úterý 18. listopadu 2025

Hra 1132: Twilight: Krajina Tieňov (1995)


Twilight: Krajina Tieňov
Vývojář: Lubomír Dekan & Radoslav Javor & Norbert Grellneth & Miloslav Bahna
Vydavatel: Ultrasoft
Vydáno 1995 pro ZX Spectrum
Žánr: Adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Sci-fi point & click adventura od autorů hry Il Noma Della Rosa (1993), které se Twilight v jádru podobá. Do tvůrčího týmu přibyl ještě L. Dekan a hudebník N. Grellneth a spolu vytvořili na poměry ZX Spectra audiovizuálně výjimečný titul, který je co se týče objemu dat zhruba 6x větší než je obvyklé a proto musel být rozdělen na několik postupně dohrávaných částí

V animovaném intru sledujeme hlavního hrdinu, kapitána vesmírné lodi Daidalos, jak se v roce 2801 nachází nedaleko hvězdy Arctur v souhvězdí Pastýře. Jakožto jediný člen první mezihvězdné výpravy se po první 205 let dlouhé hibernaci a po splnění své mise začíná připravovat na návrat na Zemi. Ulehne opět do hibernační kóje a probouzí se (zřejmě po dalších 200 letech) na oběžné dráze Země. S nikým se však nedaří spojit, a tak nastupuje do přistávacího modulu, který má však nehodu a havaruje. V tom okamžiku se ho ujímáme my a vydáváme se zjistit, co se s lidstvem stalo. 

Twilight je poslední titul distribuovaný společností Ultrasoft. Byla prodávána jak kazetová, tak disketová verze a to za 199 Sk

Menu

Každé správné dílo začíná nějakým chytrým citátem

Kosmická loď Daidalos

Příběh

Hlavní hrdina aktivuje hibernační kóji

Na začátku si musíme zvolit způsob ovládání a to na joysticku, nebo na klávesnici, kdy výchozí nastavení "O", "P", "Q", "A" pro směry a "M" pro aktivování kurzoru si můžeme předefinovat na vlastní ovládací klávesy. Dále využijeme i mezerník pro přerušení výpisu popisků, což se hodí pro přeskočení již viděných textů. 

Zprvu je zvolena možnost CHOĎ/JDI, kdy v tomto režimu přímo ovládáme chůzi postavy. Ta se však může pohybovat pouze po horizontální ose, případně vcházet do dveří. Pomocí určené klávesy se přepneme do módu kurzoru s nímž pohybujeme po obrazovce a v dolní části vybíráme z příkazů SEBER, POLOŽ, POUŽIJ, PROZKOUMEJ, JDI, STISKNI, HOVOŘ a MENU. Poté musíme vybrat správné místo / předmět v aktuální lokaci, případně v inventáři, který má čtyři sloty. 

Po probuzení vypadá loď v pořádku

Nástup do přistávacího modulu

Opouštění mateřské lodi

Vzhůru na Zemi!

Začátek hry

Otravné je, že pro sebrání či použití předmětu musí stát postava velmi blízko a nedojde k místu sama. V menší míře je přítomný i pixelhunting, kdy je snadné přehlédnout např. louži u robota. Vzhledem k nízkému počtu předmětů a aktivních míst hra není obtížná, ale vzhledem ke své sci-fi povaze je občas těžké odhadnout k čemu některé věci slouží (elektronický mozek), takže občas dochází k tradiční metodě "všechno na všechno". 

Program je rozdělený na intro, tři části hry a outro. Po dokončení každé části se dozvíme vstupní kód pro tu další - MEGAPOLIS, STELLARIS, ENIGMA. Autoři byli vzhledem k použitému objemu grafiky omezeni co se týče počtu obrazovek, kterých tu je konkrétně 17, 11 a 10. Bohužel téměř polovina jsou opakující se chodby, jež měly zřejmě navodit pocit většího světa, ale jsou spíše zbytečné a zdržující. 

Pochválit se dá převážně povedená hudba a atmosféra. Zvláštní jsou závěrečné titulky, kdy je z nějakého důvodu dopodrobna rozepsáno kdo dělal co na jednotlivých scénách. 

Laser montážního robota by se mohl hodit

Jízda výtahem

Dostupná operace na centrálním počítači

Vstupní kód do druhé části

Hra byla vydána v době, kdy se u nás osmibitové počítače již dostaly na okraj zájmu, tudíž nevzniklo příliš článků. V časopise Excalibur 49 se objevilo preview, kde autor zmiňuje, že se jedná o "dosud největší tuzemský projekt na ZX Spectrum." Kromě zmínky o potřebě neustále dohrávat data z kazety se objevila i chybná informace, že každá ze tří částí má víc jak 20 místností. Chválena byla hudba a grafika, která není jako v ostatních hrách skládaná z omezeného množství prvků jako skládačka. 

Twilight nicméně slavil i menší úspěch v zahraničí, což můžeme soudit podle toho, že se v roce 1999 objevil ruský a v roce 2004 pak i anglický překlad

V hangáru

Ve špatně viditelné kaluži čekal vzkaz

Mapa

POSTUP HROU
POSTUP 1. ČÁST
Prohledal jsem vchod modulu a sebral kontejner. Došel jsem k robotovi a pomocí kotoučové pily z něho odřízl laser. Z jeho středové části jsem také sebral palivový článek, který jsem ihned vložil do kontejneru a ten pak do generátoru vedle dveří a stisknutím ovladače je otevřel. Uvnitř jsem laserem vyřezal otvor do dveří výtahu a sjel dolů. V levé části chodby jsem našel místnost s centrálním počítačem, odblokoval všechny systémy a vrátil se nahoru. 

Stiskl jsem tlačítko na ovladači druhých zavřených dveří poblíž a vstoupil. Na pravém konci chodby jsem z razícího robota sebral elektronický mozek a vrátil se nahoru. Mozek jsem použil na vstupní interface u dveří na západě a vstoupil.
KONEC POSTUPU 1. ČÁST

Počet obrazovek se navyšuje pomocí zbytečných dlouhých chodeb

Řídící systém GCCS6 vysvětluje co se stalo s lidstvem

Kosmická loď Prometeus

Letová příručka

POSTUP 2. ČÁST
Vstupní kód: MEGAPOLIS
Ze stěny jsem sebral páčidlo a vypáčil jím automat na jídlo, z něhož jsem získal minci. V kaluži v pravém rohu jsem našel vzkaz s kódem teleportu E938261K. Zapamatoval jsem si je a vzkaz zahodil. Vypáčit se dala také bezpečnostní schránka, z níž vypadla zbraň. Zahodil jsem páčidlo a zbraní střelil robota, ze kterého jsem vyrval síťku a záznamový disk. Do ovladače teleportu jsem vhodil minci, zadal kód cílové stanice E938261K a vstoupil do teleportu vlevo. 

Rozstřílel jsem druhý ovladač teleportu, zahodil zbraň a sebral baterii. Tu jsem hned vložil do síťky pro vytvoření aktivní ochrany. Na východě jsem ze země sebral "anti-g" (poblíž písmene C), stiskl nouzové ovládání dveří, otevřel je a skočil dolů. V zakázané zóně mě u vstupu ochránila vyrobená ochrana, takže jsem prošel až k řídícímu systému, odpověděl "ano" a po rozřešení záhady lidstva vložil záznamový disk do záznamového zařízení. Vrátil jsem se nahoru k nouzovému ovládání a tentokrát vybral "kód nouzového teleportu". 
KONEC POSTUPU 2. ČÁST

POSTUP 3. ČÁST
Vstupní kód: STELLARIS
Z přihrádky vlevo jsem sebral flašku a minci, na zemi se válela karta. Do ovladače dveří vpravo jsem vhodil minci, prošel chodbou doleva na konec, do identifikátoru vložil kartu a vstoupil na kosmickou loď Prometeus. Ze země jsem sebral knihu - příručku, prostudoval ji a usedl na velitelské křeslo vpravo. Hlasovým ovládáním jsem zadal příkaz ODLET, zvolil automatické zadání souřadnic přes AUT a do ovládacího pultu přede mnou vložil záznamový disk se souřadnicemi. Zbývalo jen vyslovit souhlas s odletem "ANO". 
KONEC POSTUPU 3. ČÁST
Vstupní kód pro outro: ENIGMA
KONEC POSTUPU HROU

A letíme!

Poletíme teď Daidalosem nebo Prometeem?

Na orbitě Saturnu se nachází poslední lidská kolonie

Podivné titulky rozdělené na jednotlivé scény

Verdikt: V tomto případě rozhodně vítězí forma nad obsahem. Na poměry ZX Spectra velmi dobré audiovizuální zpracování a slušná atmosféra na straně jedné, avšak poněkud krátká a průměrná samotná hra na straně druhé. V porovnání s naprostou tuzemskou osmibitovou špičkou jako je trilogie Pedro (1992), Inferno (1993), Quadrax (1994) či Towdie (1994) tomu přeci jen něco chybí. 
Hodnocení: 5/10

sobota 15. listopadu 2025

Hra 1131: Pivo (1995)


Pivo
Vývojář: Alexandr Sláma
Vydavatel: Pyramid Software 
Vydáno 1995 pro DOS / Windows
Žánr: Strategická hra
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Pivo je podobně jako Limonáda (19??) předělávka obchodní simulace Lemonade Stand (1973), jen s tím rozdílem, že zde budeme prodávat pivo. O prázdninách totiž stejně nemáme co lepšího na práci, a tak jsme se rozhodli si přivydělat. Do svého stánku s pivem tedy objednáváme Velkopopovický Kozel a s kapitálem 1000 Kč začínáme obchodovat.

Zápletka

Začátek hry

Někdo nás okradl

Hraje se 30 dní a každý den se vygeneruje jiné počasí a cena piva (7 až 8 Kč), načež musíme zadat kolik piv objednáme a za kolik je budeme nabízet. Samozřejmě pokud prší, tak pivo nikdo nekupuje zatímco jakmile je horko, tak si můžeme za pivo účtovat více a stejně ho prodáme. 

Po zadání údajů se odpočítá čas, načež se dozvíme kolik jsme prodali piv, kolik to dělá příjem, náklady a hlavně zisk. Můžeme být samozřejmě také ve ztrátě. Zároveň může nastat náhodná událost, kdy nás někdo okrade o polovinu peněz. 

V horku se prodává nejlépe

Vítězství!

The end

Verdikt: Nepříliš zábavná strategická hra. 
Hodnocení: 2/10

středa 12. listopadu 2025

Hra 1130: Formule (1995)


Formule 1
Vývojář: Miroslav Janda
Vydavatel: Miroslav Janda
Vydáno 1995 pro DOS / Windows
Žánr: Arkáda
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Variace na arkádové hry Cesta (19??) či Auto (19??). Na začátku zadáme svoje jméno a zvolíme zda chceme pro zvukové efekty využít kartu AdLib/SoundBlaster či obyčejný PC speaker. Najdeme tu také možnost spustit "demo" čili počítačem ovládanou ukázku hry. V té pak ovládáme formuli, která postupně automaticky zrychluje, přičemž my můžeme pouze zatáčet do stran. Pokud se neudržíme na černé trati, tak nabouráme a začínáme s rychlostí od nuly. 

Čas se tu nepočítá, cílem je co nejmenší počet bouraček a zároveň co nejvyšší dosažená maximální rychlost, kdy oboje vidíme na horní straně obrazovky, společně se zbývajícím % cesty. Svoje skóre si pak můžeme zapsat do tabulky nejlepších výsledků

Začátek hry

Bouračka v zatáčce

V cíli

Tabulka nejlepších výsledků

Verdikt: Velmi jednoduchá arkáda, kdy pouze zatáčíme doleva a doprava a projedeme pár zatáček. Na DOS hru z roku 95 je to trochu málo. 
Hodnocení: 1/10

neděle 9. listopadu 2025

Hra 1129: Total Maniac (1995)


Total Maniac
Vývojář: Ivan Straka
Vydavatel: Ivan Straka
Vydáno 1995 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Klasická textovka od Ivana Straky (D. O. D. O. (1994), Emilnator (1994), Brutal Story (1995) a další), kdy se vžijeme do role policisty s přezdívkou "Totální Maniak". Jednoho dne na policejní stanici v Totalicích přišel dopis od zločinecké skupiny vedené Mr. Terrorem, v němž požaduje výkupné. Naším úkolem bude vypátrat sídlo zločinců a osvobodit rukojmí a to jakýmkoliv způsobem. 

Instrukce

Příběh #1

Příběh #2

Začátek hry

V úvodních textech jsou prozrazeny pouze příkazy PROZKOUMEJ a VEZMI, na zbytek musíme přijít sami, tzn. POUŽIJ, DEJ, OTEVŘI, VLOŽ, NAPIŠ, SITUACE a INVENTÁŘ. Slova musíme zkracovat na první tři písmena a psát bez diakritiky. 

Nepotěší nutnost občas něco prozkoumat dvakrát abychom našli všechno, přičemž pokud věc prozkoumáme potřetí, tak nás něco zabije, což je celkem podraz. Předměty se také občas sbírají automaticky, jindy je zase musíme sebrat sami, což je matoucí. 

Nůž využijeme velmi brzy

Ožrala Otmar vylezl z kanálu

To nevyšlo

Ivan Švarcenegr ocenil tubu vitamínů

Celou dobu se budeme pohybovat v městečku Totalicích, přičemž ulice se tu jmenují Brutalova a Recallova, což je na počest autorovy oblíbené textovky Brutal Recall (1992). Potkávat budeme přátele a známé autora a jeden z lupičů se jmenuje Lošťák, což je pravděpodobně autor známé hry Pomsta Šíleného Ataristy (1989). Navštívíme třeba i fitness klub "Srdíčko", Náměstí Atari či městskou knihovnu. 

Hra není obtížná, jediným zádrhelem by mohlo být zjištění šifry pro vstup do domu, kdy nám musí dojít, že je nutné vzít první písmena z nápisu na listině "Matka Alžběta gratuluje otci Richardovi", což dá dohromady slovo "MAGOR". 

Najdeme tu i dva konce, kdy lze buď vysvobodit či nevysvobodit rukojmí. 

Náměstí Atari

Pomáhat starším je správné

Knihovnice se lekla mafiánského zlatého zubu

Šifra

Mapa

POSTUP HROU
Ve stole (PRO STU) jsem našel zásuvku, otevřel ji (OTE ZAS) a sebral parfém (VEZ PAR). Před kanceláří jsem zapíchl otravného mužíčka (POU NUZ), 2x prohledal nedaleký kanál (2x PRO KAN) a sebral trenýrky (VEZ TRE) a baterky (VEZ BAT). U kontejneru jsem opět po dvojitém prohledání (2x PRO KON) našel láhev a pero. Nedaleko ležela i krabička (VEZ KRA), v níž byl kalkulátor (OTE KRA). Z bezdomovců (PRO BEZ) jsem zase vytáhl autogen (VEZ AUT). 

Tím jsem se pokusil maníkovi zapálit cigaretu (POU AUT), prohledal jsem hromádku popela (PRO HRO) a našel tubu vitamínů (VEZ TUB). Tu jsem dal tvrďákovi ve fitku (DEJ TUB) a dostal příručku, kterou jsem zase předal na náměstí Atari (DEJ PRI) a na vyhřátém místečku našel (PRO MIS) pilník (VEZ PIL). Smradlavému chlapovi jsem věnoval láhev (DEJ LAH) a zjistil číslo 52363. Dědovi jsem dal kalkulátor (DEJ KAL), nasadil si jeho zlatý zub (POU ZUB) a prošel kolem knihovnice. Mezi regály (PRO REG) jsem našel tyč (VEZ TYC) a mezi knihami (PRO KNI) list, na němž byl (PRO LIS) podivný nápis, avšak stačilo vzít první písmena slov k vyluštění hesla MAGOR. 

V malé místnosti jsem vložil podivné pero (VLO PER), v další zadal číslo (NAP 52363) a v té největší sebral bombu (VEZ PRE). Vydal jsem se do velkého domu, kde jsem chlapovi u dveří řekl heslo MAGOR, lupiče zneškodnil smradlavými trenýrkami (POU TRE), osvobodil rukojmí (POU PIL), kočku zaměstnal parfémem (DEJ PAR), zneškodnil past tyčí (POU TYC) a vložil bombu (VLO BOM).
KONEC POSTUPU HROU

FBI má svoji budovu zabezpečenou

Lupiči Lošťák a spol.

Špatný konec bez osvobození rukojmích

Vítězství!

Verdikt: Poměrně krátká a jednoduchá textovka. 
Hodnocení: 3/10