čtvrtek 6. června 2019

Hra 329: Pirx 2 (1989)


Pirx 2
Vývojář: Jan Kuchař
Vydavatel: Cook
Vydáno 1989 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Přímé pokračování sci-fi textovky Pirx (1988), ve které jsme spolu s naší oblíbenou operátorkou unikali z poškozené vesmírné lodi, což se nám nakonec podařilo. V kůži pilota Pirxe bychom si už rádi oddechli na základně nedaleko Marsu, ale zastihne nás zpráva, že Zemi hrozí katastrofa. "Většina lidstva" už tam ulehla do hibernačních kójí, aby toto nebezpečí přečkali. V naší základně se nedlouho potom spustil poplach, načež se celá loď uzavřela a my zůstali uvězněni v sekci E.

Naším cílem bude najít nějakou tu volnou hibernační kóji, abychom mohli taktéž ulehnout k odpočinku. Nejbližší je ovšem na povrchu Marsu, kam se nejprve musíme ze základny dostat.

Úvodní instrukce
Začátek hry
Prozkoumávám obsah skříně

Ovládání je řešeno přes kontextové menu, ze kterého pomocí kláves "Q" a "A" vybíráme a pomocí "M" potvrzujeme. Zároveň se v pravém okně zobrazuje, jaké předměty v aktuální místnosti vidíme a také jaké věci máme zrovna u sebe.

Popravdě jsem měl po zajímavém prvním díle celkem vysoká očekávání, ta se ovšem nenaplnila. Hra je extrémně krátká a skládá se pouze z několika obrazovek, kdy dohrání vzhledem k nízké obtížnosti zabere pár minut. Největší zajímavostí je minihra, kdy se několikrát budeme muset pomocí modulu přesouvat mezi základnou a povrchem Marsu. V tu chvíli budeme muset ovládat tah motorů a sledovat výšku modulu, rychlost klesání a zásobu paliva. Přistát musíme s rychlostí menší jak 2. Jedná se tedy o minihru ve stylu např. hry Přistání (1986) či mnoha dalších her.

Magnetem jsem vymazal paměť kódového zámku
Mapa

POSTUP HROU
V odbavovací hale jsem sebral magnet a v pracovnách klíč a cartridge Home. Klíčem jsem v kanceláři otevřel skříň a sebral kartičku a cartridge Mars. V nástupním sále jsem použil magnet na zámek a dostal se do modulu. Tam jsem automaticky vložil cartridge do panelu a odstartoval.

Letěl jsem tedy na Mars a cílem bylo pomocí kláves "0" a "1" ovládat tah motorů tak, abych přistál s rychlostí menší jak 2.

Vlezl jsem do transportního modulu
Úspěšné přistání
Na Marsu jsem oživil terminál a získal kód k sejfu

Na základně jsem použil kartičku a terminál ukázal číslo 2781. Použil jsem magnet a na východě objevil dveře. Použil jsem cartridge Home a ocitl se opět v modulu, se kterým jsem letěl zpět. Zde jsem v bankovní kajutě prozkoumal sejf, zadal kód 2781 a sebral plazmovou pilu. S tou jsem odletěl zpátky na Mars, použil ji a prošel nově vzniklým průchodem na východě, čímž jsem se dostal do místnosti s hibernační kójí.
KONEC POSTUPU HROU

Pomocí kódu jsem otevřel sejf
Plazmovou pilou jsem vyřezal průchod
Vítězství !

Verdikt: Velice krátká a jednoduchá textovka, která se vyznačuje jen zabudovanou minihrou, která není ani dobrá, ani zábavná.
Hodnocení: 2/10

1 komentář:

  1. Jenom poznámka, kód k sejfu je generován náhodně.

    OdpovědětVymazat