neděle 12. dubna 2020

Hra 420: Dirty Money (1990)


Dirty Money
Vývojář: Jiří Břešťál & Libor Kozák
Vydavatel: BrkoSoft
Vydáno 1990 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Dirty Money je další hackovací hra z rodiny tzv. Podrazovek, kterou má na svědomí dvojice autorů pod jménem BrkoSoft (mimochodem je vtipné, že číslo hry shodou náhod vyšlo na 420ku, což je označení právě pro brko, resp. marihuanu). Zdá se, že autoři měli ambice hru prodávat za peníze, o čemž svědčí i upozornění o autorských právech, i když to mohla být i nadsázka a vtip.

Příběh se odehrává v roce 1986 a točí se opět okolo krádeže, tentokráte neznámí pachatelé dokázali vykrást U. S. Gold Bank v nejmenovaném městě na Floridě. Majitel James Smurf tím přišel o všechny své peníze a psychicky se zhroutil. My jsme byli vybráni počítačovým centrem banky, abychom případ vyřešili, k čemuž máme k dispozici svůj počítač Atari.

Pirátská ochrana virem AtaHIV
Příběh #1
Příběh #2
Začátek hry

Mechanismy se jedná o klasickou Podrazovku, kdy můžeme volat na telefonní čísla, vyhledávat na informacích další, prohledávat databázi policie, připojovat se k osobním počítačům a občas nám i v průběhu hry někdo zavolá a poskytne nám další informace. Tentokráte ovšem chybí klasická šifra - převádění znaků z ASCII tabulky či z něčeho podobného. 


Ovládání je bohužel trochu zmatečné, protože hra využívá i klávesy Start, Select a Option pro posouvání kurzoru a potvrzování a vždy si jakoby náhodně vybere jedno z nich. Telefonní čísla se navíc musí psát s pomlčkami, což je zbytečná překážka navíc. 

Kde asi vzal James heslo na policii?
Někteří svědci už chtějí z případu profitovat
James se ukazuje jako pěkný pacholek

Obtížnost je tak akorát - najdeme tu množství svědků i podezřelých, kdy většina stop vlastně nikam nevede a pro dohrání hry je nepotřebujeme, ale sem tam se objeví nový střípek informace, který nám pomůže dotvořit si celkovou představu, o co tady vlastně jde.

Příběh je vlastně ve finále docela temný a plný krádeží, násilí a drog. V průběhu hry nám po určitém počtu akcí může někdo zavolat a sdělit důležitou či úplně nepodstatnou informaci. Můžou nám přijít výhružky či nám někdo dá anonymní tip, že doktor ošetřující Jamese není úplně důvěryhodný - nicméně tato dějová linka je bohužel nedořešena.

Začaly mi chodit výhružky
Anonym mě varuje
Reklama

POSTUP HROU
Na informacích jsem si zjistil číslo na Jamese Smurfa a zavolal mu (45-17-77). Zjistil jsem heslo na policii SAMANTHA. Spojil jsem se tedy s databankou policie a použitím hesla si přečetl seznam svědků případu U.S.G.B. Na informacích jsem si na všechny našel telefonní čísla, ovšem rozhovory s nimi moc nového nepřinesly. 

Otevřel jsem tedy opět DB policie a otevřel jmenný rejstřík. Zadal jsem "James Smurf" a zjistil, že emigroval ze Sovětského svazu v roce 1979 po krádeži obrazů a že společně s ním byli obžalování další dva soudruzi. Zároveň mu před rokem (20. srpna 1985) někdo unesl dceru Lucii a požadoval výkupné. 

James nemá jednoduchý život
Důležitá výpověď přítele unesené dcery
James má poněkud temnou minulost
A máme jména podezřelých

Opět v DB policie jsem otevřel tentokráte časový rejstřík a zadal zmíněné datum (20-8-1985). Zjistil jsem detaily o únosu a jméno přítele Lucie - John Hedges. Toho policie nalezla až o týden později. Zadal jsem tedy v rejstříku toto datum (27-8-1985) a získal výpověď Johna - únosci se bavili o datu 3. března 1979. Zadal jsem tedy i toto datum (3-3-1979) a to mě odkázalo na zprávu ze sovětské centrály (14-7-1979). Tím jsem zjistil, odkud James získal své bohatství a hlavně se objevila jména jeho dvou kompliců - Alexander Komarov a Michail Popov

John je taky pěkný ptáček
Asi to bude Ruska
I zločinci musí někde jíst

Zavolal jsem Lucii Smurf (59-51-34) a zjistil, že její přítel John neměl nikdy tátu rád. Prověřil jsem si Johna v policejní DB a zjistil, že 15-9-1985 byl odsouzen. Zadal jsem toto datum do časového rejstříku a zjistil jména kompliců, mezi nimiž byli i bratři Torresové. Kontaktoval jsem je (34-88-88) - zvedl to jejich otec, který navrhl, ať zavolám manželce Jamese - Natashe

Té jsem tedy zavolal (45-27-77) a získal tip na milenku jménem Mary Lennoux (92-64-98). Ta mě zase odkázala na nejlepšího přítele Thomase Luckyho (48-88-32) a ten na Jonathana Lewise. Tomu jsem zavolal (40-30-11) a zjistil, že to je vyšetřovatel, který pátral po Jamesově zdroji peněz. 

Kdo ví, jestli v tom nemáte prsty, pane doktore
Počítač Jamese
Nahlašuji jména pachatelů

Mezitím mi průběžně zvonil telefon a dostával jsem různé zprávy. Jedna z nich byla, že James Smurf zemřel poté, co mu někdo zavolal. Na papírek napsal "ABQ 361-159-2", což byl kód k jeho osobnímu počítači. Otevřel jsem ho tedy a přečetl si vzkaz - mám jména kamarádů - lupičů sdělit kanceláři J. Lewise. Zavolal jsem tam (48-15-18), vyžádal si Jonathana Lewise a prozradil mu jména lupičů - "Alexander Komarov" a "Michail Popov". Získal jsem kód k počítači J. Lewise, ke kterému jsem se připojil (ABQ 361-159-1).
KONEC POSTUPU HROU

Tak proč jsem to musel zjišťovat, když to věděl ?!
Nejsem tak blbý
Vítězství !

Verdikt: Zatím nejlepší původní "Podrazovka" pro osmitibová Atari.
Hodnocení: 4/10

Žádné komentáře:

Okomentovat