čtvrtek 22. září 2022

Hra 726: Stalker (1992)


Stalker
Vývojář: Josef Mariánek & Vladimír Proks
Vydavatel: J. H. C. S. (Jan Hanousek Computer Software)
Vydáno 1992 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Po M-Text (1991) další autorova textovka, která v tomto případě vychází z románu Piknik u cesty (1972). Tento námět již zpracovala stejnojmenná textovka z roku 1990 také pro ZX Spectrum. 

Ocitáme se v roce 2053, kdy Zemi navštívili mimozemšťané. Přistáli na pěti místech, ze kterých se stalo tzv. Pásmo. To navštěvují sběrači artefaktů přezdívaní stalkeři. My se ujmeme jednoho z nich, Rodericka Shoeharda alias Zrzka. Naším úkolem bude, stejně jako v knize, najít "zlatou kouli", předmět, který má podle pověsti splnit každé lidské přání.  

Příběh #1

Příběh #2

Začátek hry

Zápisky v notýsku

Příkazy se nikde nedočteme a musíme na ně přijít sami. Parser bohužel neumožňuje zkracování slov a to ani těch pro pohyb, musíme tedy psát SEVER, JIH, VYCHOD, ZAPAD, což je velmi zdržující. Dále tu najdeme PROZKOUMEJ, VEZMI, POLOZ, POUZIJ, KUP, ZABIJ, DOVNITR, VEN, ROZHLEDNI SE, INVENTURA. Je tu i příkaz POMOC, ale ten nám nijak nepomůže. 

V pravém horním rohu najdeme časomíru, žádný časový limit tu ale není. Ve skutečnosti si tento čas můžeme nastavit přes příkaz CAS HH:MM:SS a nebo ho schovat přes CAS VYPNOUT. 

Jeden z nepoužitelných předmětů

Nález Mrchožrouta

Bar Borsh a divoce oblečená hlídka

Výměnný obchod

Už od začátku najdeme ve svém inventáři blok, který nám po prohlédnutí vysvětlí několik termínů typu "komáří mýtina", "ježibabí rosol" či "ohnivé peří". Najdeme zde také řadu míst a postav z knihy. Jeden z vtipů představí syna Arturka, který po vkročení do jeho domu začne nahrávat program do ZX Spectra, takže si musíme vytrpět klasické skřípání než hra pokračuje. 

Na několika místech se nacházejí pasti, které nás okamžitě zabijí, tomu se nedá vyhnout jinak než pečlivým mapováním a opětovným rozehráním. Naštěstí průchod hrou není ve finále moc dlouhý a dostat se zpátky do předchozího bodu trvá jen chvilku. Na závěrečné obrazovce nás autoři lákají na jejich budoucí textovku na Sam Coupé, nicméně ta zdá se buď nevyšla nebo se nedochovala.

Dům Řezníka

Pod "moc toho nevím" si představuji něco jiného

Vtip s nahráváním programu do Spectra

Mapa

POSTUP HROU
Položil jsem blok (POLOZ BLOK) a revolver (POLOZ REVOLVER) a u kina sebral bzučák (VEZMI BZUCAK). Před garáží jsem našel skořepinu (VEZMI SKOREPINU) a v parku Mrchožrouta, který mě poprosil, ať ho odnesu k Řezníkovi (VEZMI MRCHOZROUTA). Přes hřbitov jsem se dostal do Hardmondu. 

Hlídce před barem jsem zapnul bzučák (POUZIJ BZUCAK) a sebral průkaz (VEZMI PRUKAZ). Na baru jsem zaplatil skořepinou (POLOZ SKOREPINU) a dostal whisky na kuráž. Ve vile Řezníka jsem položil Mrchožrouta (POLOZ MRCHOZROUTA) a získal informace a klíč, jímž jsem odemkl dveře od jeho domu (POUZIJ KLIC). Uvnitř jsem přetrpěl nahrávání Spectra a získal jako doprovod Arturka. Před odchodem do Pásma jsem se napil na kuráž (POUZIJ WHISKY) a došel až do severo-západní části, kde Arturek zaměstnal mlýnek na maso a já prošel ke zlaté kouli. 
KONEC POSTUPU HROU

Časem budu kostra

Arturek se obětoval

Vítězství!

Vydali autoři něco na Sam Coupé?

Verdikt: Textovka se zajímavým námětem a slušně napsanými texty, nicméně hlavně parser by potřeboval vylepšit. 
Hodnocení: 3/10

Žádné komentáře:

Okomentovat