sobota 9. srpna 2025

Hra 1101: Mise Quadam (1995)


Mise Quadam
Vývojář: Agawa (Petr Mandík & Petr Bartáček & Jan Císař & Hedvika Hájková)
Vydavatel: JRC
Vydáno 1995 pro DOS / Windows
Žánr: Adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Petr Mandík se nenechal odradit neúspěchem své předchozí hry Mavlin: Vesmírný Únik (1994), spojil síly s dalšími lidmi a vytvořil tuto sci-fi point & click adventuru, kterou distribuovala společnost JRC za cenu 490 Kč. 

Na internetu sice kolují informace o tom, že se jednalo o první tuzemskou hru s protipirátskou ochranou a manuálem, což je ovšem nesmysl. Jen pro DOS ji mělo dříve 7 Dní a 7 Nocí (1994), nemluvě o několika hrách pro Amigu jako třeba Poklad Zlatých Sluncí (1992), Asterix & Obelix (1993), Cesta Tmou (1994) a obsahovaly ji i osmibitové hry od Ultrasoftu. V tomto případě spočívá ochrana v tom, že v přiloženém manuálu je na pozadí šachovnice s políčky různých barev a my musíme správně napsat barvu na stránce X, řádku Y a sloupci Z. 

Logo distributora JRC

Logo týmu Agawa

Hlavní menu

Intro a androidí revoluce

Jsme poslední nadějí lidstva

Zápletka představená v jednoduše animovaném intru je velmi zajímavá. Ocitáme se v roce 2401, kdy osud lidstva visí na vlásku. Androidi se vyvinuli do takové míry, že si začali uvědomovat svoji existenci a přestalo je bavit sloužit lidem. Svoje otrokáře tedy v krvavé revoluci roku 2360 velmi efektivně do jednoho zlikvidovali a začali planetu pokrývat látkou zvanou kyberton, která zabraňuje růstu vegetace, což androidům vyhovuje. 

Mezitím se pro lidstvo na vzdálené planetoidní základně Matna Plus přeci jen objevuje jiskřička naděje. Pozornosti androidů zde totiž unikla malá skupinka vědců, kteří dělají vše pro to, aby na sebe neupozornili. Právě oni zjišťují, že kyberton vynalezla dávná civilizace Uxonů planety Ascus. Důležitější ovšem je, že postavili i "sodogomorátor", což je zařízení, jež je svými paprsky schopno na dálku zničit kyberton se vším v dosahu, tzn. i všechny androidy. Jediné takovéto zařízení se pak nachází na Quadamu, měsíci zmíněné planety Ascus. 

Vedení základny tedy na Quadam vysílá své dva nejschopnější muže, nicméně ti po chvíli přestávají komunikovat. Nezbývá tedy nic jiného, než další zoufalý pokus - vyslat na průzkum poslední dostupnou vesmírnou loď, do níž se ale vejde jen jeden člověk. Počítač vybírá Davida Criggse, jehož se samozřejmě ujmeme a naším cílem bude nejenom najít a aktivovat sodogomorátor, ale i zjistit, co se stalo s členy první expedice.

Začátek hry

Uvnitř naší lodi

Přechod na další obrazovku umístěný uprostřed je snadné přehlédnout

První kontakt s mimozemšťany nedopadl nejlépe

Grafické zpracování je kulantně řečeno kontroverzní. Vše bylo nejprve nakresleno na papír a poté naskenováno do počítače. Hra ale používá nízké rozlišení, takže se mnoho detailů ztratilo. Zároveň zvolené pastelové barvy nevypadají na obrazovce monitoru úplně nejlépe, zvláště když (stejně jako ve zmíněné předchozí hře Mavlin) převládají tóny fialové a růžové (zřejmě oblíbené barvy P. Mandíka). 

Pochválit se dá alespoň kreativita, kdy prozkoumávat mimozemskou planetu, její krajinu a podivnou faunu a floru, je poměrně zajímavé. Také hudba se od předchozí hry výrazně posunula, nicméně laťka byla velice nízko. Zde najdeme hned několik skladeb, které jsou ale stále přinejlepším průměrné. Dabing tu není žádný a zvukových efektů minimum. 

Zemřít se tu sice dá na několika místech, nicméně hra se na to vždy snaží nejprve upozornit, takže máme čas reagovat. Nenacházejí se tu slepé konce ani závažné bugy. 

Močení na keř

Mnoho předmětů k ničemu není

Chytání pavouka do lasa

Pokus o komunikaci se skákající koulí také nedopadl

Styl hry je trochu odlišný od standardních adventur. Na obrazovkách je totiž několik aktivních míst, nicméně kurzor se po najetí na ně nemění. Je tedy nutné naslepo klikat na vše, co se jeví trochu podezřele, přičemž tak musíme činit několikrát. Naše postava totiž nejprve prohlásí např. "támhle se něco blýská", následně "co to může být", "zdá se mi to" a konečně při čtvrtém kliku předmět sebere. Je tedy nutné každou obrazovku pořádně "proklikat", dokud postava neopakuje ty stejné repliky. 

Obrovským problémem je pixelhunting, kdy předměty ve zvoleném typu grafiky nejsou často vidět, resp. mají velikost dvou pixelů. To může vést k nepříjemným zásekům, i když nutno dodat, že v některých případech se hra snaží napovídat - např. na úvodní ostrý kámen jsme upozornění tím, že o něj zakopáváme. 

Obrazovky na sebe nenavazují logicky, např. vstoupíme tím, že jdeme doleva, ale zpátky se musíme vrátit směrem dolů, což komplikuje kreslení mapy. 

Hádanky jsou často nelogické a je nutné zkoušet šílené kombinace, např. použít walkmana na robota. Na druhou stranu na kritizované hádanky typu chytání pavouka liánou, použití ostrého disku na ostny v moři či pročůrání křoví jsem přišel hned - možná jsem už jen zvyklý na absurdní hádanky ve hrách, resp. čůrání je prozrazeno v animaci na začátku. Záseková místa tu jsou ale na každém kroku a nezbývá, než začít používat všechno na všechno, což komplikuje fakt, že se autoři rozhodli zvýšit obtížnost tím, že můžeme sebrat velké množství předmětů, které k ničemu nejsou. Také tu najdeme matoucí falešné stopy, kdy se většina hráčů pravděpodobně bude pokoušet překonat první křoví, nicméně cesta dál nevede a také se zaseklým krytem v naší lodi nic nesvedeme. 

Speciálně ošklivý podraz je téměř před koncem, kdy musíme na automat použít tři krystaly a pak odejít pryč, na což se dá přijít jen úplnou náhodou.  

Konečně se dá zbraň na něco využít

Krystal je pod poklopem

Skladiště

Potvora nám brání v cestě

V tuzemských časopisech se objevilo hned několik recenzí

V Levelu 9 z října 1995 získal Quadam 50 %. Kritizovány byly nelogické hádanky, neměnící se kurzor, neviditelné předměty, nutnost vícenásobného klikání, animace, vybledlé a kolísavé grafické zpracování. 

Excalibur 50 ze stejné doby udělil 65 %. Autor označil grafické zpracování jako "rozporuplné, jednodušší a nevýrazné". Kritizoval i animace a minimum zvukových efektů, nakonec však dodal, že: "Co na tom, že má slabší grafiku, vždyť grafika není všechno. Myšlenka a hratelnost jsou to hlavní. A toto obojí hra splňuje."

Ve Score 23 z listopadu 1995 se objevila recenze od oblíbeného A. Anastasova. Ten na hře nenechal nit suchou a dal 30 %. Zkritizoval jak příběh, tak protipirátskou ochranu, intro, grafické zpracování, způsob ovládání, texty, vysokou obtížnost a nelogické hádanky. Pochválil jen rozsáhlost a fakt, že je česky. Text zakončil slovy "Hry od Pterodon Software jsme asi drobet podhodnotili, když je náš trh schopen plodit takovýto brak a prodávat ho jako plně komerční titul. Mise Quadam je sice rozsáhlá, ale po všech stránkách nepodařená hra... Když si člověk sedne, nakreslí pár obrázků, napíše pár textíků a vymyslí pár předmětů, ještě to neznamená, že stvořil adventuru. Autor tohoto paksvilu si to zřejmě myslel, ale mýlil se."

V časopise Riki 15 z prosince 1995 autor kritizoval "vybledlé" grafické zpracování, hudbu, neviditelné předměty a nutnost zkoušet všechno na všechno. Pochválil jen zábavné dialogy a udělil 55 %

V levelu 10 z listopadu 1995 pak vyšel i návod

Krabice se hrou; Zdroj: ceskehry.net


Mapa

POSTUP HROU
Uvnitř lodi jsem sebral supersmrtič, sundal a sebral kryt a za ním supercolu. U lodě jsem sebral ostrý kámen, u jezírka s ním uřízl rostlinu a následně z ní ještě udělal dutý stvol. U nevyhaslé sopky jsem na okraji cesty našel skoro neviditelnou foukací harmoniku. U velké rostliny jsem prozkoumal díru ve stromě a po setkání s tvorem mu zahrál na harmoniku, což ho dokonale odradilo. V díře jsem našel plod-misku. Po pomočení křoví jsem sebral liánu nalevo na stromě. 

U nevyhaslé sopky jsem šel k díře u cesty a pod vstup do jeskyně položil kryt. U skládky jsem na stropě spatřil pavouka a hlavně krystal, který jsem získal pomocí liány. Severněji u moře jsem na ježka použil plod-misku a získal olej. Vrátil jsem se dovnitř a pokračoval na východ, kde jsem na krystal u balvanu použil dutý stvol a tím ho rozpustil. Na poušti jsem sebral tyč a pokračoval na východ k budově, jejíž dveře jsem rozstřílel supersmrtičem. 

Věčně se kutálející koule

Animace přeskákání na druhý ostrov

Dá se tu i zemřít

Kdo by tušil, že robota tak zaujme walkman

Uvnitř jsem na poklop vylil olej a následně ho tyčí nadzvedl. Druhý krystal byl v kapse. Na zadní stěně se nacházela trojice tlačítek. Ty vpravo jsem změnil na červené, čímž se otevřel průchod do skladiště. Zde jsem ukořistil dva pytle, anihilátor a pomocí tyče z nádrže i podivný nástroj. Na poušti jsem našel podezřelou hromadu písku a odstranil ji pomocí anihilátoru. Objevil jsem vesmírnou loď první expedice. Uvnitř jsem ve skladovacím prostoru našel krabici titanských amarounů a milánské vrtule. Na hraně dveří byl také kód nouzového otvírání dveří. Tím jsem v jeskyni otevřel dveře a uvnitř našel člena první expedice Willframa Kyrra. Vyzpovídal jsem ho, ze stěny sebral ostrý kotouč a několikrát se sem vrátil a mluvil s Kyrrem tak dlouho, dokud jsem nedostal knihu a hlavně walkman

Zpět u úvodního jezírka jsem spojil milánské vrtule s liánou a ulovil rybu. Velké rostlině jsem dal oba pytle a odchytil si mládě žravé kytky. Vydal jsem se z jeskyně na sever k moři. Potvoru na cestě jsem odlákal tím, že jsem položil rybu na sopečné jezírko. U ostnů s energií jsem nabil podivný nástroj a odchytil kutálející se kouli. Na křoví jsem použil žravou kytku a na ostny ostrý kotouč. Přeskákal jsem na druhý ostrov. 

Eric se zbláznil

Nepřítulný mimozemšťan

Vidíte štěrbinu na kartu vedle dveří? Ne? Já taky ne

Mapa vesmíru

Z palmy jsem získal jablko a na západě s jeho pomocí shodil ze stromu třetí krystal. Pokračoval jsem dál a na ostnatý plot načůral pomocí supercoly. Na vyhlídce jsem našel i druhého člena první expedice, Erica Levassora, který se ovšem trochu zbláznil. Sebral jsem hrací žeton a vrátil se k budově u jablka. Opět jsem rozstřelil dveře supersmrtičem a uvnitř robotovi daroval walkmana. V místnosti jsem hodil žeton do přístroje vlevo a získal výhru. Při odchodu z budovy mi robot ještě daroval plastovou kartu. Ericovi jsem předal výhru a dostal baterii. Odešel jsem východem vpravo nahoře. Nebezpečné potvoře jsem hodil do chřtánu kouli a sebral elektrické kleště, do nichž jsem hned vložil baterii. Na východě jsem našel neviditelnou štěrbinu napravo od dveří a pomocí karty od robota je otevřel. 

Proč až teď? To je správná otázka! Proč to funguje až když odejdeme?!

Ovládání ponorky je komplikované

Supermozek Quadamské základny

Uvnitř jsem nejprve opravil výtah kleštěmi a pak s ním odjel dolů. Do prvního automatu jsem vložil žlutý krystal a získal první broušený krystal. Do druhého automatu u mapy vesmíru jsem hodil zbývající dva krystaly a získal další dva broušené krystaly. Všechny jsem hodil do třetího automatu a popošel pryč, načež vypadl nejkrásnější krystal. Tím jsem otevřel dveře k ponorkám. Vejít se mi povedlo jen do té zadní, kterou jsem několikrát prozkoumal a zjistil, že nerozumím ovládání. 

Vrátil jsem se do místnosti s automaty, sebral bílý písek a položil ho na "ping pongový stůl". To aktivovalo velký krystal, resp. supermozek Quadamské základny. Od toho jsem se dozvěděl návod k ovládání ponorky, do níž jsem se vrátil a odplul. Na mořském dně jsem se vydal do díry a v místnosti vyřešil hádanku - na všech obrazovkách musela být tečka. Stiskl jsem tlačítka 2, 4, 3, 2, 2, 4, 4, což aktivovalo sodogomorátor a zničilo androidy. 
KONEC POSTUPU HROU

Vzhůru do díry na mořském dně!

Aktivace sodogomorátoru

Vítězství!

Verdikt: Kontroverzní grafické zpracování by zase tak nevadilo, ale hra je bohužel celkově špatně nadesignovaná. Pomohl by kurzor reagující na aktivní místa, ten tu ovšem chybí, takže se dočkáme pixelhuntingu, nelogických hádanek, nutnosti používat všechno na všechno a klikat na vše vícekrát, inventář plný nevyužitelných předmětů a kolísající úroveň textů. Je škoda, že zajímavá zápletka s androidy zůstala nevytěžena a nedočkáme se nějakého příběhového zvratu. 
Hodnocení: 3/10

Žádné komentáře:

Okomentovat