Vývojář: Petr Šolín & Karel Jelínek & Ondřej Novotný
Vydavatel: ExtraSoft
Vydáno 1990 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno
Klasická hyperlokální textovka vycházející z Pomsty Šíleného Ataristy (1989). V úvodním, poměrně dlouhém textu, se dočteme zápletku. Ujmeme se role školáka, na něhož si zasedli všichni učitelé. Je pátek odpoledne, v žákovské knížce máme pět "kulí", tři poznámky a upozornění, že v pondělí se bude konat čtvrtletní konference, na níž se budou projednávat naše známky na vysvědčení a návrh na propadnutí. Vše se snažíme utajit a přes víkend usilovně vymýšlíme jak schůzce zabránit, ale v neděli k naší smůle při cestě k babičce potkáváme pana učitele Richtera, který o konferenci řekne našemu otci, a tak přísaháme, že zničíme celý učitelský sbor. Náš kamarád nám poradí, ať to provedeme podle detektivky, kterou budou dávat v televizi - tu ale propásneme a vidíme jen konec, kde vrah svou oběť otráví. Vymyslíme tedy plán, že získáme nějaký jed ve školní laboratoři a dáme ho do vodovodní trubky.
Mnohé zdroje uvádějí jako rok vzniku hry 1995, ale na úvodní obrazovce se nachází římská číslice MCMXC, tedy 1990.
Úvodní příběh
Začátek hry
Seznam příkazů
Popis učitelů #1
Popis učitelů #2
Na papírku, který leží na první obrazovce, se můžeme dočíst o SEZNAMU PŘÍKAZŮ. K dispozici máme PROHLEDEJ, VEM, POLOŽ, OTEVŘI, ZAVŘI, ČTI, ZAPOJ, ZASUŇ, NAKRESLI, SITUACE, INV, POPIS UČITELŮ a POMOC, kdy ten poslední funguje jen na jediném místě. Slova se musí zkracovat na první tři znaky, přičemž je nutné používat diakritiku a také rozlišovat malá a velká písmena, což je poměrně otravné.
Nezvyklý je příkaz VEM namísto obvyklého VEZ (VEZMI). Položení předmětu na zem pak znamená jeho ztrátu. Zajímavý je i POPIS UČITELŮ, kdy hned na dvou obrazovkách najdeme jednotlivé učitele dané školy a jejich stručný popis typu: "bezcitná ruštinářka, velká přívrženkyně perestrojky a SSSR".
Příkazy je nutné psát s diakritikou a rozlišovat velká a malá písmena
Ve sborovně byla párty
Klasický český dělník
Únik před učitelkou Huškovou
Celá hra se odehrává v prostorách školy, která je rozdělena na několik pater. Centrální místnost se schody má vždy východy nejen na klasické S, J, V, Z, ale i na SV, JV, JZ a SZ. Resp. tyto směry jsou označeny jako dostupné, ale ve skutečnosti je využít nemůžeme, protože jejich dveře jsou a zůstávají zamčené a tedy nepřístupné. V pár případech do jedné místnosti vedou hned dva směry - např. ve 2. patře se do opravované třídy dostaneme jak směrem na sever, tak na severo-západ.
Hra není příliš dlouhá ani obtížná, nicméně téma otrávení vody ve školní budově je trochu nepříjemné. Na závěrečné obrazovce se dozvíme heslo "PEKAON", které se ale zřejmě na nic použít nedá.
Mapa
POSTUP HROU
U věšáku (pro věš) jsem našel klíč od šatny 8.C a klíč od šatny 6. A (vem klí). V šatně 8.C (pro šat) zase plášť (vem plá) a rukavice (vem ruk). V malé tělocvičně jsem 2x prohledal učitele Zemlera (pro Zem) a ukradl mu klíč od sborovny (vem klí). V té jsem mezi láhvemi (pro láh) našel láhev whisky (vem láh), s kterou jsem odlákal dělníka (pol láh), vzal mu šperhák (vem špe) a pomocí něho vypáčil vitrínu (ote vyt) a v ní našel (pro vyt) klíč od dílen a klíč od kabinetu CH-F (vem klí).
Vstoupil jsem do kabinetu CH-F, ukryl se na severu, prohlédl třídu (pro tří) a pomocí křídy nakreslil na tabuli obludu (nak), z čehož dostala učitelka Hušková infarkt. Prohlédl jsem ji (pro Huš) a našel sešit (vem seš) a klíče od laboratoře (vem klí). V laboratoři jsem sebral špunt (vem špu), přečetl si sešit (čti seš) a sebral jed HCN (vem HCN). V dílnách jsem našel francouzák (vem fra), vrtačku (vem vrt) a kabel (vem kab).
U hlavního uzávěru jsem zavřel vodu (zav vod), prozkoumal šatnu 6. A (pro šat), zapojil prodlužovací kabel do zásuvky (zap kab) a do vodovodní trubky vyvrtal vrtačkou díru (zap vrt), do níž jsem zasunul a vylil ampulku HCN (zas HCN) a automaticky zašpuntoval špuntem. Zbývalo opět vodu u uzávěru otevřít (ote vod), odejít přes vestibul a sledovat dílo zkázy.
KONEC POSTUPU HROU
V laboratoři ukradneme jed
Měl jsem asi nejdřív zavřít vodu
Jed aplikován
Vítězství!
Verdikt: Dobrá textovka s trochu nepříjemným tématem otrávení vody ve škole a zbytečnou nutností psát příkazy s diakritikou a s malými / velkými písmeny.
Milan Zelenay (Jolly (1992), Fruitmania (1993), Cubic Games (1994) a další) se pokusil o trochu jiné zpracování karetní hry poker. Zde se vždy vylosuje pět karet, načež pomocí joysticku můžeme označit ty, které chceme nahradit. Aktivní karta je označená bílou šipkou (kurzorem) nad ní. Pokud kurzor přesuneme úplně doprava či doleva, tak můžeme naší volbu potvrdit.
Cílem je získat obrázek složený z 20 částí, kdy pro získání jedné potřebujeme nahrát 100 bodů. Průběžné skóre vidíme na pravé straně jako "kasa". Výherní kombinace jsou: dvojice (1 bod), dvě dvojice (3), trojice (8), fullhouse (15), čtveřice (30), flash (40), postupka (50), poker (100).
Začátek hry
Čtveřice!
Tak postupka musí být za sebou...
První dílek obrázku odkrytý
Na složení obrázku máme časový limit 60 minut, kdy časomíru vidíme nahoře uprostřed. Jinými slovy to znamená, že pro každý dílek máme pouhé 3 minuty, což je velmi krátká doba. Je tedy nutné co nejvíce hru pauzovat pomocí mezerníku, ale ani to nemusí stačit.
Složit třeba postupku či poker je téměř nemožné, protože se počítá pouze to, když jsou karty seřazené za sebou. Reálnější nejvyšší kombinace je flash (všechny barvy stejná barva), ale abychom hru úspěšné dohráli, tak musíme zkoušet získat bonus.
Ten je navázaný na srdíčka, jež jsou vidět uprostřed. Pokud složíme nějakou kombinaci třeba s esem, tak se otočí srdíčko s esem. Hra je ale rozdělena na "série", kdy v každé máme 32 karet a jakmile je vyčerpáme (zbývající počet je vidět v pravém rohu), tak započne nová, přičemž srdíčka "drží" jen tři série, pak se obrátí zpátky. Zvláštní ale je, že někdy se srdíčko i přes složenou kombinaci neotočí a nepřišel jsem na to jestli je za tím nějaká další logika, ale spíše to vypadá jako nepříjemný bug.
Nicméně pokud se nám podaří otočit všechna srdíčka, tak se dostáváme do bonusové hry. V levém horním rohu se každý tah hází kostkou. Jakmile aktivujeme bonus, tak musíme zvolit znaménko (větší, menší, rovná se). Např. na první kostce je pětka, a tak zkusíme zvolit "větší", načež se začne náhodně losovat druhá kostka. Pokud vyjde porovnání hodnot jako nepravdivé, tak odcházíme s nulou. V opačném případě se bonus zvýší a pomocí volby "stop" ho můžeme vybrat. Lze ale i pokračovat stejným způsobem na třetí a čtvrtou kostku, čímž se zvyšuje možný bonus, ale samozřejmě i riziko. Výše bonusu závisí na zvoleném znaménku, kdy za rovnítko je nejvíce. Odnést si můžeme něco mezi 90 až 350 body. Přičítání bonusu je pak velmi pomalé, během čehož běží drahocenný čas.
Flash!
Tučný bonus za získaná srdíčka
Kompletní obrázek - tak tohle za tu dřinu nestálo
Verdikt: Celkem zajímavý nápad je znehodnocený stresujícím časovým limitem, kdy jsem musel podvádět nahráváním v emulátoru, abych se dostal na konec. Hodilo by se i vysvětlení pravidel, protože získávání srdíček je podivné a pravděpodobně zabugované, což obtížnost ještě zvyšuje.
Paytlíci byli samotnými autory označeni jako "likvidační akčně strategická kolektivní hra" a tak trochu se podobají pozdější slavnější hře Bulánci (2001). Naším úkolem bude ujmout se postaviček "paytlíků", donést žlutou vlajku na čtvereček v naší základněa tam ji udržet po 999 časových jednotek, což jsou přesně dvě minuty. Druhou možností je zneškodnit všechny nepřátelské paytlíky, což je vlastně snazší.
Hra je určena vyloženě pro více hráčů, hrát musíme minimálně ve dvou a maximálně ve čtyřech a jak už to tak bývá, tak více protivníků rovná se větší zábava. Způsob ovládání je určený napevno, první dva hráči používají joysticky, třetí numerickou klávesnici - "5" vpřed, "1" doleva, "3" doprava, "0" položení bomby, "enter" výstřel pistolí - a čtvrtý klávesy "levý Shift" vpřed, "levý Alt" vlevo, "levá Amiga" vpravo, "Ctrl" bomba, "mezerník" střela.
Logo autorů
Menu s výběrem herního módu
Popis ovládání
Výběr map
K dispozici je celkem šest map. Podle počtu hráčů se trochu mění počty ve hře:
dva hráči - žlutí vs zelení - každý má k dispozici čtyři paytlíky, mezi kterými může přepínat pomocí čísel (první hráč 1 až 4, druhý 5 až 8 - pod aktivním je vidět malá bílá tečka). Jakmile totiž postava zemře, tak se do konce kola nemůže oživit a musíme si vybrat jinou. Oba hráči mají dohromady také šest bomb, které můžou položit za sebe na zem, načež nejsou vidět. Ty vybuchnout jakmile na ně někdo šlápne.
tři hráči - žlutí vs zelení vs červení - tři strany, každý hráč má k dispozici tři paytlíky, tzn. výběr postav je 1 až 3, 4 až 6, 7 až 9. Zůstává také šest bomb pro každého.
čtyři hráči - žlutí vs zelení - opět pouze dvě strany, tzn. 2 na 2. Každý hráč má tentokrát pouze dvě postavy a tři bomby.
"Tankové" ovládání postaviček je velmi nemotorné. Otáčíme je totiž jen v 90° krocích a následně s nimi klávesou "vpřed" jdeme daným směrem. Bohužel se často stává, že je omylem "přetočíme" na jinou stranu, než jsme chtěli a navíc se neustále zasekáváme o nějaké překážky na mapě, což naprosto ničí jakoukoliv dynamiku.
Pokládání bomby tím, že stiskneme směr "dozadu" také není ideální řešení, jelikož se pak často stává, že tak činímeneúmyslně a následně se sami vyhodíme do povětří. Navíc na joysticku se postavy dají přepínat také kombinací "dopředu" + střela, což se též velmi snadno aktivuje omylem.
Prazvláštní mechanikou je také neviditelnost. Pokud s postavou nehýbeme, tak se v horní části, na portrétu našeho velitele, začne nabíjet ukazatel energie. Po čtyřech vteřinách se naše postava stane neviditelnou. Problém ale je, že ji nevidíme ani my a musíme buď vystřelit nebo několik vteřin držet směr dopředu, abychom se znovu objevili, během čehož náš paytlík běží "do zdi".
Postavy jsou také velmi malé a špatně viditelné, to stejné platí o žluté vlajce, která ale alespoň "vlaje" ve větru.
Technické okénko - všechny soubory se hrou se musí zkopírovat na pevný disk a spouštět odtamtud, jinak hra padá po skončení první mapy.
Začátek hry
Zelení udrželi vlajku na základně a vyhráli
Hra tří hráčů
Hra čtyř hráčů (2 proti 2)
Verdikt: Další titul, co se mi těžko hodnotí, protože je určený ideálně pro čtyři hráče. Nicméně dokážu si představit, že kvůli nemotornému ovládání, pomalému tempu, podivnému mechanismu neviditelnosti a špatné viditelnosti v podstatě všeho bych si hraní příliš neužil a raději bych si s kamarády zahrál něco jiného.
Vývojář: Arda Team (Libor Andrýsek & Vladimír Ondrůšek & René Hilek & Martin Malina) & testing (Ladislav Crla & Martin Prášil & Martin Kup & Jaroslav Vavřík & Milan Andrýsek & Michael Joch & Stanislav Crla & Miroslav Vaněk)
Vydavatel: Signum
Vydáno 1995 pro Amiga
Žánr: RPG
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno
Do roku 1995 sice vyšlo několik tuzemských her, které se dají podle uvolněnějších definic zařadit do žánru RPG jako např. Adventurer (1991), Pán Vlků (1993), Ancient Fighters (1994) či dokonce textové Escape From the Paradise (1992) a Middle Ages (1995), podle přísnějších měřítek ale správné RPG musí mít vývoj postavy, což výše zmínění nemají buď vůbec a nebo jen ve velmi ořezané podobě. Magic Island je tedy první nezpochybnitelné tuzemské RPG, které se podobá klasickým krokovacím "dungeonům" jako byl Dungeon Master (1987), Eye of the Beholder (1991) či Ishar (1992).
Vývojářský tým byl ambiciózní a vývoj podle informací z manuálu zabral na danou dobu dlouhých 20 měsíců. Na krabici jsme se pak mohli dočíst sebevědomá prohlášení typu "První dobrá česká hra", "První hra vytvořená profesionálními autory", "Dosud se hry dělily na dobré a české. My prodáváme obojí. Vcelku." Nabízena byla za 749 Kč v disketové a později CD32 verzi.
Logo vývojářů Arda Team a distributora Signum
Hlavní menu
V animovaném intru sledujeme mnicha v klášteře Ru
V knize se dočteme o začátku našeho dobrodružství
Příběh vypráví o ostrově v "západním moři", který zažil mnohé zuřivé války a hrdinské činy. Dnes jsou tyto události známy pouze z vyprávění starců a ze starých knih. Mnoho těchto svazků leží ukryto vysoko v horách ve studnici vědění, v klášteře Ru. V animovaném intru se ocitáme v roce 762 a sledujeme, jak jeden z mnichů vstupuje do tamní knihovny, vybírá si knihu a začíná ji pročítat. A právě my jsme hlavní hrdinové tohoto příběhu, který prožíváme retrospektivně.
V roli mladého muže jsme svým otcem vysláni do města Nizanu, kde máme našemu strýci doručit dopis. Z tohoto banálního úkolu sice nejsme nadšeni, ale vydáváme se na cestu. Prvotní okouzlení z krás ostrova střídá rozhořčení z útrap, když nám nejprve umírá náš věrný kůň a následně se ztrácíme v horách, a tak vstupujeme do jediného hostince v okolí, kde se pokusíme najít nějakou pomoc. A právě zde začíná samotná hra.
Tvorba postavy
Začátek před hostincem
Rozhovor s hostinským
Najímání společníků
Technické okénko - o hře kolují určité informace ohledně toho jak špatně běží v emulátoru či že se nedá vůbec dohrát. Obojí je pravda, ale jen částečně. V minulosti byla k dispozici tzv. "novinářská" verze, která není dodělaná (chybí závěrečné úrovně) a lze ji bezpečně poznat tak, že je na sedmi disketách a texty jsou částečně přeložené do angličtiny. V roce 2021 byla z originálních disket plné verze vytvořena další kopie (tzv. DaMiho verze), která je na šesti disketách a všechny texty jsou česky a ta 100% dohrát jde.
K dispozici je také pozdější CD32 verze, která je též bezproblémová. Vychází z disketové verze, ale jsou zde menší rozdíly - např. je snadnější ji zprovoznit v emulátoru a je o něco svižnější, neobsahuje protipirátskou ochranu (spočívá v opsání slova z manuálu), zároveň jsou přidány kontroly a hra nás na klíčových místech nepustí dále, dokud nesplníme určité podmínky. Na druhou stranu ukládání je řešeno přes hesla, nelze pojmenovat hlavního hrdinu a společníci mají v rámci jednoho povolání úplně stejné statistiky. Disketová verze má tu výhodu, že lze ukládat pozice na HDD a díky absenci zmíněných kontrol máme větší svobodu v rozhodování. Osobně jsem zvolil disketovou verzi. Pro tu je nutno spustit Workbench (grafické rozhraní Amigy) a hru nainstalovat na HDD, jinak budeme muset přehazovat diskety.
Během hry pak mohou nastat problémy s časováním, což poznáme hlavně díky tomu, že nepřátelé útočí moc rychle. Je to způsobené jednak tím, že hra byla naprogramována poněkud nestandardně, někteří by mohli říci špatně (z Amiga fóra: "The biggest problem is the authors used every kind of timing under the sun - some stuff is CPU-cycle timed, some stuff is chipset-timed, some stuff is vblank timed, and some stuff is system clock timed. It's a huge mess of race conditions."), na vině může být částečně i emulátor. Kvůli tomu pocítíme i jedno z největších negativ a sice že se hra občas "seká", resp. nereaguje na naše kliky, zřejmě jelikož zrovna provádí nějaké výpočty na pozadí typu pohyb nepřátel (na vyčištěné mapě jakoby bylo vše plynulejší).
Nastavení emulátoru - abychom toto co nejvíce eliminovali, tak je vhodné použít nejnovější verzi emulátoru (v době psaní tohoto článku je to WinUAE 6.x) a nastavit model na Amiga 1200, verze Workbenche 3.x, posuvník "compatibility" na "best compatibility" (úplně doleva) a v nastavení chipsetu zaškrtnout "cycle-exact (full)" a "cycle exact (DMA/memory accesses)". Toto by mělo eliminovat problémy s rychlostí nepřátel, nicméně "sekání" odstranit nejde.
Před výpravou nás může potěšit prostitutka
A začínáme
První souboj s vlkem
Začátky jsou těžké
Prvním krokem je vytvoření vlastní postavy, kdy si musíme kromě jména vybrat jedno ze čtyř povolání - fighter, strider, alchemist a wizard. Fighter je klasický bojovník, strider (chodec) jeho o vlásek slabší verze, která se ale později naučí užitečnou schopnost "sleep" k uspání protivníků. Alchymista je víceméně nebojové povolání, jeho hlavní přednost spočívá v možnosti vyrábět různé lektvary a vybavení. Manu však může získat pouze extrahováním magických předmětů a bylinek, což je značně limitující. Wizard je klasický mág, jenž se postupně učí útočná i podpůrná kouzla.
Každé povolání má rozdělené body do vlastností životy, mana, síla, odolnost, pohyblivost, rozum. Dalších 10 extra bodů můžeme přiřadit ručně. Postavy mají ve skutečnosti ještě vlastnosti charisma a odvaha, ty se ale pravděpodobně k ničemu nepoužívají, jelikož hlavní postava je má vždy na hodnotě 0.
Portrét bohužel změnit nejde, což je škoda, protože většina postav vypadá velmi podobně, obzvláště jakmile jim dáme helmy a kápě.
Následně hraje největší roli samozřejmě úroveň postavy, která se zvyšuje tím, že bojujeme, vyvoláváme kouzla a praktikujeme alchymii. Body při postupu bohužel nemůžeme rozdělit manuálně, ale děje se tak automaticky. Ještě více klíčové je pak útočné a obranné číslo. To se odvíjí nejenom od schopností postavy, ale i od vybavení. Např. lepší zbraň přidá větší bonus do útočného čísla, lepší štít zase do obranného. Právě tyto hodnoty pak mají největší vliv na to kolik poškození během souboje uštědříme či naopak jak tvrdě nás zasáhne protivník.
Z knih se učíme nové schopnosti
Andrew je nový šéf
Vstup do jeskyně
To je drak!!!
Po vytvoření postavy začínáme před zmíněným hostincem. Ten slouží jako oddělený samostatný úvod. Teoreticky se sice můžeme otočit a odejít, čímž zahájíme hru s jedinou postavou, to ale citelně zvýší obtížnost. Vhodné je tedy vejít dovnitř, promluvit si s přítomnými dobrodruhy a vybrat si tři pro svoji čtyřčlennoudružinu. K dispozici jsou Hardva, Andrew (Anastasov?), Em, Waf, Fofo, Argos, Atar a Eliar. Od každého povolání dva zástupci. Někteří se nechají přemluvit, další budou chtít za své služby peníze (začínáme se 100 zlatými a zadarmo nepůjde jen Atar, Em a Eliar). Promluvit si můžeme i s hostinským, ale ten kromě piva a rumu už nabízí jen pokoj za 5 zlatých, kde musíme přespat, abychom se dostali do druhého dne a zahájili svojí výpravu.
V nastavení hry si lze vybrat ze dvou obtížností - výchozí snadná, nebo těžká. Potvory se zvolením té druhé stanou odolnější a silnější, nicméně nejde o nic nepřekonatelného.
Tajné tlačítko na stěně
Alchymista z bylinek získává manu
Pomocí krumpáče můžeme odstranit lavinu
Přepadení!
V dolní části obrazovky vidíme svojí družinu. Červený sloupeček označuje životy, zelený nasycenost jídlem, modrý manu (u bojovníků můžeme mluvit spíše o energii). Podržením levého tlačítka nad těmito sloupečky se zobrazí detailní statistikypostavy. Červená čísla vedle portrétů postav označují úroveň postavy, čísla na stranách pak útočná a obranná čísla. Zbraň musíme držet vždy v pravé ruce, do levé patří štít. Kliknutím levým tlačítkem myši na portrét postavy zaútočíme zbraní, pravé tlačítko může vyvolat speciální schopnost zbraně (pokud nějaká je).
Kliknutí pravým tlačítkem myši otevře inventář, který je společný pro všechny postavy a v němž se můžeme pohybovat šipkami nahoru a dolů. Jeho velikost můžeme rozšiřovat nacházením truhel, které stačí vložit, čímž se zvýší počet dostupných políček. Jakmile je inventář otevřený, tak v pravém dolním rohu můžeme mezi postavami přepínat a následně je krmit a dávat jim vybavení, což se graficky hned projeví jak na modelu postavy, tak na portrétu, což je příjemný detail. Bohužel se zde nachází zřejmě bug, kdy při otevřeném inventáři běží čas zhruba o 20 % rychleji, čímž se zvyšuje i spotřeba jídla a oleje.
Vybavení je celá řada a najdeme tu vše od bot, přes kalhoty, opasky, rukavice, brnění, helmy, kápě, náhrdelníky, prsteny, až po magické předměty. Ze zbraní tu jsou meče, sekery, magické hůlky s omezeným počtem použití a luky a kuše, k nimž je však nedostatek střeliva. Mág a alchymista samozřejmě nemůžou nosit všechno, např. štíty jsou pro ně nepřístupné.
V inventáři se kliknutím na portrét alchymisty dostaneme k jeho kotlíku, kde lze buď extrahovat manu z magických předmětů, což je zničí či vybrat jeden z receptů. Např. pro protijed (cure potion) potřebujeme 20 many a následně do kotlíku vhodit prázdnou lahvičku a tři různé bylinky. Jejich výčet je následující: Žluté kvítko, Sluneční květina, Zelený ježek, Bylinka hnilobného zápachu, Bažinná bylina, Sličný Eliandr, Dračí vítr, Ďáblova bylina, Modrá hvězda, Temný kořen, Hmyzí kvítko a obilí. Z dalších ingrediencí už je tu jen lebka a také lze očarovat některé předměty jako meče či zbroje. Rozhodně tu ale nenajdeme věci typu hřiby, vlasy čarodějnice či suché psí lejno jak uvádějí některé nejmenované zdroje. Problém je, že extrahovat jdou i klíčové předměty, což může znemožnit postup ve hře.
Byli jsme okradeni o vše a bojovat s holým zadkem je dosti složité
Podezřelá chaloupka uprostřed lesů
Vypadá to na hodnou babičku a nebo ne?
Nepřátelské zvířátko
Klíčový pro doplňování zdraví a many po soubojích je spánek, který můžeme aktivovat kliknutím na ikonku "Zzz" v pravém horním rohu. Pokud nejsou postavy kriticky zraněné, tak se oba ukazatele během pár vteřin doplní na maximum (kromě many alchymisty). Příjemné je, že spát se dá kdekoliv, klidně i kousek od nepřítele. Kliknutím se daná ikonka rozdělí na čtyři části indikující které postavy spí - jedna zůstává vždy vzhůru, ale i tu lze uložit ke spánku, načež však vidíme pouze černou obrazovku. Postavy musíme probudit po jedné opětovným kliknutím na menší ikonku "Z".
Vedle najdeme lampu, kterou můžeme libovolně zapalovat či zhasínat. Slouží samozřejmě jako zdroj světla v některých temných oblastech. Spotřebovává však olej, což je omezená surovina, takže je lepší šetřit a např. během spánku vždy zhasínat. Občas narazíme na oblasti s magickou tmou, kde lampa nepomůže a je nutné použít kouzlo "light". Ikonka s disketou pak otevře nabídku s možností uložit / nahrát pozici či nastavit hlasitost a obtížnost.
Pod těmito ikonkami jsou pak tlačítka s názvy povolání našich postav. Kliknutím na ně přepínáme mezi postavami, což zobrazí seznam jejich schopností. Nejvíce jich má kouzelník, u něhož najdeme všechna kouzla. Může se jednat o útočná typu fire, freeze, killing cloud, fireball, blue storm a flash či o podpůrná jako healing (léčení), revive (oživení padlého společníka), protection (zvýšení obranného čísla postavy), open door (otevření téměř všech dveří bez klíče), teleport (přenesení celé družiny na políčko vybrané na mapě), telesay (mluvení s mrtvými či naším společníkem ve městě) a Alion (vyrobení speciálního předmětu). Schopnosti má ale i fighter - extra power (zvýšení síly), fight scream (snížení obrany nepřítele) a strider - sleep (uspání protivníka), light (zmíněné světlo) a magic eye, což by mělo zobrazit živé i mrtvé protivníky na mapě, což ale nefunguje.
Po pravé straně dále najdeme příkazy VYROBIT, MLUVIT, POUŽÍT a KRÁST. Vyrobit můžeme např. krumpáč tím, že postavě dáme do jedné ruky klacek a do druhé hlavici krumpáče. Mluvit lze samozřejmě s různými postavami, na něž narazíme. Dialogy jsou lehce zabugované, protože se po skončení neresetují, takže to může vypadat, že postavy mají více variant dialogu, ale není to pravda. Použitím použijeme držený předmět (krumpáč odstraní lavinu, z knihy se naučíme novou schopnost) či ho prozkoumáme. Poslední příkaz KRÁST se bohužel dá využít jen na jednom místě a to až skoro na konci.
V pravém dolním rohu jsou pak tlačítka pro pohyb (rychlejší je používat klávesnici) a nad nimi kompas (strany v angličtině) a tlačítko pro otevření mapy, která mimochodem pozastaví hru, což poskytuje příjemný oddech. Prozkoumaná políčka se zakreslují automaticky, nepotřebujeme tedy tužku a papír. Automapa je detailní a zakresluje se i pozice poražených nepřátel, východů z mapy, teleportů a (ve většině případů) i falešných stěn a tajných průchodů, což snižuje obtížnost. Listovat lze všemi navštívenými mapami a najdeme tu i volbu "označ", což na naší aktuální pozici přidá značku. Ta ale nejde nijak pojmenovat či smazat. Je škoda, že možnosti vlastního značkování nejsou širší a hlavním okně není minimapa, což by znatelně snížilo nutnost neustále otvírat celou mapu.
Studánka slouží jako nekonečný zdroj vody, tzn. jídla
Truhlou si lze rozšířit kapacitu inventáře
Copak asi dělá dívka sama v lese?
Amanda nám za odměnu darovala magické pírko
Grafické zpracování má kolísavou kvalitu - některé části jsou povedené, další už méně. Exteriéry se stromy jsou podivné, jelikož není jasné kudy se dá projít a jakmile přijdeme blíže, tak se vzhled změní. Zajímavější je hudba, která ke hře skvěle sedí a spolu se zvukovými efekty jako je třeba dupání nepřátel někde v dáli vytváří opravdu povedenou atmosféru.
Svoje putování začínáme v zasněžených lesích, ale brzy se dostaneme i do klasického lesa, jedovaté bažiny, města Nizanu rozděleného do několika oblastí, kde se dají nakupovat či prodávat předměty, na hřbitov, do hradu a nakonec do rozsáhlých síní chrámu.
Začátek je poměrně těžký, jelikož nás vlci můžou kousnutím otrávit a jelikož nemáme dostatek protijedu, tak to znamená v podstatě konec. To stejné se dá říci i o nepřátelích v bažině. V jedné části v horách nás pak přepadne banda banditů a nevratně nás okrade o všechny předměty, takže musíme začínat od píky. Jít proti smečce vlků s holýma rukama je velice obtížné, takže je skoro nutné využít jeden trik a sice po vstupu na danou mapu okamžitě na zem pohodit dvě zbraně, které průchod znatelně ulehčí.
Po vstupu do města se již nedá vrátit zpět, což je vysvětleno i příběhově. Od toho okamžiku se zase budeme potýkat se skrytými tlačítky na zdech otvírající tajné průchody, s falešnými zdmi, teleporty, "obracečkami", místnostmi s magickou tmou, jedovatými pastmi, naskriptovanými přepadeními a hlavně se zamčenými dveřmi, kdy hledání správných klíčů je až moc velká část hry.
Neustálým problémem je také nedostatek jídla aoleje, oběma musíme šetřit. Je škoda, že nejsou k dispozici kouzla typu "světlo" či "vytvoř jídlo". Naštěstí se alespoň na úplném dnu chrámu vyskytuje místnost, do níž stačí vejít a postavy se kompletně nasytí.
Družinu si můžeme vybrat jakoukoliv, ale pro dokončení hry potřebujeme schopnosti alchymisty a mága. Naštěstí se ve městě dá najmout alchymista Falin a na druhém patře hradu zase čeká mág Achil. Aby se ale přidali, tak musíme mít v družině nejprve volné místo. S postavami v družině se dá mluvit a lze je propustit, bohužel žádných dalších dialogů s nimi se nedočkáme.
Na mapě "pracovny 3" se vyskytují zřejmě nedodělané hádanky. Jedny dveře máme otevřít vyřčením hesla a na jednom svitku se dá najít text "klíč je: secret way". Pravděpodobně se mělo nějak aktivovat zadávání textu a napsáním hesla "secret way" by se dveře otevřely. To ovšem není nijak možné, a tak dost možná autoři na poslední chvíli přidali kouzlo "open door", což později hru tak trochu rozbíjí, jelikož většina klíčů ztrácí smysl. Záhadné jsou také tlačítka, které po stisknutí vypíší nápis "DIE" a amulety s ústy a okem, které by měly sloužit k otevření dveří na konci. Ve skutečnosti je ale sbírat nemusíme a vše vyřeší jeden svitek.
Poklad!
Magické pírko ukazuje cestu bažinou
Fuj, co to je!
Strom náhle oživl a zaútočil
Souboje jsou poměrně stereotypní. Základem je mít v přední linii dva bojovníky (pozice se dá přehodit kliknutím na název povolání v pravém horním rohu a následném určením nové pozice) s co nejlepším vybavením a tedy i obranným číslem. Postavy vzadu, typicky alchymista a mág, většinou umírají na jednu či dvě rány. Je tedy klíčové nenechat se obklíčita držet si nepřátele vždy před sebou. Výhodou je, že už z dálky slyšíme jejich dupání, takže vždy víme, zdali je někdo poblíž.
Typy zásahů jsou normální (červený), jedovatý (zelený - léčí se protijedem) a magický (žlutý - léčí se žlutým lektvarem). Síla kouzla se určuje podle toho jak dlouho podržíme tlačítko - čím déle, tím silnější verze, což ale samozřejmě spotřebuje i více many.
Vzhledem ke zmíněné neplynulosti hry nemá cenu se pokoušet o "bitevní valčík" plný úkroků "do čtverce". Fungující taktika je prostě před nepřítelem stát a udělovat si střídavě údery. Protivníci nejsou příliš chytří a snaží se jednoduše dostat nejbližší cestou k hráči, přičemž nedokáží nic obejít. Neumí ani otvírat dveře, takže se za ně dá schovávat. Pokud se souboj vymyká kontrole (např. se najednou objeví další nepřítel), tak je nejlepší prostě utéci - stačí se vzdálit jen pár kroků, jelikož nepřátelé nepronásledují. Výše zmíněné ale neznamená, že by souboje byly jednoduché. Naopak je velmi snadné udělat chybu a nechat jednu z postav zemřít, načež ve většině případů je nejlepší nahrát pozici.
Klíčové je, že protivníci se neoživují a nejsou tu náhodné souboje. Jinými slovy počet nepřátel je pevně daný (typicky 10 až 20 na mapu), tím pádem i počet zkušeností a úrovní. Jakmile jednou vyčistíme mapu, tak je klid - výjimkou je konec se zombiemi.
Na pergamenu je zapsána hádanka
Protipirátská ochrana
Silný Pán lesa
Konečně město Nizan!
Na původní úkol ohledně doručení dopisu strýcovi brzy zapomínáme a naším skutečným cílem bude záchrana města Nizanu. Proč odsud nemůže nikdo odejít? Co skrývají Garminové v chrámu a co se nachází za všemi těmi zamčenými dveřmi? Příběh se ve své druhé polovině stáčí více ke sci-fi, tak trochu po vzoru další slavné série Wizardry.
Zajímavá je závěrečná animace, kdy vidíme pouze poslední stránku knihy se zakončením našeho příběhu a následně hořící oheň v krbu. Při bližším ohledání zjistíme, že tam nehoří pouze polínka, ale i kniha. Ta kniha, kterou v úvodní animaci mnich v klášteře vytáhl z knihovny. Zdá se tedy, že se mu náš příběh nelíbil...
První recenze vyšla v časopise Amiga Review 11 v prosinci 1995. Autor udělil 85 % a zmínil "velmi dobrou grafiku připomínající zimní level v Ishar 2" a "automapping je velmi příjemný", na druhé straně vytkl "přestřelenou tuhost bitek" a "rychlost hry, která není závratná, což způsobuje bojové problémy". Celkově bylo ale hodnocení pozitivní: "Nejlepší česká hra na Amigu", "dobrá grafika", "atmosférická hudba". Stejná, jen lehce upravená recenze, vyšla v únoru 1996 i ve Score 26. Tam závěrečný verdikt zněl: "Jeden z nejlepších amigáckejch dungeonů v poslední době. Lehce amatérskou grafiku a program přebíjí slušná interakce, rozvětvený příběh a nadprůměrná, chytlavá hratelnost."
V časopise Riki 16 z ledna 1996 vyšlo preview. Opět byla chválena "detailní a plnobarevná grafika, rozsáhlá interakce na bázi Scumm systému, (odkazuje na adventury od LucasArts), velké plochy území, výborná hudba se zvukovými efekty, dobrá vyváženost hratelnosti a zábavy." Podle zmínky o sedmi disketách je jasné, že měli k dispozici zmíněnou nedokončenou "novinářskou verzi".
Ve stejné době vyšla recenze v Levelu 12, kde získala hodnocení "dobrá". Bylo zmíněno, že je to "první česká hra, která může poměrně zdařile konkurovat západním produktům". Autor nepochopitelně vyzradil průběh celé první poloviny hry a následně zkritizoval "línější" plynulost hry, některé bugy, kolísavou kvalitu grafiky a překvapivě i hudbu. Závěr byl ale pozitivní: "Magic Island se skvěle hraje, není nikterak lehký ani krátký, je tam dostatek mozkozávitových problémů, hádanek a chytáků, a vůbec, pokud máte rádi dungeony, neváhejte a hrajte."
Z recenze v Excaliburu 52 z únoru 1996 si hra odnesla 73 % a zmíněna byla zdařilá grafika, velmi dobrý automapping, přehledný inventář či průměrná hudba. Za největší slabinu autor považoval "realtimové souboje, které jsou snad ještě horší než v Dungeon Masterovi 2, jelikož nepřátelé útočí nekompromisně rychle."
V časopise Riki 21 z června 1996 udělil autor 83 %, přičemž vysvětlil, že recenze vychází se zpožděním jelikož měl problémy se spuštěním hry a nakonec tedy pokračoval ve hraní "novinářské" verze, kterou měl již ve zmíněném čísle 16 k preview. Pochválil grafiku a příběh, nicméně jeho rozuzlení si určitě neužil, jelikož - jak už víme - novinářská verze je nekompletní.
V číslech Levelu 13 a 14 vyšel i návod s mapami.
Za zmínku stojí i recenze z roku 2022 od Elemira, kde padlo mimo jiné: "...ten pocit, když vylezete z hospody do mrazivého rána, kolem vás skučí vítr a z povzdáli slyšíte vytí vlků... to se prostě nedá popsat. Atmosféra je hutná hned od prvního okamžiku". "Exteriéry hor a lesů tak rázem vyměníte za interiéry zatuchlých kobek. Ten kontrast je právě něco úžasného. Hra vypadá i po grafické stránce velmi dobře". Kritika padla na až příliš vysoký počet předmětů, který už ani není čas zkoušet, nepohodlné převlékání postav, určité mezery v hádankách (např. výše zmíněné naznačené ale nedodělané části) a "lenost" programu. Hodnocení nakonec skončilo na 80 % s tím, že "Pořád je to hra, od které se nechcete odtrhnout a dopředu vás vede zvědavost a to je pro mě to hlavní."
Kompletní balení s CD32 verzí hry; Zdroj: Solaris
Zadní strana krabice se sebevědomými prohlášeními; Zdroj: DaMi
Autoři se snažili hru distribuovat i v zahraničí, když v plánu byly anglická a německá verze, nicméně není jasné zda byly překlady dokončeny.
V zahraničních magazínech se proto objevil zřejmě jen jeden preview článek a to v britském časopise Amiga Format102 z října 1997. Ten Magic Island označil chybně jako německou hru a pochválil detailní grafické zpracování a atmosféru. Uváděná cena byla 15 liber. Text také sliboval recenzi v příštích číslech, k tomu ale nedošlo.
Autoři také plánovali vytvořit PC verzi, nicméně ani to nebylo realizováno a po dokončení CD32 verze tým skončil, zřejmě kvůli neuspokojivým prodejům a vysoké míře pirátství.
Vzhledem k tomu, že je Magic Island první "pořádné" RPG a zároveň i dobrá hra, tak jsem se rozhodl zařadit ji na svůj "must-play" seznam, který je k nalezení v pravém sloupci na ne-mobilní verzi blogu.
Zároveň zde je video s nejdůležitějšími momenty ve hře:
POSTUP HROU
Tvorba postavy - nutné napsat jméno, vybrat povolání a podle toho rozdělit volné body mezi vlastnosti. Vejdeme do hostince a pomocí příkazu MLUVIT začneme kliknutím na postavy dialog. Tvorba družiny - pro první průchod je vhodné vzít každé povolání, tzn. pokud jsme jako svoji postavu zvolili fightera, tak zvolíme stridera, wizarda a alchemistu. Většinu lze přemluvit, aby se přidali bez poplatku, výjimkou je Em (10 zlatých), Atar (20+30) a Eliar (10). Příklad družiny - hráč (fighter), Eliar (strider), Fofo (alchemista), Andrew (wizard). Následně musíme u hostinského zaplatit pokoj a vejít po schodech nahoru, kde čeká prostitutka. Můžeme ji buď vykopnout, nebo přijmout její služby, načež budeme ráno mít méně životů (dá se spaním doléčit). Po probuzení začíná samotná hra a do hostince už se nedá vrátit.
Obecné tipy - nepřátelé se neobnovují, ale mají tendenci naběhnout na družinu při vstupu do lokace, vhodné je tedy zpočátku postupovat pomalu a obezřetně. Lepší je všechno zabít, aby postavy získaly zkušenosti a zesílily. Klíčové je umístit fightera a stridera do přední řady (dá se provést kliknutím na nápis např. "wizard" vpravo nahoře a následným kliknutím na cílovou pozici), dát jim nejsilnější zbroj a držet nepřátele před sebou, resp. nenechat se obklíčit - wizard a alchymista většinou vydrží jen jednu-dvě rány. Spát se dá i kousek od nepřátel a dají se tím vyléčit životy a obnovit wizardova mana. Lampa spotřebovává olej a je vhodné ji zhasínat během spánku. Nezbytné je časté ukládání, jelikož jakýkoliv souboj se může vymknout kontrole. Otevřená mapa znamená pauzu. Jídlem je dobré šetřit a mít u sebe vždy prázdnou lahvičku - ta se dá totiž naplnit vodou, která také překvapivě zahání hlad - studánky jsou tedy nekonečným zdrojem jídla. V první polovině hry je východ vždy na východní straně. Do chrámu je vhodné vzít si zásoby jídla, oleje do lampy a šetřit svitky "open door".
Mapa města
Městské tržiště
Předměty lze kupovat i prodávat
Do hradu nás zatím nechtějí pustit
V úvodní lokaci (hory 1) bylo cílem jednoduše přežít první souboje a získat pár úrovní. Cestu dál blokovala lavina. Vlezli jsme tedy do dračí sluje, od draka získali nějaké informace a následně poblíž vchodu našli tajný průchod, který se otevřel skrytým tlačítkem poblíž. Uvnitř jsme pobili trpaslíky, sebrali hlavici krumpáče a klacek, vyrobili z toho krumpáč a prokopali lavinu.
Po příchodu do hor 2 nás přepadla skupinka banditů a obrali nás nenávratně o všechny předměty. Trikem bylo odhodit dvě zbraně na zem dříve, než k nám došli, načež jsme je mohli sebrat a mít alespoň něco pro naše bojovníky. Opatrně jsme vyčistili mapu, sebrali užitečné předměty (dva štíty, hlavici krumpáče - opět šel vyrobit krumpáč) a pokračovali na východě dál. Hned poblíž jsme nalezli chatrč jakési staré babizny, která nás poprosila, bychom našli její ztracenou dceru a zmínila se také o zakopaném pokladu. Nedaleko jsme nalezli první studánku, ze které jsme se "najedli" (prázdná lahvička je případně kousek na východ od studánky) a pokračovali na východ.
Zde v severo-západním rohu jsme našli jak truhlu pro rozšíření inventáře, tak hledanou dívku Amandu, která nám vysvětlila, že ji babizna držela v zajetí a že potřebuje Ďáblovu bylinu, která se nacházela v jihovýchodním rohu stejné mapy. Amanda nám za ní dala magické pírko a prozradila, že poklad se skrývá pod nejsevernějším kamenem na stejné mapě. Vykopali jsme ho tedy krumpáčem a odnesli si zlato a vybavení. Poté jsme se vydali na východ, do bažiny.
S trenérem se dá zvýšit úroveň
Amras je cenný zdroj informací
Jednoduchý puzzle na otevření vstupu na hřbitov
Zombíci
Pro průchod bažinou jsme mohli využívat buď magické pírko - jeho uchopení nám prozradilo buď "cesta je ok" (lze jít na políčko před námi), nebo "pozor - nebezpečí" (políčko před námi nás zraní). Lepší alternativou ale bylo se jednoduše dívat na mapu, kde se nejbližší okolí zobrazovalo. Na statické jedovaté potvory šla používat taktika přiskočit - okamžitě vyvolat kouzlo s maximem many (podržet tlačítko) - uskočit - vyspat se. Cesta dál se skrývala v jihovýchodním rohu, kam bezpečná cesta nevedla, takže jsme na jednom místě museli naslepo přeběhnout a nechat se při tom zranit (např. na východ od svitku revive).
Ve vlhkém lese jsme kromě užitečné knihy pro stridera "sleep" našli i pergamenový svitek s nápovědou - na mapu jsme si zakreslili pozici čtyř malých koulí, spojili je do kříže a v nalezeném průsečíku opět kopali krumpáčem - nalezli jsme svitek lesní magie, který po přečtení otevřel cestu do města na následující mapě. Tam na nás čekal Pán lesa, před kterým jsme utekli do východní poloviny mapy a zde opatrně zničili zdroj jeho moci - oživlé stromy v jihovýchodním koutu. Po pokácení posledního Pán lesa zeslábl a bylo možné ho porazit (nepovinné). Pak jsme se konečně dostali do města. Pozor - nedá se z něj již vrátit zpět!
Hradní stráže mají vymyté mozky, a tak je nutné je odstranit též
Na hradě se odpovědí nedočkáme
Náhrdelník s kouzlem telesay
Uvítání v chrámu
Město Nizan - do hradu nás zatím nechtěli pustit, a tak jsme se vydali na tržnici, kde jsme se dozvěděli o dávných i nedávných událostech, nakoupili a prodali věci u kováře a bylinkářky. Před hospodou jsme si za 50 zlatých nechali zvýšit úroveň, uvnitř hospody nám Amras předal zbývající informace a také klíč od chrámu. Doporučil nám však, abychom začali hledat v prostorách hradu. Proto jsme se vypravili na hřbitov, kde jsme stiskli lebky spodní levá, spodní pravá, horní pravá, horní levá a vstoupili. Byli jsme přepadeni hordou kostlivců a zombií, přičemž z jedné z nich vypadl Ramirův náhrdelník - ten jsme si vzali do ruky, abychom mohli vstoupit do hradu. Sebrali jsme také čtyři velké lebky.
Hrad - stráže si nenechali domluvit, a tak jsme na ně museli zaútočit. V první místnosti byly hned tři tlačítka na stěnách otevírající cestu k paklíčům a východním průchodem jsme se dostali do místnosti s jedem, kam jsme vkročili jen se čtyřmi lektvary proti otravě. Odměnou byly knihy schopností. Na severovýchodě se skrývala kněžna, od které jsme se dozvěděli další část historie. Ve druhém patře jsme našli kouzelníka Achila, jenž nám sdělil, že na hradě nic nenajdeme a musíme se vypravit do chrámu, takže jsme si odsud odnesli "jen" kupu vybavení a vrátili se do hospody za Amrasem.
Jeden z mnichů Garminů blokuje cestu dál
Text hádanky napsaný na zdi
Tomuto evidentně přeskočilo
Začíná to být strašidelné
Chrám - modrým klíčem jsme odemknuli dveře a ve vstupní kapli prošli falešnou zdí. Dále bylo nutné stisknout hned dvě skrytá tlačítka aby se otevřel průchod dál. V síni kněžích nám cestu dolů blokoval mnich Garminů, se kterým se dalo mluvit (je nutné mít na hlavě kápi). Zjistili jsme, že potřebujeme amulet a heslo - obojí bylo k nalezení v jihovýchodním rohu lokace. Zde jsme museli porazit bratra Gimma, jenž byl zranitelný pouze magií či magickou zbraní. Sebrali jsme amulet a pomocí dvou částí kódu na zdi zjistili, že v místnosti s teleporty musíme stisknout ten na jihovýchodě, severovýchodě a 2x severozápadě. Poté jsme prošli prostředkem místnosti a přečetli nápis, což bylo hledané heslo. Vrátili jsme se k mnichovi a prošli dál.
V labyrintu jsme našli svitek světla a použili ho v místnosti s absolutní tmou, kde se nacházela falešná stěna. Za ní jsme narazili na hádanku, kdy jsme museli stisknout tlačítka (7, 3, 2) tak, aby dala dohromady hodnotu 29, tzn. 3x první, 2x druhé a 1x třetí, čímž se odstranil sloup blokující cestu dál. Tam nás čekalo přepadení od dvou mnichů. Před dveřmi jsme stiskli další tlačítko, čímž se deaktivoval jed v místnosti a tam poslední tlačítko odstranilo další sloup blokující cestu. Kromě vybavení se v tomto patře nic jiného nenacházelo, a tak jsme sestoupili po schodech dál.
První mistrův klíč
Zřejmě jedna z nedodělaných hádanek
Schopnost "read" umožňuje číst neznámé runy
Neviditelné nepřátele spatříme pouze se speciálním náhrdelníkem
V podzemních pracovnách 1 se nacházely dvoje dveře, které jsme zatím nemohli otevřít - dveře na čtyři mistrovské klíče a dveře na Alion. V jižní části jsme museli na zem položit všechno vybavení, co jsme měli na sobě včetně zbraní a prstenů a projít ke klíči. V severozápadním rohu nás po rozhovoru napadl šílený mnich, za ním se nacházel svitek světla. Ten jsme využili ve dvou temných místnostech, kde jsme našli další rozšíření inventáře (lze sebrat i poslepu). Přes teleport na jihovýchodě jsme se dostali do nepříjemné místnosti s mnoha nepřáteli - mezi sloupy se skrýval mistrův klíč, který ale šel sebrat jen později s kouzlem teleport. Stiskli jsme proto dvě tlačítka na stěně a dalším teleportem se dostali ke schodům.
V pracovnách 2 jsme v místnosti uprostřed se dvěma sloupy museli najít falešnou stěnu a projít dál. Na východě se nacházely dveře jen pro mistra - použili jsme na ně svitek "open door", nicméně vnitřek byl otrávený, a tak jsme si přichystali protijedy, skočili dovnitř, popadli první mistrův klíč, opustili místnost a vyléčili se. V pracovnách 3 jsme ve velké místnosti se svitky našli nápovědu o klíči a knihu se schopností "read" čili čtení neznámých run. V místnosti jižněji od této jsme si díky tomu na zdi přečetli, že se nacházíme ve "velké síni", prošli falešnou zdí a objevili druhý mistrův klíč. Na východě se sice nacházel nápis "potřebuješ heslo", ale použili jsme prostě jen další "open door" svitek (tato hádanka zřejmě není dodělaná).
Pomocí schopnosti "telesay" lze mluvit s mrtvými
Zmutovaní nepřátelé se už ani nepodobají člověku
"Bohové" se hněvali kvůli krádeži jednoho z kamenů
Uvězněný nejvyšší kněz Garminů Ilmel
Vstup do pracoven 4 byl sice volný, ale v tuto chvíli bylo vhodné vrátit se do města a prodat/nakoupit věci. Poté jsme použili teleport, utkali se s neviditelnými protivníky, paklíčem otevřeli dveře na západě a z dalšího neviditelného vypadl náhrdelník pravého vidění, který nám je zviditelnil. V severovýchodním rohu mág použil schopnost "telesay" (je nutné mít náhrdelník od Amrase) a od ducha jsme se dozvěděli podrobnosti o klíči Alionu. Jižněji pak jeden z nepřátel měl třetí mistrův klíč. Cesta dál vedla ze středu přes jižní dveře a absolutní tmu.
V žalářích jsme v jihozápadním rohu za falešnou stěnou tlačítkem aktivovali teleport a dostali se do místnosti s hádankou. Cílem bylo stoupnout na všechna políčka, ale na každé pouze jednou a dávat přitom pozor na hady. Řešením bylo JJJVVJJZZJJJ VVVSSVVJJVVSSVJJVVV SSSZZSSVVSSS ZZJJZSSZJZSZJZJVVJVJZZZJZSSSSZSZ. Aktivovaný teleport nás přenesl k uvězněnému nejvyššímu knězi Garminů Ilmelovi, který nám prozradil návod na výrobu klíče Alion, naučil nás potřebné dovednosti a navíc jsme u něj našli knihu dovedností - teleport.
Doufám, že jsme nikde neztratili čtyři lebky ze hřbitova...
Náhodně generovaný kód klíčový pro dokončení hry
Po nehezkém přepadení vypadl z jednoho nepřítele potřebný zlatý klíč
Konečně se dozvídáme k čemu je příkaz KRÁST
Ve hrobkách jsme do čtyř výklenků dali čtyři velké lebky ze hřbitova, což deaktivovalo smrtící past. V jedné místnosti zde stačilo stoupnout doprostřed a všem se doplnil ukazatel jídla. Postupně jsme sebrali svitek s osmimístným kódem, čtyři koule a v jednom výklenku knihu "magic globe" pro alchymistu. V severozápadním rohu nás přepadli čtyři duchové, a tak jsme se schovali vedle květináče a porazili je. Z jednoho z nich vypadl zlatý klíč potřebný pro klíč Alion. Na jeho vytvoření jsme ale potřebovali obrovské množství many. V jedné z místností jsme si pomocí kouzla telesay promluvili s duchem a ten nám prozradil, že můžeme vykrádat hrobky. Alchymista tedy přistoupil k jedné z hrobek a nakradl si maximum many, načež poté vytvořil "magic globe" z nalezených koulí. Výsledek byly čtyři koule plné many, kdy každá mohla doplnit 200 many.
Vrátili jsme se do žalářů a v severozápadním rohu našli síň zdvojené many. Uvnitř se alchymistovi a mágovi zdvojnásobila maximální mana, ale jen do opuštění místnosti. Alchymista tedy využil koule s manou, aby mohl ze zlatého klíče vyrobit Alion bez magické síly (510 many). Ten si vzal mág do pravé ruky a vyvolal kouzlo Alion, čímž vznikl klíč Alion. To mělo jeden nepříjemný důsledek a sice to, že se ve vyšších patrech probudily zombie lačnící po našich mozcích. Na druhou stranu jsme jejich poražením mohli získat velké množství zkušeností.
Vykrádání hrobek
Síň zdvojené many a klíč Alion
Konečně jsme čtyřmi klíči mistrů otevřeli čtyři dveře
Pozice "power roomu" v Síni kamenů
V pracovnách 4 jsme použili kouzlo teleport, abychom se mohli dostat zpět ke schodům nahoru. V pracovnách 1 ve východní části jsme ho použili též, abychom se dostali mezi sloupy a sebrali čtvrtý mistrův klíč. V západní části jsme čtyřmi mistrovými klíči odemkli čtyři dveře a objevili magický kámen. V jižní části jsme pak konečně klíčem Alion odemknuli dveře vedoucí dál.
V poslední lokaci, v Síni kamenů, nás čekalo nepříjemné uvítání. Nepřátelé byli totiž jakousi magií výrazně posilněni, takže jsme museli využívat taktiku udeř & uteč (klidně i do jiného patra). Nejkratší cestou jsme běželi na severozápad do "power roomu", kde jsem byli posilněni též a síly se vyrovnaly. V severovýchodním rohu jsme našli svitek Liberator, v jižní místnosti s teleporty šli od vstupu se svícny na J, J, Z, V, J, S, J a teleportem na západě se přenesli do další části síně. Tam nás čekaly zamčené dveře, které nešly nijak otevřít. Použili jsme telesay a od Amrase dostali radu, že můžeme použít kouzlo Liberator, jehož svitek jsme již měli. To otevřelo dveře a my se dostali do místnosti, kde nás přepadli dva tuzí nepřátelé. U záhadného objektu jsme zadali kód ze svitku s osmimístným kódem (náhodně generovaný pro každou hru, např. "01155777", první tlačítko je 0, poslední 8), vložili chybějící kámen a zachránili město.
KONEC POSTUPU HROU
Amras sedící v hospodě nám přes "telesay" posílá radu až do úplného nitra chrámu
Zadávání číselného kódu
Zbývá vrátit ukradený kámen do "záhadného" zařízení
Závěrečná kapitola
Kniha s naším příběhem končí v krbu
Verdikt: RPGčka jsou mým oblíbeným žánrem, proto jsem se na Magic Island těšil již od doby, co jsem s blogem před pár lety začal. Hra má určitou pověst titulu, který je kvalitní, ale zároveň ho moc lidí nehrálo, také jsem se obával nepříjemností kvůli zmínkám o komplikovaném běhu v emulátoru či nemožnosti dohrání. Tyto starosti však potenciální zájemci o vyzkoušení mohou hodit za hlavu, jelikož nastavení emulátoru není zas tak složité a ke stažení jsou 100% dohratelné kopie, navíc jsou k dispozici mapy od Elemira a můj návod.
Co se týče samotné hry, tak z mého pohledu jsou nejdůležitější přítomnost automapy a neobnovující se nepřátelé. Díky tomu hra pěkně odsýpá a hratelnost je na vysoké úrovni. Pokud vás baví odkrývat mapu do posledního políčka a přehrabovat se v poměrně velkém počtu předmětů, tak toto je titul pro vás. Grafika má kolísavou kvalitu, ale neurazí, hudbu hodnotím jako velmi povedenou, protože se k dungeonu skvěle hodí a atmosféra je ve výsledku perfektní. Příběh hodnotím průměrně, texty ve hře by mohly být napsány lépe. Potěší kontrast mezi první (exteriéry) a druhou půlkou (interiéry).
Největší negativum souvisí s plynulostí hry, resp. se "zasekáváním", kdy hra je nestandardně naprogramována a kvůli výpočtům na pozadí občas nejsou registrovány naše kliky, což je zejména během soubojů velmi frustrující. Potyčky samotné nejsou příliš zábavné, jelikož jde většinou jen o to nenechat se obklíčit a nepřátelé se od sebe příliš neodlišují. Hádanky jsou solidní, ale najdeme tu i několik nedodělávek. Také některé mapy obsahují na můj vkus až příliš velké množství prázdných místností.
Ve výsledku se jedná o zajímavý titul, který by tuzemští fanoušci RPG měli alespoň vyzkoušet. Jde o zatím nejlepší hru, která se zde na blogu objevila.