středa 30. července 2025

Hra 1098: Middle Ages (1995)


Middle Ages: The Adventure
Vývojář: Milan Lopušný
Vydavatel: Milan Lopušný
Vydáno 1995 pro ZX Spectrum
Žánr: RPG
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Middle Ages je textové RPG se souboji inspirované gamebooky série "Lone Wolf" Joe Devera jako jsou Útok ze Tmy, Oheň na Vodě či Stín na Písku. V dávných dobách v Evropě existovalo království Ariolu a protiváhou bylo společenství temných pánů z Hellgradu. Jediné, co drželo temné rytíře na uzdě, byla hůl s magickým kamenem. Ta byla však jednoho dne za pomoci černé magie odcizena a Ariol padl. V roli potulného rytíře, který tuto invazi přežil, se pokusíme získat hůl zpět ze spárů temného pána, což by umožnilo založit nové království. 

Příběh #1

Příběh #2

Úkol je na světě

Výběr z předmětů

Než vyrazíme, tak budeme muset učinit několik klíčových voleb. S sebou si můžeme vzít pět předmětů, přičemž na výběr jsou křesadlo, lano, lucerna, voskové svíčky, léčící lektvar, odvar z makovic, odvar z bažiny, pecen chleba, láhev vína a černý plášť. 

Zvolit si musíme zbraň, kdy každá má "útočnost" a "sílu k útoku", což v překladu znamená útočné číslo a kolik síly (životů) se nám odečte před začátkem každého souboje. Na výběr jsou lovecká dýka (1/0), krátký meč (3/1), kostěný luk (4/0), kuše (4/0), široký meč (6/-10), válečná sekera (4/-4), oštěp (2/0) a bojová hůl (2/0). Jak je vidět, tak dýka, krátký meč, oštěp a hůl mají malý útok, takže se nevyplatí. Široký meč má sice nejvyšší útok, ale každý souboj nám ubere 10 síly, což je velmi nevýhodné. Nejlepší volbou tak jsou luk či kuše. 

Dále si vybereme tři magické dovednosti - neviditelnost, dorozumívání se zvířaty, uzdravování, mistrovství v lovu, ovládání hmoty myšlenkou, nahlédnutí do budoucnosti, útok dušení silou, levitace a schopnost měnit podobu. 

Výběr zbraně

Výběr magických schopností

Informační stránka

Příkaz BOJ nevyužijeme ani jednou

Putování pak začínáme se sílou 65 a 20 zlaťáky. Přehledové informace si můžeme zobrazit pomocí "I". Dalšími příkazy jsou VEZMI, POUZIJ, DEJ, KUP, ZAPLAT a PS, kdy tím posledním vyvoláme nabídku, z níž lze aktivovat jednu ze tří vybraných magických schopností. Je zmíněný i BOJ, ten je však k ničemu, jelikož souboje začínají automaticky. 

Pohybujeme se klasicky pomocí prvních písmen světových stran. Kromě nich se ale jinak slova nedají zkracovat, což je škoda. Občas se také dostaneme do situace, kdy je třeba pomocí číslic 1 až 4 vybrat jednu z nabízených možností. 

Začátek hry

Smlouvání s vetešníkem

Krčma nesmí chybět

Občas je možné vybrat si z možností

Souboje probíhají na předem určených místech a potvory se neobnovují. Výjimkou jsou některá NPC jako třeba tři mniši, na které lze volitelně zaútočit. Naše postava kromě síly (životů) nemá žádné statistiky a není tu ani vývoj postavy. Souboje jsou primitivní, probíhají sice na kola, ale nemáme možnost jakkoliv ovlivňovat průběh. Na pozadí se pouze hází kostkami a porovnává se kdo komu ubere kolik životů. Za vyhraný souboj nezískáváme ani zkušenosti, ani peníze, takže je celkově lepší se jim vyhýbat. 

Kromě standardních nepřátel typu medvěd, divočák či pes tu najdeme i podivnosti jako je "vigon", "aquaron", "popelák" či "menher". Od sebe se však liší pouze počtem životů. 

Mniši mi prozradili cenné informace

Bez schopnosti levitace se dál nedostaneme

Souboj

Bez glejtu to opravdu nepůjde

Některé situace přímo volají po možnosti vyřešit je několika způsoby (např. psům hodit rybu či s nimi promluvit. Masivní vrata přeletět či použít schopnost ovládání hmoty), bohužel to ale hra neumožňuje a je vlastně docela lineární. Z předmětů se neobejdeme bez lana, hodí se také křesadlo a léčící lektvar, který přidá 8 síly. Zbylé předměty jsou k ničemu. Z magických schopností zase potřebujeme levitaci, ale kromě ní už lze na jednom místě využít už jen mluvení se zvířaty. Ostatní schopnosti nefungují a nedají se nikde použít. 

Z toho vyplývá, že hru je nutné rozehrát několikrát a postupně zjišťovat jaké předměty a magické dovednosti potřebujeme. Lze se také dostat do situace, kdy nemáme dostatek peněz na potřebnou věc. Zde však existuje originální možnost za věc / službu nezaplatit, což druhou stranu pořádně naštve a zaútočí na nás. 

Konec říše

S poustevníkem uzavřeme obchod

Schopnost mluvit se zvířaty zde překvapivě nefunguje

Cikánka se vyzná v kouzlech

Mapa

POSTUP HROU
Předměty - křesadlo, lano, léčící lektvar
Zbraň - kuše
Magické schopnosti - levitace, dorozumívání se zvířaty

Vypil jsem lektvar (POUZIJ LECICI LEKTVAR)(síla +8), ve vesnici u vetešníka nabídl za amulet jen jeden zlatý (KUP AMULET; ZAPLAT; 1), porazil jeho dogu a odešel. V krčmě jsem přisedl ke stolu a třem mnichům objednal pivo a kýtu. Zjistil jsem, že pro vstup do Hellgradu potřebuji glejt, který má poustevník. Zaplatil jsem hostinskému (ZAPLAT; 9) a vydal se k masivním vratům, které jsem překonal pomocí levitace (PS).

V maštali jsem našel páčidlo (VEZMI PACIDLO), hradbu trní jsem zapálil křesadlem (POUZIJ KRESADLO) a u kašny sebral kostru ryby (VEZMI RYBU). V domě na mě z díry vyskočil menher a po jeho poražení jsem si odnesl modrý krystal

Jediné místo, kde se dá použít schopnost mluvení se zvířaty

Temný pán

Tak to nevyšlo

To je lepší

Vrátil jsem se zpět na start a pokračoval na východ, k poustevníkovi. Daroval jsem mu krystal (DEJ KRYSTAL) a na oplátku dostal glejt. Na západě jsem porazil divočáka a branku vypáčil páčidlem (POUZIJ PACIDLO). Na dvorku jsem psům hodil rybu (DEJ RYBU) a u cikánky si nechal za 10 zlatých udělat kouzlo (POUZIJ AMULET). 

Na severu jsem na římse uvázal lano (POUZIJ LANO) a dostal se dolů. Strážným před vraty města jsem ukázal glejt a prošel. V temné chodbě jsem se od netopýra dozvěděl, že mám jít na západ (PS). Při souboji s temným pánem mi nejprve pomohlo kouzlo a pak jsem ho při férovém souboji sprovodil ze světa. 
KONEC POSTUPU HROU

Temný pán má velkou sílu, ale ani to mu nepomůže

Vítězství!

Více toho ve hře zabít nejde

Na závěr se dočkáme pentagramu

Verdikt: Je škoda, že autor hru pořádně nedokončil a použít lze jen zlomek magických schopností a předmětů. Pokud by šly situace řešit vícero způsoby a souboje byly o trochu zajímavější, tak by se jednalo o dobrou hru. 
Hodnocení: 4/10

neděle 27. července 2025

Hra 1097: Matematico (1995)


Matematico
Vývojář: Helena Kupková
Vydavatel: Habro
Vydáno 1995 pro DOS / Windows
Žánr: Puzzle
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Matematico je shareware puzzle hříčka, která se vyznačuje tím, že ji naprogramovala žena, což v dané době nebylo úplně obvyklé. Vznikla pod hlavičkou firmy Habro Prostějov, která existuje dodnes a zabývá se prodejem a servisem počítačů. Dostupná je verze 3.1, dřívější verze možná vznikly ještě dříve jak roku 1995. 

Pravidla

Začátek hry

To vypadá docela nadějně

Na poli 5x5 budeme umisťovat náhodně vybíraná čísla 1 až 13, přičemž každé se může objevit maximálně 4x. Naším cílem je sesbírat co nejvyšší skóre, kdy body dostáváme za postupky (např. 9, 10, 11, 12, 13) a stejná čísla (dvojice, trojice, čtveřice) ve stejných sloupcích, řadách či hlavních úhlopříčkách. Speciální kombinací je dvojice a trojice jedniček a třináctek. Vše si můžeme přečíst v menu pod možností "pravidla". 

Tabulka nejlepších výsledků je obsazena autorkou (Helena) a cokoliv nad 500 bodů je spíše otázka šťastně vylosovaných čísel. I když dosáhneme na solidní výsledek, tak nás hra vždy označí za amatéry. 

Stejně jsem vždy amatér

Dostat se nad 500 je spíše otázka náhody

Verdikt: Puzzle, který závisí poměrně dost na náhodě. 
Hodnocení: 3/10

čtvrtek 24. července 2025

Hra 1096: M. M. 6 Žije (1995)


M. M. 6 Žije
Vývojář: Roman Pausch (Ninja Soft)
Vydavatel: J. H. C. S. 
Vydáno 1995 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Po hříčkách Cosmo Thunder (1992), Videostop (1992), Wurm (1992) a Šibenice (1994) představil Ninja Soft klasickou hyperlokální textovku odehrávající se v podhorské vesničce Malá Morávka v Jeseníkách. Hlavní hrdina Roman sem, stejně jako každý rok, přijíždí na prázdniny k babičce a to do domu č. 6 (odtud tedy název hry). Něco ale nehraje, jelikož se okolí zdá být poněkud "mrtvé". Roman se tedy vydává zjistit, jak by místu mohl vrátit ztracenou energii. 

Titul prodával J. H. C. S. v kompilaci "Adventure 2" za 129 Kč spolu s textovkami Vzpoura Robotů (1994) a Generátor (1994). 

Příběh

Začátek hry

A je to v háji

Účinkující

Pro ovládání můžeme využít joystick či klávesnici, kdy si lze navolit vlastní ovládací klávesy pro nahoru, dolů, výběr, konec a ovládání hudby. Příkazy JDI, ZVEDNI, POLOŽ, PROZKOUMEJ, POUŽIJ, INVENTURA, SAVE, LOAD a ROZHOVOR pak vybíráme z nabídky. Zkoumat můžeme pouze věci položené na zemi a inventář je omezený na pět předmětů. 

Nepříjemné je, že pozice se při pohybu v nabídce neresetuje a když tedy něco vybíráme v pravé části (např. předmět či směr chůze), tak v dalším okamžiku začínáme v levém menu na stejné pozici, nikoliv na příkazu JDI. 

Některé předměty k ničemu neslouží (např. občanka Miloše Jakeše), další nás zabijí (rukavice, vidle). Hra je krátká a hádanky jsou možná až moc jednoduché. Také je škoda, že rozhovory nejsou trochu delší a zajímavější, třeba od babičky se dozvíme jen, že máme na plotně jídlo. 

Jak se zdá, tak všichni zlenivěli

Snad králíkárna, ne?

Tak Zdeňka bych v šopě nečekal...

Takhle to tedy nepůjde

Vzpomínky přímo od autora:

"S programováním jsem začal už na učňáku v „počítačovém kroužku“. Všichni na kroužku pařili hry a já je chtěl vytvářet. Udělal jsem spíše pár pokusů o hry psané v Basicu. „Worm“, „Šibenice“, „Cosmo Thunder“, které vyšly v nějakém souboru her, bohužel už si nepamatuji jestli to bylo v distribuci JHCS, nebo jinde, ale v podstatě o nic zásadního nešlo. Pomalu mi docházelo, že Basic nebude asi správné řešení na psaní her pro ZX Spectrum a že nutně potřebuji svůj „počítač“. Pořídil jsem si tenkrát lehce dostupný (na mé poměry ne moc levný) Didaktik Gama.

Časem jsem začal odebírat různé časopisy určené pro ZX a další platformy jako Fifo, ZXmagazín, Excalibur apod. Občas se v nich objevila nějaká rutina v assebleru a po drobných pokusech tenkrát ještě v programech GENS, MONS, jsem zjistil, že to celkem funguje. V jednom časopise jsem objevil inzerci na knihy assembler pro Z80 I , II, ty jsem samozřejmě musel mít. Po dohrání her „Kdo ještě může ve jménu růže“, „Podrazů“, a Beerlandu jsem věděl, že chci napsat příběhovou hru. Bohužel mě v tu dobu pak čekala vojna, takže všechny projekt byly pozastaveny. Na vojně jsem se dostal k počítači, tenkrát nějaká 286ka a byl jsem ohromen možnostmi, ale to byl počítač pro mě naprosto nedostupný.

Po vojně už jsem se těšil, jak budu na Didaktiku vyvíjet skvělé hry jako jsou na PC, to bylo v roce 1994. Pořád jsem si hrál s myšlenkou napsat něco jednoduchého, bez grafiky a jen takový krátký příběh, abych se to na tom naučil. Později jsem samozřejmě zjistil, že napsat textovou hru, s různými návaznostmi a plynoucím příběhem nebude tak jednoduché. Navíc jsem nechtěl „jen textovou hru“ jako tvoří všichni s textovými příkazy. Ale nějaké menu, jako jsem viděl na tehdejších PC.

Při tvorbě enginu jsem se potýkal s nově a nově narůstajícími problémy při řešení uživatelského rozhraní, aby se něco dalo vybrat, něco zase ne, a pokud se něco vybere špatně, aby to něco udělalo (dnes už vím, že je to běžná programátorská praxe). Každopádně přesouvání v lokacích a ovládání, tak nějak fungovalo. Tenkrát jsem na to už používal Promethea od Proximy, který mi spoustu věcí udělal příjemnější.

Další krok byl ten příběh, ale narazil jsem na další problém a to byla čeština a relativně velké znaky standardního písma ZX Spectra. Takových znaků je pak omezený počet na řádek a já chtěl samozřejmě víc. Nějakým způsobem se mi podařilo dostat do hry proporční písmo, které tehdy umělo používat DTP studio od Proximy, ale stále tu byl problém s českými znaky, které jsem potřeboval namapovat a samozřejmě původní znaková sada mi kolidovala s mými bajty pro řízení toku příběhu.

Nezbývalo, než vytvořit vlastní editor objektů a textů, dnes by se tomu řeklo, že je to takový JSON formát. Dlouho jsem tomu nevěřil, ale fungovalo to! No a nastala další otázka, jaký že to má být vlastně příběh? Nejsem úplně scénárista a spisovatel, který sype příběhy z rukávu, tak jsem se rozhodl, že se ve vzpomínkách vrátím do vesnice, kde jsem trávil celé prázdniny u babičky v Malé Morávce pod Pradědem a pokusím se odvyprávět nějakou zápletku.

Přiznám se, že mi to moc nešlo a zdálo se, že projekt trvá už dlouho a to „flow“ pomalu upadalo. V jednom ZX magazínu jsem objevil upoutávku na Samcon, který se konal v Praze (bohužel už nevím, který to byl ročník, jestli 94, nebo 95). Psalo se, že je to setkání programátorů a lidí co se kolem Spectra motají. Řekl jsem si proč se neseznámit s někým, kdo to umí a má zkušenosti. Připomínám, že v té době byl internet pro většinu lidí naprosto neznámý, takže takováto setkání byla jednou z možností.

Vydal jsem se na Samcon, Didaktika jsem nebral, ale měl jsem dobrý nápad vzít disketu se svými nedokončenými projekty. Všichni tam prezentovali skvělá dema a vychytané novinky. Trochu jsem se zastyděl, se svými ušmudlanými nedodělky, ale atmosféra byl skvělá a lidé úžasní. Chvíli jsme povídali o programování a já pomalu zjišťoval, že všichni řeší nějaké záseky a že nic nejde tak hladce, jak se na první pohled zdá. Pak jsem narazil na stánek JHCS, kde jim zrovna někdo ukazoval (byl to autor hry Fervor-jízda automobilem jen pro zkušené řidiče) co už udělal a jestli by to nechtěli do distribuce. Trochu jsem se osmělil a zeptal se Jana Hanouska, jestli bych taky mohl něco ukázat. K mému údivu z toho byl nadšený a řekl, že pokud prezentované hry dokončím do dvou měsíců, tak je vydá. Nemohl jsem tomu uvěřit a s nadšením na další programování jsem jel domů.

Doma ovšem nadšení přecházelo do zděšení, co že jsem to vlastně slíbil? Do dvou měsíců to dokončit? Při práci? No nezbývalo než splnit slib. Pustil jsem se do psaní příběhu M.M.6 žije. Také jsem měl rozpracovaný projekt Vendelín v zakletém domě, se kterým mi později pomohl bratranec Jiří, který se také objevil v mé textové hře.

Jednoduchý, krátký příběh jsem nějak sepsal, věděl jsem, že nejde o nic světoborného, ale na chvíli to hráče může zabavit. Všechny postavy jsou reálné a jsou zasazeny do reálných lokací. A název hry? To byl také oříšek, ale jednoho dne jsem viděl film Číslo 5 žije, v tu chvíli mi přišlo vtipné a parodicky nápadité pojmenovat hru podobně, M.M.6 žije. Malá Morávka číslo popisné 6. Pokud někdo pojede kolem, můžete se na místě zastavit, titulní obrázek hry je přesný pohled z ulice, jen lavička už tam po těch letech bohužel není.

Hry jsem nakonec stihl dokončit včas, odeslal je a JHCS to vydalo ve svých kolekcích Vendelín a Adventure 2. Reklama na hry vyšla v ZX magazínu 1/96. Kolekcí se pak již prodalo jen pár kusů, ale co si budeme povídat 8bit počítače už byly na sestupu. Každopádně pro mě bylo vítězství, že hra vyšla, že ji někdo vydal a hlavně hromada zkušeností.

Později jsem také přešel na PC a chvíli se pokoušel programovat v C a assembleru. Následně rodina, práce a jiné starosti, takže až do roku 2018 veškeré programátorské pokusy ustanuly. Nyní programuji v 5ti běžných jazycích na profesionální úrovni. Momentálně pracuji na vývoji herního enginu pro vývoj point & click adventur. Vše je psáno v javascriptu a bude to dostupné pro všechny koncem prázdnin 2025."

Mapa

POSTUP HROU
V předsíni jsem sebral velký a malý klíč v chodbě odemkl dveře na schodiště, na dvoře prozkoumal králíkárnu a našel šroubovák. Na ulici jsem odemkl dveře od šopy a oba klíče položil. Promluvil jsem si s Tomášem a zjistil, že chce luk. Na ulici jsem tedy sebral větev, sešel po dalších schodech, na trafo použil šroubovák a objevil špagát

V šopě jsem z větve a špagátu udělal luk a předal ho Tomášovi, za což jsem dostal plakát. Ten jsem předal Jirkovi v předním pokoji a dostal cumel pro dítě v kočáru, od něhož jsem získal kazetu. Tu jsem zase předal Mírovi a zbývalo už jen vyjít ven na teď již zase živou ulici. 
KONEC POSTUPU HROU

Tomáš konečně začal něco dělat

Batole má asi rádo filmy

To si raději nepouštěj...

Vítězství!

Verdikt: Poněkud krátká a jednoduchá hyperlokální textovka. 
Hodnocení: 3/10