neděle 29. května 2022

Hra 681: Mluvící Balík (1992)


Mluvící Balík
Vývojář: Pavel Pospíšil (GCC - Genial Computing Company)
Vydavatel: Proxima Software
Vydáno 1992 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Další hrou, která se objevila v kompilaci "Tinny & spol." spolu s Xor (1990), Adventurer (1991), Koky (1992) a Tinny (1992), je textovka Mluvící Balík, napsaná na motivy stejnojmenné pohádkové knihy Geralda Durrella (1974). 

V legendě se dočteme zápletku: 
"Kouzelník H. H. Veleboule vystudoval Magickou školu, obor Mytologická zvířata. Brzy ale zjistil, že na ně lidé přestávají věřit, a tak se rozhodl založit říši Mytologii, něco jako rezervaci pro mytologická zvířata. Všichni žili v míru... Avšak nyní se vzbouřili baziliškové, tvorové s kohoutí hlavou a dračím tělem, a rozhodli se, že budou vládnout sami. 
Pomocníka H. H. Papouše zabalili do balíku a hodili do vody. Balík našli na pobřeží moře sourozenci Petr, Šimon a jejich sestřenice a rozhodli se Mytologii zachránit..."

Autor

Začátek hry

Ropušák, obchodník s kožešinou z Litvy, si chce zahulit

Naším cílem tedy bude zastavit bazilišky a zachránit svět Mytologie. Ovládání je řešeno klasicky psaním příkazů, jejichž seznam najdeme v tištěném manuálu, nicméně tam z nějakého důvodu chybí třeba velmi důležitý příkaz PROZKOUMEJ. Parser zvládá synonyma i zkracování na méně jak počáteční tři písmena, nicméně v některých případech je nutné napsat první čtyři. 

Klasický sklerotický kouzelník

Zničením kouzelného budíku jsem uvrhl svět do věčného dne

Čarotele

Během svého putování narazíme na postavy z knihy jako jsou třeba kouzelník H. H. Veleboule, ropušák či čarotele. Obrazovky jsou doprovázeny menšími obrázky, jež se objevují v levém horním rohu. Uprostřed se nachází kompas, který nám prozrazuje, do jakých směrů se dá odejít. Texty jsou poměrně slušné kvality a obsahují diakritiku. 

Obtížnost je trochu vyšší, některé příkazy je těžší uhodnout, najdeme zde podrazy jako nutnost něco prozkoumat 3x či slepé uličky, kdy např. odjedeme loďkou a pokud jsme nenašli potřebné předměty či nerozbili magický budík, tak se nemůžeme dostat zpátky a je nutné začít od začátku. Naštěstí tu aspoň najdeme možnost uložit si pozici do paměti na až tři pozice. 

Mapa

POSTUP HROU
Prohlédl jsem si ropušáka (PRO ROP) a sebral vyhaslou dýmku (VEZ DYM). Na plácku jsem 3x prohledal hromadu nářadí (PRO HRO) a našel fošnu (VEZ FOS), kladivo (VEZ KLA) a šroubovák (VEZ SRO). V kuchyni jsem získal hrnek limonády (VEZ HRN) a po prohlédnutí marmelády (PRO MAR) jsem objevil zašpiněné brýle (VEZ BRY). 

Jednorožce na břehu jsem zachránil položením fošny (POL FOS), za což jsem získal hasičskou trubku, na kterou jsem hned zahrál (ZAH TRU). V opuštěné hasičské zbrojnici jsem našel plachtu (VEZ PLA), před budovou dal skřítkovi hrnek s limonádou (POL HRN) a hned ho zase sebral (VEZ HRN). Prozkoumal jsem strom (PRO STR), vylezl na stoličku (VYLE STO) a utrhnul čistou utěrku (UTR UTE), se kterou jsem vyčistil brýle (VYCI BRY). 

Ty jsem dal kouzelníkovi (POL BRY), dračici zase plachtu (POL PLA) a nechal si zapálit dýmku (POL DYM). Kouzelný budík jsem rozbil kladivem (ROZB BUD) a z gramofonu odmontoval hlásnou troubu (ODM TRO; VEZ TRO). Ropušákovi jsem odevzdal zapálenou dýmku (POL DYM), za což jsem získal klíč

Kouzelná kniha poskytla klíčovou nápovědu

Lesklá hruď mořské panny

V trávě jsem našel květinu (PRO TRA; UTR KVE) a opodál čarotele. Po jeho prozkoumání (PRO CAR) jsem otočil kohoutkem (OTO KOH) a nabral smetanu do hrnku (NAP HRN). U zdi jsem prohlédl značku (PRO ZNA) a klíčem odemkl dveře (ODE DVE). Uvnitř jsem našel olejničku (VEZ OLE) a přečetl si knihu (OTE KNI). Vrátil jsem se ke kouzelníkovi a získal loďku (VEZ LOD). Na plácku jsem prozkoumal těžební vozík (PRO VOZ) a naolejoval zarezlá kola (NAO KOL), za což jsem obdržel meč

Konečně jsem se vydal do zátoky a mořské panně daroval květinu (POL KVE), za což jsem byl odměněn kouzelnou píšťalou. Připravil jsem loďku (POL LOD), nastoupil (NAS) a vydal se na moře. Mořskému netvorovi jsem dal hlásnou troubu, aby lépe slyšel (POL TRO) a hrnek se smetanou na vaření (POL HRN), za což mě odtáhl dál. Po uvíznutí jsem zapískal na píšťalu (ZAPI PIS) a byl osvobozen. Na pobřeží jsem vystoupil z loďky (VYS) a usekl routu (USE ROU). Nastoupil jsem do loďky (NAS) a nechal se odvést zpět. Vystoupil jsem (VYS) a předal bylinu kouzelníkovi (POL ROU), který z ní uvařil lektvar. 
KONEC POSTUPU HROU

Hluchá Lochneska!

Děsivý Vlkodlačí ostrov

A baziliškové mají utrum! 

Verdikt: Pohádková textovka na motivy stejnojmenné knihy. 
Hodnocení: 4/10

Žádné komentáře:

Okomentovat