pondělí 24. května 2021

Hra 549: H2O (1991)


H2O
Vývojář: Jiří Bernášek (BeWeSoft)
Vydavatel: A. B. B. U. C.
Vydáno 1991 pro Atari 8-bit
Žánr: Logická
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Jiří Bernášek byl jedním z mála tuzemských autorů, který pro osmibitová Atari tvořil něco jiného jak textové adventury (Super Husa (1989), Big House (1990), BeWeSoft's Race (1991)). H2O je logický rychlík vytvořený pro německý klub ABBUC. Jak již název napovídá, budeme něco dělat s vodou, konkrétně budeme budovat potrubí s cílem naplnit barely. 

Začátek hry

První otočení kohoutku

Sudy se plní

V horní části obrazovky vidíme pět typů potrubí, které můžeme použít. To přitom ještě můžeme otáčet o 90°. Každého máme omezený počet, musíme se tedy snažit budovat efektivně. Větší zádrhel je ale časový limit, kvůli kterému není prostor na odpočinek a potrubí musíme tvořit opravdu rychle. Pokud stihneme naplnit všechny barely, tak postupujeme do další úrovně, které tu jsou procedurálně generované. Pokud čas vyprší, tak hra končí. 

Ovládání je trochu krkolomné, protože zahrnuje tlačítko "FIRE". Pro umístění trubky tedy musíme stisknout "FIRE" + šipku doprava, smazání trubky "FIRE" + šipka doleva, pro přesun do horního menu s výběrem typu trubky "FIRE" + šipku nahoru, pro otáčení trubky v tom stejném menu "FIRE" + šipky do stran, pro otočení kohoutku "FIRE" + šipka dolů. Vzhledem k nutnosti rychlého stavění je toto občas o zlámání prstů, ale po čase se na to dá zvyknout. 

V prvních úrovních najdeme pouze pár barelů, od 10. úrovně se ale začnou objevovat i zdi, které proces budování značně komplikují. Úrovně se zdmi ale vycházejí z určité šablony a po čase se začnou opakovat. Cílem je samozřejmě dosáhnout na co nejvyšší skóre, kdy body získáváme za plnění barelů (max. 100 za jeden) a pokud úspěšně dokončíme úroveň, přičte se nám i zbývající čas. Já takto došel do 51. úrovně a pak cíleně skončil, protože hra už nenabízela nic nového. Na závěrečné obrazovce pak vidíme svoje dosažené skóre, přičemž hra si pamatuje nejlepší výsledek - škoda, že tu není tabulka nejlepších. Hudební podkres zajišťují skladby od P. I. Čajkovského. 

Začíná to být trochu komplikované

Prasklé trubky

Konec hry

Verdikt: Logický rychlík s tématem stavění vodovodního potrubí s trochu krkolomným ovládáním. 
Hodnocení: 4/10

3 komentáře:

  1. Nojo, tady jsem se zas jednou snažil být originální (inspiroval jsem se skládáním potrubí z dílů na čas v BASICové hříčce Rollerball (Thomas Tausend), editorem úrovní z Rally Speedway, i matnou vzpomínkou na Super Pipeline z C64, od jejíhož sledování komusi přes rameno ale uplynulo už pár let, tak zbyly jen barely s číselným uzkazatelem a možnost poruchy na trubce). Jakkoliv mě ale programování bavilo a hry byly "in", opět se ukazuje jak málo jsem tehdy tušil o správně vyladěném herním principu. Hudba je přepisem z klavírního alba pro děti a začátečníky, kde se pod tituly jako "Zimní jitro" a "Nemocná panenka" našly skladby slušně vyhovující schopnostem zvukového čipu v Atari, ovšem podepsalo se na tom tehdy zdlouhavé hledání použitelného editoru.

    To taky byla historie... Po úmorném psaní čísel do zdrojáku s pomocí mizerné tabulky ladění otištěné v manuálu ("Přízrak Nuly" a další), naprostém fiasku ve snaze přimět bez manuálu "Atari Music Maker" k jakékoliv činnosti, a po nadšení z krásných grafických notiček v "The Soundmachine" následovaném frustrací ze zdlouhavé editace a omezených výsledků, mi nakonec zaimponovaly melodie z německé demo tvorby jako "Hobby Tronic Demo" či tvorba BenjySoftu. Jejich editor jsem neměl, tak jsem zpětnou analýzou přehrávací rutiny okopíroval aspoň nějaké obecné struktury a tabulku ladění s onou zvláštní "zvonivou rezonancí", za kterou jsem později od spolužáků ve škole sklidil vcelku oprávněný posměch (šlo spíš o mírnou disharmonii). Po vzoru samplového editoru "SoftSynth" jsem si poslepoval vlastní spíš textově orientovaný hudební editor "Bewemon" (z velké části jen v BASICu), jehož výstup právě v této hře slyšíme. Nikdy ale nebyl pořádně dokončený, protože se mi pak dostal přes ABBUC do ruky "Black Magic Composer" se slibnou funkcionalitou ale opět dost krkolomným ovládáním a dodatečně odhaleným bugem, a pak i legendární polský "Chaos Music Composer" který konečně dokázal najít přijatelně jednoduchý a efektivní model ovládání vedoucí ke slušným výsledkům (byť i zde svým způsobem omezeným - jen 3 kanály), ostatně v něm vznikla hudba velké většiny polské herní vlny z první poloviny 90.let. Z celé záplavy pozdějších mutací na motivy tohoto editoru jsem v samém závěru své tvorby na Atari ocenil ještě TMC (Theta Music Composer), což byl návrat ke čtyřkanálové hudbě a hlavně pak možnost použít vlastní tabulky ladění. Ty jsem si na základě vlastní analýzy fungování zvukového čipu vygeneroval a konečně tak pronikl i do méně obvyklých zvukových rejstříků a jakž takž skoncoval s falešnými tóny (i když v tom jsem nebyl zdaleka první, viz. třeba hru "Microx" od českých HMC nebo demo tvorbu od The German Chaotics).

    Fuj, to jsem se zase rozepsal! Každopádně díky za recenzi, která mě k těm vzpomínkám přivedla.

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Fascinuje mě tvoje paměť, že si po 30 letech dokážeš vzpomenout na takové detaily :)

      Vymazat
  2. Dodatečně ještě potvrdím, že se levely víceméně pořád opakují - hrabal jsem se chvíli ve svém starém archívu a našel tam definice těch levelů: Existuje jich jen 10, podle poslední číslice čísla levelu (pravděpodobně se ale budou zvedat některé jiné parametry). Zpětně hádám, že tento princip musel být inspirovaný hrou Diamonds (English Software Company, 1983).

    OdpovědětVymazat