úterý 30. září 2025

Hra 1117: Paranoia! (1995)


Paranoia!
Vývojář: Phoenix Arts Software (Radek Ševčík & Petr Havlíček & Denis Černý & Vendelín Tůma & Miloslav Heřmánek & Jan Panoch & Jindřich Tichota & Dana Nováková)
Vydavatel: Vision, později MEC
Vydáno 1995 pro DOS / Windows
Žánr: Strategická hra
Počet hráčů: 1 - 2
Stav: Dokončeno

Paranoia! je jedna z prvních tuzemských real-time strategií (prvenství patří zřejmě Spectrum hře Peloponéská Válka (1994)) a zároveň přiznaná kopie legendárního titulu Dune 2 (1992), který položil základy moderním hrám tohoto typu. Ve vývoji byla rok a půl a vyšla v září 1995 na čtyřech disketách v neobvyklé plastové krabičce, kdy ji za 549 Kč začala prodávat společnost Vision, resp. v květnu 1996 se objevila i CD verze s přidaným editorem grafiky jednotek a prostředí distribuovaná firmou MEC. Přiložený manuál měl 32 stránek a v době vydání vyšlo i demo

Ocitáme se v roce 2673 v hvězdném systému Beretta, v němž se nachází i planeta Paranoia. Ta byla až donedávna nezajímavá, vše se ale změnilo když bylo zjištěno, že jen zde rostou hopsinky, které dokáží manipulovat s Aponidy, vládci galaxie. Ti po jejich požití upadají do stavu podobného hypnóze, což by se velmi hodilo jejich protivníkům. Hned několik stran tedy začalo bojovat všemi prostředky o nadvládu nad touto planetou. My se ujímáme Terranů, původních obyvatelů systému. 

Logo Phoenix Arts

Planeta Paranoia

Intro

V hlavním menu se přehrává ukázka

Hra je rozdělena na mise, kdy vždy bojujeme proti jednomu či dvěma nepřátelům a cílem je zničit všechny jejich budovy. Naše barva je zpravidla modrá a soupeři jsou červení a zelení. Na základě úspěšnosti mise (kolik jsme zničili budov, jednotek, vytěžili hopsinek, čas) se uděluje skóre a procento dobytého území, kdy naším cílem je získat 100 %, na což by průměrně mělo stačit osm misí

V každé začínáme s pár jednotkami a skromnou základnou čítající pouze konstrukční plošinu, z níž nejprve postavíme základní budovy a pomocí nich se rozvíjíme dále. Jejich popis najdeme nejen v manuálu, ale i v "encyklopedii" přímo ve hře. Každá budova má určenou cenu a od kolika % dobytého území je můžeme postavit, takže v první misi máme velmi omezené možnosti. Budovy je možné stavět pouze vedle sebe

Dostupné budovy:
  • konstrukční plošina - základní budova základny, z níž postavíme první stavby. Je možné jich postavit více pomocí jednotky mobilní plošina. 
    • elektrárna - elektřina musí být nad 100 %, jinak dochází ke zpomalení výroby a zmenšuje se dosah radaru
    • lihovar - vykupuje nasbírané hopsinky a mění je na peníze, umožňuje výcvik sběračů
    • výstavba opevnění - zpřístupňuje následující
      • podkladová deska - dá se položit na písek či bažinu, jednotky přes ní dokáží přejet, takže se hodí pokud nechceme stavět budovy hned vedle sebe
      • obranná zeď - dostanou se přes ní pouze rakety či projektily z dělových věží a pevností
      • vrata - otevřou se pouze vlastním vozidlům, jinak se chová jako zeď
      • dělová věž - automaticky střílí na nepřítele
      • pevnost - disponuje větším počtem děl s větší kadencí střel
    • výstavba speciálních budov - zpřístupňuje následující 
      • raketová věž - podobné jako dělová věž, ale silnější
      • radar - zobrazuje okolí na mapě v pravém dolním rohu, závisí na dostupné elektrické energii
      • výroba tanků - umožňuje výrobu jednotek tank, těžký tank, devastátor
      • výroba speciálních vozidel - umožňuje výrobu jednotek raketomet, mobilní laser, velitelský vůz, pokladač min
      • kasárna - umožňuje výcvik jednotek voják, průzkumník, diverzant
      • letiště - umožňuje výrobu letadel
    • výroba lehkých vozidel - umožňuje výrobu jednotek trojkolka, obrněný vůz
    • výroba těžkých vozidel - umožňuje výrobu jednotek kombajn, mobilní velitelství, mobilní plošina

Začátek hry

Krabička se hrou; Zdroj: smetisteher.cz

Zadní strana krabičky; Zdroje: smetisteher.cz

Vnitřek nezvyklé krabičky; Zdroj: Guldy, high-voltage.cz

Všechny jednotky mají kromě ceny, odolnosti, dostřelu a síly také omezení, kdy stejně jako u budov je můžeme cvičit / vyrábět až od určitého % dobytého území, takže se možnosti otevírají postupně. 

Dostupné jednotky:
  • sběrač hopsinek (cvičen v lihovaru) - pouze sbírá hopsinky, nedokáže se bránit
  • kombajn (těžká vozidla) - zastoupí několik sběračů, umí se i bránit
  • voják (kasárna) - nejslabší a téměř nepoužitelná jednotka
  • průzkumník (kasárna) - má největší rozhled, vhodný pro odkrývání "bojové mlhy"
  • diverzant (kasárna) - jedním dotekem ničí všechny nepřátelské budovy, nicméně je obtížné ho k nim dostat aniž by byl zastřelen či přejet. Dokáže také zajmout nepřátelské vozidlo. 
  • trojkolka (lehká vozidla) - nejrychlejší vozidlo, dá se použít pro průzkum
  • obrněný vůz (lehká vozidla) - v prvních misích hlavní bojová jednotka, později nahrazena lepšími
  • tank (tanky) - základní bojové vozidlo
  • těžký tank (tanky) - vylepšená verze tanku
  • devastátor (tanky) - nejlepší "tank", kratší dostřel
  • raketomet (spec. vozidla) - subjektivně nejlepší jednotka, má slušný dostřel, sílu a rakety přeletí i zdi, nižší odolnost
  • mobilní laser (spec. vozidla) - nejlepší dostřel, ale nižší síla
  • velitelský vůz (spec. vozidla) - z hlediska ovládání klíčová jednotka, pomocí něho můžeme ovládat více jednotek naráz. Nevýhodou je malá síla a průměrná odolnost, kdy o něho můžeme v bitvě přijít a ztratit výhodu ovládání více jednotek
  • mobilní velitelství (těžká vozidla) - lze s ním popojet na žádané místo a rozložit ho načež získá schopnost ovládat více jednotek naráz jako velitelský vůz, ale výhoda je, že se neúčastní přímo bitvy a zůstává v bezpečí
  • pokladač min (spec. vozidla) - unese max. šest min, které můžeme manuálním klikáním položit na aktuální pozici. Ještě více užitečné ale je, že můžeme sbírat nepřátelské miny (je nutné mít místo). 
  • mobilní plošina (těžká vozidla) - umožňuje rozložit další konstrukční plošinu a tím založit další základnu
  • letadlo (letiště) - nedá se přímo ovládat a lze postavit pouze dvě. Prozkoumává mapu stejně jako průzkumník, přičemž lze zničit pouze jinými letadly. Likviduje také nepřátelské diverzanty. 

Najdeme zde jak popis všech budov...

...tak jednotek

První útok nepřítele

Vyhodnocení mise

K ovládání nám vystačí myš, kdy většinou používáme klasicky levé tlačítko, ale na danou dobu novátorské bylo i využívání pravého tlačítka, které zjednodušuje zadávání základních příkazů jednotek "přesunout" a "zaútočit". Všechny možnosti se na základě kontextu zobrazují v pravé části, kde např. při vybrání konstrukční plošiny lze klikat na obrázky budov, čímž mezi nimi listujeme a kliknutím na tlačítko "vyrobit" zadáme jejich výrobu, načež je po dokončení procesu musíme ještě dalším tlačítkem umístit na volné místo na mapě. 

Jednotky mají kromě zmíněných dvou základních příkazů k dispozici ještě možnost "hlídat", kdy začnou bránit své nejbližší okolí, a "velitel", kdy jim můžeme zvolit nadřazenou jednotku. Případně u speciálních jednotek jako je např. pokladač min tu najdeme ještě tlačítka "položit minu" či u mobilního velitelství "rozložit". 

Pokud jsou budovy poškozené, tak je lze opravit, což samozřejmě stojí další peníze. Prodat či zbourat je bohužel nejde, obejít se to dá tím, že je sami rozstřílíme. 

Využít se dají i klávesové zkratky, kdy ta nejdůležitější je "P" pro zapauzování hry. Ta totiž nenabízí možnosti jako označování více jednotek, přidání výroby "do fronty" či zvolení místa, kam má jednotka po vytvoření dojít. Nutný je tedy někdy až maniakální mikromanagement všeho. Vyrobit několik jednotek, navázat je na jednoho velitele a přesunout je na požadované místo zabere zbytečně moc kliknutí. Také sběrači jsou nesamostatní a neustále zůstávají na základně, jelikož vytěžili určené místo a nejsou schopní najít si sami další, nemluvě o bojových jednotkách, které klidně nečinně stojí zatímco nepřítel ničí základnu.

Užitečné jsou také klávesy "Home" pro přesun na vlastní základnu, "End" pro přesun na předchozí pozici (např. na nepřátelskou základnu) a číslice 1-4 pro výběr možností z pravého menu. Vtipná je přítomnost tzv. "boss key", kdy pomocí "F12" lze hru okamžitě "sestřelit", což se hodí v případě, kdybychom hráli v práci a okolo šel náš nadřízený. 

Hra se pak dá libovolně ukládat a to na šest pozic. V nastavení si lze zvolit také rychlost hry (rychle, normálně, pomalu), obtížnost (nejlehčí, lehká, normální, těžká a supertěžká - závisí na tom "inteligence nepřítele, stupeň jeho aktivity a agresivity"), rychlost PC (vyšší či nižší, kdy se "odlehčí procesoru tím, že se pozice jednotek bude překreslovat méně často, tzn. pohyb bude trhaný"), měřítko (přepínání mezi SVGA a VGA grafikou - aktivací se přiblíží pohled, což není příliš využitelné kvůli malému přehledu) a samostatně hlasitost hudby, hlášení, střelby a tlačítek, což je velmi příjemné. 

Nepřítel si začíná stavět hezky zabezpečené základny

Nestihl jsem nic postavit a červený soupeř mě naprosto přejel

To nevyšlo

Taktika se stavěním pevností až k soupeři

Grafické zpracování je strohé a všechny budovy a jednotky jsou kresleny hranatě tak, aby zabíraly určitý počet čtverečků. Některé budovy jsou na první pohled rozeznatelné, další již nikoliv a hodilo by se je lépe rozlišit. Nepřátelé mají úplně stejné jednotky a liší se pouze barvou. 

Hudba je poměrně dobrá a potěší i amatérský dabing, kdy se Paranoia stává zřejmě první hrou, o které můžeme tvrdit, že je skutečně namluvena. Něco jsme sice mohli zaslechnout již v dřívějších titulech jako např. Muzeum Mrtvol (1993 - na začátku vyslovený název hry následovaný smíchem a namluvené pohybové příkazy typu "jdeš na sever"), Kletba Jižní Země (1993 - namluvený systém nápovědy) či Ramonovo Kouzlo (1995 - namluveno pár slov jako "aha" či "díky"). Gravon (1995) obsahoval jen anglický dabing a Dračí Historie (1995) vyšla později. Naopak zde se dočkáme pravidelných hlášek typu "nepřítel útočí" či "výroba ukončena", což nám opravdu pomůže v orientaci, nicméně se na radaru nezobrazuje poloha dané události, takže víme, že nepřítel útočí, ale nevíme kde. 

Na poměrně malých a zároveň náhodně vygenerovaných mapách se na začátku vždy nachází černá "válečná mlha", kterou musíme nejprve odkrýt, načež pak natrvalo vidíme vše včetně pohybu nepřátelských jednotek a to i mimo dosah radaru. Změnou oproti zmíněné Dune 2 je fakt, že zdroje, tzn. hopsinky, zde dorůstají, nicméně i tak je jich nedostatek a hra se v jednu chvíli mění v hon na jakýkoliv keřík v dosahu, jelikož je vše prostě již vytěžené. 

V misích se bohužel nijak nerozvíjí příběh a jedinou změnou je zmíněné postupné zpřístupňování nových budov a jednotek a fakt, že někdy hrajeme proti jedinému soupeři, poté jsou na mapě tři znepřátelené strany a na závěr bojujeme sami proti dvěma. Ani to ale nezabrání určitému pocitu stereotypu, kdy mise jsou pořád to stejné dokola. Průběh je zhruba takový, že soupeř má na začátku postavenou základnu a drtivou převahu, takže se snažíme nejprve pouze přežít a postavit vše potřebné. Jakmile jsme připraveni, tak můžeme vrátit úder, což jednoduše znamená postavit více jednotek, přičemž jakmile jednou zničíme budovu nepřítele, tak ten je pak není schopen postavit znovu, což je pro nás klíčové. 

Umělá inteligence má sice občas světlejší chvilky, kdy dokáže třeba i připravit nepříjemné minové pole, většinou ale prostě vyrobí několik jednotek a pak je naráz vyšle, případně počká na náš útok a následně místo obrany vyrazí do středu naší základny, což je vlastně docela nepříjemné. Kvůli tomuto zahlcování jednotkami se nedá pořádně soustředit na útok a je nutné neustále pauzovat a starat se o obranu. 

Zvláštní je, že standardně střílí jednotky pomalu, ale pokud je ovládáme manuálně a klikáme rychle pravým tlačítkem myši pro útok, tak se četnost výstřelů dramaticky zvýší. Stále si nejsem jistý zda to takto autoři zamýšleli či se jedná o bug. Nicméně bez této "berličky" by mise byly velmi zdlouhavé a frustrující. Jednou z vhodných taktik je stavět převážně raketomety a raketami pak rychlým klikáním zasypat budovy nepřítele. 

Otravnou nutnost stavět budovy jen vedle sebe je možné obejít pomocí podkladových desek, které lze rychle postavit až k základně nepřítele a tam vztyčit pevnosti či raketové věže, což nám poskytne výborné zázemí pro útoky. 

Vybombardovaná základna

Zelení a červení se mezi sebou řežou zatímco já se směji na severu

Pár raketometů vyřeší každý problém

Tak tohle minové pole bychom měli raději objet

Svoje dosažené skóre lze zapsat do tabulky nejlepších výsledků, kde dominuje Phoenix Arts. Dostupná je i hra pro dva hráče a to po síti či přes sériový kabel. Hrát se dalo jako v kooperaci, tak proti sobě, což bylo další vylepšení oproti tehdejší konkurenci. 

Hra se mi bohužel v posledních dvou misích zasekávala, což bylo zmíněné i v dobových recenzích, nicméně to může být způsobené také emulátorem. 

Nepříjemná byla ochrana proti kopírování, kdy si program vygeneroval identifikaci počítače podle jeho hardwarové konfigurace, což se zapsalo na instalační disketu a hra poté nešla nainstalovat jinam, tzn. nejenom na jiný počítač, ale problém nastal třeba i po výměně části původního počítače. Tato ochrana byla naštěstí ve verzi 2.7 z roku 2001 odstraněna, když byla hra uvolněna jako freeware

Podle informací z manuálu a časopisů měl na Vánoce 1996 vyjít nový projekt jménem Šrot, ten ale nikdy nevznikl, resp. možná šlo ve skutečnosti o vydané pokračování Paranoia 2 (1996). Překvapivě však na základě této informace vytvořil Spytihněv strategii Shrot (2024). 

Podle samotných autorů se prodalo kolem 3500 kopií, což se dá vzhledem k tehdejším poměrům označit za úspěch. 

Na internetu je k sehnání i tzv. "MaxiDuna", což je vlastně původní prototyp hry z roku 1994. 

Vytvořil jsem i video s úvodní animací a sestřihem poslední mise. 


Základna je nepříjemně umístěna v bažině

Okamžiky před triumfem

100 % území!

První recenze vyšla v časopisu Score 20 v srpnu 1995, kdy ji Andrej Anastasov udělil vysokých 80 %. Při porovnání s Dune 2 chválil velitelská vozidla, vyšší rozlišení vedoucí k lepšímu přehledu na bojišti, více druhů jednotek a budov, dorůstající hopsinky, inteligenci nepřátel a hru více hráčů. "Paranoia je nejen stejně kvalitní jako Dune 2, ale v mnoha aspektech je dokonce lepší". Závěrem dodal, že je to "nejen jasně nejlepší česká hra, která byla do této chvíle udělána, ale navíc exceluje v tolika polích najednou, že nevím, co mám napsat závěrem. Snad bude stačit, když řeknu, že jsem něco podobného od české produkce ale opravdu nečekal."

V diskmagu Pařeniště 10 ze září 1995 si odnesla 70 %. Autor chválil intro, zvukovou stránku, velký výhled díky vyššímu rozlišení a dorůstající hopsinky, naopak si postěžoval na špatnou inteligenci a nesamostatnost jednotek, grafické zpracování a obtížnostní skok ve 4. misi. Závěrečné hodnocení znělo "nejlepší česká hra". 

V dalším diskmagu PC Engine 10-95 z října 1995 získala 82 %. Jako zápor bylo uvedeno grafické zpracování, otravná hudba a nevelká originalita. Jako klad inteligence nepřátel, nové jednotky pokladač min a velitelský vůz a radar. "Celkově bych tuto hru tedy ohodnotil kladně, i když uznávám, že s grafikou si mohli dát větší fušku. Pak by to byla opravdu geniální hra."

Následující recenze ale již nadšení nesdílely. Časopis Riki 14 z listopadu 1995 udělil 55 %. Kritizoval neoriginalitu, grafické zpracování, možnost stavět věžičky až u základny nepřítele, stereotypní náplň misí a prostředí, padání hry, dabing či závěrečnou animaci, slova chvály padla na nové jednotky jako velitelský vůz, diverzant a průzkumník, dorůstající hopsinky a hru více hráčů. "Grafika - strašná. Animace - strašné. Zvuky - vykradené. Zábava - klesající. Programátorská práce - velmi slušná." Zmíněna byla i pozitivní recenze ve Score: "Obávám se však, že s takovýmto designem je v zahraničí dost těžko prodejná a u nás získala velký úspěch především díky přechválené recenzi v jednom časopise." Závěr zněl: "Paranoia je určitě nejlepší strategická hra domácí produkce, ale zahraničním konkurentům nesahá ani po kotníky."

Stejné hodnocení 55 % padlo i v časopisu Excalibur 53 z března 1996. Autor si stěžoval na malou originalitu, protipirátskou ochranu, grafické zpracování, ovládání, chybějící zvukovou odezvu u vydělávání/utrácení peněz a dabing, pochválil intro, hudbu a více jednotek. "Stále nechápu, jak tato hra mohla dostat v jiných herních časopisech tak vysoká hodnocení. Nechci říct, že by Paranoia byla úplně špatná, ale nepřináší vlastně nic nového. Přesto však musím konstatovat, že je v současné době asi nejlepší strategickou českou hrou..."

Závěrečná animace

Raketomet je prostě stálice

Vítězství!

Tabulka nejlepších výsledků

Verdikt: Největším záporem je jednoznačně ovládání, kdy nelze označit více jednotek najednou, což aspoň částečně řeší velitelské vozy, ale i tak vše naklikat trvá příliš dlouho. Iritující je neexistující soběstačnost jednotek, kdy musíme vše obstarávat manuálně, kdy z té přemíry klikání začne bolet ruka. Mezi misemi není skoro žádný rozdíl a brzy přichází stereotyp. Schématické grafické zpracování by ani tak nevadilo, kdyby se budovy a jednotky daly od sebe lépe rozlišit. Naštěstí je i přes to hratelnost poměrně dobrá, najdeme tu slušnou řadu budov a jednotek a potěší i český dabing, který je sice amatérský, ale je tam. 
Hodnocení: 5/10

sobota 27. září 2025

Bonus 11: Televizní hra Tesla XD-8001 pod drobnohledem

TV hra XD-8001 (Foto: Herní archiv)

Herní konzole ve stylu známého Pongu byly fenoménem 70. let nejen na západě, ale zhruba od přelomu 1976-1977 začaly různé jejich verze vznikat i v tehdejším Československu. Říkalo se jim tu zpravidla Televizní tenis, či prostě Televizní hra, a my se nyní v trojdílné minisérii článků od našeho nepravidelného přispěvatele Jiřího Bernáška (další najdete pod štítkem "bonus") zaměříme po technické stránce na jeden unikát mezi nimi.

Podobné herní přístroje se totiž v zásadě dělí na dvě skupiny: Starší verze z diskrétních součástek (nebo jen základní TTL logiky) mívaly jen úplně základní funkcionalitu (jedinou hru s dvěma pálkami a míčkem), přičemž ale byly značně komplikované a drahé. Pokročilejší modely mohly nabídnout řadu vylepšení (více variant hry, mantinely, počítání skóre, zvuk) díky použití specializovaných čipů, kterých ovšem celosvětově nevzniklo mnoho. Dominuje mezi nimi úspěšný AY-3-8500 (1976) britské firmy General Instrument, jehož konkurenty ovšem spočítáme na prstech jedné ruky. Vznikaly pak různé jeho klony či následovníci, byly zde proprietární čipy několika výrobců (např. Atari), pořád ale jde jen o několik málo systémů. V zemích východního bloku se pro tuto generaci televizních her používaly téměř výhradně importované čipy AY-3-8500, případně jejich sovětský klon К145ИК17. To však neplatí pro Teslu Piešťany, která zřejmě jako jediná ve východním bloku (a jedna z mála celosvětově) pro svoji hru XD-8001 vyvinula vlastní specializované čipy, označené MAS601603. Ty se v tuzemsku skutečně prodávaly, jak v hotovém přístroji tak i samostatně, informací o nich je však dodnes k dispozici poměrně málo.

Osobně patřím mezi zvědavce, v nichž strohé údaje z dobových katalogů Tesly budí po léta nezodpovězené otázky. V posledních letech lze ve světě pozorovat určitou vlnu zájmu o historii her v rovině obecné i technické (a dokonce i akademické), vznikají projekty ke zdokumentování či rovnou emulaci různých systémů a čipů, jako již zmíněný AY-3-8500 s následovníky, dobové mikroprocesory a čipy z herních konzolí či mikropočítačů, někde dokonce vznikají novodobé repliky historicky existujících nebo i jen plánovaných zařízení - ať už z důvodů nostalgických, historicky dokumentačních, nebo prostě k nahrazení postupně selhávající staré techniky. I já jsem se v tomto inspiroval, a rozhodl jsem se pro podobné zvědavce, a možná i jako ukázku tuzemské technologie 70. let, trochu poodhalit roušku tajemství kolem zmíněných televizních her z Piešťan.

Ještě zmíním, že tyto články mohly vzniknout jen díky aktivitě spolku Herní historie, fotografické dokumentaci čipů kterou pořídil Sean Riddle, a v neposlední řadě i archivním materiálům a dalším informacím, které zmíněnému spolku poskytl sám autor Piešťanských čipů, ing. Vladimír Áč.

Historie vzniku Piešťanských her se poněkud vymyká zaměření tohoto článku, a je zároveň i předmětem dalšího bádání, nicméně samotné čipy byly vytvořeny již v průběhu roku 1977. Původně neoficiální projekt nakonec vyústil ve výrobu čipů i finálního přístroje, který stejně jako dva předchozí typy navrhoval ing. Ján Hladík. Výroba se ovšem rozběhla až po dlouhých dvou letech, v roce 1979.

Čtyři hry konzole XD-8001 (katalog Tesla)

Přístroj XD-8001 nabízí čtyři navzájem podobné hry, jak ukazují obrázky známé z dobových katalogů Tesly: Je zde klasický televizní Tenis pro dva hráče, kteří své pálky ovládají pomocí potenciometrů, dále varianta Trénink tenis pro jednoho hráče, který hraje proti stěně. Třetí možností je Fotbal s částečnými mantinely, které na koncích hřiště vymezují branky, a s dvěma pálkami pro každého hráče (brankář a útočník na soupeřově polovině hřiště), tato hra ovšem připomíná spíše hokej, protože míč (či puk) se od mantinelů odráží zpět na hřiště. Poslední hrou je Pelota, která se podobá hře Trénink Tenis - jde opět o hru jednoho hráče proti stěně, tentokrát ovšem bez středové sítě. Hra také průběžně počítá a zobrazuje skóre obou hráčů až do 15 bodů. Tlačítky lze přepínat dvě rychlosti pohybu míče, a také ruční nebo automatické podání.

Srovnáme-li hru s nejrozšířenější zahraniční verzí, tedy zmíněným čipem AY-3-8500, může se na první pohled jevit velmi podobná. Při bližším pohledu však najdeme řadu rozdílů. Západní verze má namísto Peloty hru Squash, kde hrají oba hráči na stejné straně hřiště, umí při hře jednoho hráče skrýt druhé skóre, navíc jsou zde ještě dvě hry se světelnou puškou. Naproti tomu XD-8001 vytváří větší rozdíl mezi hrami Tenis a Fotbal. Odrazy míče od hráčů při fotbalu míří vždy ke středu hřiště (z horní poloviny dolů a naopak), při ostatních hrách jsou náhodné, což vytváří moment překvapení. Naproti tomu s AY závisí odraz míče na tom, jakou částí pálky byl odražen (což by při koncepci tuzemské verze nebylo možné realizovat). V obou verzích se může úhel letu míče změnit i pokud pálkou prochází ze zadní strany (kdy se ovšem neodráží). Další rozdíl nastává po gólu, kdy v Piešťanské verzi míč začíná při fotbalu výkopem zhruba ze středu hřiště, a jen v ostatních hrách se servíruje klasicky od základní čáry. Liší se i směr míče, který v případě AY letí znovu stejným směrem, jakým padl gól, zatímco XD-8001 míč posílá zpět od vstřelené branky - v případě fotbalu je to realističtější, zatímco relativně složitou logiku tenisových podání nerespektuje žádný z obou čipů. Automatické podání je vázané na dva odrazy míče od horního či spodního mantinelu, čímž vedle určité prodlevy vzniká i prakticky diagonální výkop z rohu resp. středu hřiště, zatímco u AY míč prostě jen proletí skrz okraje na opačnou stranu obrazovky. Dalším významným rozdílem je funkce středové sítě či čáry, která je v případě AY jen estetická, bez vlivu na pohyb míče, zatímco u nás se při obou variantách tenisu může s určitou pravděpodobností změnit směr míče při průchodu touto sítí. Naproti tomu při fotbalu se i zde jedná jen o středovou čáru, která míč neovlivňuje (Pelota nemá středovou čáru vůbec). Zatímco AY umí změnit rychlost a úhel odrazů míče, a také délku pálek obou hráčů, Piešťanská verze má osazený jen přepínač dvou rychlostí (nutno však podotknout, že i ostatní zmíněné parametry by bylo možno vhodnou úpravou zapojení plynule měnit, případně by bylo možné omezit i rychlost pohybu hráčů). V neposlední řadě v tuzemské verzi nastává skutečný konec hry, kdy se po dosažení 15 bodů zobrazí výsledné skóre na jinak prázdné obrazovce, zatímco u AY-3-8500 v podstatě jen přestanou fungovat pálky a počítání skóre, aniž by se jinak na hře cokoliv změnilo.

Další rozdíly jsou spíše estetické. Nejvíce viditelným je asi hra proti stěně směrem doprava (v případě AY je to naopak), a také zobrazení skóre, které se v Piešťanské verzi objevuje jen po vstřelení gólu, po znovuzahájení hry pak s jistým zpožděním zhasíná. V tomto (i v dalších bodech) se hra poněkud podobá verzi publikované dříve v Amatérském Radiu, souvisí to však především s logikou servírování a počítání skóre. Liší se i čáry po okrajích hřiště, které jsou na rozdíl od AY silné a nepřerušované, s typickými přesahy na levé a pravé straně (kde je totiž součástí motivu ještě neviditelná "gólová čára"), jiná je i středová síť (podle verze AY). Zvukové efekty jsou prakticky stejné, jen vstřelené góly AY indikuje pípnutím, zatímco v případě MAS601 se původně asi zamýšlená píšťalka do definitivní verze nedostala. Při čekání na restart hry po gólu je slyšet skákání míče mezi horním a spodním okrajem hřiště, přestože je míč mimo obrazovku.

Zkusme si nyní stručně připomenout princip této generace televizních her. Dnes jsme zvyklí na počítačové systémy, které sestaví prakticky libovolný obraz jako bitmapu v určité části paměti, kterou pak příslušným hardwarem promítnou na obrazovku. Herní konzole 70. let však vzhledem k omezeným technickým možnostem tuto abstrakci zpravidla nepoužívaly a propojovaly princip hry přímo s tvorbou analogového videosignálu. Tehdy běžný analogový televizor kreslil obraz po pixelových řádcích (jako se čte stránka textu), kde světlost jednotlivých míst byla určena v reálném čase napětím vstupního signálu. Přidané impulsy opačné polarity označují začátky jednotlivých řádků a snímků - a to už je vlastně všechno, co jednoduchá konzole potřebovala. Jde tedy jen o černobílý obraz bez prokládaných půlsnímků, zvuku či dalších doplňků. Jednotlivé herní elementy (pálky, míč, mantinely atd.) byly vytvářeny pevně propojenou logikou v podobě vhodně časovaných impulsů, synchronních s vykreslováním obrazu na televizoru. V nejjednodušší verzi k tomu stačilo několik monostabilních klopných obvodů: Jak televizor postupně kreslí obrázek shora dolů, nabíjí se kondenzátor, který podle natočení potenciometru v ovladači dříve nebo později dosáhne k rozhodující napěťové hranici. Tím vznikne impuls, který na obrazovku nakreslí světlý flíček - například pálku. Sloučením impulsů různých prvků hry vzniká přímo hotový videosignál pro televizor, zatímco porovnáním jejich souběhu v čase se zas detekují kolize: Má-li televizor kreslit současně obrázek míče i pálky, je jasné, že jsme se trefili a míč se má odrazit (překlopí se klopný obvod, který řídí směr míče). Takovýto pevně zadrátovaný princip je sice pro funkci hry značně omezující a nepružný, funguje však i s velmi skromnou technikou, bez jakýchkoliv pixelů či bajtů paměti.

Nejstarší konzole Magnavox Odyssey a její klony si díky tomu vystačily se skromným počtem diskrétních tranzistorů, i mnohé pozdější systémy však převzaly tentýž princip. Zásadní změnu u zahraničních výrobců dokonce nepřinesl ani příchod mikroprocesorů, které zpočátku jen nahradily řídící logiku hry, zatímco videosignál nadále vznikal v reálném čase kombinací dílčích signálů jednotlivých komponent hry, více či méně vylepšených. Dělá to tak mikrokontrolérem řízený herní čip MOS7600, a pěkným příkladem je i firma Atari, kde srovnatelný princip od prvního Pongu, přes mikroprocesorem řízenou konzoli Atari 2600, přetrval až do počítačů řady XL/XE v 80. letech (mají ještě i detekci kolizí či snímání polohy potenciometrů a světelné pušky, třebaže přijaly také řadu rysů z větších počítačů). V tuzemsku sice příklad podobného mezistupně mezi televizní hrou a počítačem patrně nemáme, Piešťanské televizní hry však uvedený princip pochopitelně používaly. Byla to v době jejich vzniku obvyklá, a vlastně i jediná použitelná možnost.

Deska v XD-8001 (Foto: Herní archiv)

Pojďme nyní nahlédnout do vnitřností konzole Tesla XD-8001. Po rozšroubování skříňky se kolegům ze spolku Herní historie ukázala deska osázená dobovými součástkami, s trojicí obvodů MAS601-603. Na dalších obrázcích jsem si desku překreslil a převedl na podrobné schéma, tak jak byla hra v Tesle skutečně vyráběna. Na rozdíl od poměrně známého katalogového zapojení obvodů MAS zde vidíme skutečně celý přístroj, najdeme však i další rozdíly (ty uvádím v závorkách a vrátím se k nim později). Na schématu vidíme stabilizovaný napájecí zdroj -18V, jednoduchý obvod zvuku s malým reproduktorem přímo v přístroji, v dolní části pak ovladače připojené tehdy běžnými konektory DIN a tlačítka pro nastavení hry. Překvapí velmi skromné blokování napájecího napětí jen jediným elektrolytickým kondenzátorem (pro vyšší kmitočty málo účinným a podle číslování možná dokonce přidaným až dodatečně).

Dále schéma odhaluje modulátor pro výstup do televizoru, reálně ukrytý v plechové krabičce. V jednom z dřívějších článků jsem komentoval, jak návody publikované v dobových časopisech tuto část obvodu málo vysvětlují, coby věc při tehdy ještě silné radioamatérské tradici víceméně zřejmou, pokusím se tedy neopakovat tutéž chybu a funkci obvodu trochu objasnit. Analogové televizní vysílání kóduje obrazový signál asi nejjednodušším způsobem, kterým je amplitudová modulace: Vysokofrekvenční signál (alias nosná vlna) mění v závislosti na přenášeném obsahu amplitudu (prakticky tedy napětí). Pravá část obvodu (s tranzistorem zapojeným se společnou bází) je tedy v podstatě oscilátor, který vyrábí onen vysokofrekvenční průběh. Modulaci zajišťuje dioda V16, která sinusovku přivádí do společného bodu s přenášeným videosignálem - zákonitě tam však protlačí jen tu část průběhu, která má nižší napětí než aktuální stav signálu, čímž právě dochází ke kýžené změně amplitudy podle přenášeného obsahu. Kondenzátor C19 pak na výstup propustí jen onu měnící se vysokofrekvenční část, která u takto jednoduchého obvodu nebude nijak zvlášť kvalitní (pěkná sinusovka odříznutím části průběhu nevzniká), ale televizor tomu rozumět bude a všechny případné hříchy zůstanou ukryty v oné plechové krabičce a stíněném kablíku. Velmi podobné obvody najdeme ostatně ve většině dobových návodů na televizní hry (v případě doporučeného zapojení západního AY-3-8500 ovšem s alibistickou poznámkou, že zapojení slouží pouze ke zkoušení v laboratoři).

Rozložení součástek na desce

Podrobné schéma XD-8001 napříč vývojovými verzemi

Výstupní kablík je osazen poměrně nezvykle provedenou sestavou dvou různých konektorů, protože v tehdejší době přicházely teprve na trh první televizory s koaxiálním konektorem 75Ω pro anténu, zatímco starší přístroje ještě používaly ploché symetrické konektory 300Ω. Redukce určená k připojení starších kabelů k novějším televizorům je zde použita vlastně naopak, jako koaxiální konektor a zároveň odbočka krátkým kablíkem do starší ploché verze.

Jádrem vlastní hry je obvod MAS601, řízený hodinovým kmitočtem 875kHz přivedeným z MAS603 na vstup T. MAS601 vytváří řádkové i snímkové synchronizační impulsy (výstupy SR a SO), a dává dohromady kompletní obraz a zvuk hry (výstupy M a ZV). Sám ovšem digitálně (pomocí různých čítačů) generuje pouze nepohyblivé obrazce, tedy mantinely, středovou síť a skóre. Na tvorbě pohyblivých částí hry spolupracují zbylé dva obvody, které na rozdíl od MAS601 používají analogový princip obvyklý u starších konzolí. MAS603 řeší obě pálky, jejichž poloha je řízena napětím z ovladačů na vstupech IL/IP. Podle jeho velikosti je v každém snímku pomocí kondenzátorů na pinech CL/CP a RHL/RHP vytvořen v potřebném odstupu od snímkového synchronizačního pulsu (vstupy SO1/SO2) impuls na výstupy LH/PH. Ten je pak přiveden do MAS601, kde omezuje zobrazenou pálku ve svislém směru.

Obvod MAS602 se stará o polohu i zobrazení míče. Směr pohybu je řízen výstupy HPL/VPL z MAS601, jejichž signál (po omezení velikosti vlivem pinů OBH/OBV a nastavitelnými odpory) zvolna nabíjí nebo vybíjí kondenzátor mezi piny IIH/OIH resp. IIV/OIV - jde v podstatě o analogové integrátory, jejichž výstupní napětí pak řídí polohu zobrazeného míče stejně, jako v případě MAS603. Obě složky (horizontální i vertikální) jsou v případě míče sloučeny do jediného výstupu L (označení vychází ze slovenského slova "lopta"), který je prakticky hotovým videosignálem míče. Přidán je však ještě druhý, neviditelný míč, v době zatemnění na začátku obrazového řádku, který slouží obvodu MAS601 k bezpečnému udržení míče na hřišti po gólu, kdy se viditelný míč nezobrazuje. Výstup SYN slučuje pro televizor oba synchronizační impulsy, které vzhledem k odlišné napěťové úrovni nemohou být do videosignálu přimíchány přímo v MAS601.

Průběh hry je dále řízen vstupy A/B/N (výběr hry a nulování skóre), podání po gólu pak poměrně netypickým vstupem S - ten při úrovni -18V drží hru zastavenou, zatímco při úrovni země vpustí míč do hry - to se provádí tlačítkem na ovladači, které je připojeno přes derivační článek, omezující i delší stisk na krátký impuls. Pokud je ovšem vstup S (nezvykle zapojeným spínačem) odpojen, převezme řízení automatika, připojená k tomuto vstupu z vnitřku MAS601 přes odpor, a míč je pak vpuštěn do hry po dvou odrazech od horního/spodního okraje hřiště.

Každý projekt pochopitelně při svém vzniku prochází řadou změn, jaké se nevyhnuly ani hře XD-8001. Různé verze tištěných materiálů ovšem nevznikaly v tomtéž okamžiku, takže se stalo, že zapojení uvedené dle dobové zvyklosti v uživatelském návodu se úplně neshoduje s verzí otištěnou v katalogu součástek, a místy ani s reálně vyráběnými přístroji. Poskytuje nám to zajímavý pohled na vznik celého zařízení a odhaluje, které jeho části se měnily. Drobnější odchylky jsem se snažil v překresleném schématu zachytit pomocí různých druhů závorek, jsou zde ovšem i větší změny, které si můžeme nejlépe ilustrovat na obvodu pro nulování hry do výchozího stavu.

Srovnání obvodů začátku hry

V levé horní části obrázku vidíme ještě poměrně jednoduchou verzi, jaká byla přiložena k vývojové dokumentaci samotných čipů MAS60x. Nulovací tlačítko zde jedním kontaktem maže skóre, druhým po dobu stisku jen posouvá míč směrem vpravo, nejspíš aby se při prvním zapnutí bezpečně dostal z okraje na hřiště. Konkrétnější výchozí poloha míče zde nebyla vůbec řešena, přičemž ale obvod MAS601 v rané verzi sám blokoval nežádoucí góly v začátku hry, až do prvního průchodu míče přes středovou čáru. Odlišné hodnoty dalších součástek naznačují o něco rychlejší pohyb míče a zvláštní je i zmenšené napětí na vstupech pro výběr hry. Tato verze také nepočítala s ručním podáním pomocí tlačítka v ovladači (mimo záběr obrázku).

Verze otištěná v katalogu součástek (vpravo nahoře) již nepočítá s počáteční necitlivostí hry vůči nežádoucím gólům, která byla zřejmě mezitím zrušena. Dostatečné trvání nulovacího signálu je zde zajištěno dodatečným kondenzátorem, zvolna nabíjeným přes pull-up vestavěný v MAS601. Signál rozvětvený přes diody také zavírá (tentokrát již oba) integrátory polohy míče, jejichž kondenzátory jsou navíc přes další diody nabíjeny na předem určené napětí z pomocného zdroje, takže pohyb míče vždy začne zhruba ze středu hřiště. To je uživatelsky hezčí, a také bezpečnější zahájení hry.

Nahlédneme-li do návodu k použití XD-8001 (vlevo dole), vidíme důraznější působení na integrátory, a také zřetelně větší opatrnost v zacházení se vstupy obvodu MAS601, kde přibyly sériové odpory (připomínající spíše styl zacházení s bipolárními obvody, u obvodů MOS diskutabilní), tuto opatrnost prozrazuje i použití tehdy relativně drahých soklů. Druhý kondenzátor také prodlužuje zadávání výchozí polohy míče, která se nyní nastavuje trimrem - to bylo sice vytištěno v návodu, vyrobené desky s plošnými spoji však ještě počítaly na místě trimru jen se sériovým odporem, a také přidaný kondenzátor odlišným typem a vysokým číslem vypadá, jako kdyby na desku původně nepatřil. Objevily se také spínače pro volbu rychlosti míče. I pak ještě došlo k dalším změnám, protože ve skutečném přístroji (vpravo dole) je trimr výchozí polohy míče montovaný mimo původně zamýšlený obrazec desky již tak, že vůbec nepoužívá pomocný zdroj -5V. Zmenšily se i poněkud přestřelené sériové odpory ve vstupech pro volbu hry, a rychlejší pohyb míče byl v průběhu výroby poněkud zpomalen zvětšením dvou odporů.

Další změny bychom našli v sortimentu seřizovacích trimrů a jiných drobnostech, nebo v napájecím zdroji, který byl v nejstarší verzi výrazně odlišný, a vzhledem k poněkud předimenzovanému výstupnímu napětí transformátoru patrně také zápasil s přehříváním - na desce najdeme dva omezovací sériové odpory, z nichž jeden byl montovaný dodatečně, mimo zamýšlený obrazec desky. Sehnat v tehdejší době vyhovující transformátor ovšem asi nebylo nic snadného. Stejně tak se pro přístroj nepodařilo zajistit ani vlastní skříňku, takže byl nakonec navržen do krabičky převzaté z výroby stolních kalkulaček v Tesle Bratislava, pouzdra ovladačů pocházejí z dálkového ovládání hraček, a například hotové cívky nebyly tehdy k dispozici vlastně vůbec, takže v dokumentaci najdeme namísto hodnot indukčnosti spíše návody na jejich ruční výrobu, což bylo tehdy obvyklé.

Tolik tedy krátký pohled na proměny přístroje, které zanechaly svůj otisk v dobové dokumentaci. Nebyl to ve své době vůbec přístroj špatný, je jen škoda, že podobně jako řada dalších československých výrobků přišel se zpožděním několika let za světovým trendem, a prodával se za tehdy nepříjemně vysokou cenu (1610 Kčs).

Závěrem článku přiznávám, že zbývá ještě řada dalších otázek: Proč to rozdělení na 3 obvody? Proč napětí -18V? Proč je půlka hry v podstatě analogová? Jak vlastně logika hry funguje? Tyto a další otázky si nechám na další dva články, v nichž se pokusím ponořit ještě hlouběji - přímo do vnitřní struktury integrovaných obvodů MAS601-603.

Zdroje:
  • Fotodokumentace XD-8001 (Herní archiv)
  • Sken plošného spoje (online na http://www.litildivil.cz/sbirka/ruzne/TV_hra_tesla.htm)
  • Sada integrovaných obvodů ke konstrukci televizních her MAS601, MAS602, MAS603 (Technické zprávy, Tesla Rožnov, 1979)
  • Televízna hra XD 8001 - návod na obsluhu (Tesla Rožnov, n.p., závod Piešťany, pravděpodobně 1979)
  • Ing. Vladimír Áč: Rozhovor pro spolek Herní historie (2025)
  • Ing. Vladimír Áč: Technická dokumentace MAS600/601-603 (nepublikovaná pracovní verze, asi 1977-1978)
  • Katalogový list AY-3-8500 (General Instrument)
  • Pong Story (https://www.pong-story.com/gi.htm)
  • Videozáznam hry (online na https://www.youtube.com/watch?v=80nm31Uwf0g)

středa 24. září 2025

Hra 1116: Ramonovo Kouzlo (1995)


Ramonovo Kouzlo
Vývojář: Michal Janáček & Pavel Cohorna & Ladislav Schön & Jiří Tencar
Vydavatel: Vochozka Trading & na Slovensku Riki Computer Games
Vydáno 1995 pro DOS / Windows
Žánr: Adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Autoři Michal Janáček a Ladislav Schön spolu již dříve spolupracovali na podařených Spectrum hrách Aven (1993) a Peloponéská Válka (1994), nicméně Ramonovo Kouzlo, občas uváděné v angličtině jako "Ramon's Spell", byl jejich první pokus na nové platformě, kdy je doplnila ještě dvojice vývojářů. 

V jednoduše zpracovaném intru se dozvíme, že Nové Město nad Metují obsadil zlý čaroděj Ramon. Ten se usadil nejprve v okolních lesích, pak se zbavil hodných skřítků - ochránců tím, že je nechal zkamenět a nakonec se zmocnil samotného zámku. Na nás samozřejmě bude je vysvobodit a zloducha porazit. 

Zatímco v ČR se distribuce ujal Vochozka Trading, na Slovensku se o to postarala společnost Riki Computer Games. Hra se prodávala na třech disketách za 385 Kč

Technické okénko - v emulátoru DosBox nefunguje ve výchozím nastavení hudba a zvuk. Pokud je přes rs_setup.exe zapneme, tak se nedostaneme do hlavního menu. Stačí ale před spuštěním hry zadat "SET SOUND=.\". 

Autoři

Intro příliš propracované není

To jsme my!

Začátek hry a zobrazení dostupných východů

Výrazným rysem titulu jsou digitalizované fotky města, kdy pokaždé vidíme určitou lokaci a podržením pravého tlačítka myši si můžeme zobrazit bílé šipky znázorňující dostupné východy do dalších obrazovek. Ty na sebe ale většinou logicky nenavazují, takže zatímco přijdeme např. zleva, tak zpět se vrátíme směrem např. dolů, což při přesouvání mate a komplikuje to i tvoření mapky. 

V pravém dolním rohu sice najdeme automapu, která je ale matoucí ještě víc, protože se zakresluje jinak, než do jakých směrů chodíme. Užitečnou funkcí ale je, že přes příkaz UKAŽ můžeme v levém horním rohu zobrazit náhledy prošlých obrazovek a přes JDI se lze přemístit v mžiku třeba na druhý konec města. Stačí kliknout na jeden z uzlů. Nad tím se zobrazují dva sloupečky - procento navštívených obrazovek a procento dokončení hry, kdy ten první se nedá nikdy zcela naplnit, protože tu najdeme past - část lesa o třech obrazovkách, z něhož se nedá odejít, takže se mu musíme vyhnout. 

Ve spodní části se nacházejí příkazy PROZKOUMEJ a PROMLUV SI, načež vybíráme věc či osobu přímo na obrázku lokace. Aktivní místa poznáme podle změny kurzoru. Využít můžeme i ULOŽ a NAHRAJ pro uložení a nahrání pozice, případně KONEC. Po levé straně jsou ještě POUŽIJ, VEZMI a POLOŽ pro práci s předměty - inventář se nachází přímo nad těmito. Sebratelné předměty v aktuální lokaci se zase zobrazují v pravém horním rohu. 

Zbývá levý dolní roh, kde se většinou nachází náš portrét, kdy grimasami reagujeme na probíhající události, možná po vzoru legendární střílečky Doom (1993). Při dialozích můžeme zase vidět druhou osobu, nicméně ne vždy - např. u programátora se dočkáme pouze čárou nakresleného "smajlíka" (možná chybějící, nedodaná fotka?), "nádražák" má zase obličej rozmazaný. 

Duch blokuje vstup do zámku

Budeme se muset i trochu vzdělat

Hezká vyhlídka

Snad jako v každé adventuře, i zde budeme prohrabávat popelnice

Dialogy s postavami jsou bohužel velice stručné a většinou se od nich dozvíme jen pár vět. Jsou také spojeny s hádankami. Např. duch blokuje vstup do zámku a aby nás pustil dál, tak mu musíme odpovědět na otázku kdo a v jakém roce město založil. Tyto informace se dozvíme od dalších postav, načež se musíme vrátit a odpovědi napsat a to i s diakritikou. Na jiném místě se nás nádražák ptá tak trochu nelogicky na čas odjezdu vlaku, což zjistíme ještě více nelogicky od náhodné nepřátelské postavy v lese. 

Hra se neřadí mezi nejobtížnější, ale najdeme tu pár nepěkných zásekových míst, kdy nezbývá než spoléhat na taktiku "vše na vše". Např. tatínkovi v parku, který se s námi předtím odmítal bavit, musíme dát zlatou minci, za což získáme plenku. V manuálu je dokonce samostatná kapitola "Rada", kdy autoři "na prosbu testerů" upozorňují asi na nejhorší případ a sice neviditelné ptáky na obloze u vstupu do zámecké zahrady, na něž musíme vystřelit prakem.  

Strážce lesa

Naštvaný programátor

To vypadá jak nějaký kód z robota Karla. Portrét se zřejmě nepodařilo dodat

Vítejte v Novém Městě nad Metují!

Na mnoha místech se můžeme dostat i do slepých uliček, kdy nezbývá než nahrát předchozí pozici. Lze např. uvíznout ve zmíněném lesním bludišti, nebo stačí nádražákovi nevrátit kladivo, načež nám duch sebere meč pro trpaslíka-válečníka, nebo omylem zastřelíme Sidona v lese, protože vypadá jako ostatní útočníci, takže se nikdy nedozvíme čas odjezdu vlaku. 

Trochu zvláštní je část v podzemí, kde je naprostá tma a nikde není k nalezení zdroj světla. Je otázka zda to takto autoři plánovali, nebo prostě jen nestihli dodělat grafiku. Najdeme tu i několik předmětů, které k ničemu nejsou a slouží zřejmě jen pro zmatení. "Moudré knihy skřítků" se můžeme zeptat na libovolnou věc, což otevírá zajímavé možnosti, nicméně se mi podařilo přijít jen na jedno fungující slovo a to "Ramon". 

Celá hra se odehrává ve městě a jeho okolí, bohužel samotného Ramona potkáme až na úplném konci, přičemž od něj uslyšíme pouhé dvě věty. Je škoda, že více nezasahuje do příběhu a jeho motivace není více rozvedena. Stejně tak postup je možná až moc soustředěn na "najdi vhodný předmět pro trpaslíka". Zápletka může trochu naznačovat, že se jedná o hru pro děti, ale není tomu tak, protože některé postavy budeme muset chladnokrevně zavraždit. 

Hudební doprovod je průměrný, za zmínku stojí některá namluvená slova typu "aha!", "díky", "jooo!", "čáry máry fuk" a různé další citoslovce. Nedá se mluvit přímo o řádném dabingu, ale jelikož hra vyšla na začátku roku 1995, tak předstihla první nadabované tituly jako Paranoia! (1995) či Dračí Historie (1995).

Duch je spokojen s odpověďmi na jeho kvíz 

Vstup do zámku

V zámecké kronice najdeme důležité informace

Vidíte to hejno ptáků? Já také ne

První recenze s podivně zdeformovanými obrázky vyšla v časopisu Riki 6 z února 1995. Kritizována byla chybějící podpora lepších zvukových karet než SoundBlaster, nevýrazný hudba a absence humoru, naopak chváleny "kvalitně zdigitalizované fotky" a český jazyk. Hra si odnesla 55 %. Druhý názor byl za 78 %, kdy byl vypíchnut rozsah hry a automapping. 

V Excaliburu 41 z března 1995 dostala hra 62 %. Autor chválil možnost přesouvat se přes automapu, pochmurnou hudbu, digitalizované obrázky a příjemné ovládání. Uvedl, že "hra je víceméně jednoduchá a proto je ji schopno dohrát i malé dítě", mínusem byla i "malá interakce". Závěrem dodal: "Hra není trhák a nestane se nejhranější hrou, ale v porovnání s ostatními českými hrami ji můžeme považovat za zdařilou.

V diskmagu Pařeniště 7 z května 1995 si hra odnesla 1.5 hvězdičky z pěti, tzn. 30 % s tím, že byla chválena grafika, ovládání a hudba, kritizovány byly některé hlášky, ochrana proti kopírování a velmi pomalá instalace. "Kdybychom srovnali Ramonovo kouzlo se současnými zahraničními produkty, asi bychom museli být sprostí. Když ale vezmeme v úvahu, že jde o českou hru, musíme uznat, že jakýsi posun kvality našich herních produktů tu je znát..."

Návody vyšly dva a to v časopise Riki 8 z dubna 1995 a na Score CD 20 ze srpna 1995. 

Vydána byla i polská verze, kterou distribuovala společnost Mirage. Překlad byl ale údajně natolik nevydařený, že komplikoval dohrání. 

Video s kompletním průchodem:


Krabice hry; zdroj: ceskehry.net

Mapa

POSTUP HROU
Vydal jsem se na východ a narazil na ducha blokujícího vchod do zámku. Promluvil jsem s ním a zjistil, že chce vědět kdo a kdy založil Nové město. Odpověď jsem neznal, a tak jsem odešel. Vydal jsem se severně, směrem k vyhlídce, kde čekal další duch - poslední pán hradu Výrova. Tomu jsem slíbil pomoc s kletbou a dozvěděl se, že město založil Jan Černčický. Pokračoval jsem přes most, prohledal popelnice a našel láhev piva a modrý klíč. Strážci lesa jsem odpověděl na primitivní otázku (B) a dostal kouzelnou hůlku

Vrátil jsem se na předchozí křižovatku a pokračoval na východ, k jeskyni a štole, kde jsem sebral šutrák. Vrátil jsem se na úplný začátek a na západě ho hodil do okna programátora, který po mě mrštil pudřenku a prozradil, že město vzniklo roku 1501. Pokračoval jsem na západ na nádraží a zjistil, že nádražák se ptá na čas odjezdu vlaku. Vlezl jsem také do budovy školy a u potrubí našel paklíč

Nepřátelská osoba

Ramonovi přisluhovači umí i čarovat

Dost špatný konec!

Zkamenělí trpaslíci na zámecké zahradě

Prvnímu duchovi jsem odpověděl (JAN ČERNČICKÝ; 1501) a dostal heslo. S tím jsem se hned vydal k dříve viděné jeskyni a použil ho na otevření vchodu do podzemí. Tam byla bohužel tma, takže jsem poslepu musel najít vařečku, báječný náhrdelník, moudrou knihu skřítků, paruku první diamant

Od prvního ducha na sever se nacházel zámek. Prošel jsem přes kašnu a pak pravými dveřmi. Ze skříně jsem ukradl královskou korunu a zamčené dveře odemkl paklíčem. Uvnitř jsem prostudoval zámeckou kroniku a zapamatoval si hlavně části o strážní věži, jména Ramonových pomocníků - Aron, Ralf, Joel, Pius, Sidon, Nathan - a informaci, že položením tří diamantů na kašnu se otevřou dveře do štoly. 

Ožrala

Strážce lesa vypadá poněkud překvapeně, holt neměl stát v cestě

Les je plný šílenců

Naprosto náhodný člověk nám odpoví na klíčovou otázku

Vylezl jsem ven a pokračoval na zahradu. Zde jsem našel dva pomocníky Arona a Ralfa. Prvnímu jsem odpověděl, kam jdu (VĚŽ) a z otvoru věže získal psací stůl, kuši a tři šípy. Se strážcem můstku jsem se nebavil a rovnou ho zneškodnil kouzelnou hůlkou. Na zahradě jsem pak objevil 14 zkamenělých skřítků, které jsem vždy odčaroval použitím správného předmětu. Zatím jsem dal králi korunu, kuchaři vařečku, ožralovi láhev piva, královně náhrdelník, dvořanovi paruku, dvorní dámě pudřenku, správci pokladny paklíč, pomocníkovi písaře psací stůl. Sebral jsem zlatý prsten a skoro zlatou minci

Začíná to být strašidelné

Meloun za zlatý prsten není příliš dobrý obchod

Diamanty otvírají dveře štoly, divné

Vrátil jsem se ke strážci lesa a zastřelil ho kuší, což mě přeneslo do lesa. Zde jsem rychle zabil i druhého nepřítele a šel na sever, kde jsem si promluvil s flegmatickým pomocníkem, uhádl jeho jméno (SIDON) a zjistil, že vlak odjíždí ve 14:14. Pak jsem ho zavraždil též a našel další dva šípy. V další části lesa jsem zabil zbývající dva pomocníky a vyhnul se záhadnému otvoru. Na rozcestí jsem se dal doleva a ve staré zdi našel druhý diamant

Šel jsem odpovědět nádražákovi (14.14) a dostal kladivo. Tím jsem rozmlátil truhlu za levými dveřmi na zámku, ukradl posvátný meč a kladivo šel vrátit. V obchodě jsem vyměnil prsten za meloun, v parku vedle sokolovny zlatou minci za plenku. Pomocí meče jsem vysvobodil druhého ducha a získal třetí diamant (bez vrácení kladiva nám nenechá meč). Tři diamanty jsem pak použil u zajímavé kašny na zámku, čímž se otevřely dveře štoly. Tu jsem prohledal a našel hadr, podkovu a prak. Hadrem jsem očistil bustu v parku a získal psací stroj. Prakem jsem vystrašil hejno ptáků u vstupu do zámecké zahrady a získal ptačí pero

Jirásek je vděčný za vyčištění

Skřítci vysvobozeni

Kniha ví, kde se skrývá Ramon

K oltáři se dá dostat až na konci hry

Vrátil jsem se k sochám na zahradě a osvobodil zbytek skřítků. Válečníkovi jsem dal meč, myslivcovi péro, chůvě plenky, písařovi psací stroj, kuchařce meloun a podkonímu podkovu. Zeptal jsem se moudré knihy, kde je Ramon (RAMON) a zjistil, že se skrývá v zámecké věži. Nejprve jsem se ale vydal do nově dostupného oltáře za ložnicí, kde jsem našel schovaný kouzelný svícen. Právě tím jsem Ramona poslal na onen svět. 
KONEC POSTUPU HROU

Výhled na zámeckou zahradu

Ramon je zahnán do kouta

Konečně odpočinek!

Vítězství!

Verdikt: Netradičně zpracovaná adventura s pár zajímavými nápady. Digitalizované fotky jsou dostatečně kvalitní, nepotěší ale občas nelogické hádanky, slepé konce, zmatečné napojení obrazovek a nerozvinuté dialogy. 
Hodnocení: 4/10