sobota 5. prosince 2020

Interview: Patrik Rak (Raxoft)

Milan Matoušek a Patrik Rak; Zdroj: BiT 02/92, oldgames.sk

Patrik Rak, alias Raxoft, je jeden z nejzkušenějších tuzemských herních vývojářů. Svou pouť začal již v 80. letech na osmibitech a hry dělá dodnes, když se momentálně podílí na veleúspěšné sérii "Euro/American Truck Simulator" studia SCS Software


"Úplně první setkání s hrami proběhlo, když jsme byli na dovolené v Maďarsku u Balatonu, tak tam jsme chodili na obědy do jednoho podniku a tam měli klasické arkády jako Donkey Kong, Defender nebo Dig Dug. U nás bývalo na pouti taky něco podobného, ale nebylo to příliš srovnatelné. A když jsme se pak vrátili, tak si spolužák pořídil Spectrum - rodiče mu to propašovali odněkud z Německa, nebo odkud. Když jsem to viděl, tak jsem si říkal, že je to fantastický a že by se na tom dali hrát ty hry a nemuseli by se tam házet žádné drobáky. 

První hry, které jsem na to viděl, byly Scuba Dive a Alien 8 a obě mě učarovaly. Izometrické hry jsem od té doby měl vždycky moc rád a asi proto je můj nejoblíbenější kousek na Spectrum Head Over Heels. Chodil jsem tedy ke kamarádovi a hráli jsme všechno možné, co se nám dostalo pod ruku. Zároveň jsem začal přemlouvat rodiče, jestli by mi počítač také nepořídili, ale v té době se Spectrum prodávalo myslím že za 4500 Kčs, což byly tak dva měsíční platy. Rodiče tedy řekli, že to nepřipadá v úvahu. V té době jsem začal dělat všechno možné pro to, abych se s počítači více seznámil a to nejen po herní stránce, ale zajímalo mě i programování. Tenkrát vycházel časopis Elektronika, který jsme si předplatili. Tam se občas objevili Basicové programy a já v té době ještě Basic ani neznal, jenom jsem to četl a snažil se pochopit, co to dělá a na čtverečkovaný papír jsem si psal, co která proměnná by tak mohla mít v sobě a jak asi ty programy fungují. Takové trasování na papíře. Tak to byly opravdu dřevní začátky. 

Patrik Rak, rok 1992

Téměř identická fotka jako ta použitá v časopise BiT

A ještě jedna s Milanem Matouškem

Pak mi naši koupili knihu o Basicu, ale popisovalo to nějakou tragickou verzi pro mainframy a pamatuju si, že mě některé věci dost odpuzovaly. Spectrácký Basic pak byl ale úplně v pohodě. To se mi na Spectru taky vždycky strašně líbilo, že to člověk zapnul, naběhlo to okamžitě a vlastně ty keywordy tam byly napsané, takže člověk hned začal mačkat a zkoušel, co to dělá. Pamatuju si, že jsme tehdy nechápali, co vlastně dělá POKE a PLOT, tak jsme za to zkoušeli psát nějaká čísla a ono to něco dělalo, tak jsme z toho měli radost.

Trvalo asi 2 roky, než jsem naše přesvědčil, aby mi pořídili vlastní Spectrum. To bylo někdy v půlce prváku na gymplu. Tenkrát jsem už do toho fakt začal šlapat trochu víc a rodiče jsem přesvědčil. U jednoho veksláka tedy vyměnili marky a pak počítač koupili. Jakmile jsem ho měl, tak jsem začal ze skvěle napsaného manuálu přepisovat nějaké prográmky a primitivní hříčky a pak vytvořil hru Žížala (1986). Tam je vidět, že už jsem to trochu víc uměl, protože tam je vlastní grafika, ale stále je to samozřejmě jeden z prvních pokusů. 

Žížala (1986)

Podraz 4 (1988)

Tehdy jsem měl jednoho kamaráda Spectristu, co bydlel ve stejné ulici a znal s Rylkem a když jsme chodili ráno do školy, tak jsme se bavili o programování a vysvětloval mi základy Assembleru, protože Basic byl pomalý a ta rychlost nám nestačila. V podstatě každý chtěl ve strojáku umět, takže mi kamarád popisoval různé tipy a triky a já to pak zkoušel doma. V tý době byl problém, že člověk neměl kde Assembler koupit a takové ty místní variace jako Pikasm od Rylka přišly až později. 

Ještě, než jsem se pořádně naučil s Assemblerem, tak jsem měl takovou mezifázi s povedeným Beta BASICem, který jsem měl na Microdrivu. Ten představil řadu vychytávek, které jsem potom použil v Podrazu 4 (1988). Obrazovka byla třeba rozdělená na dvě části - na jedné byl počítač a na druhé ta nenáviděná tiskárna, na kterou pak všichni nadávali, že se text vypisuje moc pomalu. Hra byla ale na Beta BASICu přímo postavená, a tak mi asi půl roku trvalo, než jsem ji předělal a zbavil se všech závislostí tak, aby šla spustit i normálně. Taky jsem se naučil dělat vlastní loader, což ve své době byla jedna z těch met, na kterou se snažil každý dosáhnout. Místo klasických modro-žlutých proužků jsem do Podrazu 4 dal na nahrávací obrazovku obrázek počítače, na kterém blikala kontrolka, což jsem ve své době, a ve svých asi 16 letech, považoval za velký úspěch. Jinak ta hra měla být vlastně poctou Podrazu 3, respektive lidem, ke kterým jsme tehdy vzhlíželi a chtěli se jim přiblížit. Tak jsme to tehdy vnímali, nemělo jít o nějaké plagiátorství. Naopak jsme chtěli, aby si lidi zahráli ty hry, které jsme obdivovali, takže proto je pro hraní Podrazu 4 nutná znalost hádanky z Fukova Indiana Jonese - bez toho se do hry vlastně vůbec nedostanete. 

Uchvácený Amigou

V tričku Scorpion

Programátorský koutek. Na stole Amiga, vpravo na zemi Spectrum 128K, na Merkuru položený syntezátor Yamaha PSS-480 odkoupený od F. Fuky

Jako hodně tehdejších začínajících programátorů jsem chodil do počítačového kroužku Svazarmu, ale začal jsem strašně pozdě. Říkal jsem si, že bych se tam někdy chtěl podívat, ale obával jsem se, že tam chodí takoví ti zkušení programátoři, jako byl Fuka, Fídler nebo Rylek. A co já bych tam dělal, když ještě vlastně nic neumím. Takže jsem se odhodlal až mnohem později, když už jsem se naučil Assembler a vešel jsem trochu ve známost, a byl jsem dost překvapený, že tam vlastně chodí děti začátečníci. Fuka, Fídler nebo Rylek v té době už kroužek nenavštěvovali a byla tam nová generace jako třeba Petr Voneš. Takže jsem to odkládal úplně zbytečně, nicméně pak jsem tam ještě řadu let chodil a mám na to krásné vzpomínky. Samozřejmě nejúžasnější byly akce, kdy se připojilo velké množství kazeťáků - vážně se divím že nic nevyhořelo - a pak se masivně kopírovalo podle pečlivě připravených seznamů. Člověk pak přišel domů a doufal, že přečte většinu z toho, co si tam ten den nakopíroval. Ale kromě toho se tam také hodně diskutovalo o programování, o hrách, o všem možném. Prostě to, co se dnes odehrává většinou přes internet. 

František Fuka byl tehdy hodně významná postava a dlouho jsem se ho neodvažoval navštívit, dokud nebudu mít nějaký pádný důvod, i když jsem věděl, že je přátelský vůči lidem. Jednou jsme sehnali nějakou hru, myslím že to bylo Chase H. Q., a jelikož jsem věděl, že jí ještě nemá, tak jsem se za ním zastavil, jestli by jí jako nechtěl. A tak jsme se vlastně seznámili a dlouhé roky byli kamarádi, chodili spolu do kina, dělali spolu různé projekty. I s Fídlerem a Rylkem se znám a dodnes s nimi strávíme třeba Silvestra.

Jednou jsem pak dal inzerát, že sháním lidi, kteří by chtěli dohromady na něčem pracovat a ozval se mi Milan Matoušek a další lidé a vytvořila se taková partička, podobně jako u Franty Fuky, a začali jsme se u mě scházet a vyměňovali si hry a znalosti. Milan mi ukázal nějaké obrázky a mě se to strašně líbilo. V té době jsem zrovna pracoval na Star Dragonovi, a tak jsem ho požádal, ať pro to udělá grafiku. A tak vlastně vznikla programátorská skupina Scorpion

Star Dragon (1990)

Atomix (1990)

Star Dragon (1990) je dneska už myslím nehratelný, ale na druhou stranu v té době spousta her byla vlastně standardně nehratelná. My jsme běžně dělali pouky (cheaty) do všeho možného a bez toho se hry nedaly rozumně hrát. Vývojáři to v zahraničí dělali tak, aby si to lidi koupili, chvíli si to zahráli a koupili další. Když se člověk podívá na tu produkci, tak třeba 80 % byly nehratelné věci, kde byl hráč rád, že se dostal přes prvních pár místností. Takže nás to tenkrát tolik netrápilo, že je Star Dragon nehratelný, protože nám přišlo, že takových her je spoustu. Ale z dnešního pohledu mě to trochu mrzí, že jsme to trochu víc nevyladili, protože po technické stránce to nebylo vůbec špatné - plynulý scrolling, kdo to tenkrát u nás uměl. Byli jsme na to pyšní a Fuka nám do toho navíc udělal hezkou hudbu. 

Jinak to, že se to od 4. úrovně nedá hrát, protože nepřátelé začnou střílet, tak my jsme to vlastně testovali už s aktivníma cheatama. Když jsme zjistili, že se to s tím dá projet až do konce, tak nám to přišlo v pořádku. Sázeli jsme na to, že hráči to stejně budou hrát rovnou s nějakýma poukama, které se běžně objevovaly v časopisech. Pak tady byla věc s nefungující AY hudbou, kterou musel opravit až fanouškovský patch. To bylo dané tím, že sám jsem doma AYčko nikdy neměl a v té době ani nebyly tak běžné. Ta hudba se aktivovala jen když se poznalo, že funguje paging pro Spectrum 128K. Ale poučili jsem se z toho a na dalších projektech testovali přímo přítomnost AYčka. 

V obýváku u Spectra při zkoušení maturitního projektu Piškworks na barevné televizi, jaro 1990

Zcela ponořený do ladění

Jednou mi takhle Fuka řekl, že má nápad, co bych mohl zkusit udělat za další hru. On v té době už měl Amigu a líbila se mu hra Atomix, a tak jsem se na to šel podívat. Nelíbil se nám tam časový limit a že úrovně byly moc jednoduché, ale koncept byl jinak dobrý. Rozhodli jsme se to tedy na Spectrum udělat trochu po svém. Většinu levelů navrhoval Milan na čtverečkovaném papíru. Pak jsme se bavili, jak je seřadit. Nejprve tam byly skutečné molekuly a pak už vymyšlené, neexistující. Když jsme pak dělali druhý díl, Hexagonii, tak to už jsme měli Atomix hodně nahraný a uměli jsme všechny triky, takže jsme ty úrovně dělali řádově složitější a dali jsme tam různé šílenosti, jako neviditelné či rozbitelné kostky, ale nepřišlo nám, že je to až tak těžké. Když jsme to pak později předělávali na SAM Coupé, tak jsme se divili a nebyli schopni dokončit prvních pár levelů. Tudíž jsme vzali pár úrovní z Atomixu a pár jednodušších ještě dodělali, aby se ta křivka obtížnosti trochu vyladila. 

Bohužel nám u Spectrum verze ve 39. úrovni unikl jeden bug, kvůli kterému hra nešla dohrát. My jsme to sice testovali, ale zrovna tady nám do konce zbývaly asi dva jednoduché posuny, a tak jsme si řekli, že to je ok a pokračovali dál. Jenže ona tam překážela neviditelná kostička, což jsme zjistili až z reakcí hráčů po vydání. Do verze pro SAM jsme to ošetřili, ale na Spectru to opravil až fanouškovský patch. 

Tehdy bylo běžné do her psát naše telefonní čísla, a díky tomu mi takhle jednou zavolali lidi z Proximy a Ultrasoftu a řekli mi, že se jim moje hry líbí a měli by zájem je prodávat. My jsme tehdy byli mladí kluci a moc o tom nevěděli, a tak jsme se vším souhlasili a dostávali tedy z každé prodané kazety nějaký podíl, což jsme si s Milanem dělili napůl. Ale třeba Mirek Fídler chtěl fixní částku a práva na Jet-Story (1988) prodal za tipuju takových 20 tisíc. Ještě tam byl nějaký právní problém, jak se dělila republika, a tak se museli upravovat smlouvy a tehdy jsme se domluvili, že Ultrasoft bude mít exkluzivitu pro Slovensko a Proxima pro Čechy. 

K Atomixu se váže nepříjemná historka s Ultrasoftem a protikopírovací ochranou. Byla to vlastně naše první hra, která byla takhle dělaná, že jsme věděli, že se bude prodávat. Tak jsme jim říkali - dáme vám k tomu speciální program na rozkopírovávání, musíte to namnožit s ním, aby tam byla ta ochrana. Odkývali to, ale pak to bez našeho vědomí dali Busysoftu, který tam měl doplnit jejich titulní obrázek, ale tohle mu neřekli. Takže on z toho odstranil ten no-copy loader, přidal tam obrázek, ale tím nechtěně protipirátskou ochranu aktivoval. Tu samou ochranu jsme použili u textovky Labyrinth (1990), která když byla zkopírovaná, tak se to každé dvě minuty na pár vteřin zapauzovalo a vyskočila obrazovka "Tahle hra je kradená", načež hráč mohl zase chvíli hrát. U Atomixu jsme si ale říkali, že tohle se dá obejít, a tak jsme to chtěli udělat jinak. Nemělo jít poznat, že tam nějaká ochrana je a v určitém levelu se to mělo prostě zhroutit. Takže oni namnožili kazety s aktivovanou ochranou a každý, kdo si to koupil, tak se mu to pak zhroutilo. Byl z toho velký problém a i když to vlastně nebyla naše vina, tak jsme se nechali zastrašit, protože jsme byli mladí kluci, a škody jsme museli zaplatit z naší odměny. Další věci jsme jim už posílali raději bez ochrany. 

Nahrávací obrazovka Space Crusaders

P. A. N. I. C. - the professional assembler-navigated instrumental composer

Satan Strikes Back - pokračování textovky Satan

Návrh obličejů členů jednotky S. Q. U. A. D.

Nahrávací obrazovka k Tajemství Valtaru

Pak jsme měli řadu rozpracovaných a nikdy nedodělaných projektů. Třeba Space Crusaders měla být variace na Space Invaders s bonusy. Něco jsme dali dohromady, ale přišlo nám to příliš pomalé, a tak jsme skončili. Tenkrát se hra dělala tak tři týdny, takže to zase nebyla taková ztráta. Textovka Tajemství Valtaru se zabývala myšlenkou, jak zkomprimovat texty a mapu do omezené paměti Spectra tak, abychom mohli vytvořit obrovské množství místností. Vymyslel jsem na to poměrně sofistikované řešení a příběhově to mělo být něco na způsob Pána prstenů, kdy jsi měl donést artefakt do nějaké věže. Jenže v té době se už hodně prosazovala Amiga a některé věci nám pak přišli, že už nemají smysl, takže ani tohle jsme nedodělali. Pak se nám hodně líbila hra Hired Guns pro Amigu a chtěli jsme udělat něco podobného jménem S.Q.U.A.D. Měla to být shora viděná strategická hra, kde ovládáš speciální jednotku a snažíš se plnit jednotlivé mise. K dispozici bylo šest postav, včetně robota, hackera nebo vojáka s baretem, a ty sis mohl do mise vzít tři. Ale to byly všechno jen velké plány a reálně jsme dokončili jen malou část. 

Co se týče počítače SAM Coupé, tak nějak přes lidi z Mikrobáze jsem se dostal do kontaktu s pány Milesem a Gordonem, tedy tvůrci SAMa. S panem Milesem jsem se setkal osobně. Oni tehdy hledali všude možně, kde by sehnali software pro jejich novou platformu, a my jsme měli Hexagonii, a tak jsme se domluvili na spolupráci. Ten port se povedl, přičemž Fuka do toho udělal pěknou hudbu. Vyšly na to i kladné recenze v britských časopisech. Peníze z odměny ale nikdy nepřišly. Bohužel zkrachovali, 16-bity to prostě převálcovaly, což mi je trochu líto, protože ten SAM byl povedený a mohl mít aspoň ještě rok života navíc. 

Pak jsem přešel na Amigu, kterou měl Fuka už nějakou dobu přede mnou. Tehdy jsem byl ještě student a nevydělával jsem, takže to byla další velká investice od rodičů, za což jsem jim vděčný, protože to hodně formovalo, co jsem dnes. V těch časech jsme se s partou kamarádů hodně potkávali osobně a hráli spolu. Buď jsme se střídali, nebo když to byla textovka, tak všichni vymýšleli další postup. Vzpomínám si, že jsme takhle u Fuky hráli Monkey Island přes noc, protože měl do nějakého časopisu napsat návod, tak jsme u toho na dlouho vytuhli a nakonec to společně opravdu dohráli. Také jsme se ale hodně bavili o programování a diskutovali, jak se co dělá. 

Ta Amiga byla tehdy jak z říše snů, PCčku jsme se smáli ještě když jsme měli Spectrum. Pak se na to ale postupně začali objevovat zajímavé hry jako Larry, Police Quest či Space Quest a pak v době Amigy přišel Wolfenstein a hlavně Doom, což považuji za takový milník, který pohřbil Amigu. To i ti skalní Amigisti viděli, že PCčko je už někde jinde a hráči začali masivně přecházet. Byla tam i hardwarová omezení - zkoušeli jsme udělat nějaký prototyp podobný Wolfensteinu na Amigu, ale bylo peklo to optimalizovat, aby to běhalo stejně rychle. 

Na Amigu jsme zkoušeli dělat i další věci, ale tam to bylo hodně dané dostupnou pamětí. Na Spectru je málo paměti, takže si nemůžeš moc dovolit a musíš dělat jen jednoduché hry. Na Amize je té paměti neporovnatelně více, takže tam udělat něco zajímavého a konkurenceschopného, aby to dobře vypadalo, tak to vyžaduje podstatně více času a práce. Další brzda byla, že jsme najednou měli spoustu dobrých titulů ke hraní. Mě v té době také začali zajímat jiné věci, třeba jsem se snažil udělat emulátor Spectra na Amigu či jsme tam s Fukou vydali kompilaci jeho skladeb. 

Tears (1995-1997); Zdroj: oldgames.sk

Během 90. let u nás vznikalo několik herních projektů, třeba Karel Papík tenkrát s Tomášem Rylkem pracovali na nikdy nevydané RPG adventuře Tears (1995-1997) a my jsme se snažili dělat herní enginy. Vždy v id Software něco udělali a my se snažili je napodobit. Takže nejdřív Wolfenstein a pak Doom. Ale chtěli jsme to vždy trochu posunout, takže jsme tam měli třeba šikmé plochy jak měl potom System Shock, ale my to měli lépe vyřešené. Nebo světlo jsme tam měli mnohem lepší, protože oni používali jen nějaký primitivní ray-casting. Takže jsme sledovali, co se děje, ale vždy vzniklo jen takové technologické demo či pár úrovní, ale ne celá hra. 

Další milník byl Quake, kdy tady vznikal tuzemský 3D engine jménem Quark. Pár firem na tom zkoušelo dělat hry, třeba skupina Nostromo nebo Jakub Červinka se na tom snažil udělat sci-fi hru s roboty. Takže rozjeté projekty tady byly, ale velký problém bylo najít vydavatele. Proto jsem se pak nějakou dobu věnoval jiným věcem, ale v roce 2001 přišel Karel Papík, jestli bych nešel dělat engine pro novou MMO hru společnosti Mindware Studios, na kterou sehnal investora, na což jsem kývnul."


O tom ale zase někdy jindy, ve druhé části interview, která vyjde v budoucnu. 

6 komentářů:

  1. ja som si stale myslel, ze na tom obrazku je Patrik Rak nalavo - ten tucnejsi. Inac hra Mezi vezemi, ktoru dokoncil Gama v 1999 je to ta ktoru Patrik Rak robil, ako spomenul v tom interview 2/92 v Bite ?

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Ta RPG hra z roku 1999 je něco jiného, možná jen autoři četli ten rozhovor a použili stejné jméno. Tohle měla být logická hra a Patrik si na podrobnosti nevzpomněl. Vymýšlel to Milan Matoušek a skončilo to v rané fázi.

      Vymazat
    2. Však se to píše hned v úvodu hry:
      "Hru tohoto jména sliboval již Raxoft a my jsme považovali za nutné učinit ji skutečností. Doufáme, že tento počin rádi přijmete."
      Samozřejmě jsem tehdy nemohl tušit (a dodnes netuším), jak měla vypadat hra, kterou původně plánoval Patrik (předpokládal jsem, že to měla být textovka).

      Vymazat
  2. Raxoftovi se podařilo najít skvělé dobové fotky, takže jsem je doplnil do článku.

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. A ještě jedno doplnění, tentokrát se našly screenshoty z nikdy nevydaných projektů.

      Vymazat
  3. Parádní článek, přečteno jedna báseň. Jen korektor zase zaspal... :D

    OdpovědětVymazat