Vesmírná Odysea 7: Tajemství Vesmíru
Vývojář: Radomír Danenberger
Vydavatel: D.. Adventure
Vydáno 1992 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno
Poslední díl vesmírné ságy je opět rozdělen na dvě části, kdy v té první, informační, najdeme katalog autorových her a přehled nejlepších tuzemských textovek (oboje se od předchozího dílu téměř nezměnilo) spolu s popisem příběhu - po bitvě mezi Triponem a Draggery jsme se vydali domů směrem k "Nové Zemi". Během přípravy na jeden z posledních hyperprostorových skoků ale ve směru našeho letu zaznamenáme neznámou kosmickou loď, která neodpovídá na naše zprávy, a tak se ji vydáváme prozkoumat.
Příběh |
Začátek a SLOVNIK |
Proč bylo číslo dopsáno později? |
Dostupné příkazy se opět dají vypsat pomocí SLOVNIK a najdeme tu PROZKOUMEJ, VEZMI, POLOZ, POUZIJ, INVENTAR, RADA a EXIT, tedy vše, co bylo k dispozici i v předchozím dílu. Další příkazy po sebrání určitých předmětů tentokrát (naštěstí) nepřibývají.
Slova se dají zkracovat i na méně než tři písmena, nicméně parser nefunguje úplně dobře. Např. PR KRYT prozkoumá místo krytu krystal (pokud ho máme v inventáři). PR SKR neprozkoumá skříň, ale skafandr (pokud ho máme v inventáři) a PR SKL neprozkoumá skladiště, ale opět skafandr. Na toto je třeba dávat si pozor a pro jistotu vypisovat celé názvy věcí.
Matoucí je, že v některých případech se věci seberou automaticky po prozkoumání, jindy je třeba ještě použít příkaz VEZMI.
Prozkoumat je nutné naprosto vše |
Kapitánův deník, hvězdné datum... |
Parser nefunguje správně, místo krytu se zkoumá krystal |
Tento díl se vyznačuje nutností až maniakálně prohledávat naprosto vše na obrazovce. Typicky po vstupu na obrazovku obdržíme popis, že je tu "pusto prázdno", ale ve finále zjistíme, že se tu nachází řada předmětů jako bedny, zelenina či skútr.
Kvůli tomu se dá velice jednoduše minout záznamový krystal, na němž je uložený kapitánův deník, z něhož se dozvíme pravý cíl tohoto dílu - najít po lodi různě poschovávaná třímístná čísla tvořící souřadnice pro hyperskok na místo, kde se dozvíme "tajemství vesmíru". Tato čísla jsou čtyři a jsou náhodně generovaná.
Piráti, kteří námi objevenou loď přepadli a celou posádku povraždili, pro nás zanechali i malé překvapení a sice bombu, která může vybuchnout, což znamená konec hry. Konkrétně máme limit 200 příkazů, než se tak stane. Bombu sice lze deaktivovat, nicméně vybuchne stejně, což je pravděpodobně bug. Velké množství gramatických chyb zůstává. Samotný závěr je pak velké zklamání, kdy se autor zřekl odpovědnosti a ságu ukončil ve stylu "domyslete si sami".
Další číslo je na štítku |
Mapa |
POSTUP HROU
Prozkoumal jsem soukromou část (PR CAS; PR KAJ; PR SKR; PR POS; PR MAT; PR STU), našel jídlo a laser a ještě sebral skafandr (VEZ SKA). V nákladní části (PR CAS; PR PUS; PR HAR) se nacházela zelenina (VEZ ZEL) a vesmírný skútr (PO SKU), kterým jsem vyjel ven z lodi. Objel jsem cizí loď a na severní straně našel nápisy (PR LOD; PR STE; PR NAP) - prozkoumal jsem číslo (PR CIS) a zjistil, že CISLO1 bylo dopsáno později. Vrátil jsem se na jižní stranu a vstoupil dovnitř.
V řídícím centru jsem ve stěně (PR CEN; PR KRE; PR POD; PR STE) našel krystal. Malá místnost se ukázala jako výtah (PR MIS), kterým jsem vyjel do druhého patra (PO TLA; 2). V knihovně (PR KNI) jsem do čtecího přístroje vložil krystal (PO KRY) a poslechl si zprávu o ukrytých souřadnicích od nebožtíka kapitána. Položil jsem krystal (POL KRY), prohledal společenskou místnost (PR MIS; PR VYZ), sebral vlajku (VEZ VLA), obraz (VEZ OBR), ten prozkoumal (PR OBR) a našel CISLO2. V soukromé místnosti na jihozápadě se na zemi (PR MIS; PR SKRIN; PR POD) nacházel šroubovák.
Výtahem jsem dojel do 4. patra (PO TLA; 4), v chodbě našel u mrtvoly (PR CHO; PR MRT; PR UDR) klíč, jímž jsem otevřel dveře (PO KLI) do skladiště. Zde jsem našel (PR SKLAD; PR PRE) helmu, rukavice, bič a také kleště (PR DVE; VEZ KLE). U fotonového motoru jsem odšrouboval kryt (PO SRO) a na štítku (PR KRY; PR STI) našel typ motoru (PR TYP) a dodatečně vyražené CISLO3. Koukl jsem dovnitř motoru (PR MOT; PR VNI) a našel bombu (je náhodně na severním či jižním motoru), kterou jsem kleštěmi deaktivoval (PO KLE).
Bombu zneškodňovat nemusíme, protože stejně vybuchne |
Cizí entita mě dohnala k sebevraždě |
Nikdy nehlaďte roztomilé medvídky, obzvláště ne ty na opuštěných kosmických lodích |
Přesunul jsem se výtahem do 3. patra (PO TLA; 3) a díky helmě přežil průchod přes dveře. Ocitl jsem se v oblasti s klecemi a různými zvířaty. V jedné z šesti klecí se náhodně nacházelo třímístné CISLO4, po jehož nalezení jsem se mohl vrátit na svoji loď. Mohl jsem tedy jít třeba po směru hodinových ručiček nejprve na severovýchod k medvídkovi (PR KLE; PR ZVI; A), jehož kousnutí jsem přežil díky rukavici a prozkoumal klec (PR KLE) pro nalezení čísla. Další zvíře bylo hladové (PR KLE; PR ZVI), dal jsem mu tedy všechno jídlo (PO JID; PO ZEL) a koukl na číslo (PR KLE). U dalšího (PR KLE; PR ZVI) stačilo počkat na poslední výdech (PR ZVI) a opět hledat číslo (PR KLE). V sousední kleci (PR KLE) byla zvířátka, jež jsem odehnal bičem (PO BIC) a hledal číslo (PR KLE). Potvoru s pancířem (PR KLE) jsem zastrašil laserem (PO LAS) a hledal (PR KLE). V poslední kleci (PR KLE) jsem zvířeti hodil vlajku (PO VLA) a hledal číslo (PR KLE).
Vrátil jsem se do řídícího centra své lodi, zapnul počítač (PO POC), zadal hyperprostorový skok (1) a postupně zadal všechna čtyři zadaná čísla (např. 432; 617; 262; 744 - oddělovat enterem). Skok byl úspěšný a ocitl jsem se na neznámém místě.
KONEC POSTUPU HROU
V jedné ze zvířecích klecí se nachází poslední číslo |
Hyperprostorový skok a ... to má být vše?! |
Získávám titul "Super textovkář"! |
Verdikt: Zakončení dlouhé textovkové ságy je zklamání a to nejen příběhově, ale i zpracováním, kdy parser nefunguje spolehlivě a nutnost zkoumat naprosto vše je frustrující.
Hodnocení: 2/10