středa 16. října 2024

Hra 1005: 7 Dní a 7 Nocí (1994)


7 Dní a 7 Nocí
Vývojář: Pterodon Software (Petr Vlček & Jarek Kolář) & Karel Šolberk & Filip Oščádal (Fred Brooker / HMC) & Luboš Mikula (Neue Sprache) & Soundline & Pavel Pospíšil & Jan Vaněk
Vydavatel: Vochozka Trading
Vydáno 1994 pro DOS / Windows
Žánr: Adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Po dokončení Tajemství Oslího Ostrova (1994) se dvojice z Pterodon Software chtěla vrhnout na - v závěru prvotiny naznačovanou - "pořádnou hru", což měla být kombinace adventury a RPG ve stylu Quest for Glory. Distributor Petr Vochozka však nabídl, že by mohli pracovat na DOS verzi 7 Dní a 7 Nocí (dále jen "77"), což byl jeho nápad vznikající původně pro Amigu. Tým souhlasil a 19. 6. 1994 (potvrzeno na závěrečných obrazovkách) započal práce, přičemž hra vyšla již v listopadu téhož roku, tedy zhruba 5 měsíců poté. 

Plán zněl tak, že z Amiga verze měli převzít hotovou grafiku, scénář a texty a pouze vše importovat do svého editoru. Jak ale brzy zjistili, dodané materiály nebyly v dostatečné kvalitě, a tak udělali PC verzi v podstatě od znova. Vývoj Amiga verze provázely vleklé potíže a i když byla již inzerována v časopisech a přiložený manuál dokonce kombinuje obě platformy, tak ve skutečnosti zůstala nedodělána a nikdy nevyšla. 

DOS verze byla prodávána na dvou disketách za 277 Kč

Úvodní nastavení zvuku a rychlosti PC

Logo Pterodon Software

Zbylí autoři

Začátek intra

Jak se dozvíme z manuálu a také z animovaného intra, vžijeme se do role mladého soukromého detektiva Vency Záhyba, kterému v malém městečku Lhota moc pšenka nekvete, nicméně jednoho dne se mu naskytne životní příležitost. Kontroverzní podnikatel Jonatan Smiht (není to překlep) udělá osudovou chybu a jednoho dne nás navštíví v naší malé kanceláři. Svých sedm dcer ubytoval v místním hotelu a jelikož musí na čas odjet za obchodem, hledá někoho, kdo by jeho problémové potomky pohlídal. Jelikož za práci nabízí nesmyslně vysokou odměnu, tak samozřejmě bez dlouhého přemýšlení přijímáme. Ze získané zálohy splácíme všechny dluhy a ještě nám zbyde na pár piv s naším kamarádem Fandou, jenž nás vyprovokuje k sázce. Za sedm dní a sedm nocí musíme všechny dcery svést a dostat je do postele. Vyhrát můžeme celý jeden lubr (místní měna). 

Tuhle zaplivanou kancelář jsme zdědili po svém otci

Smiht, Jonatan Smiht

To zní jednoduše

A tady se to všechno zvrtlo

Jak je zřejmé, zatímco Oslí Ostrov se inspiroval v Secret of Monkey Island (1990), 77 se shlédl v jiné slavné zahraniční adventurní sérii a sice Leisure Suit Larry, která vyprávěla příběh neúspěšného svůdníka žen Larryho Laffera. Venca je oproti němu z trochu jiného těsta a přijatou sázkou v podstatě chce potvrdit, že je "největší bejk v tomhle městě". 

Grafické zpracování je ve srovnání s prvotinou o něco propracovanější, styl "zborcených hran" je převzat právě z Larryho, dočkáme se detailních záběrů na jednotlivé postavy, kdy můžeme vidět, jak mrkají a pohybují ústy. Některé části jsou nakresleny více, další méně povedeně, celkově však samozřejmě kvalita za tehdejší zahraniční tvorbou stále výrazně zaostává. 

Potěšující je i vylepšená hudba, kdy zřejmě poprvé tuzemská hra podporovala zvukové karty Sound Blaster, což je ve srovnání s pípáním z PC Speakeru obrovský rozdíl. Svoje skladby dodalo hned několik autorů v čele s Fredem Brookerem známým díky arkádě Dune 3 - Achtung! Die Kurve (1993) z Amigy a hudbě pro několik osmibitových Atari her. Podle ohlasů je ale pravděpodobné, že většina hráčů neměla možnost si hudbu pustit a nezná ji. Skladby jsou poslouchatelné, ale poměrně krátké a jakmile se přehrají, tak se dočkáme ticha dokud zase nepřejdeme na jinou obrazovku, což je poměrně zvláštní. Zvukové efekty tu jsou též, ale dají se spočítat na prstech jedné ruky. 

Začátek v kanceláři

Před obchodem kamaráda Felixe

Mapa Lhoty

Před hotelem - tahle obrazovka se hráči vryje do mozku

Ovládání bylo také upraveno, zmizela spodní lišta s ikonkami pro výběr jednotlivých příkazů a vše obstarává jediný kurzor, kdy nám na většinu věcí vystačí levé tlačítko myši, výjimkou je prozkoumávání předmětů v inventáři, na což použijeme pravé. Bohužel se kurzor nemění při najetí na aktivní místo. 

Kromě ikonek s předměty najdeme ve spodní části ještě menu, přes které lze libovolně ukládat/nahrávat na pět dostupných pozic či hru restartovat a ukončit. 

Celou dobu zůstaneme v městečku a jeho blízkém okolí, přičemž mezi lokacemi se přesouváme pomocí mapy, jež bohužel nejde vyvolat kdekoliv. Najdeme tu jak naší kancelář, tak obchod kamaráda Felixe Čecháčka, farmu Fandy Kořena, cirkus s krmičem lva Tondou Kulatým, muzeum s důchodcem Bonifácem Kemrlem a údržbářem Emilem Potrubou, kadeřnictví pana Zeleného, v němž najdeme i prostitutku slečnu Blaničku, dále bazén, hřbitov, tajemnou jeskyni a hlavně hotel s mnoha dveřmi, v němž jsou ubytovány všechny dcery a kam se budeme muset nesčetněkrát vracet. 

Každá dcera má svůj vlastní charakter a sbalíme ji na něco jiného. Toto jde vyčíst jak ze hry, tak z manuálu, kde jsou všechny postavy představeny. Konkrétně tu máme Jasmínu, která má ráda zvířátka, Trampolína sport, Karmína je na sladké, Filoména je nadržená ošklivka, Hermína je na holky, Evelína je namyšlená a Rosalínu zajímají okultní pavědy. 

Dveřní peklo

Venca to s ženami příliš neumí

Narážka na Tajemství Oslího Ostrova (1994)

Erotická minihra a protipirátská ochrana

Každý den je určený pro jednu dceru a je završen erotickou minihrou, kdy vidíme na obrázku jednu z pozic Kamasutry a ve spodní části ukazatel "výkon", který postupně klesá a pokud ho necháme padnout na minimum, tak si Venca půjde hodit lano. Jediné, co musíme dělat, je klikat střídavě levým a pravým tlačítkem myši, přičemž nejde ani tak o rychlost, ale spíše o rytmus, ideálně lze následovat hudbu. Jakmile se nám podaří ukazatel naplnit, tak dojde k vyvrcholení a pokračujeme do dalšího dne na další dceru. 

Ještě předtím se však aktivuje poměrně otravná protipirátská ochrana, kdy musíme zadat Xté slovo z Ytého řádku z Z strany manuálu a to po každé souloži. Rozlišují se přitom malá a velká písmena a je velice lehké se splést. Hra v tom případě ale pokračuje a o svém nezdaru se dozvíme až tak, že dveře do hotelu jsou zavřené a na nich visí cedulka o pirátské verzi. Je tedy moudré přes minihrou uložit pozici, následující den běžet k hotelu ověřit situaci a až poté ukládat. 

Opsali jsme špatně heslo a aktivovala se protipirátská ochrana

Na farmě je hezky

Jednoduchý dialogový systém

Nejhorší hádanka v dějinách adventur

Hádanky jsou v 77 notoricky nepovedené. Najdeme tu bizarní kombinace jako nutnost propíchnout nebozezem plynové potrubí a s pomocí kondomu vyletět k oknu pokoje. Pomocí zmizíku vymažeme v muzeu z nápisu "strakapoud" pár písmen, abychom získali "straku", poté ukradneme její vejce, vložíme ho do hnízda, přidáme slepici a vylíhnutá straka nám přinese brož z okapu. Nejtěžší kalibr je ovšem nutnost strčit mrtvého psa do zásuvky, čímž získáme elektromagnet, který následně vložíme do vědra studny a zatočením kliky vytáhneme nějaký předmět. Nejenom že je tahle hádanka naprosto nelogická, ale navíc je nutné ji zopakovat 5x, kdy musíme pokaždé běžet zpátky do kanceláře "nabít" psa. Z téhle části mám trauma dodnes, ode dne když jsem 77 hrál poprvé, a dovolím si ji označit jako nejhorší hádanku v dějinách adventur

Aby toho nebylo málo, náš inventář je přímo zahlcen předměty, které většinou po použití nezmizí. Sbírané předměty často na obrazovce nejsou vůbec vidět a musíme klikat "naslepo". Po sebrání se nezařadí na konec inventáře, ale na náhodné místo, takže poté musíme listovat 30+ předměty a hledat. Velká část věcí je zbytečných a slouží pouze pro zmatení, což je velice nepříjemné, jelikož kvůli zmíněným nelogickým hádankám nezbývá nic jiného než taktika "zkoušet vše na vše". 

Některé předměty nelze sebrat hned, ale až po provedení určité akce, což je nejvíce bolestné v případě předmětů v koši na záchodě, kde najdeme náhodné věci jako parte či vizitku instalatérů, což posouvá příběh dál, čímž si scénárista zlehčoval práci, opět na úkor logiky. Najdeme tu i nutnost něco opakovat vícekrát (mluvení s dcerami, uspokojování lesbické Hermíny, vytahování věcí ze studny) a slepé konce, kdy pokud nesebereme např. rybu či pohár z pokojů dívek, tak si zablokujeme cestu dál, jelikož se zpět již nedostaneme.

Hlídače odlákáme časopisem pro dospělé

V muzeu se změní perspektiva

Součástí je simulátor trouby

Do šapitó se nedostaneme

Texty jsou psané humornou formou, ale vtípky často balancují na hraně trapnosti. Příjemné je, že pro každý předmět a aktivní místo existuje více variant popisku. Ty se náhodně vybírají, tzn. že se nedočkáme pokaždé té stejné odpovědi. Potěší skryté vtípky jako možnost si zakouřit, načež se zobrazí varování ohledně rakoviny a narážky na Oslí Ostrov (pozdrav prodavače Felixe, ze zařízení u sejfu vypadne "něco gumového"). 

Nepříjemné jsou časté bugy, které se týkají zobrazování nesprávných textů. Na mnoha místech se dočteme něco, co mělo být zobrazeno v jiné situaci, což nás může připravit i o nápovědu. Při rozhovoru s Evelínou jsou strany prohozeny a hýbe pusou když mluví Venca. Karmína nepřijme dort ve dveřích a ani nic neříká, zřejmě měla mít nějaký odmítavý postoj a přinutit nás použít zmíněnou cestu nafouknutí kondomu pomocí plynu. Komické také je, že v závěrečné animaci mají dívky dítě po sedmi měsících, scénárista zřejmě netušil, že proces většinou trvá o dva měsíce déle. 

Hra může i zamrzat a to hlavně při získávání nebozezu ze studni, nicméně těžko říci, jestli to není pouze záležitost DosBoxu. Rozběhat správně hudbu v emulátoru také není úplně triviální. 

Práce krmiče lva je obtížná

Na co jiného použít kondom než jako balón, že?

Ošklivá Filoména je svolná, Venca ne

Nalejeme hrobníkovi do chřtánu okenu

Hra zaznamenala silný ohlas v herních magazínech. Již v září 1994 vyšly krátké představovací texty v časopisech Excalibur 32Riki 1, delší preview článek se objevil v Excaliburu 36 z listopadu 1994 a o měsíc později se vyrojilo hned několik recenzí

Ve Score 12 si hra odnesla 55 %, přičemž byly kupodivu chváleny "opravdu logické úkoly" a "slušné animace". Zmíněna je i "ďábelsky svérázná grafika" a kontroverzní náplň hry. Přesto je "celkový dojem kladný" a jedná se o "zatím vrchol českého programátorského umění". O poznání kritičtější byl Jan Eisler na stejném místě v "druhé straně mince", který si nebral servítky a 77 označil jako "vrchol typicky českého amatérismu". 

Excalibur 37 udělil dokonce 71 % a jako nejsilnější stránku hry označil příběh a hudbu. Zaujme komentář, že "celý scénář na mě udělal dojem, že spíše než logika je k úspěšnému řešení potřeba vytrvalost a kombinatorika (což mě vůbec nepotěšilo)." Kritizovány jsou rozpačité vtipy a jednoduché ztvárnění postav, naopak chválena je grafická stránka jednotlivých scén. Shrnutím je, že "celá hra na mě působí poměrně rozporuplným dojmem. Jedná se sice bezesporu v současné době o nejlepší českou adventuru, která minimálně o polovinu převyšuje svoje tuzemské kolegy (Tajemství Oslího ostrova, Mavlin), ale přesto nedosahuje na metu nejvyšší - být rovnocenným partnerem svých slavných zahraničních kolegů."

Riki 4 kritizoval "zvláštní grafickou stránku" a hudbu, chválil humor a vylepšenou technickou stránku a udělil v průměru 73 %. Diskmag Pařeniště 3 opět prapodivně konstatoval, že "hra je velice dobře hratelná, i když mírně zdlouhavá a neskrývá v sobě žádné záludné zákysy" a udělil v průměru 67 %. Nakonec diskmag PC Engine 1-95 o měsíc později označil hru za "úkrok stranou" a hlavně kvůli nelogickým hádankám udělil nejnižších 42 %

Již v dalších číslech se na všech těchto místech objevil i návod

Česká krabice hry; plná velikost na ceskehry.net

Krabice polské verze; plná velikost na ceskehry.net

Krabice německé verze; plná velikost na ceskehry.net

Úvodní obrazovka polské verze "7 Dni i 7 Nocy"

Úvodní obrazovka německé verze "Sieben Tage, Sieben Nächte"

Petr Vochozka měl ale ambice prodávat hru i v zahraničí a proto vyšla i polská verze pod názvem "7 Dni i 7 Nocy", která obsahovala samozřejmě polské texty a pár změn v grafice, odkud zmizely české nápisy. Venca byl přejmenován na Waszek Fałda. 

Zajímavější byla německá verze "Sieben Tage, Sieben Nächte", která vyšla na CD na podzim 1995. V ní byla vylepšena grafika, úvodní nastavení zvukové karty je automatické, kurzor se mění na aktivních místech, hlavní hrdina se jmenuje Wenzel Ziegler, texty jsou změněné a na některých místech rozšířené a zmizela hádanka s přeměnou strakapouda na straku, což by v jiném jazyce nedávalo smysl. Příjemné je, že byly opraveny i bugy se zobrazováním špatných hlášek na špatných místech, i když bug s nemluvnou Karmínou při předání dortu zůstal. Dostupná verze dokonce neobsahuje protipirátskou ochranu, nicméně to je tím, že je cracknutá. 

V roce 2000 českou verzi uvolnil sám Vochozka jako freeware, nicméně ven se dostala cracknutá verze, v níž jsou přeskočené minihry. V roce 2003 vyšlo neoficiální pokračování s názvem 6 Ženichů a 1 Navíc od studia Enteron

V následujícím videu je nejenom celý průběh hry, ale i bonusové scénky a na závěr srovnání jednotlivých obrazovek se zmíněnou vylepšenou německou verzí. 


Mapa

POSTUP HROU
1. den Jasmína (7. dveře - pes)
Odešel jsem z kanceláře a vydal se na západ, k růžovému hotelu. V prvním patře jsem zaklepal na 7. dveře zleva a promluvil si s Jasmínou. Jakmile zavřela dveře, zaklepal jsem znovu a objevil jejího psa, s nímž jsem slíbil usmíření. Vrátil jsem se ke kanceláři a vešel do obchodu "Kšeft". Od Felixe jsem koupil Pedigree Pal a Pedigree Secam. Druhým jmenovaným jsem nakrmil pejska a ten zdechnul. Dvakrát jsem promluvil se smutnou Jasmínou, vzal mrtvého psa a rybu z akvária a vrátil se do kanceláře, kde jsem teď mohl vzít papouška v kleci. Toho jsem daroval Jasmíně jako náhradu a šel na věc. Získal jsem i náhrdelník, sukni a podkolenky

2. den Trampolína (2. dveře - sport)
Vydal jsem se k nově dostupnému bazénu, kde jsem si promluvil s Trampolínou, hodil rybu do vody a tím vypustil bazén, čímž jsem jí zkazil zábavu, a tak se vrátila na pokoj. Tam jsem sebral pohár a šel na věc. Získal jsem i náhrdelník

3. den Karmína (6. dveře - dort)
V hotelu mi 6. dveře otevřela Karmína a poprosila o dort. U bazénu v roští jsem našel hrnec, v obchodě koupil dort v prášku a nasypal ho dovnitř. Vrátil jsem se do kanceláře a zjistil, že došlo nové číslo časopisu Leo. Vypravil jsem se na farmu, do poháru nadojil mléko a nalil do hrnce. Z pole jsem získal pšenici a vydal se do muzea. Hlídače jsem zabavil časopisem a v levém horním rohu objevil mlynářský stroj, do něhož jsem nacpal pšenici a získal mouku, poslední ingredienci do hrnce. V kanceláři jsem hrnec strčil do trouby, pravým tlačítkem ji zapnul a vytáhl hotový dort. Cirkusový stan jsem obešel zleva, v seně našel speciální prášek a dozdobil jím dort. 

Vrátit se ke Karmíně ovšem nebylo snadné. V knihovně v kanceláři jsem sebral balíček kondomů a jeden prezervativ z něho vytáhl. Poté jsem musel jsem 5x strčit mrtvého psa do zásuvky v kanceláři, čímž z něho vznikl elektromagnet, vložit ho do vědra studny na farmě, zatočit klikou a vytáhnout postupně lžičku, náprstek, hřebík, kus roury a konečně nebozez. S tím jsem vlezl do výkopu před hotelem, provrtal plynové potrubí a použitím kondomu vytvořil balón, s nímž jsem vyletěl k oknu Karmíny, kde jsem jí nabídl dort. Získal jsem i náhrdelníklodičky kalhotky

Objeví se i Arnold

Prostitutka Blanička

Dámská jízda

Tohle je nejblíže co se dostaneme k nějaké erotice

4. den Filoména (4. dveře - ošklivka)
Z okna v kanceláři jsem sebral okenu a ve výkopu lopatu. Ve 4. dveřích hotelu mi otevřela Filoména. K jejímu znesvěcení jsem ale potřeboval povzbuzovák. Na pánských záchodech jsem z koše vytáhl krabičku sirek a hlavně parte, po jehož přečtení jsem se přemístil na hřbitov. Zde jsem spícímu hrobníkovi nalil do chřtánu okenu a lopatou vykopal Tondovu ruku. V muzeu jsem v západní části ukradl meč a kopí/šroubovák a vrátil se do kanceláře. Pomocí meče jsem vypáčil šuplíky u stolu a získal lepidlo, pravítko, centrofixku, provázek a knoflík. V obchodě mi Felix jakožto povzbuzovák nabídl whisky, ale neměl jsem peníze.

V cirkusu u lva jsem od jednorukého Tondy zjistil, že lev sežral bankovku. Zkombinoval jsem provázek s rukou a toto následně s lepidlem a hodil to lvovi do chřtánu, z čehož jsem získal 100 lubrů. Za to jsem v obchodě koupil whisky a konečně si troufl na Filoménu. Získal jsem i náhrdelník, tričko a prsten s diamantem

5. den Hermína (3. dveře - lesba)
Ze stolu jsem sebral kytici, z knihovny kožený opasek a vydal se na nově přístupnou lokaci kadeřnictví na náměstí. Dovnitř jsem chodil tak dlouho, dokud v křesle neseděla žena v černém, Blanička. Té jsem věnoval kytici a lhal ji o tom, že nemá chodit za Hermínou. Vlezl jsem do výkopu, kopím/šroubovákem odšrouboval poklop a vlezl dovnitř kotelny, kde jsem sebral svíčku a připevněním na opasek vytvořil umělého ptáka. Na pánském záchodě v pravé části jsem se zkusil převléci za ženu, ale zjistil, že potřebuji něco na prsa. V obchodě jsem zadarmo získal dva melouny, čímž jsem převlek dokončil. Vešel jsem do pokoje Hermíny a pomocí umělého ptáka ji 7x uspokojil. Získal jsem náhrdelník a šálu

Teď už jen otočit kohoutek. Vidíte ho? Já taky ne

Rosalína se konečně probrala z meditace

Přehlédnout takovouto jeskyni je velice snadné

6. den Evelína (8. dveře - brož + voda)
Ze stolu jsem sebral tužku a zmizík. V 8. dveřích zleva mě Evelína poprosila, abych donesl brož vypadlou z okna. V muzeu v severovýchodní části jsem objevil vitrínu se strakapoudem. Pomocí zmizíku jsem umazal písmena a udělal z něho straku. Prstenem jsem vyřízl sklo a sebral vejce straky. Na farmě jsem promluvil s Fandou a zjistil, že se mu líbí Karmína. Při dalším rozhovoru jsem mu předal její kalhotky a za odměnu získal slepici. Před hotelem jsem se vydal doleva a do hnízda dal nejprve vejce a pak slepici, z čehož vznikla straka. Jakmile jsem odešel a vrátil se, tak jsem v hnízdě objevil brož, kterou jsem vrátil Evelíně. 

Ta mi však zadala další úkol a sice spravit vodu. Na záchodě v koši jsem objevil další vizitku s telefonním číslem na instalatéry. V okénku pod schody jsem sebral klíček a zavolal na toto číslo, čímž jsem odlákal instalatéry v muzeu. Tam jsem sebral v pravé části jejich francouzský klíč a vydal se do kotelny ve výkopu. V pravé části jsem pomocí roury (ze studny) opravil trubku, klíčkem odemkl dvířka uprostřed, trubky uvnitř utáhl francouzákem a nakonec otočil malý kohoutek nalevo od opravené trubky, načež se ozvalo zahučení tekoucí vody a Evelína se konečně odměnila. Získal jsem i náhrdelník

7. den Rosalína (5. dveře - diamant)
V prostředních dveřích se konečně probrala Rosalína, od níž jsem se dozvěděl o jeskyni se sejfem za městem. V obchodě mi Felix vyměnil prsten za falešný náhrdelník. V nové lokaci na západ od města jsem do zařízení vhodil všech sedm náhrdelníků a vypadlým zlatým klíčkem otevřel sejf, v němž se ukrýval modrý diamant. Ten jsem donesl Rosalíně a vyhrál svoji sázku. Nicméně tatínek to nenesl lehce...
KONEC POSTUPU HROU

Další narážka na Oslí ostrov

Modrý diamant!

Tatínek není rád

Tak to je průšvih, na druhou stranu Venca dokázal, že je opravdu "největší bejk ve městě"

Verdikt: Druhá hra Pterodon Software vypadá na první pohled sympaticky, při bližším ohledání ale zjistíme, že všechny adventurní složky selhávají - najdeme tu naprosto nelogické a zásekové hádanky, pixelhunting, naprostý chaos v inventáři, až na výjimky trapný humor, možnost dostat se do slepé uličky a navrch otravnou protipirátskou ochranu a bugy. Pochválit se dá vylepšená hudba a zjednodušené ovládání. 

Hodnocení se může zdát až příliš přísné, ale speciálně za "nejhorší hádanku v dějinách adventur" s mrtvým psem jakožto elektromagnetem a studnou odebírám navíc jeden bod. 
Hodnocení: 3/10

1 komentář:

  1. Ty vole, 3/10 je moc přísný. Za mě tak 4,5/10. Ta věc se psem a elektromagnetem je všeobecně známá. Každý našinec to ví a cizinec vygůglí. Taky nezapomeň na dobový kontext. Pařilo se tak, obzvlášť adventury, že hru hráli všichni pařani ze třídy a kolektivně se pak dávaly rozumy dohromady co a jak. Hodně záseků se tímhle kolektivním úsilím překlenulo.

    OdpovědětVymazat