úterý 25. prosince 2018

Hra 281: Tol (1988)


Tol
Vývojář: Pavel Zlámal
Vydavatel: Bobek Software
Vydáno 1988 pro ZX Spectrum
Žánr: Plošinovka
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

V Tolu se ocitnete v roli socialistického pracovníka, jenž dostal za úkol "najet provoz", čili zprovoznit továrnu. Máme tu v podstatě plošinovku, ve které ovládáme postavu, která se může pohybovat po několika obrazovkách továrny - může chodit do stran, po schodech nahoru či dolu, nebo vcházet do některých dveří.

Instrukce
Začátek hry
K sebrání klíče je třeba žebřík

Ovládání je dost krkolomné a rozhodně šlo vyřešit lépe. Pro pohyb používáme klávesy "8, 9, 2, W", kdy "2" slouží i pro procházení dveřmi, "1" sbírá předměty a "najíždí" stroje ve druhé části hry. Pomocí "0" předměty pokládáme a "S" slouží pro zapauzování hry. 

V horní části obrazovky je hlava autora, která při každém špatném pohybu či akci pronese nějakou hlášku a zároveň hru asi na 3 vteřiny zastaví, což je neuvěřitelně otravné, protože se tak děje hodně často. 

Prvním úkolem je najít klíč a odemknout s ním dveře do velína, kde je počítač, na kterém skládáme nápis. Klíč je ale příliš vysoko a je třeba donést si žebřík, jenž je zase na jiné obrazovce. Zároveň je možné mít u sebe jen jeden předmět. Po odemknutí velína se v továrně začnou objevovat části nápisu, kterých je celkem 12. Musíme je vždy sebrat a po jednom donést k počítači, kde je položíme, čímž se objeví na obrazovce a zároveň se někde objeví další. Nutno říci, že pozice všech předmětů, i počáteční pozice hlavní postavy, je náhodně generovaná.

První díl nápisu
Otravné hlášky
Velín a skládání nápisu

Jakmile se podaří složit celý nápis, začne druhý úkol. Vypíše se 8 strojů, které je třeba "najet" a na nás je najít je podle označení (např. "RS-3") v továrně, dojít k nim a aktivovat je. Na oba úkoly je jeden časový limit, který začíná na čísle 99, ale o vteřiny se nejedná. Když s postavou nehýbáte, odečte se jeden "dílek" zhruba za 2 vteřiny, pokud s postavou ale hýbáte, je to asi 10 vteřin. Je tedy nutné neustále být v pohybu, jinak není šance hru dokončit, protože časový limit je šibeniční. 

Mapa
Časový limit vypršel
První úkol splněn

Již jsem zmínil, že pozice klíče, žebříku, i dílků nápisu je náhodná, je tedy třeba mít i trochu štěstí, aby několik dílků bylo blízko velína, jinak vše v časovém limitu nezvládneme. Označení strojů se naštěstí nemění a je každou hru stejné, lze si tedy alespoň nakreslit mapku a významně si druhý úkol ulehčit. 

Bohužel obrazovky jsou na několika místech hodně nelogicky pospojované a chybí tu konzistence. Můžete třeba jít doprava a z obrazovky tedy odejít do další obrazovky, zpátky se ale pohybem doleva nedostanete a musíte použít dveře. A to je hodně matoucí. A hláškující hlava vám to dá samozřejmě pořádně sežrat. 

"Najíždím" vybrané stroje
Vítězství !

Verdikt: Mohlo by to být o něco lepší, kdyby ovládání nebylo tak zmatené, nebyla tu otravná hláškující hlava a obrazovky by byly konzistentně pospojované. I tak se ale jedná o zajímavou hru hodnou vyzkoušení. 
Hodnocení: 3/10

pondělí 24. prosince 2018

Hra 280: Autodráha (1987)


Autodráha
Vývojář: ?
Vydavatel: ?
Vydáno 1987 pro Sharp MZ-800
Žánr: Arkáda
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Stáváme se pilotem Formule 1 a našim cílem je dojet do cíle a nenabourat. Na začátku vidíme trať kterak se vykresluje - po chvíli je jasné, že cíl je někde jinde, než start, takže se nebude jezdit na kola. Hra se ovládá pomocí třech kláves - šipkou nahoru vystartujeme a poté už jen pomocí šipek do stran korigujeme směr pohybu.

Generování trati
Trať se vykreslila a čeká na náš start

Zatáčení je trochu specifické, protože nezatočíte hned, ale chvíli to trvá a dost často pak člověk směr přetočí a nabourá. Přirovnal bych to ke kormidlování lodi. Jakmile se hráč dotkne bílé čáry, tak vyjede z trati, nabourá a musí začít od znova. Hra přitom vyhodnotí čas, aneb jak dlouho se podařilo zůstat na trati. Čím vyšší je toto číslo, tím tedy lépe. 

Trať je zde bohužel jen jedna a po dojetí do cíle se nic dalšího nestane. Pouze se opět vyhodnotí čas a může se jet znovu.

Průběh hry
Konečně jsem dojel do cíle

Verdikt: Jedna z těch jednoduchých hříček od neznámého autora, kterou jednou dohrajete a zapomenete. 
Hodnocení: 2/10

neděle 23. prosince 2018

Hra 279: Piškvorky (1986)


Piškvorky
Vývojář: Ivo Guderna
Vydavatel: Ivo Guderna
Vydáno 1986 pro ZX Spectrum
Žánr: Desková hra
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Již jsme tu měli článek o piškvorkách na PMD 85, IQ-151, Sharp a verze pro ZX Spectrum samozřejmě nesmí chybět. Tentokrát tu nenajdeme žádné nastavování a rovnou jsme vrženi do hry, kdy hrát lze pouze proti počítači.

Začátek hry
Počítač mě zase dostal

Hraje se na poli 17x17, hráč má kolečka a začíná vždy jako první. Ovládání je řešeno přes ruční zadávání souřadnic, což není nic pohodlného a občas jsem špatně přečetl číslo a umístil svoje kolečko jinam, než jsem zamýšlel. V pravé části obrazovky je dále vidět průběžné skóre zobrazující počet výher hráče a počítače. 

Obtížnost je tak akorát - program zná některé triky a úspěšně je vykrývá, brzy jsem ovšem objevil taktiku, která mi většinou přinášela vítězství. 


Jsem na řadě, takže vítězství mám tentokrát v kapse
Vyhrál jsem 3x v řadě

Verdikt: Ruční psaní souřadnic je velmi nepohodlné a celkové zpracování je až moc jednoduché.
Hodnocení: 2/10

sobota 22. prosince 2018

Hra 278: Setonova Hra (1983)


Setonova Hra
Vývojář: Jiří Pobříslo
Vydavatel: Jiří Pobříslo
Vydáno 1983 pro ZX Spectrum
Žánr: Logická hra
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Podařilo se najít další velmi starou hru od Jiřího Pobřísla, s přesným datem vytvoření 6. 9. 1983, čili je jen o měsíc mladší než jeho Velký Nim (1983). Jak se mi podařilo najít na internetu, Setonova hra je oblíbený způsob cvičení paměti hlavně mezi skauty a Pobříslo sám byl jedním z nich

Jak už to tak u Pobříslových her bývá zvykem, na začátku hry si můžeme pustit hezky animované vysvětlení pravidel hry. V tomto případě tedy máme hrací plochu o velikosti 5x5, na kterou počítač náhodně umístí několik světlých a tmavých čtverečků. Hráč má pouze omezenou dobu, aby si pozice zapamatoval a poté se hrací plocha smaže. Poté je nutné čtverce znovu správně umístit. 

Logo Jiřího Pobřísla
Po spuštění hry si lze pustit animované vysvětlení pravidel
Volení parametrů hry

Při startu nové hry je nutné si zvolit podmínky hry - počet tmavých a světlých čtverců (0 až 9) a dobu pozorování (10 až 60 vteřin) - a tím si tedy určit obtížnost. Poté již začne počítač umisťovat čtverce a jakmile jsou všechny na ploše, začne určený odpočet. 

Jakmile doběhne čas, hráč nejprve volí jakou barvu čtverce chce umístit (tmavá/světlá), do jakého řádku (1 až 5) a do jakého sloupce ("A" až "E"). Takto to provede pro všechny, ukončí umisťování a hra následně vše porovná se vzorem a vyhodnotí. 

Autor přihodil i pár vtípků
Začátek hry
Umisťování čtverců z paměti
Porovnávání - umístil jsem (naschvál) jeden světlý čtverec o řádek níže

Podle zvoleného počtu čtverců a doby pozorování je vyhodnocena "skupina obtížnosti" a také umístění v této skupině. Dočkáme se i jednoduchého grafu, který ukazuje 100% obtížnost, zvolenou obtížnost a dosažený výsledek. 

Na závěr se můžeme rozhodnout si stejnou hru zopakovat, změnit zadání a hrát další hru, nebo hru úplně ukončit, načež se ukáže i souhrnné vyhodnocení s počtem odehraných her a průměrným dosaženým výsledkem v procentech. 

Výsledky
Výsledkový graf
Volby po odehrané hře
Souhrnné vyhodnocení

Verdikt: Hezky zpracovaná, mozky trápící hra, aneb typický kousek od J. Pobřísla. 
Hodnocení: 3/10

pátek 21. prosince 2018

Hra 277: Tetris (1988)


Tetris
Vývojář: Wermouska Software
Vydavatel: Wermouska Software
Vydáno 1988 pro Sharp MZ-800
Žánr: Arkáda
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Legendární Tetris asi nemusím nějak obšírně popisovat. Původně vyšel na sovětský počítač Electronika 60 v roce 1984, v následujících letech (1986-1988) vzniklo i několik portů na ZX Spectrum, což pravděpodobně posloužilo jako zdroj inspirace právě pro tuto verzi pro počítače Sharp. 

Zadání jména hráče
Menu
Volba počáteční obtížnosti

Na začátku zadáme svoje jméno, které pak v hlavním menu vidíme ve výsledkové tabulce seřazené podle získaných bodů. Pomocí volby "T" můžeme vytvořit více hráčů a přepínat mezi nimi a hra si pamatuje vždy nejlepší výsledek každého hráče. 

Před začátkem hry si můžeme zvolit počáteční úroveň, tzn. rychlost hry, od 0 do 9. Čím vyšší rychlost, tím je hra samozřejmě obtížnější, ale tím více bodů získáváme. Hra se potom ovládá pohodlně směrovými šipkami - šipka nahoru otáčí kostku, šipka dolů (nebo mezerník) provede tzv. "hard drop", aneb kostka okamžitě spadne co nejníže je to možné. Hru lze i pozastavit pomocí klávesy "H" a klávesa "N" zapne zobrazování následující kostky v okýnku na pravé straně. Na obrazovce zároveň vidíme skóre nejlepšího hráče z tabulky, nejvyšší skóre právě hrajícího hráče, aktuální skóre právě hrajícího hráče a vpravo nahoře také aktuální úroveň, která se postupně se získanými body zvyšuje a hra se tak zrychluje. 

Začátek hry
Tohle nevypadá dobře
Tom je zatím ve vedení

Verdikt: První port legendárního Tetrisu z československých končin. 
Hodnocení: 4/10

neděle 16. prosince 2018

Hra 276: Tanková Bitva (1988)


Tanková Bitva
Vývojář: Jiří Jindřich
Vydavatel: Jiří Jindřich
Vydáno 1988 pro Sharp MZ-800
Žánr: Arkáda
Počet hráčů: 2
Stav: Dokončeno

Toto není nic jiného než port hry z PMD 85 jménem Tanková Bitka (1987). Hrají proti sobě vždy dva lidští hráči, pohybují svými tanky po vertikální ose a snaží se trefit svého protivníka. Mezi nimi je uprostřed zeď, kterou je nejdříve nutné několika výstřely zničit. Za každý sestřel je jeden bod, vyhrává ten hráč, který jako první získá 10 bodů

Nastavení ovládacích kláves
Začátek hry

Před začátkem hry si navolíme ovládací klávesy pro oba hráče, kdy stačí tři klávesy - dvě pro pohyb a jedna pro střelu. Každý tank má omezený počet střel a jakmile dojdou, objeví se na obrazovce bednička s novými, kterou je nutné sebrat. 

Hra je pěkně plynulá a objekty neproblikávají jak se to často stává. 

Ničení zdi
Oboum tankům došlo střelivo
Vítězství hráče nalevo

Verdikt: Port hry Tanková Bitka z PMDčka. 
Hodnocení: 2/10

neděle 9. prosince 2018

Hra 275: Tajemný Hrad v Karpatech (1988)


Tajemný Hrad v Karpatech
Vývojář: Jiří Helebrandt
Vydavatel: Hellsoft
Vydáno 1988 pro ZX Spectrum
Žánr: Arkáda + Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Stojíme před tajemným hradem v Karpatech a naším úkolem je osvobodit "dobrého ducha" ze spárů zlého čaroděje Abrakadabra. Toť popis příběhu na úvodní obrazovce, na které také vidíme velmi jednoduchý obrázek hradu s plápolající vlajkou.

Jméno autora
Příběh
Zadávání klíčového hesla

Je také nutné zadat "
klíčové heslo", abychom vůbec hru spustili, což asi mělo sloužit jako základní protipirátská ochrana. Heslo je mimochodem "?" (otazník) a v emulátoru se zadá CTRL+C. Poté už se můžeme vydat do labyrintu, kde je nutné najít 10 otazníků a díky nim osvobodit ducha zakletého do hrobky. 

Vstupujeme do labyrintu
Instrukce
Začátek hry

Hra zpočátku vypadá jako nudná arkáda, kde čtyřmi klávesami ovládáme hráče (symbol "H"), který se musí vyhnout pastem (zelená políčka), dojít na políčko s otazníkem a zmáčknout na něm klávesu "H", čímž otazník zvedneme a někde v labyrintu se vygeneruje další. Nejsou tu žádné překážky, není v tom žádná výzva. 

Tahle hra ale mate tělem.

Jakmile sebereme deset otazníků, dostaneme se z nějakého důvodu před hrobku a hra se změní v podstatě v textovou adventuru doplněnou velmi jednoduchými obrázky.

Zvedám otazník
Začátek adventurní části
Mistrovsky namalovaný stůl

Adventurní část je hodně krátká. Obsahuje pouze několik obrazovek, kdy hra nám vždy nabídne, zda-li chceme projít např. bílými dveřmi, černými dveřmi, či oknem. Zároveň zde najdeme tři předměty, které musíme sebrat, pokud chceme hru dohrát, ale jinak se nikde nedají použít a nenajdeme zde vlastně ani jednu hádanku.

Bohužel je hra i zabugovaná a za určitých podmínek se z nějaké obrazovky dostanete jinam, než byste měli a mapa níže potom neplatí. Zároveň jsou přechody špatně navržené, takže z obrazovky vylezete oknem a zpátky musíte jít dveřmi. Tyto dva faktory dělají hru hodně matoucí.

Předměty jsou nutné k nalezení ducha
Jediné místo ve hře, kde se dá zemřít
Mapa

POSTUP HROU
Našel jsem v labyrintu 10 otazníků a ocitl se před hrobkou. Prošel jsem bílými dveřmi, sebral hodinky, prošel tajnými dveřmi a v komnatě sebral brýle. Proskočil jsem oknem do tmy a sebral lesklý kroužek. Poté jsem vlezl pravým oknem až k dobrému duchovi, zlomil jeho kletbu a osvobodil ho.
KONEC POSTUPU HROU

Lesklý kroužek - že by prsten?
Osvobozený dobrý duch mi teď bude sloužit. Z deště pod okap.

Verdikt: Hra je krátká, nudná a zabugovaná (a tudíž i matoucí). Přesto stojí za zmínku díky tomu, že je to jedna z prvních her, co kombinuje dva žánry - arkádu a textovou adventuru.
Hodnocení: 2/10