TP". 
KONEC POSTUPU HROU

Hvězdná soustava Tripon zní dobře

Vítězství!

Vstupní kód do textovky Ninžova Pomsta

Verdikt: Autor se snažil integrovat do hry nové mechanismy, což se povedlo tak napůl. Novinky tu sice jsou, ale jejich potenciál není zdaleka využit, přičemž staré neduhy přetrvávají. Přesto se jedná v rámci ságy o vítané oživení. 
Hodnocení: 3/10

čtvrtek 24. listopadu 2022

Hra 751: Vesmírná Odysea 4 (1992)


Vesmírná Odysea 4: Ztroskotání
Vývojář: Radomír Danenberger
Vydavatel: D.. Adventure
Vydáno 1992 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Čtvrtý díl vesmírné ságy od R. Danenbergera. V předchozím díle jsme zachránili pět vědců ze spárů mimozemšťanů a jejich pokusů, nicméně kvůli velmi špatnému plánování mise jsme zjistili, že se do lodi nevejdeme všichni a museli jsme si sehnat jiný odvoz. Tento díl začíná během našeho útěku, kdy brzy zjistíme, že máme v patách pronásledovatele. 

Sankce za nelegální kopírování jsou tu vyšroubovány na 10.000 Kčs

Přehled příkazů

Začátek a velmi rychlý konec hry

Slovník příkazů zůstává stejný jako v předchozím dílu a je opět vypsán na úvodních obrazovkách. K dispozici je tedy PRozkoumej, VEZMI, POužij, VYPNI, I, RADA a EXIT, kdy poslední opět vypisuje dostupné východy z aktuální obrazovky a opět je občas nevypisuje správně. 

Hyperprostorový skok

Proměnil jsem se ve vykradače hrobů

Domorodci mě nevítají s otevřenou náručí

Tento díl se vyznačuje velkým množstvím "vyplňovacích" obrazovek, na kterých nic zajímavého není. Často musíme jít třeba 6x jedním směrem, než dojdeme na obrazovku s jiným popiskem. Dočkáme se i nepopulárních bludišť - v tomto případě v poušti a v pralese, kdy nejsou k dispozici žádné nápovědy a správný průchod musíme objevit prostě jen metodou pokus-omyl. Nepotěší ani závěr, kdy se musíme po objevení prstenu vrátit o desítky obrazovek zpátky. Není velkým překvapením, že počet do očí bijících gramatických chyb zůstal nezměněn. 

Kosmonaut má na ruce prsten, který odemyká dveře

Mapa

POSTUP HROU
Prozkoumal jsem přístroje (PR PRISTROJE) a hyperprostorovým skokem se přesunul do pouště. Pokračoval jsem na sever a skočil do řeky. Potopil jsem se a v jeskyni našel oštěp (VEZMI OSTEP). Doplaval jsem na pláž a pokračoval na sever do pralesního bludiště, kde jsem šel 3xS, 2xV a našel sekeru (VEZMI SEKERU). Vrátil jsem se na pláž, vyšplhal na strom a po liánách sjel dolů. Po pláži jsem pokračoval k chatrči, v níž jsem našel (PR CHATRC, PR OHNISTE) dřívko (VEZMI DRIVKO). Pokračoval jsem na východ a hada zabil sekerou (PO SEKERU). 

U vstupu do jeskyně jsem objevil (PR VSTUP) pochodeň a dřívko. Rozdělal jsem oheň (PO DRIVKO), zapálil pochodeň (PO POCHODEN) a v jeskyni se zbavil medvěda (PO HADA). Pokračoval jsem na východ až na úzký okraj útesu a odtud došel před mohylu, kde jsem vytvořil vchod (PR MOHYLU, PR KAMENI; A), uvnitř prozkoumal tělo (PR TELO) a našel náhrdelník (VEZMI NAHRDELNIK). Pokračoval jsem jižním směrem, vyhnul se díře s bodáky a došel do vesnice. 

V nejbližší chatrči jsem našel (PR OHNISTE) nádobu s vodou (VEZMI NADOBU). Na prostranství jsem si nasadil náhrdelník (PO NAHRDELNIK) a otupil tak agresivitu domorodců. Rozhlédl jsem se (PR PROSTRANSTVI), uhasil ohniště (PO NADOBU) a našel sochu kosmonauta (PR OHNISTE; PR SKALU; PR SOCHU; PR KOSMONAUTA) držícího prsten (VEZMI PRSTEN). Vrátil jsem se hodně zpátky do obrovské jeskyně a severně otevřel dveře (PO PRSTEN). Chodbou jsem šel za světlem a nechal se zatknout. 
KONEC POSTUPU HROU

"Osmyhranej" otvor

Padl jsem do zajetí

Vítězství!

Verdikt: Zatím nejslabší díl ságy, jelikož zde najdeme zbytečně velké množství vyplňovacích obrazovek, bludiště bez nápovědy a další nepříjemnosti. 
Hodnocení: 2/10