neděle 18. října 2020

Hra 480: Rychlé Šípy: Stínadla se Bouří (1990)


Rychlé Šípy: Stínadla se Bouří
Vývojář: Ondřej Mihula & Tomáš Morkus
Vydavatel: MS-CID & Ultrasoft (1991)
Vydáno 1990 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Pokračování textovky Rychlé Šípy: Záhada Hlavolamu (1988), které opět výrazně čerpá z knižní předlohy, tentokráte logicky z druhého dílu stínadelské trilogie jménem "Stínadla se bouří" od Jaroslava Foglara. Hra původně vyšla v roce 1990, o rok později ji začal komerčně distribuovat Ultrasoft. 

Příběh #1

Příběh #2

Příběh #3

Nutno říci, že hrát bez znalosti knižní předlohy a manuálu, jenž byl přiložen k verzi od Ultrasoftu, se výrazně nedoporučuje. Opět začínáme v klubovně, kam se budeme pravidelně vracet, a na začátku se dozvíme, že jakýsi Jirka Rymáně byl unesen Vonty. Tím ale veškeré indicie končí a na vše ostatní si hráč bude muset přijít sám. 

Rychlé šípy společně se psem Bublinou

Autoři

Začátek v klubovně

Situaci komplikuje i ne úplně standardní sada příkazů, ve zmíněném manuálu ale najdeme všechny dostupné příkazy vypsané, což obtížnost značně snižuje. Například velmi brzy se dostaneme do situace, kdy jsme obklíčeni Vonty a osvobodit se můžeme jedině tím, že omdlíme (příkaz OMDLI), na což by hráč neznalý knižní předlohy bez manuálu pravděpodobně nikdy nepřišel. 

Příkazy se dají zkracovat, ale bohužel jen na prvních 5 písmen, což je oproti prvnímu dílu krok zpět. Na druhou stranu je možné příkazy řetězit (OTEVRI SKRIN A PROZK POLICKU) či dokonce používat zájmena (VEZMI KLICE A PROZK JE). Na ZX Spectrech se zvukovým čipem AY lze poslouchat i povedenou hudbu, která ale i tak po chvíli začne lézt na nervy a je potřeba ji vypnout pomocí příkazu VYPNI HUDBU. 

Slovník příkazů z manuálu

Příkazy se dají řetězit

Nejsem jediný, kdo ježka v kleci hledá

V horní části obrazovky vidíme obrázek města a v pravé polovině se vždy ještě vykreslí menší obrázek aktuální lokace. Oproti prvnímu dílu jsou obrázky povedenější, stále jsou ale velmi jednoduché. Ve hře samozřejmě najdeme známá místa, ulice a postavy z knihy. I průběh hry je velice podobný, jen je vynechána dlouhá příběhová linka týkající se záchrany psa Bubliny ze spárů Vontů. Úroveň textů je na slušné úrovni, hlavně tedy proto, že autoři řadu textů z knihy prostě přepsali. 

Podstatným rozdílem je, že zatímco Rychlé šípy měli většinu věcí jednoduše u sebe (lana, olej, lékárničku, atd.), ve hře si tyto předměty musíme nejdříve koupit za těžce vydělané peníze z prodeje časopisu TAM TAM, který musíme pravidelně v klubovně sepisovat a vydávat pokaždé, když se nám podaří postoupit ve hře dále. Proto tu najdeme spoustu obchodů, nicméně se většinou nedozvíme, co se tam dá koupit a musíme si to vydedukovat sami. Na ulici také najdeme předměty, které ale k ničemu neslouží a jsou tu jen pro zmatení hráče. 

Zajímavá je i protipirátská ochrana, která se vyskytuje v některých verzích dostupných na internetu. Po nějaké době se vypíše hláška o demonstrační verzi a hra by měla začít od znovu, nicméně pokračuje dál. Tuto verzi se mi ale nepodařilo dohrát, protože se na konci neobjeví Široko. 

Autoři počítali i s pokračováním, jež mělo logicky vycházet ze závěrečné knihy stínadelské trilogie - Tajemství Velkého Vonta. Hra ale nebyla bohužel nikdy dokončena. 

Protipirátská ochrana

Jirka Rymáň se mnou rozjel byznys

Mapa

POSTUP HROU
Otevřel jsem skříňku (OTEVR SKRIN) a prozkoumal poličku (PROZK POLIC). Sebral jsem fotoaparát (VEZMI FOTOA) a prozkoumal krabičku (PROZK KRABI). Sebral jsem žlutý špendlík a připnul si ho na klopu (VEZMI SPEND A PRIPNI HO). Takto vyzbrojený jsem se mohl vydat do Stínadel, kde jsem poblíž obchodu Jana Koloucha našel uneseného Jirku Rymáně s partou Vontů. Zachránil jsem ho (ZACHR JIRKU) a pak předstíral mdloby (OMDLI). Jirku jsem dovedl zpět na Rozdělovací třídu a ten mi z vděku slíbil pomoc s distribucí časopisu TAM-TAM. 

V papírnictví jsem koupil papír a inkoust (KUP PAPIR A INKOU) a poblíž Kostelní ulice ve Stínadlech jsem se zeptal malé holčičky na jméno Hačiřík (REKNI "HACIRIK") - poslala mě za Rezavými klíči. Ti měli klubovnu na konci Hrnčířské ulice. Přečetl jsem si Hačiříkovo prohlášení (PROZK PROHL) a opsal si ho (OPIS HO) pro potřeby TAM TAMu. Vontům jsem jako zástavu nechal svůj fotoaparát a vzal klíče (POLOZ FOTOA A VEZMI KLICE).

Nakupuji potřebné věci pro produkci časopisu

Na toto je těžké přijít i se znalostí knižní předlohy

Prohlášení mrtvého Hačiříka

Vrátil jsem se do klubovny, položil inkoust a papír (POLOZ INKOU A PAPIR) a začal psát první dvě čísla časopisu (NAPIS TAM A TAM). Dvakrát jsem odešel a vrátil se do klubovny, sebral 2x peníze z prodeje (VEZMI PENIZE) a vydal se do obchodu se skautskými potřebami koupit lano (KUP LANO). V obchodě ve Stínadlech jsem ještě koupil olejničku (KUP OLEJN) a šel do Harfenické ulice k lucerně. K té jsem přivázal lano (PRIVA LANO) a vyšplhal do zahrady. Zde jsem sebral list Ginga a prozkoumal husté křoví (VEZMI LIST A PROZK KROVI). Zámky na dvířkách jsem naolejoval a odemknul je (NAOLE ZAMKY A ODEMK DVIRK). Dvířka jsem otevřel, položil olejničku (OTEVRI DVIRK A POLOZ OLEJN) a vešel jsem do místnosti, kde jsem sebral a přečetl tajemný dopis (VEZMI DOPIS A PROZK HO). 

Uzavřel jsme dohodu s Rezavými klíči

Jedním příkazem jsem napsal rovnou dvě čísla časopisu

V knize byl kámen pětiboký

Při odchodu jsem narazil na Širokka, ale uprchl mi. Vrátil jsem se do klubovny, položil dopis a klíče (POLOZ DOPIS A KLICE) a napsal další číslo časopisu (NAPIS TAM). Opět jsem odešel a vrátil se do klubovny a sebral peníze (VEZMI PENIZ). V železářství jsem za ně koupil kramle a lopatku (KUP KRAML A LOPAT). Vydal jsem se do Stínadel na Červené schody. Zde jsem našel zmíněný šestihranný kámen (HLEDE SESTI KAMEN) a okopal ho (KOPEJ KRAML). Vyndal jsem ho z dlažby (VYNDEJ KAMEN) a lopatkou kopal dále (KOPEJ LOPAT). Našel jsem knihu (POLOZ KRAML A VEZMI KNIHU), kterou jsem odnesl do klubovny (POLOZ KRONIK). 

Vontská kronika !

Konečně jsem byl schopný ve vetešnictví něco prodat

Během hry se původně zavřená lékárna zpřístupní

Zde jsem napsal poslední číslo časopisu (NAPIS TAM), odešel a vrátil se do klubovny a sebral peníze (VEZMI PENIZ). Vydal jsem se také do vetešnictví, kde jsem prodal lopatku (PRODE LOPAT) a konečně šel do znovu otevřené lékárny pro přenosnou lékárničku (KUP LEKAR). Vydal jsem se do Stínadel a cestou do Hrnčířské ulice ukázal Vontům svůj list Gingo (UKAZ GINGO). 

Ukázal jsem své Gingo. Bez dvojsmyslů

Čekání na Široka

Došel jsem do průjezdu starého domu v Hrnčířské ulici a čekal na Širokka (CEKEJ). Jakmile se objevil, vyšel jsem nahoru na pavlač a sledoval jeho nepovedený skok. Vrátil jsem se dolů a Širokka ošetřil (OSETR SIROK). Za moji šlechetnost mi nabídl ježka v kleci (VEZMI JEZKA). Vrátil jsem se do klubovny a ježka z klece osvobodil (VYNDE JEZKA). Rozšrouboval jsem ho a uvnitř nalezl papírový lístek (PROZK LISTE). 
KONEC POSTUPU HROU

No jo, takhle to v knize nebylo !

To už je lepší. Ježek v kleci je můj !

Vítězství !

Verdikt: Hezká textovka doplněná obrázky, která ale stejně jako první díl až příliš spoléhá na hráčovu znalost knižní předlohy a bez ní (a manuálu) může být velmi obtížná. 
Hodnocení: 4/10

Žádné komentáře:

Okomentovat