čtvrtek 15. ledna 2026

Hra 1147: Cikáni (1991)


Cikáni
Vývojář: ?
Vydavatel: ?
Vydáno 1991 pro DOS / Windows
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Spolu s Belegost (1991) a Vysvoboď Princeznu Arabelu (1991) jedna z prvních tuzemských textovek pro DOS od neznámého autora, která nemá oficiální jméno. Nenajdeme tu ani žádnou úvodní obrazovku či vysvětlení zápletky a jsme rovnou vrženi do akce. 

Pohybovat se budeme na území cikánů, k nimž autor evidentně neměl vřelý vztah, a tak je tu popisuje jako "přismažené mimozemšťany", "čokolády", "morgoše", "hnědé poloopice", apod. Stejně tak tu není nouze o různé fekálie, rozmlácené budovy, krysy a nad ohněm opékané psy. 

Příkazy se píší odděleně

Kniha sebeobrany

A teď umíme i několik kopů a katů

Ferens je vrah!

Na příkazy musíme přijít sami a využijeme PROZKOUMEJ, VEZMI, HOĎ, NASAĎ, KOPNI, ZACVIČ a INVENTÁŘ. Slova se nedají zkracovat a musíme je psát odděleně, tzn. nejprve např. HOD a po potvrzení napíšeme předmět, přičemž ten musí mít první písmeno velké, tedy např. "hod", enter, "Granat". Aby té krkolomnosti nebylo málo, tak naopak příkaz VEZMI stačí napsat samotný. 

Autor se evidentně zajímal o karate, a tak tu najdeme knihu sebeobrany a sešit se zapsanými kopy a katy jako jsou mawashi geri, yoko geri, tekki sandan, atd. Právě ty se nám budou hodit na vypořádání se s cikány, nicméně uhádnout příkazy KOPNI a hlavně ZACVIČ je velmi obtížné. 

Nepříjemné také je, že pokud předměty (granát, nůž, housku) použijeme na špatných místech, tak o ně přijdeme a nezbyde nám nic jiného než hru restartovat. Jenže jak jinak přijít na to správné místo než zkoušením. 

Hra není dodělaná, není tu závěrečná obrazovka, některé předměty nemají využití a jakmile vejdeme na jednu obrazovku u jámy, tak se z ní už nedostaneme. Že zde opravdu není více lokací se dá ověřit ze zdrojového kódu. Jelikož jsem prošel všechen dostupný obsah, tak hru označuji jako "dokončenou". 

Mapa

POSTUP HROU
Na rozcestí jsem sebral masku (vezmi) a nasadil si ji (nasad; Masku). Ve slepé uličce se zase nacházel nůž (vezmi), kterým jsem zabil cikána (hod; Nuz) a zjistil heslo. Na konci podchodu jsem nastudoval knihu o sebeobraně (vezmi; prozkoumej; Knihu), před vraty se zatím vydal na sever a nastudoval ještě sešit s bojovými technikami (vezmi; prozkoumej; Sesit). Poté jsem u vrat napsal správné heslo KURURUNPHA a dostal se na další rozcestí. 

Zde jsem sebral samopal (vezmi) a ve skladišti boty (vezmi), které jsem si nazul (nasad; Boty). V široké ulici jsem předvedl své umění (zacvic; jutte) a cikáni se rozprchli. Ve skladu jsem našel granát (vezmi) a na srázu zásobník (vezmi), který jsem vložil do samopalu (nasad; Zasobnik). 

Vrátil jsem se do slepé uličky a hodil na plot granát (hod; Granat). Na ožralce na mostě jsem použil kop (kopni; mawashi geri), načež mu něco vypadlo z kapsy. Vlezl jsem tedy do nedaleké jámy a získal antiminer (vezmi). V přístřešku jsem pak vzal kříž (vezmi), ve třetím patře paneláku byla chcíplá krysa (vezmi) a v uličce houska (vezmi), kterou jsem předhodil cikánům u ohně (hod; Housku) a na břehu řeky našel rukavice (vezmi). V kamenité uličce jsem sebral miny (vezmi). 
KONEC POSTUPU HROU

Jak se má přijít na příkaz ZACVIČ?!

Nehezká smrt

Sebrání min a obsah inventáře

Hra je nedodělaná

Verdikt: Nedokončená textovka o cikánech, kteří tu jsou vykreslováni v negativním světle. Hra nemá dobrý parser a uhádnout některé příkazy je složité. 
Hodnocení: 2/10

pondělí 12. ledna 2026

Hra 1146: Sahara (1984)


Sahara
Vývojář: Jaroslav Řehůřek
Vydavatel: Jaroslav Řehůřek
Vydáno 1984 pro ZX Spectrum
Žánr: Strategická hra
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Sahara je textová strategická hra ve stylu legendárního Oregon Trail (1971). Naše letadlo má poruchu a musíme přistát uprostřed Sahary, odkud se musíme dostat. Nejbližší město je ale 200 km daleko. Každý den (tah) se tedy musíme rozhodovat kolik km ujdeme, kolik spotřebujeme vody, apod. 

Ještě před začátkem si můžeme vybrat z obtížností začátečník, expert a super expert. 

Je fajn, že se můžeme vzdát hned na začátku

Počet na začátku nalezených předmětů je vždy stejný

První den

Počáteční volba jakou akci provést je spíše symbolická - můžeme se vzdát, což hned ukončí hru a čekání k ničemu není, takže musíme nejprve hledat věci, čímž získáme nezbytné zásoby do začátku. Konkrétně vodu, tabletky na čištění vody, ampule s protijedem, pistoli s náboji, signální raketu, plechovku marmelády a kompas. Až poté můžeme vyrazit do pouště. 

Každý den se nám zobrazí přehled zbývajících zásob - klíčové je jídlo (na začátku na 5 dní) a voda (na začátku 12 litrů). Následně zadáme počet km, které chceme ujít - maximum je na začátku 20 km a každý den hodnota klesá o 2 km. Od toho se odvíjí i volba kolik vody vypijeme, přičemž zřejmě nedává smysl zvolit cokoliv jiného než uvedené minimum. Abychom maximalizovali ušlou vzdálenost s minimální spotřebou vody, tak je vhodné zvolit hodnoty 3, 7, 11, 15 nebo 19 km. 

Kolik dnes ujdeme?

Dvě náhodné události za sebou jsou vzácné

Ani použití protijedu nemusí být 100%

Naprosto klíčové jsou pak náhodné události:
  • Velbloud - můžeme ho prohledat a získat zásoby jídla, ale ve vaku nemusí mít nic
  • Králík - lze na něj vystřelit a buď ho trefíme a získáme jídlo, nebo ho mineme, případně zjistíme, že se jedná o fata morgánu. Samozřejmě musíme mít stále náboj. 
  • Had - uštkne nás a následně musíme použít protijed, což ne vždy zafunguje. 
  • Bouře - musíme mít stále kompas, jinak se můžeme ztratit
  • Karavana - s trochou štěstí narazíme na hodné obchodníky, s nimiž můžeme vyměnit nějakou věc (marmeládu, pistoli) za vodu či jídlo. V horším případě se může jednat o bandity, kteří nás přepadnou a případně zabijí. 
  • Pramen - lze doplnit vodu, kterou můžeme vyčistit pomocí tablet. A nebo to lze risknout a pít ji bez toho. 
  • Palmy - můžeme si pod nimi odpočinout, což nám zvýší maximální počet ušlých km pro další kolo. Často zde ale narazíme i na zmíněného hada. 
  • Letadlo - pokud vystřelíme signální raketu, tak nás může nabrat a odnést do města. 
Bohužel je hra velmi špatně vybalancovaná a dojít do města po svých je v podstatě nemožné, jelikož maximální počet km, které lze za den ujít, neustále klesá. Jediným způsobem, jak toto číslo zvýšit, je najít palmy a vyhnout se hadovi, ale to by se nám muselo povést mnohokrát a pravděpodobnost tohoto je extrémně nízká. 

Jediný způsob jak vyhrát je tedy nechat se zachránit letadlem, což se nám může povést hned první den. 

Palmy bychom museli najít mnohokrát abychom došli po svých

Obchodování s nomády se může vymstít

Vítězství!

Verdikt: Velmi špatně vybalancovaná strategická hra ve stylu Oregon Trail, kde jsme závislí na náhodných událostech. 
Hodnocení: 3/10

pátek 9. ledna 2026

Hra 1145: Vysvoboď Princeznu Arabelu (1991)


Vysvoboď Princeznu Arabelu
Vývojář: Eleps & JBL
Vydavatel: Eleps & JBL
Vydáno 1991 pro DOS / Windows
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Spolu s Belegost (1991) a Cikáni (1991) jedna z prvních tuzemských textovek pro DOS, občas uváděná jen zkráceně jako "Arabela", tedy autoři se evidentně inspirovali ve stejnojmenném seriálu (1980). Ujmeme se Petra Majera a pokusíme se vysvobodit Arabelu z vězení, kam ji zavřel zlý čaroděj Rumburak. Setkáme se i s dalšími postavami ze seriálu jako jsou Mekota, Blekota, Pekota, čaroděj Vigo, Mařenka Hermannová, král, královna a princezna Xenia a další. 

Logo autorů

Druhé logo

Rumburak se vysmívá

Pomocí "?" si lze vypsat dostupné příkazy

V tomto případě tu nenajdeme žádný slovník příkazů, ale pomocí "?" si lze na každé obrazovce nechat vypsat všechny dostupné příkazy, což obtížnost značně snižuje. Využijeme SEBER, POLOŽ, ODEVZDEJ, POUŽIJ, PROMĚŇ, VYSVOBOĎ a pomocí JDI NA se pohybujeme - naštěstí lze použít i kurzorové šipky. U čarodějnice lze pak najít ještě magickou kouli, která nám umožní použít KDE JE <postava> a KDE NAJDU <předmět> což slouží jako nápověda - vždy se ale vypíše jen další směr (např. "sever"), což je zdlouhavé. 

Slova bohužel nelze zkracovat a parser neakceptuje ani žádná synonyma. V inventáři pak můžeme mít pouhopouhé dva předměty - jeden v každé ruce - což značně komplikuje logistiku předmětů, zvláště když jeden z nich je v podstatě daný - potřebujeme cestovní plášť, pomocí něhož se přesouváme mezi říší lidí (hotel města, kde bydlí Majerovi) a říší pohádek (hrad čaroděje Chechoty). 

Pomocí cestovního pláště přecházíme mezi říší lidí a říší pohádek

Čaroděj Vigo nabízí hrneček za kouzelnou hůlku

Postavy si náhodně vyměňují místa

Celá podstata hádanek pak spočívá jen v tom, že postava vyžaduje nějaký předmět a za odměnu nám dá jiný, po kterém touží zase někdo další. Budeme tedy jen vyměňovat a přenášet věci. Nezvyklé je, že rozmístění postav, předmětů a některých obrazovek (pec, studna) je vždy náhodně generované. Nelze tedy napsat universální návod. Základní rámec je ale ten, že vyměňováním musíme získat zvoneček a knihu, ty vyměníme s panem Majerem za prsten, tím proměníme Rumburaka na klíč a vysvobodíme Arabelu. 

Aby to nebylo tak jednoduché, tak do hry zasahují ještě náhodné události. Dvě postavy si mohou vyměnit místo, vlk nám může ukrást předmět a někam ho odnést, případně nás bazilišek zanese na náhodnou obrazovku. 

Pro textovku netypickou věcí je také zapsání svého jména a dosaženého času do tabulky nejlepších po dokončení hry. Můžeme tak zkoušet vylepšovat svůj výkon či zápolit s kamarády. 

Mapa - příklad

POSTUP HROU
Startovní pozice, rozmístění předmětů, postav a jejich požadované předměty jsou náhodně generovány. Pomocí pláště se lze přesouvat mezi dvěma světy, pomocí kouzelné koule od čarodějnice lze zjišťovat kudy jít ke zvolenému předmětu (KDE NAJDU <předmět>) či postavě (KDE JE <postava>). 

Ukázka postupu:
Nejprve jsem našel cestovní plášť (SEBER CESTOVNI PLAST) a v případě potřeby se přesouval mezi světy (POUZIJ CESTOVNI PLAST). Našel jsem kouzelnou hůlku (SEBER KOUZELNOU HULKU), s čarodějem Vigem ji vyměnil za hrneček (ODEVZDEJ KOUZELNOU HULKU), ten s vodníkem za létající kufr (ODEVZDEJ HRNECEK) a ten s Honzíkem za zvoneček (ODEVZDEJ LETAJICI KUFR). Zvoneček jsem si zatím někde odložil (POLOZ ZVONECEK). 

Našel jsem Pekotovu hlavu (SEBER PEKOTOVU HLAVU), tu vrátil Pekotovi (ODEVZDEJ PEKOTOVU HLAVU) a dostal panenku, tu vyměnil s Mařenkou za kabelku (ODEVZDEJ PANENKU), tu se slečnou Müllerovou za pohádkovou knihu (ODEVZDEJ KABELKU). 

Položil jsem plášť (POLOZ CESTOVNI PLAST) a vzal zpět odložený zvoneček (SEBER ZVONECEK). Panu Majerovi jsem dal nejprve zvoneček (ODEVZDEJ ZVONECEK) a pak i knihu (ODEVZDEJ POHADKOVOU KNIHU), za což jsem dostal prsten. Tím jsem proměnil Rumburaka (PROMEN RUMBURAKA V KLIC) v klíč, s nímž jsem odemkl celu uvězněné Arabely (VYSVOBOD ARABELU). 
KONEC POSTUPU HROU

Vlk krade věci

Pan Majer poskytl kouzelný prsten

A z Rumburaka je klíč

Vítězství!

Verdikt: Jádro hratelnosti této textovky spočívá v donášení předmětů postavám, což není příliš zábavné. Parser by mohl být přívětivější pokud by umožnil zkracovat slova. Nezvyklé je, že hra je částečně náhodně generovaná. 
Hodnocení: 3/10

středa 7. ledna 2026

Hra 1144: Avex (1996)


Avex
Vývojář: Jozef Král (Bárny Dickinson) & Peter Maděránek (Baron Semedy)
Vydavatel: Mad Soft
Vydáno 1996 pro Atari 8bit
Žánr: Arkáda
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Jakožto robot se vydáme do bludiště najít pět ztracených součástek, které následně musíme donést našemu kamarádovi Robotraxovi, který se rozbil. Autoři hru prodávali za 100 Sk s tištěným manuálem. K ovládání se dá využít jen joystick, přičemž kromě pohybu není potřeba žádná jiná akce. 

Začátek hry

První předmět nalezen

Budeme to muset nějak obejít

Bludiště není příliš rozlehlé a je rozdělené na obrazovky, kdy na další se dostaneme pokud dojdeme na okraj. V postupu nám budou bránit nepřátelé, kteří se pohybují po předem daných trasách. Pokud se jich dotkneme, tak ztratíme jeden ze tří životů a vracíme se na start, dosud získané předměty nám naštěstí zůstanou. Součástky vypadají jako malé otazníčky a po sebrání se vypíše jejich název a umístí se do našeho inventáře ve spodní části obrazovky. Jakmile máme všechny, tak stačí dojít k Robotraxovi. 

Nepříjemné je, že se naše postava pohybuje horizontálně rychleji než vertikálně. Celou dobu nás doprovází dobrá hudba

Kamarád Robotrax bude rád

Vítězství!

Verdikt: Krátká a ničím zajímavá "bludišťovka", na rok 1996 je to trochu málo. 
Hodnocení: 2/10

neděle 4. ledna 2026

Hra 1143: Alchemix (1996)


Alchemix
Vývojář: Silicon Heads / BBS (Jaroslav Racek & Tomáš Jerie & Dušan Jirásek & Radomír Steinert & Miroslav Zahajský & Jan Moravec & Vladislav Naumovič & Milan Bendl)
Vydavatel: BBS Interactive Multimedia
Vydáno 1996 pro DOS / Windows
Žánr: Logická hra
Počet hráčů: 1 - 4
Stav: Dokončeno

Alchemix je logická hra od BBS (nevydané RPG Tears (1997), Argo Adventure (1998)), kdy grafik T. Jerie pracoval i na adventuře Mavlin: Vesmírný Únik (1994). Hra se prodávala na jednom CD za 649 Kč a kromě Windows šla spustit i na MacOS. Přímo ve hře se dá také přepínat mezi českým a anglickým jazykem. 

Autoři se v co nejvyšší míře snažili využívat před-renderovanou grafiku, úvodní pokoj se stolem tedy slouží jako rozcestník, odkud můžeme listovat v knize (nastavení hry), otevřít dveře (konec hry), ladit rádio (viz níže) a přesunem doleva začneme samotnou hru. 

V té budeme házet různobarevné kuličky do zkumavek s otočnými plošinkami, přičemž naším cílem je všechny zničit, čehož docílíme tak, že propadnou až na dno s kyselinou. Před každou hrou se vygeneruje náhodný počet modrých, zelených a červených kuliček, načež můžeme libovolnou z nich přetahovat myší z naší zkumavky vlevo nad zkumavky uprostřed. Kuličky se ve skutečnosti nepřesunou, ale pouze zkopírují, takže nám zůstane stejný počet dokud se nám je nepodaří zničit. Barvy je nutné si hlídat - pokud do kyseliny propadne např. modrá kulička a tu ve své zkumavce nemáme, tak tím nic nezískáme. 

Pokud kulička spadne na plošinku, tak se jednoduše zastaví. Každá plošinka má páčku v sousední zkumavce. Pokud kulička spadne na tuto páčku, tak danou plošinku obrátí. Pokud kulička spadne na jinou kuličku, tak se odrazí směrem k páčce a druhá kulička propadává dolů, což často vyvolá řetězovou reakci. Hození kuličky na jinou většinou znamená zisk, takže je dobré toto soupeři nedovolit a co nejvíce je skrývat. 

Úvodní nahrávací obrazovka

Výběr možností v našem pokoji

Menu

Začátek hry dvou hráčů

Ve zmíněném nastavení si můžeme zvolit počet hráčů (maximálně čtyři), jejich jména a zdali se jedná o živého hráče či počítač. Volba "nová hra" je matoucí, protože nezačne hru, ale pouze resetuje průběžný stav. Dále si lze zvolit obtížnost (snadná, střední, náročná) a typ hry, kdy volíme mezi hazardní a normální. 

V hazardní hře má každý hráč na začátku $5000 a pomocí dvou tlačítek musí nejprve vsadit na další hru (maximum je 2250) a případně nastavit budíky v případě, že hráči chtějí přísnější časový limit. Hraje se tedy na několik kol. Vítěz kola vyhrává svojí sázku, poražený přichází o součet obou částek. Hraje se dokud jeden z hráčů nepřijde o všechny peníze, načež následuje "závěrečný souboj". V tom případě je automaticky vsazena částka (10.000 mínus stav účtu vítěze) a vítěz musí potvrdit. V opačném případě se prohrávající vrací do hry. V normální hře absentují jak sázky, tak časový limit. 

Při hře dvou hráčů je kuliček devět, zkumavek sedm, ale jen do prostředních pěti se dá vhazovat. Při hře tří nebo čtyř hráčů je kuliček jedenáct, zkumavek devět a vhazovat se dá do prostředních sedmi. Zároveň zde nelze nastavit časový limit a hraje se do vítězství prvního hráče. 

Najdeme zde i dabing, kdy komentátor vyhlašuje např. "Zvítězil první hráč" či "Hra pokračuje". V anglické verzi najdeme anglické namluvení. Při neaktivitě na úvodní obrazovce se spustí demo, kde počítač hraje proti sobě. 

První hra vyhraná, pokračuje se dál

Vítězství!

Autoři

V časopisu Level 27 z dubna 1997 vyšlo krátké preview, v němž autor chválil hlavně rozhodnutí autorů vytvořit nejprve menší hru a zmínil, že "je u toho docela sranda". V následujícím Levelu 28 z května 1997 se objevila první recenze s hodnocením 43 %. Autor poznamenal, že je těžké zvítězit, podivoval se nad systémem sázek a chválil grafické a zvukové zpracování. 

Recenze v časopisu Score se objevila až v čísle 45 z října 1997. Zde si odnesla 60 % a autor se podivoval, že "kolem jednoduché logické hry autoři vybudovali velké prostředí plné renderovaných animací, zvuků a hudby." Poznamenal, že shareware model by titulu slušel více a verdikt zněl: "Originální logická hra, zbytečně oplácaná multimédii". 

Technické okénko:
Rádio by podle dobových reklamních materiálů mělo nabídnout 45 minut hudby. Ve všech dostupných verzích, které jsem dokázal najít, ale nic nehraje a i při pohledu na soubory hudba chybí. Je otázka zda to jsou nějaké ořezané verze, nebo se z nějakého důvodu inzerovaná hudba nakonec na CD nedostala. 

Hra se dá spustit přímo na moderních Windows, ale čas na budíkách pak při přetahování kuliček plyne příliš rychle a vždy nám dojde, takže je nutné přepnout na "normální" typ hry. Řešením je pouštět hru třeba na virtuálních Windows 98 SE v emulátoru 86Box, kde vše funguje správně, viz stránka "Jak spustit hry". 


Vytvořil jsem i video, kde je vidět vítězství při hře dvou hráčů. 


Hra čtyř hráčů

Tabulka nejlepších - dá se získat více jak 10000 bodů?

Verdikt: Originální logická hra plná před-renderované grafiky, která ale brzy omrzí. 
Hodnocení: 3/10