čtvrtek 30. března 2023

Hra 802: Gumídci 0.1 (1993)


Gumídci 0.1
Vývojář: Ondřej Plojhar & Radek Procházka 
Vydavatel: ProSoft
Vydáno 1993 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Gumídci 0.1 je velice krátká textovka, která vypadá spíše jako demo, nicméně dá se dohrát. Pro spuštění je třeba zadat spouštěcí kód "PROFI HRA", jinak jsme potrestáni 10 minutovým odpočtem než se dostaneme k dalšímu pokusu. Nenajdeme tu ani žádný úvod do příběhu a jsme rovnou hozeni do hry, kde se ocitáme v Gumdolí a až na konci se dozvíme, že cílem hry je zachránit princeznu Kláru, která je uvězněna v žaláři Ignorova hradu.

Při zadání špatného spouštěcího kódu jsme potrestáni 10 minutovým čekáním

Začátek hry

Z nějakého důvodu se v tomto případě musí příkaz napsat nezkrácený

Na dostupné příkazy si musíme přijít sami, nicméně nejde o nic těžkého. K dispozici je PROZKOUMEJ, VEZMI, ODEMKNI a PRESKOC, kdy slova se dají zkracovat na první tři písmena, tedy s výjimkou toho posledního, které z nějakého důvodu musíme napsat celé. Po uhádnutí příkazu se  vždy spustí nepříjemný a dlouhý zvukový efekt. 

V levém horním rohu vidíme do jakých směrů se můžeme z aktuální obrazovky vydat. Obsah inventáře nelze nijak vypsat, ale na tom moc nesejde, jelikož zde najdeme pouhé tři sebratelné předměty a ani ne 10 obrazovek. 

Po dokončení se dostaneme do závěrečného menu, kde jsou k nalezení mimo jiné jména autorů či kód "PROFI HRA 1993" pro "Gumídky 1.11", což bylo zřejmě chystané pokračování, které není momentálně k dispozici. 

Jediné místo, kde alespoň zahlédneme Gumídky

Mapa

POSTUP HROU
Na lesní mýtině jsem sebral kouzelný proutek (VEZ PRO), na jihu přeskočil propast (PRESKOC PROPAST), sebral rýč (VEZ RYC) a prošel otevřenou tajnou chodbou do Ignorova hradu. V jeho pokoji jsem našel klíč (VEZ KLI), s kterým jsem odemkl žalář (ODE ZAL) s princeznou Klárou. 
KONEC POSTUPU HROU

Princezna v nesnázích

Vítězství! Tak rychle?

Závěrečné menu

Verdikt: Velice krátká hra, která se sice dá dohrát, nicméně působí spíše jako demo s minimem hádanek a obrazovek. 
Hodnocení: 1/10

úterý 28. března 2023

Hra 801: Fruitmania (1993)


Fruitmania
Vývojář: Milan Zelenay
Vydavatel: Leo Software
Vydáno 1993 pro Atari 8-bit
Žánr: Hazardní
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Další ztvárnění výherního automatu od M. Zelenaye (Jolly (1992)), kdy začínáme se sto korunami skrývajícími se pod ukazatelem "cash". Volby můžeme provádět v menu na pravé straně, kde pomocí "start" roztočíme symboly, z nichž většina je nějaké ovoce (odtud název hry). Pokud trefíme alespoň tři stejné symboly vedle sebe, tak vyhráváme a zároveň se rozsvítí jeden z nápisů pod ukazatelem hotovosti. Pokud se nám podaří rozsvítit všech osm, tak jsme celkovými vítězi

Začátek hry

Zastavuji si dva "klauny" na další kolo

Možnost znásobit si výhru... nebo vše ztratit

Pomocí volby "stop" si lze zastavit některé symboly a ve druhém kole se pokusit o zkompletování trojice/čtveřice. V případě výhry si buď lze částku hned vybrat přes "entry", druhá možnost "risk" nás vezme na další obrazovku, kde můžeme zariskovat a znásobit svoji výhru. To se děje tak, že ukazatel rychle přeskakuje mezi možnostmi "x krát" a "lose" a na nás je stisknout mezerník ve správný moment. Samozřejmě pokud vylosujeme "lose", tak prohráváme vše, ale pokud se nám zadaří, tak se násobitel několikrát zvyšuje a můžeme si odnést maximálně až stonásobek vyhrané částky. 

Pod ukazatelem hotovosti se nachází jackpot, který se postupně zvyšuje a tuto částku můžeme vyhrát pokud trefíme alespoň tři stejnojmenné symboly. Nashromáždit hotovost je ale sekundární, jak již bylo řečeno, tak hlavním cílem je rozsvítit všechny nápisy, čímž hra končí. 

Maximální znásobení je 100x

Vítězství! 

Verdikt: Další ztvárnění výherního automatu. 
Hodnocení: 2/10

neděle 26. března 2023

Hra 800: Golfer (1993)


Golfer
Vývojář: Jiří Bernášek (BeWeSoft)
Vydavatel: A. B. B. U. C.
Vydáno 1993 pro Atari 8-bit
Žánr: Arkáda
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Jiří Bernášek (interview, BeWeSoft's Race (1991), Midnight (1992) a další) vytvořil pro německý Atari klub ABBUC další hru, která by se dala charakterizovat jako "bludišťovka" zkombinovaná s golfem. V posuvném textu na úvodní obrazovce se dozvíme velké množství informací včetně popisu jednotlivých prvků hry, pozdravů či technických informací, z nichž zjistíme kolik která část programu zabrala - konkrétně tu máme 2.5 kB grafiky, 20 kB místností, 4 kB hudby, 3 kB strojového kódu, 1 kB menu a 6.5 kB spolkl právě úvodní posuvný text. 

Menu

Začátek hry

Jedna z trubek vede dál, druhá do propasti

V menu si lze vybrat, zda chceme hrát od začátku či spustit tréning, kdy můžeme naskočit do libovolné z 26 úrovní, z nichž se celá hra skládá. Levely mají více obrazovek, jejich celkový počet je 84. Hudby se nedočkáme v menu, ale až v průběhu hraní a lze ji vypnout pomocí klávesy OPTION. U ovládání si lze vybrat mezi joystickem či klávesnicí, kdy nám stačí směrové šipky a mezerník pro potvrzení. 

Po obrazovce pohybujeme kurzorem, ovšem pouze v omezeném rádiusu okolo míčku. Na základě pozice kurzoru vzhledem k míčku se určuje síla úderu (samozřejmě čím dále, tím větší úder) a směr (míček letí na opačnou stranu, než kde se nachází kurzor). 

Rozcestí, tentokrát ještě vylepšené magnety

Přepínač je v tomto případě past, protože se pak přes magnet nedá odejít

Atari forever!

V úrovních najdeme řadu prvků:
  • tráva - nejčastější povrch, může mít několik barev. 
  • koberec - míček se po něm pohybuje rychleji jak po trávě.
  • díra - nachází se na začátku a konci levelu. Cílem ale není dostat do ní míček, plní spíše úlohu kontrolního bodu. Jakmile ji dosáhneme, tak se počet "strokes" (povolených úderů) přepíše na výchozí hodnotu pro danou úroveň a to i když si třeba z předchozího levelu doneseme úderů více. 
  • propast - znázorněna jednoduše černou barvou, samozřejmě do ní nesmí míček spadnout, jinak přijdeme o jeden "ball" a s dalším začínáme v začáteční díře.
  • trubky - můžeme do nich míček střelit, ale často není jasné, kde se zase objeví. Může se jednat i o pasti, kdy míček vylétne přímo do propasti. 
  • zeď - může mít více grafických podob, ale plní prostě jen funkci neprostupné překážky, od které se míček odráží. 
  • mizející zeď a přepínač - tato zeď vypadá jako černé obdélníky. Pomocí nárazu do nedalekého přepínače se dá schovat. Pozor, funguje pouze spodní část přepínače a opětovným nárazem se zeď zase objeví. 
  • obličej - opětovné nárazy do obličejů mění jejich náladu a jakmile se do nich trefíme 4x, tak se naštvou a náš míček spolknou. 
  • bonusy - lze získat bonusové údery (strokes), míčky/životy (balls) a "smash" údery (viz další prvek). Sebereme je tak, že do nich narazíme míčkem. Ukazatele všeho vidíme v horní části obrazovky spolu s číslem úrovně (stage). 
  • křišťálové koule - existují dva druhy a sice malé a velké. Dají se zničit pokud máme "smash" úder. Ten získáme pouze sebráním bonusu, nicméně poté při nárazu do čehokoliv o jeden přijdeme, takže v takovýchto momentech je nutné pohybovat s míčkem naprosto precizně. 
  • magnety - přitahují míček k sobě, což je často využívané jakožto past v kombinaci třeba s propastí. 

Narazíme i na jméno distributora

Sebratelný bonus "smash" v horní části pomůže rozbít křišťálové koule před přepínačem

Úrovně začínají být nepřehledné

Jedna obrazovka může mít více oddělených oblastí, resp. úrovní. Občas je třeba aktivovat přepínač, který otevírá cestu, na kterou se dostaneme až o něco později. Obtížnost je poměrně vysoko, protože je nutné s míčkem v některých situacích pohybovat opravdu precizně, což vyžaduje mnoho cviku. Bohužel se dá dostat i do bezvýchodných situací, kdy např. aktivujeme přepínač a vystavíme se tak magnetům, jež nás vrhnou do propasti, přičemž se k přepínači již nedokážeme dostat. 

Závěr pak přichází nečekaně, kdy se v 26. úrovni dostaneme do části, která vypadá jako past, nicméně po přiblížení se prostě zobrazí gratulační obrazovka. 

Tváře se smějí, já pláču

Závěr hry

Vítězství!

Verdikt: Slušná "bludišťovka" s ideálně komplexními mechanismy, která může být občas dost obtížná, nicméně s trochou cviku se dá dohrát. 
Hodnocení: 5/10

pátek 24. března 2023

Hra 799: Farao 2 (1993)


Farao 2 - Poklad
Vývojář: Radomír Danenberger
Vydavatel: D.. Adventure
Vydáno 1993 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Přímé pokračování prvního dílu, ve kterém jsme našli zmínku o pokladu dávného faraóna a vyřídili vše potřebné pro zorganizování výpravy. V tomto druhém a zároveň posledním dílu minisérie se ocitáme již v Egyptě, před vchodem do hrobky. Jelikož už nastala tma, tak jsme s týmem odložili pátrání na další den, ale z velice nelogického důvodu jsme se nakonec stejně rozhodli vydat se do pastmi nabité hrobky hned a na vlastní pěst. 

Program má opět také první část, kde se dočteme příběh, instrukce k ovládání, prohlédneme si tabulku nejlepších tuzemských textovek podle autora a k dispozici je i katalog všech her od D.. Adventure, kdy tato se prodávala stejně jako první díl za 15 Kč. 

Příběh

Tabulka nejlepších tuzemských textovek podle autora

Začátek a příkaz SLOVNIK

Slovník příkazů se od minula nezměnil, k dispozici je tedy PROZKOUMEJ, VEZMI, POLOŽ, POUŽIJ, RADA, INVENTAR a EXIT pro výpis dostupných východů z aktuální obrazovky. Opět je lze vypsat pomocí SLOVNIK, zkracovat je na méně jak tři písmena a opět se zde nachází podraz, kdy se další příkazy doplňují postupně. Konkrétně jde o KLEPAT a HODIT, což je extra kudla do zad, jelikož tento příkaz se přes SLOVNIK vypíše pouze na jediné obrazovce, kde se dá použít, což může vést k nehezkému záseku skoro na konci hry. 

Celkově si pro tuto hru autor připravil řadu nepříjemných překvapení. Kromě nelogických hádanek jako je třeba zahnání krokodýlů pomocí světla z baterky tu najdeme i nutnost něco prohledávat vícekrát pro nalezení všech předmětů, prohledávání věcí, které nejsou popsané v textech (stromy v oáze) a třeba takový hák u barelu objevíme až poté, co zapálíme pochodeň, jinak nám hra tvrdí, že tam nic není. 

Takhle to nepůjde, je třeba sehnat zdroj světla

V textu nejsou stromy zmíněny, přesto je nutné je prozkoumat

Krokodýlové nemají rádi, když jim svítíte do očí

Začínáme před vstupem do hrobky, tam se ovšem nelze hned vydat, jelikož je tam nebezpečná tma. Musíme se tedy nejprve pohybovat v okolní poušti, kde se dá lehce ztratit a zemřít. Nepřejí nám ani ostatní členové expedice, jež spí v táboře a které nesmíme vzbudit. Jakmile si opatříme potřebné vybavení, tak se většina hry odehrává v temných chodbách hrobky, kde musíme neustále klepat na zdi, abychom zjistili přítomnost tajných výklenků, do nichž se můžeme prokopat. 

Hrobka je menší bludiště plné pastí, kde je nutné vkládat předměty a přehazovat páky, aby se někde jinde otevřely tajné stěny a průchody. Hra končí nalezením místnosti s pokladem. Kód z konce prvního dílu se dá vložit po smrti, načež je postup včetně předmětů zachován a naše postava se přesune na startovní obrazovku. 

Mapa

POSTUP HROU
Vrátil jsem se do tábora, 2x prohledal stany (2x PRO STA) a našel baterku a krompáč. V oáze jsem zase odhadl stromy (PRO OAZ; PRO STR) a sundal z nich lano. V jezírku jsem posvítil krokodýlům do očí baterkou (POU BAT) a u dna našel kladívko (PRO DNO). Vrátil jsem se do hrobky a klepal kladívkem do zdí (KLE). Východní zeď zněla dutě, a tak jsem prokopal otvor (POU KRO) a v malé místnosti našel u stěny pochodeň a pečetidlo (PRO MIS; PRO STE). Při postupu dál mi zhasla baterka, a tak jsem se vrátil ven na poušť a na východě v troskách (PRO TRO; PRO POU) našel barel s benzínem, s nímž jsem zapálil pochodeň (POU POC) a také u něj našel hák (PRO BAR). 

Konečně jsem mohl více prozkoumat hrobku. Ve východní části jsem našel výklenek s lukem (PRO VYK; PRO SOC; PRO LUK; VEZ LUK), v západní zase skarabea (PRO VYK; PRO KRE; PRO KVE). V malé místnosti se nacházel otvor ve stropě (PRO MIS; PRO STR), a tak jsem tam vyšplhal (POU HAK; POU LAN) a v dalším tajném výklenku vložil do kamene skarabea (PRO VYK; PRO KAM; POU SKA), čímž se otevřela cesta na jih. Tam jsem v místnosti získal štít (PRO MIS; PRO KRE), slezl po laně dolů a vzal ho (VEZ LAN). 

Většina hry vypadá takto

Přehazování páky

A teď zjistit, co se v bludišti chodeb změnilo

Díky štítu jsem mohl pokračovat na sever, kde jsem v tajném výklenku našel v odpadcích šípy (PRO VYK; PRO ODP). Díky nim jsem překonal první past v chodbě (POU SIP; POU LUK) a díky lanu druhou (POU LAN). V následující rozsáhlé části hrobky jsem přehodil dvě páky pro deaktivaci kopí. Jedna se nacházela ve výklenku v západní části (PRO VYK; PRO KRE; POU PAK), druhá v dalším výklenku na východ od velkého sálu (PRO VYK; PRO KRE; POU PAK). V severovýchodní části jsem našel místnost s válcem (PRO MIS; PRO VAL), do jehož otvoru jsem vložil pečetidlo (POU PEC), čímž se otevřela stěna nedaleko západním směrem. Zde jsem v místnosti našel meč (PRO MIS; PRO VAL; VEZ MEC). 

Vrátil jsem se před místnost s padajícími balvany a hodil meč (HOD MEC) do jižní chodby, čímž se zřítil strop. Poté jsem tam vytvořil další otvor ve zdi, vešel do obrovské místnosti a našel poklad (PRO MIS; PRO POK). 
KONEC POSTUPU HROU

Tohle asi Excalibur nebude...

Kde se vzal, tu se vzal, příkaz HODIT

Vítězství!

Verdikt: Potenciál zůstal nevyužit a jedná se o jednu ze slabších textovek autora. Na hráče čeká řada nepříjemných podrazů a bloudění v nekonečných chodbách a hledání tajných výklenků není příliš zábavné. 
Hodnocení: 2/10

úterý 21. března 2023

Hra 798: Farao 1 (1993)


Farao 1 - Objev
Vývojář: Radomír Danenberger
Vydavatel: D.. Adventure
Vydáno 1993 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Další dvoudílná minisérie textovek od R. Danenbergera, která tentokrát vychází z Indiana Jonese. Jakožto nadaný český egyptolog Honza Švec se "v rámci sbližování se západní kulturou" dostáváme na stáž na Bernskou univerzitu. Hra začíná bez nějakého konkrétního cíle v našem univerzitním pokoji. 

I zde je k dispozici první část, kde se dočteme příběh, instrukce k ovládání, prohlédneme si tabulku nejlepších tuzemských textovek podle autora a k dispozici je i katalog všech her od D.. Adventure, kdy tato se prodávala za 15 Kč. 

Příběh

Tabulka nejlepších tuzemských textovek podle autora

Začátek hry a příkaz SLOVNIK

Pomocí SLOVNIK si můžeme vypsat všechny dostupné příkazy, kdy je k dispozici PROZKOUMEJ, VEZMI, POLOŽ, POUŽIJ, RADA, INVENTAR a EXIT pro výpis dostupných východů z aktuální obrazovky. Bohužel stejně jako třeba ve Fantazi 1 (1993) tu najdeme podraz, kdy se další příkazy ve slovníku objeví až v průběhu hry, čehož si hráč nemusí všimnout. Konkrétně se doplní ještě ČEKEJ, ČÍST a ROZHOVOR, díky kterému můžeme hovořit s různými postavami ve hře. 

Slova se pak dají zkracovat i na méně jak tři písmena a píší se bez diakritiky. Občas ale vyvstane potřeba napsat naopak celé slovo, jinak hra nerozumí - např. POU DISKETU2 nebo PRO VRATNEHO (jinak se zkoumá vrátnice). 

Ten sladký moment, kdy si člověk jde pro výplatu

Nebezpečná silnice je snad v každé druhé textovce...

Prodavačka mě uzemnila

Tento díl v podstatě slouží jako takový úvod do opravdového hledání pokladu v Egyptě. Zde se celou dobu pohybujeme pouze po univerzitě a jejím okolí. Nejprve bude naším cílem narazit na papyrus, přeložit ho na počítači, sehnat všechna povolení a financování a nakonec se vydat na letiště a odletět do Egypta, čímž tento díl končí. 

Najdeme zde několik obchodů, do nichž můžeme vejít a koupit si předměty. Lze i ukládat peníze na bankovní účet, což ale k ničemu není. Nehezké je, že se některé věci vůbec nevypisují v textech - např. tlačítko na semaforu, kdy v tomto případě musíme prostě uhádnout, že musíme POUZIT TLACITKO. Jsou tu i situace, kdy se zničehonic objeví v již prošlé lokaci nový předmět (v našem bytě pas) či se zpřístupní nová cesta (na letiště), což by mohlo být lépe komunikováno. 

Na konci dostaneme kód, který nám "trochu ulehčí velice obtížný druhý díl". Zdá se, že tento kód je generovaný podle postupu ve hře a může mít více podob. V mém případě je jeho hodnota "K25792". 

To jsem ale nešika!

Mapa

POSTUP HROU
Ve svém pokoji jsem našel klíče (PRO POK; PRO POS; PRO POL) a šaty (PRO SKR; VEZ SAT). Na pokladně jsem si vybral peníze (POU PRU), vydal se ven z univerzity, na chodníku našel semafor (PRO CHO), stiskl tlačítko na něm (POU TLA) a přešel nebezpečnou silnici. Ve starožitnictví jsem si koupil hliněnou kouli (POU PEN), kterou jsem položil a tím ji rozbil (POL KOU). Získal jsem ale nečitelný papyrus (VEZ PAP) a střepy (VEZ STR). V sousedním obchodě jsem ještě koupil počítač (POU PEN) a vrátil se zpět na univerzitu. 

Na vrátnici jsem dal střepy vrátnému (POU STR) a získal za to staroegyptský slovník na disketě. Promluvil jsem s knihovnicí (ROZ) a získal mapu údolí králů na další disketě. Došel jsem ke své kanceláři v 1. patře, odemkl dveře (POU KLI), uvnitř postavil počítač (POL POC), nahrál obsah první diskety (POU DIS) a poté i té druhé (POU DISKETU2). Počítač následně přeložil papyrus (POU POC), čímž jsem získal informace o pokladu. 

Koupil jsem si tři-osm-šestku

Vrátný má úplnou náhodou staroegyptský slovník

Přeložený papyrus

Nastal čas uspořádat výpravu - ve vedlejší kanceláři lektora jsem získal potvrzení (ROZ), na druhé straně silnice v bance zase úvěr (ROZ). Na vrátnici egyptského velvyslanectví jsem oznámil svoje úmysly (ROZ) a v 1. patře získal povolení. Vrátil jsem se k sobě do pokoje a vzal pas (VEZ PAS). Od brány univerzity jsem tentokrát šel na východ, kde se otevřela nová cesta. V prodejně jsem si mohl přečíst noviny a článek o mé výpravě (POU PEN, CIS NOV). Ve stanici metra jsem u automatu koupil lístek (PRO STA; POU PEN), počkal na soupravu (CEK) a dopravil se na letiště. U přepážky jsem koupil letenku (POU PEN) a nastoupil do letadla směr Egypt. 
KONEC POSTUPU HROU

Tak to ve skutečnosti asi opravdu chodí...

Ani jsem si ještě nesbalil a už o výpravě píšou noviny

Vzhůru do Egypta!

Verdikt: Textovka na způsob Indiana Jonese, která slouží jen jako jakýsi úvod do opravdového dobrodružství v Egyptě. 
Hodnocení: 3/10