neděle 18. ledna 2026

Hra 1148: Gardnerova Hra (1988)


Gardnerova Hra
Vývojář: Richard Šimeček
Vydavatel: Richard Šimeček
Vydáno 1988 pro Atari 8-bit
Žánr: Logická hra
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Další zpracování logické hry od matematika Martina Gardnera, kdy jsme tu již měli podobné tituly Hlavolam Profesora Gardnera pro PMD 85, Gardnerovu Hru pro ZX Spectrum a Gardner Game pro Atari. V tomto případě se nedočkáme žádné změny, máme tedy mřížku 4x4, na které jsou znaky "O" nebo "X". 

Naším úkolem je otáčet jednotlivé řádky, sloupce či diagonály tak, abychom získali všude stejné symboly. Písmena "A" až "S" po stranách pak naznačují kterou část otáčejí, takže stačí stisknout odpovídající klávesu. Na pravé straně se pak nachází počítadlo tahů

Tak blízko a přitom tak daleko

Vítězství ve třech tazích

Verdikt: Toto zpracování Gardnerovy hry nijak nevybočuje a nepřináší nic nového. 
Hodnocení: 2/10

čtvrtek 15. ledna 2026

Hra 1147: Cikáni (1991)


Cikáni
Vývojář: ?
Vydavatel: ?
Vydáno 1991 pro DOS / Windows
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Spolu s Belegost (1991) a Vysvoboď Princeznu Arabelu (1991) jedna z prvních tuzemských textovek pro DOS od neznámého autora, která nemá oficiální jméno. Nenajdeme tu ani žádnou úvodní obrazovku či vysvětlení zápletky a jsme rovnou vrženi do akce. 

Pohybovat se budeme na území cikánů, k nimž autor evidentně neměl vřelý vztah, a tak je tu popisuje jako "přismažené mimozemšťany", "čokolády", "morgoše", "hnědé poloopice", apod. Stejně tak tu není nouze o různé fekálie, rozmlácené budovy, krysy a nad ohněm opékané psy. 

Příkazy se píší odděleně

Kniha sebeobrany

A teď umíme i několik kopů a katů

Ferens je vrah!

Na příkazy musíme přijít sami a využijeme PROZKOUMEJ, VEZMI, HOĎ, NASAĎ, KOPNI, ZACVIČ a INVENTÁŘ. Slova se nedají zkracovat a musíme je psát odděleně, tzn. nejprve např. HOD a po potvrzení napíšeme předmět, přičemž ten musí mít první písmeno velké, tedy např. "hod", enter, "Granat". Aby té krkolomnosti nebylo málo, tak naopak příkaz VEZMI stačí napsat samotný. 

Autor se evidentně zajímal o karate, a tak tu najdeme knihu sebeobrany a sešit se zapsanými kopy a katy jako jsou mawashi geri, yoko geri, tekki sandan, atd. Právě ty se nám budou hodit na vypořádání se s cikány, nicméně uhádnout příkazy KOPNI a hlavně ZACVIČ je velmi obtížné. 

Nepříjemné také je, že pokud předměty (granát, nůž, housku) použijeme na špatných místech, tak o ně přijdeme a nezbyde nám nic jiného než hru restartovat. Jenže jak jinak přijít na to správné místo než zkoušením. 

Hra není dodělaná, není tu závěrečná obrazovka, některé předměty nemají využití a jakmile vejdeme na jednu obrazovku u jámy, tak se z ní už nedostaneme. Že zde opravdu není více lokací se dá ověřit ze zdrojového kódu. Jelikož jsem prošel všechen dostupný obsah, tak hru označuji jako "dokončenou". 

Mapa

POSTUP HROU
Na rozcestí jsem sebral masku (vezmi) a nasadil si ji (nasad; Masku). Ve slepé uličce se zase nacházel nůž (vezmi), kterým jsem zabil cikána (hod; Nuz) a zjistil heslo. Na konci podchodu jsem nastudoval knihu o sebeobraně (vezmi; prozkoumej; Knihu), před vraty se zatím vydal na sever a nastudoval ještě sešit s bojovými technikami (vezmi; prozkoumej; Sesit). Poté jsem u vrat napsal správné heslo KURURUNPHA a dostal se na další rozcestí. 

Zde jsem sebral samopal (vezmi) a ve skladišti boty (vezmi), které jsem si nazul (nasad; Boty). V široké ulici jsem předvedl své umění (zacvic; jutte) a cikáni se rozprchli. Ve skladu jsem našel granát (vezmi) a na srázu zásobník (vezmi), který jsem vložil do samopalu (nasad; Zasobnik). 

Vrátil jsem se do slepé uličky a hodil na plot granát (hod; Granat). Na ožralce na mostě jsem použil kop (kopni; mawashi geri), načež mu něco vypadlo z kapsy. Vlezl jsem tedy do nedaleké jámy a získal antiminer (vezmi). V přístřešku jsem pak vzal kříž (vezmi), ve třetím patře paneláku byla chcíplá krysa (vezmi) a v uličce houska (vezmi), kterou jsem předhodil cikánům u ohně (hod; Housku) a na břehu řeky našel rukavice (vezmi). V kamenité uličce jsem sebral miny (vezmi). 
KONEC POSTUPU HROU

Jak se má přijít na příkaz ZACVIČ?!

Nehezká smrt

Sebrání min a obsah inventáře

Hra je nedodělaná

Verdikt: Nedokončená textovka o cikánech, kteří tu jsou vykreslováni v negativním světle. Hra nemá dobrý parser a uhádnout některé příkazy je složité. 
Hodnocení: 2/10

pondělí 12. ledna 2026

Hra 1146: Sahara (1984)


Sahara
Vývojář: Jaroslav Řehůřek
Vydavatel: Jaroslav Řehůřek
Vydáno 1984 pro ZX Spectrum
Žánr: Strategická hra
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Sahara je textová strategická hra ve stylu legendárního Oregon Trail (1971). Naše letadlo má poruchu a musíme přistát uprostřed Sahary, odkud se musíme dostat. Nejbližší město je ale 200 km daleko. Každý den (tah) se tedy musíme rozhodovat kolik km ujdeme, kolik spotřebujeme vody, apod. 

Ještě před začátkem si můžeme vybrat z obtížností začátečník, expert a super expert. 

Je fajn, že se můžeme vzdát hned na začátku

Počet na začátku nalezených předmětů je vždy stejný

První den

Počáteční volba jakou akci provést je spíše symbolická - můžeme se vzdát, což hned ukončí hru a čekání k ničemu není, takže musíme nejprve hledat věci, čímž získáme nezbytné zásoby do začátku. Konkrétně vodu, tabletky na čištění vody, ampule s protijedem, pistoli s náboji, signální raketu, plechovku marmelády a kompas. Až poté můžeme vyrazit do pouště. 

Každý den se nám zobrazí přehled zbývajících zásob - klíčové je jídlo (na začátku na 5 dní) a voda (na začátku 12 litrů). Následně zadáme počet km, které chceme ujít - maximum je na začátku 20 km a každý den hodnota klesá o 2 km. Od toho se odvíjí i volba kolik vody vypijeme, přičemž zřejmě nedává smysl zvolit cokoliv jiného než uvedené minimum. Abychom maximalizovali ušlou vzdálenost s minimální spotřebou vody, tak je vhodné zvolit hodnoty 3, 7, 11, 15 nebo 19 km. 

Kolik dnes ujdeme?

Dvě náhodné události za sebou jsou vzácné

Ani použití protijedu nemusí být 100%

Naprosto klíčové jsou pak náhodné události:
  • Velbloud - můžeme ho prohledat a získat zásoby jídla, ale ve vaku nemusí mít nic
  • Králík - lze na něj vystřelit a buď ho trefíme a získáme jídlo, nebo ho mineme, případně zjistíme, že se jedná o fata morgánu. Samozřejmě musíme mít stále náboj. 
  • Had - uštkne nás a následně musíme použít protijed, což ne vždy zafunguje. 
  • Bouře - musíme mít stále kompas, jinak se můžeme ztratit
  • Karavana - s trochou štěstí narazíme na hodné obchodníky, s nimiž můžeme vyměnit nějakou věc (marmeládu, pistoli) za vodu či jídlo. V horším případě se může jednat o bandity, kteří nás přepadnou a případně zabijí. 
  • Pramen - lze doplnit vodu, kterou můžeme vyčistit pomocí tablet. A nebo to lze risknout a pít ji bez toho. 
  • Palmy - můžeme si pod nimi odpočinout, což nám zvýší maximální počet ušlých km pro další kolo. Často zde ale narazíme i na zmíněného hada. 
  • Letadlo - pokud vystřelíme signální raketu, tak nás může nabrat a odnést do města. 
Bohužel je hra velmi špatně vybalancovaná a dojít do města po svých je v podstatě nemožné, jelikož maximální počet km, které lze za den ujít, neustále klesá. Jediným způsobem, jak toto číslo zvýšit, je najít palmy a vyhnout se hadovi, ale to by se nám muselo povést mnohokrát a pravděpodobnost tohoto je extrémně nízká. 

Jediný způsob jak vyhrát je tedy nechat se zachránit letadlem, což se nám může povést hned první den. 

Palmy bychom museli najít mnohokrát abychom došli po svých

Obchodování s nomády se může vymstít

Vítězství!

Verdikt: Velmi špatně vybalancovaná strategická hra ve stylu Oregon Trail, kde jsme závislí na náhodných událostech. 
Hodnocení: 3/10

pátek 9. ledna 2026

Hra 1145: Vysvoboď Princeznu Arabelu (1991)


Vysvoboď Princeznu Arabelu
Vývojář: Eleps & JBL
Vydavatel: Eleps & JBL
Vydáno 1991 pro DOS / Windows
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Spolu s Belegost (1991) a Cikáni (1991) jedna z prvních tuzemských textovek pro DOS, občas uváděná jen zkráceně jako "Arabela", tedy autoři se evidentně inspirovali ve stejnojmenném seriálu (1980). Ujmeme se Petra Majera a pokusíme se vysvobodit Arabelu z vězení, kam ji zavřel zlý čaroděj Rumburak. Setkáme se i s dalšími postavami ze seriálu jako jsou Mekota, Blekota, Pekota, čaroděj Vigo, Mařenka Hermannová, král, královna a princezna Xenia a další. 

Logo autorů

Druhé logo

Rumburak se vysmívá

Pomocí "?" si lze vypsat dostupné příkazy

V tomto případě tu nenajdeme žádný slovník příkazů, ale pomocí "?" si lze na každé obrazovce nechat vypsat všechny dostupné příkazy, což obtížnost značně snižuje. Využijeme SEBER, POLOŽ, ODEVZDEJ, POUŽIJ, PROMĚŇ, VYSVOBOĎ a pomocí JDI NA se pohybujeme - naštěstí lze použít i kurzorové šipky. U čarodějnice lze pak najít ještě magickou kouli, která nám umožní použít KDE JE <postava> a KDE NAJDU <předmět> což slouží jako nápověda - vždy se ale vypíše jen další směr (např. "sever"), což je zdlouhavé. 

Slova bohužel nelze zkracovat a parser neakceptuje ani žádná synonyma. V inventáři pak můžeme mít pouhopouhé dva předměty - jeden v každé ruce - což značně komplikuje logistiku předmětů, zvláště když jeden z nich je v podstatě daný - potřebujeme cestovní plášť, pomocí něhož se přesouváme mezi říší lidí (hotel města, kde bydlí Majerovi) a říší pohádek (hrad čaroděje Chechoty). 

Pomocí cestovního pláště přecházíme mezi říší lidí a říší pohádek

Čaroděj Vigo nabízí hrneček za kouzelnou hůlku

Postavy si náhodně vyměňují místa

Celá podstata hádanek pak spočívá jen v tom, že postava vyžaduje nějaký předmět a za odměnu nám dá jiný, po kterém touží zase někdo další. Budeme tedy jen vyměňovat a přenášet věci. Nezvyklé je, že rozmístění postav, předmětů a některých obrazovek (pec, studna) je vždy náhodně generované. Nelze tedy napsat universální návod. Základní rámec je ale ten, že vyměňováním musíme získat zvoneček a knihu, ty vyměníme s panem Majerem za prsten, tím proměníme Rumburaka na klíč a vysvobodíme Arabelu. 

Aby to nebylo tak jednoduché, tak do hry zasahují ještě náhodné události. Dvě postavy si mohou vyměnit místo, vlk nám může ukrást předmět a někam ho odnést, případně nás bazilišek zanese na náhodnou obrazovku. 

Pro textovku netypickou věcí je také zapsání svého jména a dosaženého času do tabulky nejlepších po dokončení hry. Můžeme tak zkoušet vylepšovat svůj výkon či zápolit s kamarády. 

Mapa - příklad

POSTUP HROU
Startovní pozice, rozmístění předmětů, postav a jejich požadované předměty jsou náhodně generovány. Pomocí pláště se lze přesouvat mezi dvěma světy, pomocí kouzelné koule od čarodějnice lze zjišťovat kudy jít ke zvolenému předmětu (KDE NAJDU <předmět>) či postavě (KDE JE <postava>). 

Ukázka postupu:
Nejprve jsem našel cestovní plášť (SEBER CESTOVNI PLAST) a v případě potřeby se přesouval mezi světy (POUZIJ CESTOVNI PLAST). Našel jsem kouzelnou hůlku (SEBER KOUZELNOU HULKU), s čarodějem Vigem ji vyměnil za hrneček (ODEVZDEJ KOUZELNOU HULKU), ten s vodníkem za létající kufr (ODEVZDEJ HRNECEK) a ten s Honzíkem za zvoneček (ODEVZDEJ LETAJICI KUFR). Zvoneček jsem si zatím někde odložil (POLOZ ZVONECEK). 

Našel jsem Pekotovu hlavu (SEBER PEKOTOVU HLAVU), tu vrátil Pekotovi (ODEVZDEJ PEKOTOVU HLAVU) a dostal panenku, tu vyměnil s Mařenkou za kabelku (ODEVZDEJ PANENKU), tu se slečnou Müllerovou za pohádkovou knihu (ODEVZDEJ KABELKU). 

Položil jsem plášť (POLOZ CESTOVNI PLAST) a vzal zpět odložený zvoneček (SEBER ZVONECEK). Panu Majerovi jsem dal nejprve zvoneček (ODEVZDEJ ZVONECEK) a pak i knihu (ODEVZDEJ POHADKOVOU KNIHU), za což jsem dostal prsten. Tím jsem proměnil Rumburaka (PROMEN RUMBURAKA V KLIC) v klíč, s nímž jsem odemkl celu uvězněné Arabely (VYSVOBOD ARABELU). 
KONEC POSTUPU HROU

Vlk krade věci

Pan Majer poskytl kouzelný prsten

A z Rumburaka je klíč

Vítězství!

Verdikt: Jádro hratelnosti této textovky spočívá v donášení předmětů postavám, což není příliš zábavné. Parser by mohl být přívětivější pokud by umožnil zkracovat slova. Nezvyklé je, že hra je částečně náhodně generovaná. 
Hodnocení: 3/10

středa 7. ledna 2026

Hra 1144: Avex (1996)


Avex
Vývojář: Jozef Král (Bárny Dickinson) & Peter Maděránek (Baron Semedy)
Vydavatel: Mad Soft
Vydáno 1996 pro Atari 8bit
Žánr: Arkáda
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Jakožto robot se vydáme do bludiště najít pět ztracených součástek, které následně musíme donést našemu kamarádovi Robotraxovi, který se rozbil. Autoři hru prodávali za 100 Sk s tištěným manuálem. K ovládání se dá využít jen joystick, přičemž kromě pohybu není potřeba žádná jiná akce. 

Začátek hry

První předmět nalezen

Budeme to muset nějak obejít

Bludiště není příliš rozlehlé a je rozdělené na obrazovky, kdy na další se dostaneme pokud dojdeme na okraj. V postupu nám budou bránit nepřátelé, kteří se pohybují po předem daných trasách. Pokud se jich dotkneme, tak ztratíme jeden ze tří životů a vracíme se na start, dosud získané předměty nám naštěstí zůstanou. Součástky vypadají jako malé otazníčky a po sebrání se vypíše jejich název a umístí se do našeho inventáře ve spodní části obrazovky. Jakmile máme všechny, tak stačí dojít k Robotraxovi. 

Nepříjemné je, že se naše postava pohybuje horizontálně rychleji než vertikálně. Celou dobu nás doprovází dobrá hudba

Kamarád Robotrax bude rád

Vítězství!

Verdikt: Krátká a ničím zajímavá "bludišťovka", na rok 1996 je to trochu málo. 
Hodnocení: 2/10