Myší Stezka není nic jiného, než Hledání min s tím rozdílem, že hledáme myšky. Nenajdeme tu úvodní obrazovku a rovnou jsme vrženi do hry, kde začne v horní části ubíhat čas. Herní pole je pevně dané a rozměry jsou 16x16, tzn. 256 políček. Výchozí počet myšek je 25, ale před začátkem nové hry lze tento počet změnit, kdy minimum je 10 a maximum 80.
Překvapivě se nedají vlajkami označovat miny, což je velmi nepříjemné. Po dokončení se ani nezobrazí žádná gratulace a pouze se zastaví čas. V pravém horním rohu je ukazatel mincí, tzn. našeho skóre, kdy dostaneme jednu za každé odhalené políčko bez miny. Paradoxní na tom pak je, že na nejnižší obtížnost získáme vyšší skóre (246) než na vyšší. Chybí tu i tabulka nejlepších výsledků a jakékoliv ozvučení.
Šlápl jsem na myšku
Vypadá to slibně
Vítězství!
Verdikt: Velmi základní zpracování hledače min, kdy tu nejsou ani základní funkce jako označování vlajkami či tabulky nejlepších výsledků.
Vývojář: Agawa (Petr Mandík & Petr Bartáček & Jan Císař & Hedvika Hájková)
Vydavatel: JRC
Vydáno 1995 pro DOS / Windows
Žánr: Adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno
Petr Mandík se nenechal odradit neúspěchem své předchozí hry Mavlin: Vesmírný Únik (1994), spojil síly s dalšími lidmi a vytvořil tuto sci-fi point & click adventuru, kterou distribuovala společnost JRC za cenu 490 Kč.
Na internetu sice kolují informace o tom, že se jednalo o první tuzemskou hru s protipirátskou ochranou a manuálem, což je ovšem nesmysl. Jen pro DOS ji mělo dříve 7 Dní a 7 Nocí (1994), nemluvě o několika hrách pro Amigu jako třeba Poklad Zlatých Sluncí (1992), Asterix & Obelix (1993), Cesta Tmou (1994) a obsahovaly ji i osmibitové hry od Ultrasoftu. V tomto případě spočívá ochrana v tom, že v přiloženém manuálu je na pozadí šachovnice s políčky různých barev a my musíme správně napsat barvu na stránce X, řádku Y a sloupci Z.
Logo distributora JRC
Logo týmu Agawa
Hlavní menu
Intro a androidí revoluce
Jsme poslední nadějí lidstva
Zápletka představená v jednoduše animovaném intru je velmi zajímavá. Ocitáme se v roce 2401, kdy osud lidstva visí na vlásku. Androidi se vyvinuli do takové míry, že si začali uvědomovat svoji existenci a přestalo je bavit sloužit lidem. Svoje otrokáře tedy v krvavé revoluci roku 2360 velmi efektivně do jednoho zlikvidovali a začali planetu pokrývat látkou zvanou kyberton, která zabraňuje růstu vegetace, což androidům vyhovuje.
Mezitím se pro lidstvo na vzdálené planetoidní základně Matna Plus přeci jen objevuje jiskřička naděje. Pozornosti androidů zde totiž unikla malá skupinka vědců, kteří dělají vše pro to, aby na sebe neupozornili. Právě oni zjišťují, že kyberton vynalezla dávná civilizace Uxonů planety Ascus. Důležitější ovšem je, že postavili i "sodogomorátor", což je zařízení, jež je svými paprsky schopno na dálku zničit kyberton se vším v dosahu, tzn. i všechny androidy. Jediné takovéto zařízení se pak nachází na Quadamu, měsíci zmíněné planety Ascus.
Vedení základny tedy na Quadam vysílá své dva nejschopnější muže, nicméně ti po chvíli přestávají komunikovat. Nezbývá tedy nic jiného, než další zoufalý pokus - vyslat na průzkum poslední dostupnou vesmírnou loď, do níž se ale vejde jen jeden člověk. Počítač vybírá Davida Criggse, jehož se samozřejmě ujmeme a naším cílem bude nejenom najít a aktivovat sodogomorátor, ale i zjistit, co se stalo s členy první expedice.
Začátek hry
Uvnitř naší lodi
Přechod na další obrazovku umístěný uprostřed je snadné přehlédnout
První kontakt s mimozemšťany nedopadl nejlépe
Grafické zpracování je kulantně řečeno kontroverzní. Vše bylo nejprve nakresleno na papír a poté naskenováno do počítače. Hra ale používá nízké rozlišení, takže se mnoho detailů ztratilo. Zároveň zvolené pastelové barvy nevypadají na obrazovce monitoru úplně nejlépe, zvláště když (stejně jako ve zmíněné předchozí hře Mavlin) převládají tóny fialové a růžové (zřejmě oblíbené barvy P. Mandíka).
Pochválit se dá alespoň kreativita, kdy prozkoumávat mimozemskou planetu, její krajinu a podivnou faunu a floru, je poměrně zajímavé. Také hudba se od předchozí hry výrazně posunula, nicméně laťka byla velice nízko. Zde najdeme hned několik skladeb, které jsou ale stále přinejlepším průměrné. Dabing tu není žádný a zvukových efektů minimum.
Zemřít se tu sice dá na několika místech, nicméně hra se na to vždy snaží nejprve upozornit, takže máme čas reagovat. Nenacházejí se tu slepé konce ani závažné bugy.
Močení na keř
Mnoho předmětů k ničemu není
Chytání pavouka do lasa
Pokus o komunikaci se skákající koulí také nedopadl
Styl hry je trochu odlišný od standardních adventur. Na obrazovkách je totiž několik aktivních míst, nicméně kurzor se po najetí na něnemění. Je tedy nutné naslepo klikat na vše, co se jeví trochu podezřele, přičemž tak musíme činit několikrát. Naše postava totiž nejprve prohlásí např. "támhle se něco blýská", následně "co to může být", "zdá se mi to" a konečně při čtvrtém kliku předmět sebere. Je tedy nutné každou obrazovku pořádně "proklikat", dokud postava neopakuje ty stejné repliky.
Obrovským problémem je pixelhunting, kdy předměty ve zvoleném typu grafiky nejsou často vidět, resp. mají velikost dvou pixelů. To může vést k nepříjemným zásekům, i když nutno dodat, že v některých případech se hra snaží napovídat - např. na úvodní ostrý kámen jsme upozornění tím, že o něj zakopáváme.
Obrazovky na sebe nenavazují logicky, např. vstoupíme tím, že jdeme doleva, ale zpátky se musíme vrátit směrem dolů, což komplikuje kreslení mapy.
Hádanky jsou často nelogické a je nutné zkoušet šílené kombinace, např. použít walkmana na robota. Na druhou stranu na kritizované hádanky typu chytání pavouka liánou, použití ostrého disku na ostny v moři či pročůrání křoví jsem přišel hned - možná jsem už jen zvyklý na absurdní hádanky ve hrách, resp. čůrání je prozrazeno v animaci na začátku. Záseková místa tu jsou ale na každém kroku a nezbývá, než začít používat všechno na všechno, což komplikuje fakt, že se autoři rozhodli zvýšit obtížnost tím, že můžeme sebrat velké množství předmětů, které k ničemu nejsou. Také tu najdeme matoucí falešné stopy, kdy se většina hráčů pravděpodobně bude pokoušet překonat první křoví, nicméně cesta dál nevede a také se zaseklým krytem v naší lodi nic nesvedeme.
Speciálně ošklivý podraz je téměř před koncem, kdy musíme na automat použít tři krystaly a pak odejít pryč, na což se dá přijít jen úplnou náhodou.
Konečně se dá zbraň na něco využít
Krystal je pod poklopem
Skladiště
Potvora nám brání v cestě
V tuzemských časopisech se objevilo hned několik recenzí.
V Levelu 9 z října 1995 získal Quadam 50 %. Kritizovány byly nelogické hádanky, neměnící se kurzor, neviditelné předměty, nutnost vícenásobného klikání, animace, vybledlé a kolísavé grafické zpracování.
Excalibur 50 ze stejné doby udělil 65 %. Autor označil grafické zpracování jako "rozporuplné, jednodušší a nevýrazné". Kritizoval i animace a minimum zvukových efektů, nakonec však dodal, že: "Co na tom, že má slabší grafiku, vždyť grafika není všechno. Myšlenka a hratelnost jsou to hlavní. A toto obojí hra splňuje."
Ve Score 23 z listopadu 1995 se objevila recenze od oblíbeného A. Anastasova. Ten na hře nenechal nit suchou a dal 30 %. Zkritizoval jak příběh, tak protipirátskou ochranu, intro, grafické zpracování, způsob ovládání, texty, vysokou obtížnost a nelogické hádanky. Pochválil jen rozsáhlost a fakt, že je česky. Text zakončil slovy "Hry od Pterodon Software jsme asi drobet podhodnotili, když je náš trh schopen plodit takovýto brak a prodávat ho jako plně komerční titul. Mise Quadam je sice rozsáhlá, ale po všech stránkách nepodařená hra... Když si člověk sedne, nakreslí pár obrázků, napíše pár textíků a vymyslí pár předmětů, ještě to neznamená, že stvořil adventuru. Autor tohoto paksvilu si to zřejmě myslel, ale mýlil se."
V časopise Riki 15 z prosince 1995 autor kritizoval "vybledlé" grafické zpracování, hudbu, neviditelné předměty a nutnost zkoušet všechno na všechno. Pochválil jen zábavné dialogy a udělil 55 %.
V levelu 10 z listopadu 1995 pak vyšel i návod.
Krabice se hrou; Zdroj: ceskehry.net
Mapa
POSTUP HROU
Uvnitř lodi jsem sebral supersmrtič, sundal a sebral kryt a za ním supercolu. U lodě jsem sebral ostrý kámen, u jezírka s ním uřízl rostlinu a následně z ní ještě udělal dutý stvol. U nevyhaslé sopky jsem na okraji cesty našel skoro neviditelnou foukací harmoniku. U velké rostliny jsem prozkoumal díru ve stromě a po setkání s tvorem mu zahrál na harmoniku, což ho dokonale odradilo. V díře jsem našel plod-misku. Po pomočení křoví jsem sebral liánu nalevo na stromě.
U nevyhaslé sopky jsem šel k díře u cesty a pod vstup do jeskyně položil kryt. U skládky jsem na stropě spatřil pavouka a hlavně krystal, který jsem získal pomocí liány. Severněji u moře jsem na ježka použil plod-misku a získal olej. Vrátil jsem se dovnitř a pokračoval na východ, kde jsem na krystal u balvanu použil dutý stvol a tím ho rozpustil. Na poušti jsem sebral tyč a pokračoval na východ k budově, jejíž dveře jsem rozstřílel supersmrtičem.
Věčně se kutálející koule
Animace přeskákání na druhý ostrov
Dá se tu i zemřít
Kdo by tušil, že robota tak zaujme walkman
Uvnitř jsem na poklop vylil olej a následně ho tyčí nadzvedl. Druhý krystal byl v kapse. Na zadní stěně se nacházela trojice tlačítek. Ty vpravo jsem změnil na červené, čímž se otevřel průchod do skladiště. Zde jsem ukořistil dva pytle, anihilátor a pomocí tyče z nádrže i podivný nástroj. Na poušti jsem našel podezřelou hromadu písku a odstranil ji pomocí anihilátoru. Objevil jsem vesmírnou loď první expedice. Uvnitř jsem ve skladovacím prostoru našel krabici titanských amarounů a milánské vrtule. Na hraně dveří byl také kód nouzového otvírání dveří. Tím jsem v jeskyni otevřel dveře a uvnitř našel člena první expedice Willframa Kyrra. Vyzpovídal jsem ho, ze stěny sebral ostrý kotouč a několikrát se sem vrátil a mluvil s Kyrrem tak dlouho, dokud jsem nedostal knihu a hlavně walkman.
Zpět u úvodního jezírka jsem spojil milánské vrtule s liánou a ulovil rybu. Velké rostlině jsem dal oba pytle a odchytil si mládě žravé kytky. Vydal jsem se z jeskyně na sever k moři. Potvoru na cestě jsem odlákal tím, že jsem položil rybu na sopečné jezírko. U ostnů s energií jsem nabil podivný nástroj a odchytil kutálející se kouli. Na křoví jsem použil žravou kytku a na ostny ostrý kotouč. Přeskákal jsem na druhý ostrov.
Eric se zbláznil
Nepřítulný mimozemšťan
Vidíte štěrbinu na kartu vedle dveří? Ne? Já taky ne
Mapa vesmíru
Z palmy jsem získal jablko a na západě s jeho pomocí shodil ze stromu třetí krystal. Pokračoval jsem dál a na ostnatý plot načůral pomocí supercoly. Na vyhlídce jsem našel i druhého člena první expedice, Erica Levassora, který se ovšem trochu zbláznil. Sebral jsem hrací žeton a vrátil se k budově u jablka. Opět jsem rozstřelil dveře supersmrtičem a uvnitř robotovi daroval walkmana. V místnosti jsem hodil žeton do přístroje vlevo a získal výhru. Při odchodu z budovy mi robot ještě daroval plastovou kartu. Ericovi jsem předal výhru a dostal baterii. Odešel jsem východem vpravo nahoře. Nebezpečné potvoře jsem hodil do chřtánu kouli a sebral elektrické kleště, do nichž jsem hned vložil baterii. Na východě jsem našel neviditelnou štěrbinu napravo od dveří a pomocí karty od robota je otevřel.
Proč až teď? To je správná otázka! Proč to funguje až když odejdeme?!
Ovládání ponorky je komplikované
Supermozek Quadamské základny
Uvnitř jsem nejprve opravil výtah kleštěmi a pak s ním odjel dolů. Do prvního automatu jsem vložil žlutý krystal a získal první broušený krystal. Do druhého automatu u mapy vesmíru jsem hodil zbývající dva krystaly a získal další dva broušené krystaly. Všechny jsem hodil do třetího automatu a popošel pryč, načež vypadl nejkrásnější krystal. Tím jsem otevřel dveře k ponorkám. Vejít se mi povedlo jen do té zadní, kterou jsem několikrát prozkoumal a zjistil, že nerozumím ovládání.
Vrátil jsem se do místnosti s automaty, sebral bílý písek a položil ho na "ping pongový stůl". To aktivovalo velký krystal, resp. supermozek Quadamské základny. Od toho jsem se dozvěděl návod k ovládání ponorky, do níž jsem se vrátil a odplul. Na mořském dně jsem se vydal do díry a v místnosti vyřešil hádanku - na všech obrazovkách musela být tečka. Stiskl jsem tlačítka 2, 4, 3, 2, 2, 4, 4, což aktivovalo sodogomorátor a zničilo androidy.
KONEC POSTUPU HROU
Vzhůru do díry na mořském dně!
Aktivace sodogomorátoru
Vítězství!
Verdikt: Kontroverzní grafické zpracování by zase tak nevadilo, ale hra je bohužel celkově špatně nadesignovaná. Pomohl by kurzor reagující na aktivní místa, ten tu ovšem chybí, takže se dočkáme pixelhuntingu, nelogických hádanek, nutnosti používat všechno na všechno a klikat na vše vícekrát, inventář plný nevyužitelných předmětů a kolísající úroveň textů. Je škoda, že zajímavá zápletka s androidy zůstala nevytěžena a nedočkáme se nějakého příběhového zvratu.
Hříčka o deseti úrovních od M. Sásika (Blob (1995), Cubic (1995) a další). Podle instrukcí musíme projít labyrintem, i když to je poměrně silné slovo. Na všech obrazovkách totiž stačí překonat dvě či tři zatáčky a dostat se na spodní stranu. Pomocí joysticku přitom pohybujeme postavou, která vypadá jako smajlík.
Začátek hry
Jde doslova o pixely
Tohle uvidíme často
K dispozici máme 199 životů a důvod vysokého čísla nám dojde hned - hra je totiž extrémně obtížná. V cestě nám stojí překážky pohybující se tam a zpátky, přičemž jakýkoliv dotyk s nimi či se zdí znamená smrt a návrat na začátek úrovně. Abychom je úspěšně překonali, tak musíme být doslova na pixel přesní a zároveň svůj pohyb na desetinu sekundy načasovat.
Jedná se tedy o naprosto nehratelný titul, který jsem dokončil jen s pomocí ukládání v emulátoru po každém úspěšném posunu. I sám autor na závěrečné obrazovce píše, že "buď jsi podváděl, nebo nejsi člověk". Grafické zpracování je jednoduché a pochválit se dá snad jen hudba.
Konečně se chodba trochu rozšiřuje
Kousek před koncem
Vítězství!
Verdikt: Nepříliš zajímavá hříčka, která je navíc zabitá naprosto přestřelenou obtížností. Bez nějakého toho podvádění nehratelné.
Moner je logická hra od M. Šikuly, kterému pomáhal M. Sásik (Blob (1995), Cubic (1995) a další). Ten vytvořil většinu grafiky na svém Commodoru 64 a vše se následně zkonvertovalo pro Atari. Naším cílem bude dostat se na políčko "E", jež značí východ. V úrovni jich však může být i několik falešných. V cestě nám budou stát "výbuchy" (jak je autor sám nazývá), které zničíme tím, že na ně natlačíme kostky.
Autoři
Začátek hry
Posunování kostky
Úroveň o ničem
Celkově zde najdeme 29 úrovní, kdy pro každou bychom měli mít časový limit, nicméně ten se zřejmě kvůli bugu nespouští, takže na řešení máme klid. Úrovně jsou jednoduché až primitivní, kdy jakoby již autor nevěděl, co vytvořit. Většina se dá vyřešit během několika sekund a ty alespoň trochu komplexní spočítáme na prstech jedné ruky.
Pochválit se dá podařená hudba, kdy tu najdeme hned několik skladeb. Ovládání je řešeno pomocí joysticku.
DNX aneb Denoxy
Autorovi došly nápady
Ačkoliv se to na první pohled nezdá, tak se nejedná o nic složitého
Poslední úroveň
Vítězství!
Verdikt: Největší slabinou Moneru je design úrovní, které nejsou dostatečně zajímavé a propracované. Navíc kvůli bugu nefunguje časový limit, takže se hra mění v jednoduchou jednohubku.