Crix
Vývojář: Robert Zaborowski (Excellent Software Company)
Vydavatel: K-Soft
Vydáno 1993 pro Atari 8-bit
Žánr: Logická hra
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno
Robert Zaborowski si dal přestávku od tvorby textovek (Sydova Akce (1991), Lví Srdce (1992), Špatná Nahrávka (1992) a další) a přivedl na svět tuto logickou hříčku s povedenou hudbou. Na úvodní obrazovce se v posuvném textu kromě dalších informací dozvíme i ovládací klávesy.
Pomocí "SELECT" lze v menu zvolit, zdali během hraní bude znít hudba či chceme raději zvukové efekty. Ve hře pak tato klávesa mění barvu obrazovky. "P" hru zapauzuje a přes "Esc" se můžeme vzdát a vrátit se do menu, což se hodí pokud se dostaneme do bezvýchodné situace.
Začátek hry |
Hezká obrazovka konce |
Chystám se poslat jednu bombu na druhou, čímž zbořím zeď |
V úrovních pak najdeme tři prvky:
- kostky se symboly - naším cílem je jejich spojení. Jakmile se tak stane, tak zmizí. Od každého symbolu je tak logicky vždy sudý počet kostek.
- bomby - vybuchnou po nárazu jiné bomby a zničí i kostky libovolného typu ve čtyřech směrech od sebe
- zdi - samozřejmě s nimi nemůžeme hýbat a lze je pouze zničit bombou.
Prvky vybíráme pomocí kurzoru, který ovládáme joystickem. Kostky a bomby mají tu vlastnost, že s nimi nelze volně pohybovat, ale můžeme je pouze poslat do určitého směru, načež se zastaví na první překážce. Častým problémem je, že spustíme řetězovou reakci výbuchů a bomby nám zničí kostky se symboly, kvůli čemuž pak nelze úroveň dohrát.
Jeden špatný pohyb a je konec |
I úroveň bez bomb může být složitá |
Hlavně opatrně |
Najdeme tu celkem 15 úrovní, po jejichž dokončení se zobrazí gratulační obrazovka. Nepočítá se tu žádné skóre, ve spodní liště vidíme pouze číslo úrovně, zbývající čas a počet kostek, které ještě musíme spojit.
Řešení úrovní není příliš složité, daleko větším problémem je časový limit, jenž je pro každý level jiný a dost často šibeniční. Pokud hráč udělá nějakou chybu, tak není šance takovou úroveň dokončit a bohužel se musí začínat od začátku, protože tu chybí nějaký systém hesel pro přeskočení již prošlých obrazovek. Situaci nepomáhá ani fakt, že kurzor se z nějakého důvodu pohybuje vertikálně pomaleji než horizontálně, ale to je možná jen problém emulátoru.
Další úroveň s drakonickým časovým limitem |
Patnáctá a poslední úroveň |
Vítězství! |
Verdikt: Slušná logická hříčka, kterou ale kazí až moc přísné časové limity.
Hodnocení: 4/10
Ten rychlejší pohyb vodorovně než svisle je na Atari poměrně typický, protože nejpoužívanější režimy zobrazení (nejjemnější barevná bitmapa, i PMG neboli sprajty používané na postavičky či kurzory) mají "placaté" pixely 1:2 - pokud je pohyb o stejné počty pixelů v obou směrech, dopadne to přesně takhle.
OdpovědětVymazat