Na Stopě Zločinu
Vývojář: Roman Hromník & Maroš Frančák
Vydavatel: M & R Software
Vydáno 1993 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno
Ocitáme se v "budoucnosti" v roce 2020, jakožto známý advokát z města Trenčín vlastníme advokátní kancelář s názvem Solicitor, která sídlí v centru v obrovském mrakodrapu se čtyřmi podlažími. Jednoho dne k nám přijde manželka našeho starého přítele Miroslava Šamaja s tím, že byl zneužit jakožto bílý kůň v obchodu s ukradenými šperky, přičemž naší jedinou stopou je jméno jeho obchodního partnera s velice nenápadným jménem Ján Burglar. Naším úkolem bude najít důkazy o tom, že Miroslav je nevinný.
Příběh #1 |
Příběh #2 |
Příběh #3 |
Příběh #4 |
Během hry lze kdykoliv použít SLOVNIK, kdy se nám vypíšou všechny dostupné příkazy - PRESKÚMAJ, ZOBER, POLOŽ, UKÁŽ, STLAČ, POSUŇ, OTVOR, VLOŽ, ZAPNI, SITUÁCIA a INVENTÁR. Slova můžeme zkracovat na první tři písmena, nicméně je nutné je psát s interpunkcí a zároveň záleží na malých/velkých písmenech, tedy např. jména musíme zadávat s prvním písmenem velkým.
Začátek a SLOVNIK |
Výtah pro přesouvání mezi patry budovy |
Lze potkat i autory hry |
Začínáme ve své kanceláři ve 4. patře mrakodrapu, přičemž mezi patry se přesouváme pomocí výtahu. Jakmile opustíme budovu, tak se zase můžeme pohybovat mezi lokacemi pomocí taxíku, je ovšem nutné znát přesné adresy destinací. Zde je menší podraz, kdy pro návrat do naší kanceláře je nutné zadat název SOLICITOR, vše velkými písmeny.
Během našeho putování najdeme jak samotné autory v roli našich podřízených, tak (zřejmě) jejich přátele a známé - Rado Lahvička, Juraj Masár, Miroslav Krajčík, vrátný-vekslák Erik Kyselica či domovník Miloslav Repka. Dočkáme se i práce s počítačem, kde po vzoru Podrazu 3 (1986) budeme zjišťovat jména a adresy podezřelých, kam se posléze vydáme. Obtížností se hra řadí spíše mezi ty lehčí kousky.
Zjišťování důležitých čísel |
Vrátný je starý vekslák |
Mapa |
POSTUP HROU
V šuplíku jsem našel dolary (pre stô; pre šuf; zob dol), přivolal výtah (stl tla), nastoupil a odjel do 2. patra (2), kde jsem v kanceláři na stole (pre stô) objevil kalendář (pre kal) s dvěma čísly 2875 a 2294. Odsunul jsem škatulku pod napětím (pos ška), pročetl papíry (pre pap) a zjistil číslo procesu 00532. V 1. patře jsem s vrátným vyměnil dolary (pol dol) za koruny (zob kor), vylezl ven a v obchodě se zeleninou sebral ze země ředkvičku (zob red).
Vrátil jsem se do 3. patra, Ferdovi hodil ředkvičku (pol red) a zapnul počítač (zap poč). Spojil jsem se (1) se státní prokuraturou (2294), zadal číslo procesu (00532) a dozvěděl se jména podezřelých. Spojil jsem se (1) s ministerstvem vnitra (2875), zadal získané jméno (Masár) a našel adresu Inovecká 3/5. Výtahem jsem sjel do garáží, nastoupil do taxíku, ukázal taxikáři koruny (uká kor) a zadal adresu (Inovecká 3/5).
Výpočetní středisko s počítači 12. generace PMD 85 AT |
Práce s počítačem |
Domovník se omráčil hráběmi |
Vilu jsem obešel, otevřel okno (otv okn), vlezl dovnitř, prozkoumal telefon (pre tel) a sebral kazetu (zob kaz). Taxíkem jsem se vrátil domů (uká kor; SOLICITOR), ve 2. patře přehrál kazetu na magnetofonu (vlo kaz) a získal jméno Krajčík. Ve 3. patře na počítači (zap poč; 1; 2875; Krajčík) jsem zjistil jeho adresu Šafárikova 10/7, na kterou jsem se opět vydal taxíkem (uká kor; Šafárikova 10/7).
Došel jsem až ke dveřím vily, načež mi vynadal domovník, jehož jsem posléze našel omráčeného hráběmi. Prohledal jsem ho (pre dom), sebral klíč (zob klú), odemkl dveře (otv dve), v salonku prohledal knížečku na stole (pre stô; pre kni) a z průkazu člena KSČ zjistil, že Krajčíkovo falešné jméno je Burglar. V pracovně jsem prohlédl obraz (pre obr) a za ním skryté papíry (pre pap), z nichž se vyklubala smlouva s inkriminujícími důkazy.
KONEC POSTUPU HROU
Ján Burglar je ve skutečnosti Krajčík |
Inkriminující materiály nalezeny |
Vítězství! |
Verdikt: Slušně udělaná detektivní hra, která v sobě kombinuje klasickou textovku a "Podrazovku".
Hodnocení: 4/10
Žádné komentáře:
Okomentovat