čtvrtek 24. července 2025

Hra 1096: M. M. 6 Žije (1995)


M. M. 6 Žije
Vývojář: Roman Pausch (Ninja Soft)
Vydavatel: J. H. C. S. 
Vydáno 1995 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Po hříčkách Cosmo Thunder (1992), Videostop (1992), Wurm (1992) a Šibenice (1994) představil Ninja Soft klasickou hyperlokální textovku odehrávající se v podhorské vesničce Malá Morávka v Jeseníkách. Hlavní hrdina Roman sem, stejně jako každý rok, přijíždí na prázdniny k babičce a to do domu č. 6 (odtud tedy název hry). Něco ale nehraje, jelikož se okolí zdá být poněkud "mrtvé". Roman se tedy vydává zjistit, jak by místu mohl vrátit ztracenou energii. 

Titul prodával J. H. C. S. v kompilaci "Adventure 2" za 129 Kč spolu s textovkami Vzpoura Robotů (1994) a Generátor (1994). 

Příběh

Začátek hry

A je to v háji

Účinkující

Pro ovládání můžeme využít joystick či klávesnici, kdy si lze navolit vlastní ovládací klávesy pro nahoru, dolů, výběr, konec a ovládání hudby. Příkazy JDI, ZVEDNI, POLOŽ, PROZKOUMEJ, POUŽIJ, INVENTURA, SAVE, LOAD a ROZHOVOR pak vybíráme z nabídky. Zkoumat můžeme pouze věci položené na zemi a inventář je omezený na pět předmětů. 

Nepříjemné je, že pozice se při pohybu v nabídce neresetuje a když tedy něco vybíráme v pravé části (např. předmět či směr chůze), tak v dalším okamžiku začínáme v levém menu na stejné pozici, nikoliv na příkazu JDI. 

Některé předměty k ničemu neslouží (např. občanka Miloše Jakeše), další nás zabijí (rukavice, vidle). Hra je krátká a hádanky jsou možná až moc jednoduché. Také je škoda, že rozhovory nejsou trochu delší a zajímavější, třeba od babičky se dozvíme jen, že máme na plotně jídlo. 

Jak se zdá, tak všichni zlenivěli

Snad králíkárna, ne?

Tak Zdeňka bych v šopě nečekal...

Takhle to tedy nepůjde

Vzpomínky přímo od autora:

"S programováním jsem začal už na učňáku v „počítačovém kroužku“. Všichni na kroužku pařili hry a já je chtěl vytvářet. Udělal jsem spíše pár pokusů o hry psané v Basicu. „Worm“, „Šibenice“, „Cosmo Thunder“, které vyšly v nějakém souboru her, bohužel už si nepamatuji jestli to bylo v distribuci JHCS, nebo jinde, ale v podstatě o nic zásadního nešlo. Pomalu mi docházelo, že Basic nebude asi správné řešení na psaní her pro ZX Spectrum a že nutně potřebuji svůj „počítač“. Pořídil jsem si tenkrát lehce dostupný (na mé poměry ne moc levný) Didaktik Gama.

Časem jsem začal odebírat různé časopisy určené pro ZX a další platformy jako Fifo, ZXmagazín, Excalibur apod. Občas se v nich objevila nějaká rutina v assebleru a po drobných pokusech tenkrát ještě v programech GENS, MONS, jsem zjistil, že to celkem funguje. V jednom časopise jsem objevil inzerci na knihy assembler pro Z80 I , II, ty jsem samozřejmě musel mít. Po dohrání her „Kdo ještě může ve jménu růže“, „Podrazů“, a Beerlandu jsem věděl, že chci napsat příběhovou hru. Bohužel mě v tu dobu pak čekala vojna, takže všechny projekt byly pozastaveny. Na vojně jsem se dostal k počítači, tenkrát nějaká 286ka a byl jsem ohromen možnostmi, ale to byl počítač pro mě naprosto nedostupný.

Po vojně už jsem se těšil, jak budu na Didaktiku vyvíjet skvělé hry jako jsou na PC, to bylo v roce 1994. Pořád jsem si hrál s myšlenkou napsat něco jednoduchého, bez grafiky a jen takový krátký příběh, abych se to na tom naučil. Později jsem samozřejmě zjistil, že napsat textovou hru, s různými návaznostmi a plynoucím příběhem nebude tak jednoduché. Navíc jsem nechtěl „jen textovou hru“ jako tvoří všichni s textovými příkazy. Ale nějaké menu, jako jsem viděl na tehdejších PC.

Při tvorbě enginu jsem se potýkal s nově a nově narůstajícími problémy při řešení uživatelského rozhraní, aby se něco dalo vybrat, něco zase ne, a pokud se něco vybere špatně, aby to něco udělalo (dnes už vím, že je to běžná programátorská praxe). Každopádně přesouvání v lokacích a ovládání, tak nějak fungovalo. Tenkrát jsem na to už používal Promethea od Proximy, který mi spoustu věcí udělal příjemnější.

Další krok byl ten příběh, ale narazil jsem na další problém a to byla čeština a relativně velké znaky standardního písma ZX Spectra. Takových znaků je pak omezený počet na řádek a já chtěl samozřejmě víc. Nějakým způsobem se mi podařilo dostat do hry proporční písmo, které tehdy umělo používat DTP studio od Proximy, ale stále tu byl problém s českými znaky, které jsem potřeboval namapovat a samozřejmě původní znaková sada mi kolidovala s mými bajty pro řízení toku příběhu.

Nezbývalo, než vytvořit vlastní editor objektů a textů, dnes by se tomu řeklo, že je to takový JSON formát. Dlouho jsem tomu nevěřil, ale fungovalo to! No a nastala další otázka, jaký že to má být vlastně příběh? Nejsem úplně scénárista a spisovatel, který sype příběhy z rukávu, tak jsem se rozhodl, že se ve vzpomínkách vrátím do vesnice, kde jsem trávil celé prázdniny u babičky v Malé Morávce pod Pradědem a pokusím se odvyprávět nějakou zápletku.

Přiznám se, že mi to moc nešlo a zdálo se, že projekt trvá už dlouho a to „flow“ pomalu upadalo. V jednom ZX magazínu jsem objevil upoutávku na Samcon, který se konal v Praze (bohužel už nevím, který to byl ročník, jestli 94, nebo 95). Psalo se, že je to setkání programátorů a lidí co se kolem Spectra motají. Řekl jsem si proč se neseznámit s někým, kdo to umí a má zkušenosti. Připomínám, že v té době byl internet pro většinu lidí naprosto neznámý, takže takováto setkání byla jednou z možností.

Vydal jsem se na Samcon, Didaktika jsem nebral, ale měl jsem dobrý nápad vzít disketu se svými nedokončenými projekty. Všichni tam prezentovali skvělá dema a vychytané novinky. Trochu jsem se zastyděl, se svými ušmudlanými nedodělky, ale atmosféra byl skvělá a lidé úžasní. Chvíli jsme povídali o programování a já pomalu zjišťoval, že všichni řeší nějaké záseky a že nic nejde tak hladce, jak se na první pohled zdá. Pak jsem narazil na stánek JHCS, kde jim zrovna někdo ukazoval (byl to autor hry Fervor-jízda automobilem jen pro zkušené řidiče) co už udělal a jestli by to nechtěli do distribuce. Trochu jsem se osmělil a zeptal se Jana Hanouska, jestli bych taky mohl něco ukázat. K mému údivu z toho byl nadšený a řekl, že pokud prezentované hry dokončím do dvou měsíců, tak je vydá. Nemohl jsem tomu uvěřit a s nadšením na další programování jsem jel domů.

Doma ovšem nadšení přecházelo do zděšení, co že jsem to vlastně slíbil? Do dvou měsíců to dokončit? Při práci? No nezbývalo než splnit slib. Pustil jsem se do psaní příběhu M.M.6 žije. Také jsem měl rozpracovaný projekt Vendelín v zakletém domě, se kterým mi později pomohl bratranec Jiří, který se také objevil v mé textové hře.

Jednoduchý, krátký příběh jsem nějak sepsal, věděl jsem, že nejde o nic světoborného, ale na chvíli to hráče může zabavit. Všechny postavy jsou reálné a jsou zasazeny do reálných lokací. A název hry? To byl také oříšek, ale jednoho dne jsem viděl film Číslo 5 žije, v tu chvíli mi přišlo vtipné a parodicky nápadité pojmenovat hru podobně, M.M.6 žije. Malá Morávka číslo popisné 6. Pokud někdo pojede kolem, můžete se na místě zastavit, titulní obrázek hry je přesný pohled z ulice, jen lavička už tam po těch letech bohužel není.

Hry jsem nakonec stihl dokončit včas, odeslal je a JHCS to vydalo ve svých kolekcích Vendelín a Adventure 2. Reklama na hry vyšla v ZX magazínu 1/96. Kolekcí se pak již prodalo jen pár kusů, ale co si budeme povídat 8bit počítače už byly na sestupu. Každopádně pro mě bylo vítězství, že hra vyšla, že ji někdo vydal a hlavně hromada zkušeností.

Později jsem také přešel na PC a chvíli se pokoušel programovat v C a assembleru. Následně rodina, práce a jiné starosti, takže až do roku 2018 veškeré programátorské pokusy ustanuly. Nyní programuji v 5ti běžných jazycích na profesionální úrovni. Momentálně pracuji na vývoji herního enginu pro vývoj point & click adventur. Vše je psáno v javascriptu a bude to dostupné pro všechny koncem prázdnin 2025."

Mapa

POSTUP HROU
V předsíni jsem sebral velký a malý klíč v chodbě odemkl dveře na schodiště, na dvoře prozkoumal králíkárnu a našel šroubovák. Na ulici jsem odemkl dveře od šopy a oba klíče položil. Promluvil jsem si s Tomášem a zjistil, že chce luk. Na ulici jsem tedy sebral větev, sešel po dalších schodech, na trafo použil šroubovák a objevil špagát

V šopě jsem z větve a špagátu udělal luk a předal ho Tomášovi, za což jsem dostal plakát. Ten jsem předal Jirkovi v předním pokoji a dostal cumel pro dítě v kočáru, od něhož jsem získal kazetu. Tu jsem zase předal Mírovi a zbývalo už jen vyjít ven na teď již zase živou ulici. 
KONEC POSTUPU HROU

Tomáš konečně začal něco dělat

Batole má asi rádo filmy

To si raději nepouštěj...

Vítězství!

Verdikt: Poněkud krátká a jednoduchá hyperlokální textovka. 
Hodnocení: 3/10

1 komentář: