pátek 30. června 2023

Hra 838: Mona Lisa (1993)


Mona Lisa
Vývojář: Radomír Danenberger
Vydavatel: D.. Adventure
Vydáno 1993 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Další z mnoha textovek R. Danenbergera, kterou autor prodával za 15 Kč. Opět je program rozdělen na dvě části, kdy v té první nalezneme dodatečné informace, včetně příběhu a tabulky nejlepších tuzemských textovek podle autora, tentokrát pro období květen 1993. 

Odpočíváme na Floridě, když v tom nás kontaktuje sběratel s "šílenou nabídkou" 5 milionů USD za Mona Lisu. Přerušujeme tedy naši dovolenou a vydáváme se do Paříže, abychom v Louvru tento slavný obraz ukradli a odvezli do USA. 

Příběh

Tabulka nejlepších tuzemských textovek podle autora

Začátek hry a příkaz SLOVNIK

Při hraní můžeme použít SLOVNIK, který nám vypíše dostupné příkazy. Jedná se o PROZKOUMEJ, VEZMI, POLOZ, POUZIJ, RADA, INVENTAR, EXIT (zobrazí dostupné východy), nicméně další se objevují postupně až ve chvíli, kdy jsou potřeba, což je trochu podraz. Použít tedy můžeme ještě POSAD SE, TAXI, NASTUP a CEKAT, přičemž slova se mohou zkracovat i na méně jak tři písmena. 

Abychom zjistili, kam vlastně můžeme taxíkem odjet, tak musíme nejprve zjistit jména lokací. To lze buď z novin, nebo rozhlédnutím se z našeho hotelového balkonu. Kromě hotelu prozkoumáme slavná místa jako je třeba Eiffelovka, Louvre, Notre Dame, Champs Elysées a další. 

Co si představujete pod pojmem nábytek? Některá slova musíme hádat

Šroubovák přilepený na kabátu? No jasně

V novinách se dočteme o lokacích pro taxík

Nepříjemné je, že texty neuvádějí všechny předměty na obrazovce, a tak třeba musíme uhodnout, že když je v našem pokoji nábytek, tak lze prozkoumat také židle či skříň. Je tu slepý konec, do kterého je velmi snadné spadnout a to když nejprve ukradneme obraz a až poté se vydáme zpět na hotel, abychom se pomocí dopisu dostali do Notre Damu ke stánku pro klíčové předměty. Jenže jelikož je po krádeži noc, tak tam náš kontakt není. Logické by bylo, kdyby se dalo vrátit na hotel a tam vyčkat na další den, jenže to nejde, takže musíme začít od začátku. 

Najdeme tu i bugy, které naštěstí nebrání v dohrání. Při krádeži Mona Lisy lze vypozorovat, že by se zde měl použít sprej a zrcátko, předměty získané během našeho putování, abychom překonali laserový zabezpečovací systém. Jenže to není potřeba a stačí nám pouze nářadí. 

Taxi

Obchody v Champs Elysées

Mapa

POSTUP HROU
Prohledal jsem svůj pokoj (PRO POK; PRO VYB; PRO NAB; PRO ZID; PRO SKR) a našel nářadí a kabát (VEZ KAB). Přes balkon jsem se dostal do cizího pokoje, prohledal ho (PRO POK; PRO STO; PRO STE; PRO VES) a u věšáku našel uniformu (VEZ UNI) a v kapse (PRO UNI) kartu. Na chodbě jsem narazil (PRO CHO) na pokojskou, které jsem dal dýško (POU DRO) a zjistil, že mám na kabátě přilepený šroubovák (VEZ SRO). S tím jsem se vrátil do své koupelny, odšrouboval zrcadlo (POU SRO) a v otvoru (PRO OTV) našel peníze

Vydal jsem se do hotelové restaurace a u baru se posadil (POS). Od číšníka (PRO STU; PRO CIS) jsem dostal noviny (PRO NOV) a v nich se dočetl názvy lokací. Zaplatil jsem (POU PEN), na vrátnici odevzdal klíč (POL KLI), před hotelem nasedl do taxíku (TAXI; NAS) a odjel k Eiffelovce (EIF). Zaplatil jsem a vystoupil (POU PEN; V). Pod věží jsem koupil (POU PEN) zrcátko, na začátku dlouhé ulice zapalovač (POU PEN), v Champ Elysees v Dioru (4) sprej a na pokladně Louvru lístek (POU PEN). 

Heslo JEDNY VELBLOUDY

Schovávání se ve skříni

Krádež Mona Lisy

Na chodníku jsem si zavolal taxík (TAXI), vrátil se zpátky do hotelu (NAS; HOT; POU PEN; V), na vrátnici vyzvedl klíč (VEZ KLI) a dostal od vrátného také dopis od poslíčka. Ten jsem přečetl (PRO DOP), vrátil klíč (POL KLI) a odjel do Notre Damu (TAXI; NAS; NOTR; POU PEN; V). Na náměstí (PRO NAM) jsem objevil stánek (PRO STA), cizinci řekl heslo (JEDNY VELBLOUDY) a obdržel pas a otevřený vak. Vrátil jsem se do hotelu (TAXI; NAS; HOT; POU PEN; V), vyzvedl klíče (VEZ KLI) a obdržel tentokrát letenku. Vrátil jsem se na svůj pokoj, odložil si zde otevřený vak (POL OTE), vrátil klíče na vrátnici (POL KLI), taxíkem odjel zpět do Louvru (TAXI; NAS; LOU; POU PEN; V) a z nádvoří sešel konečně dolů, do podzemí. 

Na západě jsem našel strážného (PRO CHO), prošel na jih, otevřel dveře kartou (POU KAR) a vešel do strážní místnosti. Uvnitř jsem našel (PRO MIS) prázdnou skříň, do které jsem se schoval (CEKAT) a počkal do noci. Vylezl jsem ven, ve východní části našel Mona Lisu (PRO DILA) a pomocí nářadí (POU NAR) získal plátno. Vrátil jsem se ke vchodu, prozkoumal skleněnou pyramidu (PRO PYR), u protipožárního systému zapálil zapalovačem noviny (POU ZAP) a vyběhl nahoru na nádvoří. U silnice jsem zavolal taxi a vrátil se na hotel (TAXI; NAS; HOT; POU PEN; V). Vyzvedl jsem klíče (VEZ KLI), vrátil se na pokoj, sebral otevřený vak (VEZ OTE), schoval do něj plátno (POU PLA), odevzdal klíče na vrátnici (POL KLI), taxíkem odjel na letiště (TAXI; NAS; LET; POU PEN; V), prošel odbavovací halou a se svým úlovkem odletěl zpět do Ameriky.
KONEC POSTUPU HROU

Nepříjemná slepá ulička

Překvapená kontrola nalezla srolovanou Mona Lisu v mém baťůžku

Vítězství!

Verdikt: Typická textovka autora, kdy by se mohlo jednat o poměrně slušnou hru kdyby byly věci dotažené do konce. Bohužel ale nejsou, což kazí celkový dojem. 
Hodnocení: 3/10

úterý 27. června 2023

Hra 837: Mog Mog 2 (1993)


Mog Mog 2
Vývojář: Karel Tvrdík (Night Star Entertainment)
Vydavatel: BBS
Vydáno 1993 pro Sharp MZ-800
Žánr: Logická hra
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Neoficiální pokračování hry Mog Mog od dB-Soft z roku 1984, v níž jsme ovládali krtka, sbírali v podzemí dárečky a vyhýbali se nepřátelům. Zde budeme dělat v podstatě to samé, jen se naše postava podobá spíše kuřeti a v podstatě celý vizuál připomíná Flappyho (1987). 

V dodatečných informacích ke hře se můžeme dočíst mimo jiné i o chystaných hrách "Mystery of the Nile" a "Argo", kdy ta druhá měla vyjít na Sharp, ZX Spectrum, Atari, Amigu a PC. Většina plánů ale byla zrušena, protože autoři opustili osmibitové počítače, nicméně vzešla z toho alespoň zajímavá hra Argo Adventure (1998) pro PC. 

Hra Mog Mog z roku 1984

Instrukce

Reklama na Argo Adventure (1998)

"Nine years later" odkazuje na první díl

Ve 30 úrovních ovládáme postavu Moga, který vždy začíná v levém horním rohu. Cílem je sebrat všechny dárečky na obrazovce a vrátit se na výchozí pozici. Narazit můžeme na tyto prvky:
  • red leg a blue leg (červeňák a modrák) - hloupější varianta nepřátel. Zdánlivě náhodně bloudí sem a tam, nicméně reagují pokud je hráč poblíž a dokáží projít červenou zdí.
  • ghost (duch) - s přehledem největší problém ve hře, snaží se nejkratší cestou dostat k Mogovi, což je velice nepříjemné, protože jediný dotek znamená ztrátu života a restart úrovně. 
  • zdi - červené dokážeme zničit jak my, tak nepřátelé (kromě ducha), na zničení žlutých ale potřebujeme posilňovací pilulku.
  • posilňovací pilulka - po jejím sebrání dokážeme zničit jednu žlutou zeď. Do zásoby nelze sebrat více jak jednu.
  • brána - překážka, kterou lze otevřít pouze sebráním klíče
  • klíč - slouží k otevření specifické brány, nelze si vybrat kterou bránu otevřít
  • tlačítko - po stlačení se otevře "vypouklá" zeď
  • modrá bublina - znehybní na pár vteřin všechny nepřátele
  • budík - nastaví časový limit na hodnotu 999
  • teleport - pokud vstoupíme na políčko označené jako "in", tak se přemístíme na políčko označené jako "out"

Menu

Začátek hry

Získání prvního hesla

Nemůže chybět úroveň s odkazem na Sharp

Zpočátku máme tři životy a v každé úrovni najdeme časový limit, který je naštěstí velkorysý, výjimkou jsou úrovně se zmíněným budíkem, který musíme zpravidla co nejrychleji sebrat, na což máme pouze pár sekund. Po každých pěti dohraných úrovních získáme i heslo, abychom mohli již prošlé levely při dalším hraní přeskočit. 

Kódy do úrovní:
1-5 NASA, 6-10 INTEL, 11-15 ORION, 16-20 PRAGUE, 21-26 AMIGA

I když se v zásadě jedná o logickou hru, tak hádanky zde jsou většinou primitivní a v každé úrovni se řeší jediná věc - jak zaseknout ducha o nějakou překážku, abychom mohli úroveň dokončit. Potřeba jsou tedy i rychlé reakce, což je trochu problém, protože postava se pohybuje po polích a ovládání není příliš responsivní, resp. je nutné mačkat klávesy s přesným časováním, v opačném případě je velmi jednoduché udělat chybu. 

Duch je zaseklý a nemůže na mě

Hodně štěstí s vyhýbáním se duchovi

Poslední level

Vítězství!

Verdikt: Bohužel hra je příliš zaměřena na únik před duchem a žádných nápaditých logických rébusů se zde nedočkáme. 
Hodnocení: 3/10

sobota 24. června 2023

Hra 836: Microx (1992)


Microx
Vývojář: Filip Oščádal (Fred Brooker + Phil Halloran) & Petr Klvač (Peter Winston)
Vydavatel: HMC (Hero Music Company)
Vydáno 1992 pro Atari 8-bit
Žánr: Logická hra
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Microx je po hrách Atomix (1990), Atomix 2: Hexagonia (1991) a Atomix Plus (1993) další klon původního Atomixu pro Amigu (1990). V textech jsou sice jakožto autoři uvedena tři anglicky znějící jména, to jsou ovšem jen přezdívky F. Oščádala a P. Klvače ze skupiny HMC (Brutal Recall (1992)), kdy ten první si z nějakého důvodu přivlastnil jména dvě. Možná proto, že hru nejen naprogramoval, ale vytvořil i velice povedenou hudbu, zatímco ten druhý vytvořil grafiku. 

Vzhledem k tomu, že dostupná verze hry je cracknutá, tak je dost možné, že se program prodával za peníze. 

První molekula je H2O

Začátek hry

Jedna z otázek po dokončení úrovně

Stejně jako v předloze, i zde bude naším úkolem skládat z atomů molekulu, která je nám ukázána vždy před začátkem levelu. Kurzorem se pohybujeme po obrazovce, pomocí FIRE vybíráme atomy a poté je můžeme pouze poslat určitým směrem, načež ty se zastaví na první překážce, což může být zeď nebo jiné atomy. 

V menu si můžeme vybrat ze dvou voleb - "tréning" obsahuje prvních 12 úrovní a pak hra prostě jen skočí zpátky do menu. "Hra" je plnotučný zážitek, kdy projdeme 24 úrovní, respektive po dokončení 12. obrazovky je tu ještě intermezzo, kdy v bonusovém levelu máme poskládat "diamant". 

Bonusová úroveň, kde je úkolem složit "diamant"

Trochu těsno

Počet atomů začíná stoupat

Nepříjemností je přísný časový limit, který se dozvíme také před začátkem úrovně, v průběhu hry ho ale už nevidíme a jediným vodítkem je pípání značící posledních 10 vteřin z limitu. 

Po dokončení úrovně na nás vždy vyskočí otázka ohledně složeného prvku (neplatí pro režim "tréning"), přičemž jsou nám nabídnuty tři možnosti, ze kterých musíme vybrat tu správnou. Pokud odpovíme špatně, tak (stejně jako v případě vypršení času) nastává konec hry a jsme vráceni do menu, odkud můžeme poslední level spustit znovu. Problém je, že otázky jsou pro člověka nestudujícího chemii těžké a opakovat kvůli nesprávné odpovědi právě vyřešenou úroveň je velmi frustrující. 

Poslední úroveň

Krok před dokončením

Vítězství!

Verdikt: Slušný klon Atomixu, u kterého zamrzí přísné časové limity a hlavně nutnost odpovědět správně na otázku z chemie pro dokončení každé úrovně. 
Hodnocení: 4/10

středa 21. června 2023

Hra 835: Magnetit (1993)


Magnetit
Vývojář: Radek Štěrba
Vydavatel: Raster Software
Vydáno 1993 pro Atari 8-bit
Žánr: Logická hra
Počet hráčů: 1
Stav: Nedokončeno

Logická hra od Radka Štěrby (Posthelper (1991), Videopoly (1992) a další), ve které bude naším cílem sebrat všechna písmena slova MAGNETIT v libovolném pořadí. Problém je, že je musíme nejdříve dostat z obalu, což samozřejmě nebude nic jednoduchého. Jak již bývá u tohoto autora zvykem, v menu i během hraní se dočkáme solidní hudby

Magnetit byl poskytnut v časopisu FLOP jako dárek předplatitelům, pro ostatní byl k dispozici za poplatek 20 Kč. 

Jména jednotlivých prvků

Začátek hry

Zde je potřeba použít dva vyměňovače a prázdné obaly ničit likvidátorem

Ve hře pohybujeme kurzorem, se kterým posouváme prázdné obaly, obaly s písmeny či magnety, přičemž i nás zastaví zdi. Dočkáme se celkem 32 úrovní, v nichž najdete tyto prvky (české názvy jsou převzaty přímo od autora z článku z magazínu FLOP 39):
  • písmena (symbols) - jak již bylo zmíněno, musíme je všechny sebrat, čímž se postupně vybarvuje nápis MAGNETIT vlevo dole. 
  • odstraňovač obalů (shell remover) - nejdůležitější prvek, protože v každé úrovni je alespoň jedno písmenko zabalené. Na obou stranách musí být místo. Jakmile písmenko přisuneme z jedné strany, tak se obal přesune na druhou stranu a písmenko můžeme sebrat. 
  • obaly (shells) - mohou vzniknout po vysvobození písmenka či se volně vyskytují v úrovni a tvoří překážku zabírající cenné místo. Často je žádoucí je zničit, ale lze je využít i jinak. 
  • magnety (magnets) - stejně jako v reálu, i zde mohou mít kladnou či zápornou polaritu, podle čehož se chovají. Pokud k sobě přiblížíme dva s opačnou, tak se spojí a už s nimi nehneme. Pokud přisuneme dva se stejnou, tak se odpudí, tedy pokud mají místo. Toto se při řešení úrovní hojně využívá. Magnety také mohou být natočeny dvěma směry. Pokud jsou k sobě "zády", tak polarizaci samozřejmě neřešíme. 
  • polarizátor (special polarizer) - mění polarizaci nebo natočení magnetů (pokud je magnet k polarizátoru otočen "zády"). Lze měnit donekonečna. 
  • magnetické dveře (magnetic doors) - otvírají se tím, že k nim přisuneme magnet. Na polarizaci nezáleží, na natočení ano. Dveře slouží výhradně jako překážka. 
  • likvidátor (explozer) - prázdné obaly je většinou nejlepší ničit, aby se vytvořilo víc místa, k čemuž slouží tento prvek, který se často vyskytuje hned vedle odstraňovače. Likvidátor ale ničí i ostatní prvky, které k němu přisuneme, což je nežádoucí a může tedy sloužit i jako překážka. 
  • vyměňovač (exchanger) - vymění dva prvky umístěné po jeho stranách. K aktivaci dojde přisunutím druhého prvku. 
  • zdvojovač (doubler) - obě strany musí být volné, poté po přisunutí prvku na jednu stranu dojde k jeho zkopírování na straně druhé. Jinými slovy lze prvky naklonovat. Výjimkou jsou písmena, která se zničí. 
  • generátor obalů (generator of shells) - nepříjemný, ale ne příliš často využívaný prvek. Pokud je na jedné z jeho dvou stran místo, tak zde vytvoří prázdný obal. 

Některé úrovně jsou více o posouvání než o řešení komplikovaných problémů

Zde je v obalu pouze jedno písmenko, ale dostat ho není nic jednoduchého

Pomocí odstraňovače jsem odstranil obal a písmenko je volné

Naštěstí zde není časový limit a pokud uděláme chybu, tak lze úroveň restartovat stisknutím Esc. I tak je obtížnost opravdu vysoko a ve většině levelů je třeba přijít na nějaký chytrý trik. Po každé čtvrté vyřešené úrovni si můžeme zobrazit kód a z menu se poté jeho zadáním dostat zpět, abychom nemuseli začínat odznovu. 

Kódy do místností:
1 - FIRSTRND, 4 - YANKEEDO, 8 - XEATARIC, 12 - CDROMSYS
16 - DEMILLUS, 20 - VIDEOTXT, 24 - SPCSOUND, 28 - ROMRAMEP

Design úrovní je asi nejsilnější částí hry, kdy se občas zdá být problém neřešitelný, ale nakonec se východisko najde. Výjimkou může být 23. úroveň, kterou se mi přes veškerou snahu nepodařilo vyřešit. Odstraňovač obalů je totiž vlevo dole, takže se s ním dají odstranit čtyři obaly, které se postupně odsouvají doleva, ale poté dojde místo a zbydou poslední dvě zabalená písmenka. Je možné, že se jedná o bug - pokud by se odstranilo políčko se zdí v prvním sloupci a předposledním řádku, tak by bylo řešení možné - zmíněné dva obaly by se odsunuly doprava, kde je pro ně připravené místo. Pokud se někomu podaří najít řešení, napište prosím do komentářů.

Naštěstí se díky výše zmíněným kódům dá tato úroveň přeskočit a dojít až na závěrečnou obrazovku, kde vyskočí záhadný nápis "check code PV-36". Kvůli této jedné úrovni ale zapisuji stav "nedokončeno". 

V roce 2002 vyšla lehce pozměněná verze se jménem Magnetit 2002, kde jsou některé úrovně vyměněny a již z menu se dá dostat do libovolného levelu. 

Jak vyřešit 23. úroveň?

Poslední level je ten nejjednodušší

Vítězství!

Verdikt: Podařená logická hra s výborným designem levelů a vysokou obtížností. 
Hodnocení: 5/10

neděle 18. června 2023

Hra 834: Master of Evil (1993)


Master of Evil
Vývojář: Martin Daniel
Vydavatel: Ozzyoss Software
Vydáno 1993 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Další textovka od Ozzyoss Software (Commando (1993), Dokonalá Loupež (1993)) s velmi fádní zápletkou, kterou jsme tu měli již nespočetněkrát. Ocitáme se ve středověku a naším úkolem bude v podstatě dostat se do hradu a ukrást poklad. V cestě nám bude stát loupeživý rytíř Rutt a jeho pomocník, úskočný čaroděj Alne. 

K dispozici je původní verze, která ale zřejmě obsahuje bug, kdy se nedá vejít do obrazovky s pokladem, naštěstí se dá sehnat i opravená verze. 

Menu

Příběh

Začátek hry

Ovládání je řešeno přes příkazy VEZMI, POUŽIJ, PROZKOUMEJ, INVENTÁŘ, SKORE, které jsou přiřazeny na zvláštně zvolená písmena, konkrétně C, A, P, I a O. Pokud chceme něco použít, musíme v následující nabídce opět pomocí písmen vybrat žádaný předmět z inventáře. 

Hra je krátká a velice jednoduchá, jediným zásekovým místem může být příchod k bráně hradu, kdy je nutné velice rychle stisknout klávesu pro POUŽIJ, jinak nás kouzelník zneškodní.

Obrazovka neúspěchu

Vyrobili jsme luk

V této části je nutné rychle stisknout "A" pro použití předmětu

Mapa

POSTUP HROU
Ve svém paláci jsem sebral provázek a sekyru, na křižovatce knihu magie (C). Pokácel jsem strom na východě (A; S) a pomocí provázku vyrobil luk (A; P). Vkročil jsem na cestu mezi skály, nechal se prohledat od loupežníků a vrátil se do jeskyňky pro váček s penězi (C). U rybníčka jsem sebral šípy (C). Při vkročení na obrazovku brány hradu jsem musel rychle použít knihu magie (A; K) a proměnil čaroděje v kámen. 

Vešel jsem na nádvoří hradu, lukem sestřelil lucernu (A; L) a sebral klíč (C). Strážce u dveří jsem odlákal penězi (A; M) a v komnatě našel meč (C). Odemkl jsem dveře (A; C), vkročil do pokladnice a sebral poklad (C). Při odchodu na mě vyskočil samotný Rutt, a tak jsem ho zapíchl mečem (A; E). 
KONEC POSTUPU HROU

Poklad je na dosah

Rutt mě dostal

Vítězství!

Verdikt: Krátká a až moc jednoduchá textovka s tisíckrát viděným námětem, kterou v původní verzi kvůli bugu nelze dohrát. 
Hodnocení: 2/10