neděle 23. června 2024

Bonus 9: Kondiciogramy a velké počítače vůbec

Známý obrázek pojízdného počítače z filmu Jáchyme, hoď ho do stroje! (1974, © Státní fond kinematografie)

Před nástupem dnes známých PC jsme tu měli tak trochu dva různé počítačové světy. Jednotlivci se setkávali (pokud vůbec s něčím) nejvíce s malými osmibitovými počítači, před jejich nástupem v začátku 80. let pak nejvýše s programovatelnými kalkulátory. Někde na úplném začátku této větve najdeme kuriózní zprávičku o otevření "prvního veřejného výpočetního střediska v zemích RVHP" při ČVUT, kde si mohli od 24.1.1974 studenti, vynálezci a zlepšovatelé po vstupním školení zdarma provést potřebné výpočty. A jaká technika zde byla k dispozici? Pár kapesních kalkulaček, a dokonce i jedna stolní, programovatelná!

Profesionální sféra byla ovšem úplně jinde, tam jsou 70. a 80. léta spojena především se sálovými počítači řady JSEP (Jednotný Systém Elektronických Počítačů), tedy řadou strojů vyráběných v různých státech RVHP pod koordinací z Moskvy. Podle značení ve tvaru EC10xx se jim lidově říkalo "Écéčka", i když správně jde o písmena azbuky (vlastně první půlka zmíněného "JSEP"). Šlo o stroje kompatibilní s řadou IBM S/360, později S/370, a v tuzemsku jich v 80. letech pracovaly již stovky.

Charakter výpočetních středisek, v nichž byly takové stroje používány, připomínal určitý druh továrny. Tým profesionálů pečlivě organizovaným postupem vyráběl především výsledky různých výpočtů a datové sestavy, tištěné počítačovou tiskárnou na typický "traktorový" papír (s dírkami po okrajích). To probíhalo zpravidla neinteraktivně, z předem připravených dat a bez přímé přítomnosti programátora či uživatele u počítače. Tomuto modelu (tzv. dávkovému zpracování) byla přizpůsobena struktura úloh oficiálních - a určoval do jisté míry i spektrum těch méně oficiálních.

Využívání techniky pro zábavu zde mělo pochopitelně status nežádoucího melouchu, bylo však poměrně rozšířené. V roce 1981 píše Richard Bébr v Technickém Magazínu: "Takřka u každého počítače existuje více či méně skrývaná knihovna pokoutních programů, vytvořených vlastními programátory nebo získaných neuvěřitelně důmyslným výměnným obchodem. Tyto programy hrají hry, kreslí nebo tisknou obrazy různé mravnostní úrovně, vyluzují samostatná hudební čísla, případně produkují kondiciogramy a horoskopy. Tento fenomén je oficiálně zahalen mlčením nebo stíhán nevraživostí."

Nutno dodat, že právě s ohledem na jisté "utajení" těchto aktivit byly mezi jednotlivými pracovišti zřejmě velké rozdíly. Dokládá to i srovnání článků R. Bébra a vzpomínek J. Bernáškové. Je tedy možné, že se ještě vynoří další objevy, provozované třeba zase někde jinde.

Největším hitem této sféry byly bezpochyby kondiciogramy, které slovy R. Bébra "zamořily snad všechna výpočetní střediska", na některých pracovištích si vysloužily výslovný zákaz, zatímco jinde se používaly jako dárky partnerům téměř oficiálně, a tiskly se ve velkém pro přátele a známé lidí od počítačů. Jejich popularitě zřejmě pomohl i známý film Jáchyme, hoď ho do stroje! (1974), v němž hraje právě kondiciogram důležitou roli. Ozvěnu tohoto tématu v dobové kultuře ukazuje i píseň Kondiciogram od Petry Janů (1977), přestože se obě díla snaží před přeceňováním kondiciogramů spíše varovat.

Kondiciogram, v zahraničí známý jako biorhythm, propojuje prvky horoskopů, numerologie, a také okouzlení z tehdy nové počítačové techniky. Pro mnoho lidí byl ostatně i prvním přímým kontaktem s takovou technikou. Jeho základem je pseudovědecký předpoklad, že kondice člověka ve třech oblastech (fyzické, psychické a intelektuální) se vyvíjí v pravidelných sinusových cyklech od okamžiku narození, s periodou 23, 28, resp. 33 dnů. S touto teorií přišel již koncem 19. století v Německu Wilhelm Fliess a objevila se pak ještě několikrát, největší vlnu popularity však zaznamenala v 70. letech v USA. Tam jste mohli mezi hracími automaty potkat i stroj na tisk kondiciogramů, daly se koupit speciální kondiciogramové kalkulačky (elektronické, nebo jako otočné papírové kotouče), objevily se knihy a specializované firmy, i univerzitní práce snažící se příslušnou teorii potvrdit (což se moc nedařilo).

Verze obvyklá u nás v Československu měla zpravidla podobu tabulky, vytištěné počítačovou tiskárnou na celý kalendářní rok, kde byl pro jednotlivé dny vyznačen stav zmíněných tří cyklů několika symboly. V průběhu let se objevilo více verzí s poněkud odlišným uspořádáním tabulky.

Kalkulačka na kondiciogramy: Casio Biolator H-801 (zdroj: Wikimedia Commons)

Z úvodních titulků filmu lze částečně rekonstruovat dobovou verzi kondiciogramu (film Jáchyme, hoď ho do stroje! - 1974, © Státní fond kinematografie)

Vysvětlivky jednotlivých symbolů najdeme přímo ve filmu: "Hvězdička - úspěch, puntík - neúspěch, nula je ošidná a křížek je váš kritický den!" (film Jáchyme, hoď ho do stroje! - 1974, © Státní fond kinematografie)

Nejstarší verzi dokumentuje zmíněný film Jáchyme, hoď ho do stroje. Když si záběry poskakujícího papíru z úvodních titulků filmu poskládáme dohromady, vidíme výpis rozdělený na dvě stránky (pololetí) a jednotlivé měsíce, každý se třemi řádky pro jednotlivé cykly a pravděpodobně 30-31 symboly na řádku pro jednotlivé dny. Tato verze používala 4 symboly, srozumitelně vysvětlené v úvodu filmu: "Hvězdička - úspěch, puntík - neúspěch, nula je ošidná, a křížek je váš kritický den!" Film sice ukazuje jen fragmenty stránek, přesto lze rozeznat nadpis (pro který rok byl kondiciogram sestaven), jméno (Marie) a datum narození, i zdvořilé "Hodně úspěchů i v kritických dnech vám přeje počítač".

Ukázku z podobné verze lze najít také v článku R. Bébra "Prehistorie počítačových her a zábav", kde je formát prakticky stejný, jen puntík je již nahrazen minusem, hvězdička plusem, nula a křížek jsou sjednoceny v tečku. Navíc jsou zde ještě šipkami označena maxima a minima.

Jedna z pozdějších verzí zobrazovala přímo příslušné sinusovky, formou hvězdiček tištěných na různé pozice jednotlivých řádků (výpis se zřejmě nedochoval, ale sám jsem se s ním v 80. letech osobně setkal). Další verze je pak přizpůsobena pozdějším tiskárnám s větší délkou řádků, takže si vystačí s jedinou stránkou: Kondiciogram na obrázku byl vytištěn počítačem EC1033 ve výzkumném ústavu SVÚSS v Praze-Běchovicích někdy v roce 1988. Vidíme opačné uspořádání tabulky (měsíce a cykly ve sloupcích, dny v řádcích), použity jsou již jen 3 symboly (plus, minus a hvězdička opět kombinující obávaný kritický den s prapůvodní "ošidnou nulou"). Vešly se i vysvětlivky a pár hlášek: "Sledujte svůj kondiciogram, ale věřte jen sobě. Bude-li souhlasit, dejte nám vědět. Nebude-li, dejte nám vědět také."

Partnerský kondiciogram vytištěný pro rok 1989 počítačem EC1033 v SVÚSS Běchovice, strana 1 (zdroj: osobní archív Jitky Bernáškové)

Strana 3

Strana 4

Strana 5

Populární byl koncem 80. let i takzvaný Partnerský kondiciogram, tištěný pro dvojici osob. Pamětník říká: "Veškeré ženy, které byly milovnice Karla Gotta, si tam zadávaly data narození sebe s Karlem Gottem a pak byly nadšené že mají kondiciogram, jak by jim to fungovalo s Karlem Gottem." Takový kondiciogram se skládal z celkem pěti širokých stránek, kde po kondiciogramech jednotlivých partnerů a stránce vysvětlivek prošpikované různými hláškami následovala společná tabulka, členěná dokonce na 6 poněkud nesourodých cyklů (Láska, Hádka, Úklid, Tichá domácnost, Děti, Rozvod). Závěrečná stránka doplňuje ještě statistiku shody mezi kondiciogramy obou partnerů, včetně takzvaného komplementárního souladu (jsou-li cykly partnerů přesně opačné, je to také dobře, protože se ti dva v životě navzájem doplňují). Program byl v Běchovicích natolik populární, že byl krátce před zánikem ústavu (samozřejmě neoficiálně) zahrnut i do migrace softwaru na modernější platformu SM 52-11. Zajímavé je, že podle R. Bébra se tato varianta na některých jiných pracovištích naopak neujala. Partnerské kondiciogramy ovšem nebyly československým vynálezem, v USA byla na podobný koncept podána patentová přihláška již v roce 1977.

Kde se vlastně tuzemská verze kondiciogramů vzala? Historie počítačů JSEP se u nás točí především kolem Výzkumného ústavu matematických strojů (VÚMS), centrálního vývojového pracoviště, kde vznikal hardware i systémový software těchto strojů - a nejen systémový! V květnu 1973 se v Moskvě (výstaviště VDNCH) konala výstava JSEP 1973 (v originále "ЕС-ЭВМ-73"), které se zúčastnil také VÚMS s tehdy zbrusu novým počítačem EC 1021. Šlo v podstatě o prototyp s ještě nehotovým operačním systémem, k němuž pracovníci ústavu ob týden dováželi leteckou linkou disky s aktualizacemi - a na jednom z těchto disků máme poprvé zmíněn program na kondiciogramy. Za autora je považován Jindřich Šilhán z VÚMS, který jej údajně napsal spíše z recese. Kondiciogramy se rychle staly hitem celé výstavy, takže když pak na výstaviště dorazila delegace politických špiček SSSR, byl samozřejmě kondiciogram vytištěn i pro šéfa oné delegace, předsedu Rady ministrů A. N. Kosygina. Když papaláši začali v blízkosti onoho papíru blednout a třást se, ukázalo se prý, že má soudruh Kosygin všechny cykly právě v minimu. Situaci zachránil ředitel VÚMSu ing. Gregor, který se ujal výkladu o kondiciogramech a neodpustil si (mezi papaláši vyplašeně couvajícími kamsi do pozadí) ani poznámku "soudruhu předsedo, dnes tedy za děvčaty nechoďte!". Tomu se nakonec Kosygin zasmál, soudruzi se vzájemně poplácali po ramenou, a pracovníci VÚMSu pak ještě dlouho této příhodě přisuzovali nápadně nízkou úroveň komunistického drilu v jejich ústavu: Soudruhům prý trvalo několik let, než vyvrátili obavu, že se Gregor s Kosyginem znají osobně.

Lze najít několik verzí této příhody s lehce odlišnými detaily, možná přikrášlenými ústní tradicí, dobový tisk toho také moc nepotvrdí. Kondiciogramy ale tehdy na výstavě zřejmě opravdu byly, a ověřit lze alespoň to, že A. N. Kosygin měl krátce po jejím zahájení skutečně všechny cykly v minimu. V pozdější době se kondiciogramy v SSSR sice také vyskytovaly, dokonce tam o nich koncem 70. let vyšly nejméně dvě knihy, už jejich anotace však použitou terminologií (Biorytmy či Emocionální cyklus) prozrazují vazbu spíše na originály z USA, než na zmíněnou československou verzi.

Pojízdný počítač ve filmu s Jáchymem ovšem není EC1021, a působí v kontextu tehdejších výpočetních středisek poněkud neuvěřitelně. Tou dobou sice podobný počítač skutečně existoval (ZPA 200 na několika nákladních vozech, pro použití v armádě), filmový "počítač" se ovšem vozí jen v klecovém přívěsu na přepravu pícnin v zemědělství. Absence střechy či napájecí agregát volně na plošině tahače prozrazují, že tahle sestava reálně fungovat nemohla. Je to vlastně jen pár periferních zařízení - magnetopásková jednotka a tiskárna, používané dle dobových fotografií u počítače Aritma 101, k němuž zřejmě patří i stůl s žárovkovým panelem. Stejné však sloužily třeba u počítače MSP 2a (např. na Brněnské univerzitě). Lze se tedy domnívat, že si ve filmu zahrály nějaké zbytky již tehdy dosluhující techniky, doplněné obyčejným psacím strojem. Na svou dobu se ovšem filmaři s vizáží typického počítače vypořádali ještě docela solidně.

Počítač EC1021 (zdroj: ing. Petr Golan, Csc., ing. René Kolliner a kolektiv: Almanach historie Výzkumného ústavu matematických strojů, díl I., str. 110)

Skutečný EC1021 byl v době uvedení filmu (září 1974) opět vystavován na veletrhu v Brně. Tentokrát již ředitel VÚMSu nenechal nic náhodě a vypsal rovnou peněžitou prémii pro autora programu vhodného k prezentaci stroje v expozici. Úkolu se zhostil Ivan Zoc, který si přinesl časopis Playboy (nejspíš tehdy čerstvé číslo 9/1974) a z něj do počítače převedl sexuální kvíz. Již v ústavu byl úspěch veliký, kdykoliv prý některá kolegyně "spěšně zakrývala ňadry výpis z konzoly, bylo jasné, že hraje sextest." Na výstavišti se pak u klávesnice objevil i příslušný federální ministr. Ten údajně zmíněný program hned zkraje potrápil opakovaným zadáním číselné volby mimo nabízené možnosti, aby si pak přečetl odpověď stroje "Buď jsi blbec, nebo ministr." Lidem z VÚMSu prý poněkud zatrnulo, ale pan ministr se tomu zasmál se slovy: "On to poznal!" Kterou z těch možností, to nikdo netušil.

Jaké další nevážné programy ve výpočetních střediscích kolovaly, to nám zachycují především pozoruhodné články Ing. Richarda Bébra. Tento, dnes již bohužel zesnulý, přímý aktér i bystrý pozorovatel psal o tomto tématu již v roce 1981, a ještě několikrát se k němu vrátil v době polistopadové. Jeho "Staré pověsti programátorské" jsou ostatně i zajímavým pohledem do atmosféry a folklóru výpočetních středisek vůbec.

Konkrétně R. Bébr zmiňuje nesmrtelnou hru NIM (údajně aplikovanou na všechny dostupné počítače, dochovala se k roku 1979 pro minipočítač ADT 4316), karetní hry "21" a poker, Kámen-nůžky-papír, Sudá-lichá, Kostky neboli Vrchcáby, klasické Přistání na Měsíci či Dělostřelecký souboj, dále zde máme šachové partie hrané naslepo pod titulem Kriegsspiel, kosmickou bitvu v tazích a číslech "Star Trek" (korektory tehdejších tiskovin prý pravidelně komolený na "Star Track"), Zombíky (již na obrazovkovém displeji), chatbot ELIZA (používající fígle psychologů z USA, v češtině by dle názoru p. Bébra asi realizovat nešla), přímo jsou v článcích přetištěny výstupy z plotteru v podobě různých obrázků, simulační úlohy "Život", nebo hry "Plivátko" založené na osvědčené balistické křivce. Řadu z těchto her lze ve více či méně podobné verzi najít v knize 101 Basic Computer Games (1973), případně More Basic Computer Games (1979), u nás se však zřejmě šířily a modifikovaly spíše ve stylu jakéhosi folklóru výpočetních středisek. Ze zahraničí prý někdy přicházely přímo od dodavatelů hardwaru, jako pozornost jejich techniků. V ústavu SVÚSS byly z iniciativy hostujících studentů zhruba ve stejné době provozovány na minipočítači JPR-12 hry Imperátor a Přistání na Měsíci, což musely být opět jakési varianty klasických her Hamurabi (1968) a Lunar Lander (1969), otištěných i ve zmíněné knize.

Hra "Plivátko" založená na balistické křivce (Ing. Richard Bébr: Počítačové hry a jejich význam, sborník přednášek ze semináře "Programování '81")

Část jednoho z oblíbených obrázků tištěných alfanumerickou tiskárnou počítače (Ing. Richard Bébr: Prehistorie počítačových her a zábav)

Náhodně generované obrázky pro dospělé: Plotterový výstup programu "Panáci" Richarda Bébra. Program existoval již v roce 1981. (R. Bébr: Prehistorie počítačových her a zábav)

Jednu variantu "Panáků" lze vyzkoušet i dnes (podle článku R. Bébra Prehistorie počítačových her a zábav)

Překvapivý byl relativně vysoký podíl erotických témat v této pradávné zábavě. Zatímco západní herní produkce, obvykle cílená na děti a mládež (či obecněji na značně cudnou americkou společnost), si něco takového asi nemohla dovolit, zde máme tu čest s uzavřeným až důvěrným okruhem dospělých lidí - kolegů. Snadno si jistě představíme, co pan Bébr v roce 1981 myslel opatrnými slovy "obrazy různé mravnostní úrovně" (do programu se údajně zadával požadovaný stupeň oblečenosti "svlečny"), po letech pak prozradil i pravý účel otištěné ukázky dalšího programu - ten sloužil ke generování sexuálních poloh a jejich vykreslování na plotteru. Ženské akty se ostatně prý tiskly již v 60. letech, program "sextest" na Brněnském veletrhu jsme již zmínili, stejně jako partnerské kondiciogramy prošpikované lechtivými hláškami. Kdosi se prý pokoušel na minipočítači o výpočet neplodných dnů, v Běchovickém SVÚSS se pro změnu hned po příchodu prvního PC poměrně dost hrála adventura Leisure Suit Larry (1987). Humorně laděný "Bébrův zákon" pak dává do přímé souvislosti zdatnost v oblasti programování se zdatností v oblasti erotické.

Tiskly se ovšem i další obrázky, údajně psi (zadávala se prý délka jezevčíka), vánoční motivy, madony, nebo i Lenin. Ze vzpomínek Jitky Bernáškové lze přidat ještě v Běchovicích oblíbené nástěnné kalendáře (stačilo pod fotku přidat řádek číslic), či kreslené vtipy - včetně sofistikované verze s dosazením jména obrázkem obdarované osoby do komiksové bubliny. (Policejní pes nad ponožkou: "No, jak to tak čuchám, byl bych radši, kdybych toho XXXX nenašel!") Obrázky tištěné z alfanumerických tiskáren řady EC a podobných byly samy o sobě zajímavým artefaktem, protože jednotlivé pixely zastupovala různá písmena a další znaky, vybrané podle přibližného podílu jimi začerněné plochy. Muselo se na to koukat z dálky, pak to byla téměř fotka.

Také se počítačem tiskly různé více či méně humorné články, populární mezi osazenstvem výpočetního střediska. V Běchovickém výzkumáku kolovaly zejména tituly "Usnadnění volby programovacího jazyka" (přirovnání tehdy známých programovacích jazyků k různým modelům aut, překlad článku z Kanady), "Proč a jak předstírat matematiku" od Petra Krohy (matematika jako určitý druh sekty, zřejmě jediný tuzemský text), "Opravdoví programátoři neužívají Pascal" (protiklad ikonického "opravdového programátora" vs. "pojídače koláčů" symbolizuje dobové spory kolem kladů i záporů strukturovaného programování, překlad zahraničního článku z roku 1983), či podobně orientovaný článek "Akademická pitomost".

Ukázka oblíbeného pamfletu "Proč a jak předstírat matematiku" od Petra Krohy, vytištěného koncem 80.let v SVÚSS Běchovice (osobní archiv autora)

Vánoční přání na děrném štítku (osobní archív Jitky Bernáškové)

Vánoční ozdoby z děrné pásky (osobní archív autora)

Zábavu odpovídající používanému vybavení si našel i personál děrovny, kde se programy a data z papírových formulářů přepisovaly na děrné štítky či děrné pásky. Příkladem budiž děrný štítek s velikým nápisem "VESELÉ VÁNOCE", který sice pro počítač představuje nečitelný nesmysl vzniklý ručním přeražením mnoha znaků přes sebe, hloupé mechanické stroječky v děrovně jich však snadno nakopírovaly celý štos. Objevovaly se ve vitrínách, pod krycím sklem na pracovních stolech, dámy přes ně sypaly moučkový cukr na vánoční pečivo. Oblíbené byly také vánoční hvězdičky z děrných pásek (v různých šířkách, barvách, s ohony a dírkami nebo bez nich). Děrné pásky se sice pro pozdější počítače už téměř nepoužívaly, ale ve skladu jich bylo z dřívějška dost.

Najít lze i příklady někde na hranici vážného a nevážného použití počítačů. Například ve Východoslovenských Železárnách (VSŽ) si k počítači EC1021 nějak našel cestu místní radioamatérský klub (OK3VSZ), který po soutěži "Polní Den 1979" na počítači zpracoval potřebnou agendu a rozesílal i tradiční QSL-lístky v počítačem tištěné podobě.

Pokud se týká "vyluzování samostatných hudebních čísel", zaznamenal pan Bébr i takové speciality, jako přehrávání hudby přes radiopřijímačem zachycené vyzařování feritové paměti minipočítače (existuje i zvukový záznam), nebo pomocí vibrace stopkladívka ve snímači děrné pásky.

Jiný příklad najdeme na poněkud starším počítači Tesla 200, který měl i poměrně zajímavou historii. Vyvinut byl vlastně ve Francii firmou Bull (typ Gamma 140, předveden 1966), vzhledem s fúzi s koncernem General Electric se však stal jakýmsi nechtěným dítětem. Firma GE pak celý projekt (včetně již vyrobených 16 kusů) ochotně formou licence odprodala do Tesly Pardubice. Takový transfer západní technologie přes železnou oponu působí skoro neuvěřitelně, psal se však rok 1967, vztahy se západem byly přechodně uvolněnější, a lze se i dohadovat o prioritách firmy GE, pro kterou Tesla asi nebyla konkurentem na stejném trhu. Nutno ovšem poznamenat že i Tesla k tomu přistoupila na naše poměry až nezvykle "podnikatelsky" a zjevně vybavena znalostí západního tržního prostředí už tou dobou sama podobnou licenci sháněla. Radost naopak z konkurence ve vlastním rybníčku neměli odborníci z VÚMS, kteří k věci přistupovali ve vědeckém stylu a pod taktovkou zdejší doktríny soběstačnosti vymýšleli počítače od základu tuzemské. Což ovšem trvalo mnoho let. Žádná ze stran sice netoužila po tříštění sil na dvě různé řady počítačů, jak už to ale bývá, každý měl tu svoji pravdu... Emoce pak vzbudila soutěž počítačů, kterou v roce 1968 vyzyvatel Tesla 200 vyhrál před tuzemským prototypem EPOS 2 spíše díky jeho nedokončenosti, než nějak horším parametrům. Tesla však bodovala hlavně tím, že nasytila hlad našich podniků po počítačích v období před nástupem řady JSEP.

QSL lístek vytištěný počítačem EC1021 (zdroj: Amatérské Radio A10/1979 str. 367)

Jedna z pozdějších verzí počítače Tesla 200 (zdroj: http://prog-story.technicalmuseum.cz)

V roce 1977, kdy se výroba řady Tesla 200 chýlila již ke konci, měl Jiří Pšenička při oživování nových strojů i nějaký ten volný čas, v němž vytvořil dokonce dvojhlasý hudební přehrávač. Měl pro něj přepsanou celou řadu melodií, s úspěchem se program setkal i při slavnostním otevření nového střediska v Tesle Bánská Bystrica.

Přehrávání melodií bylo však zřejmě obvyklou kratochvílí spíše u ještě starších počítačů, snad i díky jejich předvídatelnějšímu časování (a také mívaly častěji nějaký ten reproduktor). Během 60. let, před nástupem počítačů Tesla 200 a ZPA 600 (alias EPOS 2), byla u nás v provozu pestrá směs nejrůznějších zahraničních počítačů, které byly (snad s výjimkou sovětského MINSK 22 a 32) dováženy poměrně chaoticky po jednotlivých kusech, často třeba odkoupeny z nějaké veletržní expozice. Mezi nejstarší patřily sovětské elektronkové stroje URAL 1 a 2, a byly zde i nejrůznější počítače západního původu.

Podle článků R. Bébra existovaly již na nejstarších importovaných počítačích URAL tzv. "Uralské melodie" (ruského autora R. Ch. Zaripova), které počítač údajně i komponoval, a přehrávaly se přes speciálně připojený reproduktor. Tam šlo původně asi o seriózní experiment v tehdy obdivované oblasti strojového komponování hudby. Dočteme se i zmínku o hře na principu Reversi, dovezené odborníky z Běloruska pro počítače MINSK, nebo o hře ping-pong hrané na řadě kontrolek, které u různých starších strojů indikovaly binárně stav některých registrů.

Mezi západní stroje patří také značka ZUSE. Německý průkopník Konrad Zuse začal vyvíjet první počítače ještě před válkou, podobně jako jeho mnohem známější současníci z USA a Velké Británie, snad i nepatrně dříve. Měl však tu smůlu, že pracoval v hitlerovském Německu, ve válečném utajení a poválečné mizérii, jeho německy psané práce se k očím ostatních velikánů oboru nedostávaly. Přesto udržel výrobu vlastní řady počítačů až do konce 60. let. K nám se dostalo několik kusů tranzistorového typu Z23, mezi první u nás provozované počítače vůbec pak patří releové stroje Z11 (řízené přímo děrnou páskou a etablované především v oboru optiky).

Podle vzpomínek Jitky Bernáškové pracovaly na pracovišti ústavu SVÚSS v Husově ulici v Praze oba zmíněné typy, a na novějším Z23 se také občas přehrávala hudba. Tento počítač měl reproduktory, které indikovaly jeho chod podobně, jako byl slyšitelný i u dřívějších releových strojů - cvakaly při krokování programu, rachotily při běžném výpočtu, utichly po jeho skončení. Když program uvízl v nekonečném cyklu, ozval se tón - a to byla výzva pro muzikanty. Již v roce 1958 se toho chopil v Německu Werner Hildebrandt, když vytvořil Musikprogramm, přehrávač melodií zadaných v textové podobě na děrné pásce. Operace indikované reproduktorem byly v této verzi časované pozoruhodným principem založeným na otáčení média bubnové paměti. Musikprogramm byl ve výpočetním středisku SVÚSS tak nějak trvalou součástí příslušenství počítače, a slavil úspěch ještě i v roce 1980, při předání vysloužilého počítače do služeb ČVUT. Vedle toho se však pracovníci střediska snažili programovat zvuky i jinými způsoby, takže Josef Klimeš údajně na Z23 rozehrál i jakýsi Dixieland tvořený programovými smyčkami.

Ovládací panel počítače ZUSE Z23 na pracovišti SVÚSS v Husově ulici v Praze (foto: Jitka Bernášková, 1969)

Tuzemské stroje byly v té době teprve ve stádiu prototypů, jednalo se především o řadu EPOS vyvíjenou ve VÚMS. Při prezentaci na výstavách si i tyto stroje zahrály muziku. Koncem 60. let (údajně 1968) se na vystavovaném stroji ZPA 200 přehrávala hudba z děrných štítků i přímo z klávesnice, a také se už tehdy tiskly nám známé "obrazy různé mravnostní úrovně" (ženské akty). Reproduktor byl zřejmě připojen provizorně jen pro tento účel a k ladění byl použit starší prototyp EPOS 1. A vyskytovaly se už i známé děrné štítky s nápisem: Technici z generálního štábu armády si údajně již u zmíněného prototypu EPOS 1 (na pracovišti v Dlouhé třídě) děrovali velký nápis "VOLE" (a měli z toho průšvih).

Do roku 1964 se tuzemské počítače pojí především se jménem Prof. Antonína Svobody, zakladatele VÚMS i celého počítačového oboru u nás, a konstruktéra prvních tuzemských počítačů. Jeho složitá životní pouť mezi předválečnou ČSR, omylem Gestapa, Francií projetou na dvojkole, USA, poválečným Československem, a opět USA, či profesně od protiletadlových zaměřovačů a analogových počítačů, přes děrnoštítkové stroje a různé počítače, spoustu těžkostí vrcholících emigrací, až k postu profesora na Kalifornské univerzitě - ta se vymyká zaměření tohoto článku. Zkusme však najít odpověď na otázku, zda byly "jeho" první počítače někdy použity i k nevážným účelům.

Ta otázka byla samotnému Svobodovi skutečně položena, jak se dočteme v rozhovoru poskytnutém v roce 1979 v USA. Svoboda tvrdí, že při obrovském množství své práce neměl na nějaké hraní především vůbec čas. Popisuje však předváděcí program, který vytvořil na prototypu EPOS 1 pro televizní reportáž (zřejmě 1964). Protože se snažil předvést schopnosti stroje, vynikajícího mimo jiné hardwarovou podporou multitaskingu, napsal dva procesy, kde jeden generoval náhodná čísla a druhý podle nich ze slovníku asi 100 slov (včetně podpisu "EPOS") sestavoval české věty - gratulační telegramy. Stroj prý přímo před kamerou vytiskl krajně nepravděpodobnou kombinaci "Gratuluji k úspěchu při testování počítače EPOS", takže Svoboda nemohl uvěřit vlastním očím (a nikdo pak zas nevěřil Svobodovi, že to nepřipravil schválně).

Doc. Dr. ing. Antonín Svoboda (zdroj: VTM 12/1961, str.400)

První tuzemský plnohodnotný počítač SAPO (zdroj: ing. Jiří Klír: Matematické stroje, Technický výběr do kapsy č.31, Práce 1961, obr.33 str. 50)

V knize najdeme o počítači SAPO řadu podrobností: Použitý typ relé, ukázka schématu (část sčítačky), nebo třeba formuláře používané při programování, se zapsaným zdrojákem druhé odmocniny. O zábavě přesto ani zmínka. (zdroj: ing. Jiří Klír: Matematické stroje, Technický výběr do kapsy č.31, Práce 1961, obr.35b str.59, obr.53 str.75, obr.56 str.84, obr.58 str.87)

Nejstarším z tuzemských počítačů byl SAPO, gigantický releový stroj v budově ústavu na Loretánském náměstí, který naplno fungoval v letech 1958-1960. Na něm se žádná zábava zřejmě nekonala. Šlo o tehdy jediný experimentální stroj s nevelkým výkonem, takže i oficiální úlohy byly zřejmě dobrodružné až dost. Odjakživa je téměř nemožné najít k čemukoliv důkaz neexistence, ale jistý obrázek si lze udělat z knížky Matematické stroje ing. Jiřího Klíra. Tento insider přímo z týmu A. Svobody v publikaci z roku 1961 vypočítává všemožné oblasti využití počítačů, mezi nimiž věnuje třístránkovou kapitolu i hrám - ovšem pouze zahraničním. Dočteme se o různých druzích her, včetně pokusů na sovětském počítači STRELA, pozornost je věnována tradičně i šachu, avšak o počítači SAPO nenajdeme jedinou zmínku, třebaže jiné části knihy o něm mluví často a detailně. Lze tedy spekulovat, že kdyby se na SAPO něco takového zkoušelo, musela by zde nějaká zmínka být.

Hranice mezi hrou a seriózním výzkumem je ovšem někdy dosti tenká. Na počítači SAPO se zkoušely například překlady textu z angličtiny do češtiny - žádný Google to tenkrát ještě nebyl, ale pokus jistě zajímavý. Antonín Svoboda se také zabýval takzvaným modelem pudu sebezáchovy, který nazval Homunkulus, přednášel o něm v roce 1958, o rok později pak myšlenku uvedl v několika publikacích. Tento teoretický model svým účelem trochu připomíná již zmíněnou úlohu "Život", a prozrazuje také inspiraci Svobodovou prací s tehdy nepříliš spolehlivou technikou (Svoboda zde jako inspiraci i výslovně jmenuje SAPO). Představa počítače na kolečkách, který nahodile jezdí po šachovnici, aby se na základě statistiky své vlastní poruchovosti snažil uniknout rušení silného radiového vysílače. Je to jistě zajímavá teorie z oblasti umělé inteligence, ale jistou hravost také nezapře.

Závěrem nelze vynechat zmínku o stroji, který sice nebyl úplným počítačem, byl však sestaven ve stejné době, na stejném pracovišti a ze stejného materiálu, jako SAPO a jeho následovníci. Vznikl jako aspirantská práce Pavla Pelikána a hrál výborně hru NIM.

Další články od Jiřího Bernáška najdete pod štítkem "bonus".

Zdroje:
  • Máme první veřejné výpočetní středisko (Sdělovací Technika 2/1974 str. 42)
  • Ing. Richard Bébr: Hravé obvody (Technický Magazín 12/1981 str. 16)
  • Ing. Richard Bébr: Počítačové hry a jejich význam (Sborník přednášek ze semináře "Programování '81", Dům techniky ČSVTS Ostrava, 1981)
  • Ing. Richard Bébr: Historie počítačových her a zábav (Technický Magazín 12/1994, dostupné na webu autora: https://bcc79562c1.cbaul-cdnwnd.com/bb568c1752c01c862b4fd32870b721e5/200000428-1fd2421c63/HistoriePocitacovychHer_TM94.pdf )
  • Ing. Richard Bébr: Prehistorie počítačových her a zábav (magazín CLICK! 7-11/2005, dostupné na webu autora: https://richard-bebr.webnode.cz/news/prehistorie-pocitacovych-her/ )
  • Ing. Richard Bébr: Staré pověsti programátorské (magazín CLICK! 3-12/2006, dostupné na webu autora: https://richard-bebr.webnode.cz/news/stare-povesti-programatorske/ )
  • David H. Ahl: 101 Basic Computer Games (DEC, 1975)
  • Jaroslav Švelch: Red Stars, Biorhythms, and Circuit Boards: Do-It-Yourself Aesthetics of Computing and Computer Games in Late Socialist Czechoslovakia - Biorythms: A Popular Use of Serious Machines (The Oxford Handbook of Communist Visual Cultures (2019), str. 139-142)
  • Ladislav Smoljak, Zdeněk Svěrák, Oldřich Lipský: Jáchyme, hoď ho do stroje! (film, 1974, © Státní fond kinematografie)
  • Petra Janů: Kondiciogram (píseň, 1977)
  • Wikipedia: Biorhythm (pseudoscience), https://en.wikipedia.org/wiki/Biorhythm_(pseudoscience)
  • Partnerský kondiciogram z SVÚSS Běchovice (1988, osobní archiv Jitky Bernáškové)
  • vzpomínky Jitky Bernáškové (dlouholetá operátorka výpočetního střediska SVÚSS, rozhovor 2022)
  • ing. Petr Golan, Csc., ing. René Kolliner a kolektiv: Almanach historie Výzkumného ústavu matematických strojů, díl IV. str. 119
  • ing. Petr Golan, Csc., ing. René Kolliner a kolektiv: Almanach historie Výzkumného ústavu matematických strojů, díl V.:
  • vzpomínky Zdeněk Pachl (str. 300, 305), Bohdan Šmilauer (str. 429), Václav Žák (str. 535, 536), Jana Čejková (str. 75, 76), Karel Turzo (str. 443)
  • Noviny «Марийская Правда» (9.5.1973) - zpráva o zahájení výstavy «ЕС-ЭВМ-73»
  • Jiří Franek: Z historie výpočetní techniky na MU - 1. Počítač MSP 2A (http://webserver.ics.muni.cz/bulletin/articles/565.html)
  • Uživatelská anotace na internetu ke knize «Ваша работоспособность сегодня» (Советская Россия, 1978)
  • Just Which Kind of Man Are You (Playboy 9/1974 str. 152)
  • Soubor oblíbených článků vytištěný počítačem SM 52-11 v SVÚSS v Běchovicích (konec 80. let, osobní archiv autora)
  • Polní den 1979, autor uveden volací značkou OK1ASF (Amatérské Radio A10/1979 str. 367)
  • Vlastimil Čevela: Zaostávání Československa v počítačích a cesta k licenci Gamma 140 (http://prog-story.technicalmuseum.cz)
  • Zdeněk Menzl: Co to je, když se řekne: Tesla 200 (VTM 16/1968 str. 544)
  • Jiří Pšenička: O ostudném přípitku a zpívajícím počítači (http://prog-story.technicalmuseum.cz)
  • Dovoz zahraničních počítačů I. a II. generace (https://www.historiepocitacu.cz/dovoz-zahranicnich-pocitacu.html)
  • video: ZUSE-Rechenanlage läuft nach jahrelanger Tüftelei (https://www.fau.de/2015/03/news/zuse-rechenanlage-laeuft-nach-jahrelanger-tueftelei-wieder/)
  • video: Die Zuse Z23 "macht Musik" (https://www.youtube.com/watch?v=W673CMnf1_4)
  • Wikipedia: Antonín Svoboda
  • rozhovor s Antonínem Svobodou (Robina Mapstone, 15.11.1979, Milwaukie, USA - přetištěn v Almanachu historie Výzkumného ústavu matematických strojů, díl V. str.417)
  • ing. Jiří Klír: Matematické stroje (Technický výběr do kapsy č.31, Práce 1961)
  • doc. dr. inž. Antonín Svoboda, laureát státní ceny: Může mít robot strach? (časopis VTM 3/1960 str. 72)

čtvrtek 20. června 2024

Hra 964: Tajemství Oslího Ostrova (1994)


Tajemství Oslího Ostrova
Vývojář: Pterodon Software (Petr Vlček & Jarek Kolář) & testeři (Pavel Pospíšil & Jan Obdržálek & Tomáš Hanák)
Vydavatel: Vochozka Trading
Vydáno 1994 pro DOS / Windows
Žánr: Adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

V tomto případě pojmu článek jinak, méně formálně, než obvykle. Dostali jsme se totiž ke hře, která je klíčová nejenom pro tuzemský videoherní průmysl, ale i pro můj blog. Je to neuvěřitelné, ale je to již přes 7 let, co jsem s jeho tvorbou začal. Plánem bylo "hrát české hry od začátku", ale moje nezasvěcené já si původně myslelo, že existují jen hry pro DOS/Windows, tzn. že budu začínat právě s Oslím ostrovem, možná s Vlakem (1993). 

Někteří pamětníci možná kroutí hlavou, ale já se setkal s hrami kolem roku 1998 a proto je pro mě Windows výchozí platforma a o existenci "osmibitů" jsem opravdu měl jen mlhavé znalosti a už vůbec mi nedocházelo kolik "našich" her na ně vyšlo. Částečně to bylo způsobeno také faktem, že článků o nich v mainstreamových videoherních médiích vyšlo opravdu poskrovnu (alespoň tedy v době, kdy jsem ještě četl papírové časopisy) a když už, tak většinou zmiňovaly jen Františka Fuku. 

Po počátečním průzkumu jsem tedy zjistil, že tu jsou "nějaké hry na Spectrum a Atari", a tak jsem usoudil, že si jich "pár zahraji" než se vrhnu na DOS. Jak je vidět, trochu se to zvrtlo a na seznam postupně přibývaly další a další kousky a platformy a teď, téměř o 1000 her později, jsem se konečně dočkal (a nejenom já, ale i další, o nichž vím, že čekají, kdy už se konečně dostanu ke hrám, které i oni znají). 

Oslí Ostrov! Přesně si pamatuji, kdy jsem tuhle adventurku hrál poprvé - bylo to v roce 2000, kdy na Bonuswebu vyšla jako freeware. I dnes se dá dohledat článek z 20. června 2000, odkud jsem získal svojí kopii. V textu se píše o šestiletém výročí, tedy můžeme odvodit přesné datum vzniku - 20. června 1994, což potvrzuje i časová značka souborů hry. Do prodeje se sice pravděpodobně dostala o něco později, ale není jasné kdy, takže budu brát toto datum jako oficiální. Zároveň den vydání tohoto článku jsem záměrně naplánoval na 30. výročí vzniku hry. Všechno nejlepší!

Logo Pterodon Software

Tým o dvou lidech

Ošklivé menu

Intro jako by z oka vypadlo Monkey Islandu

Gajbraš zavítal do svého oblíbeného podniku

Srovnání se Secret of Monkey Island (1990)

Abych úvod ještě více natáhnul, musím upřesnit jednu velice často opakovanou nepravdu.

Tajemství Oslího Ostrova:
  • není "první česká (tuzemská) hra" - předtím vzniklo alespoň 1000 jiných her, navíc řada z nich se nedochovala, takže číslo je ve skutečnosti daleko vyšší. Na blogu máme dochované hry z roku 1983
  • není "první česká (tuzemská) PC hra" - již dříve vznikaly různé hříčky, výukové či shareware tituly. Nejstarší objevená je prozatím hra Klauni (1989). 
  • není "první česká (tuzemská) komerční hra" - společnosti jako Proxima Software či UltraSoft prodávaly osmibitové hry několik let předtím. 
  • není "první česká (tuzemská) komerční PC hra" - začátkem 90. let se objevovaly většinou shareware tituly, kdy autoři chtěli pro používání plné verze zaslat finanční částku. Můžeme jmenovat např. karetní hru Flek! (1991), Exploding Atoms (1991), balíček her od Zoner Software včetně Bubu (1993) a další. V časopisech se také dají objevit inzeráty na další PC hry, např. "Diskrétná cesta do B." (1992) se prodávala za 999 Kčs v časopise Bajt 5/92.
Nebyla to ani "první hra distribuovaná firmou Vochozka Trading", jelikož ta již měla na svědomí několik her pro Amigu, např. Světáka Boba (1993). Pravdivý je snad jen výrok "první česká komerční PC hra, která se objevila na fyzickém nosiči v obchodech". 

Piráti se připravují na vyplutí

Přepadení lodi plné zlata

Piráti si do svého brlohu pořídili promítačku

Začátek hry

Ale teď již konečně k samotné hře. Ta je jasnou parodií na slavnou sérii Monkey Island a navazuje na druhý díl. Hlavní hrdina Gajbraš Trípvůd (v originále Guybrush Threepwood), kterému od posledně narostly vousy, se ocitá v Karibiku na pirátském ostrově Šklebb Island (v originále Scabb Island) a vydává se do své oblíbené přístavní krčmy U Chobotnice (to není Scumm bar, ten je na ostrově Mêlée). 

Zde oznamuje svým kumpánům, že má informace o lodi naložené zlatem a diamanty a to by nebyli správní piráti, aby se nevydali na loupežné přepadení. To skončí úspěšné, nicméně loď při návratu uvízne v bouři, ztroskotá a jediný Gajbraš přežije a ocitne se na pláži Oslího ostrova. Vše sleduje ze svého úkrytu pirát LeGek, hlavní antagonista a bratr LeChucka ze zmíněného Monkey Islandu, který má v potopení lodi prsty. Celý tento úvod shlédneme v animovaném intru, na tehdejší dobu na poměry tuzemských her bezkonkurenčně zpracovaném. 

Vysvětlení příběhu najdeme i v přiloženém manuálu:
"Hra Tajemství Oslího ostrova jakoby navazuje na dvě slavné americké hry. Je však zpracována trochu jinak a hlavně je česky. Pro ty, kdo tyto hry nehráli, ani je neviděli, připomeneme trochu děj. V první z nich se mladičký Guybrush Threepwood stává pirátem a musí zachránit krásnou guvernérku z rukou pirátského ducha LeČuka. Nakonec se mu to podaří a duch Le Chucka je přitom zničen. 

V té druhé se pirát Guybrush Threepwood vydává hledat bájný poklad Big-Whoop. Le Chuckovým pomocníkům se však podařilo vzkřísit velitelovo tělo a Le Chuck se v podobě oživlé mrtvoly snaží Guybrushovi za vše pomstít. Guybrush nachází vytoužený poklad a zároveň se setkává s Le Chuckovou zombií. Po dramatickém závěru je Le Chuck zmrzačen a snad již definitivně mrtev.

Uplynulo několik let a právě zde začíná náš příběh. Objeví se totiž Le Čukův bratr Le Gek a život piráta Guybrushe je opět v ohrožení. Pirátská galeona, na které Guybrush pluje, Le Gekovým zásahem ztroskotá, ale Guybrush jako jediný přežije. Probudí se na pláži neznámého ostrova. A zde začíná naše hra."

Mapa ostrova

Tenhle obrázek chaty mám navždy vyrytý v mozku

Gajbraš trochu zalhal

Spolupráce s oslíkem Thrussem

Hra se ovládá výhradně myší, kdy vybíráme pravým tlačítkem či ve spodní liště z příkazů JDI, PROZKOUMEJ, POUŽIJ, SEBER, MLUV a poslední ikonkou zobrazíme menu, z něhož můžeme hru uložit a nahrát z pěti pozic, případně zvolit rychlost zobrazování textu. Pod tímto najdeme i sloty pro náš inventář, celkem je tu 12 okének, které ale nikdy všechny nezaplníme. 

Celou dobu zůstaneme pouze na jediném ostrově, který se skládá celkem z 20 obrazovek. Z mapy ostrova se můžeme přesunout do jedné z lokací - pláž, chata, džungle, mys, sopka, velký strom a pobřeží. Z těchto se pak dostáváme do navazujících obrazovek. Promluvit si můžeme s několika postavami, přičemž dialogy se větví a vybíráme témata z nabízených možností.

Pracovat budeme nejprve pro kouzelníka - alchymistu, oslíka jménem Thruss, který se skrývá v chatce. Naším úkolem bude sehnat čtyři ingredience pro jeho léčivý lektvar, konkrétně jde o mléko plodu, pralesní vůni, mořskou smrt a lesk oceánu. Musíme tedy vydedukovat o jaký předmět by mohlo jít a poté ho doručíme, za což dostaneme jeden ze čtyř magických svitků, jež nám pomůžou posunout se dál. 

Na animacích se nešetřilo, zde rozřezávání kaučukovníku dýkou

Hledání neviditelného jetele

Osel Barum

Vybírání z dialogových možností

Vraťme se ale k tomu, jak hra vlastně vznikala

Autoři hry, Jarek Kolář a Petr Vlček, se jakožto studenti potkali na gymnáziu Slovanské náměstí v Brně. Zde začali experimentovat a zkoušet různé technologie na školním PC v učebně informatiky, v čemž je naštěstí podporoval pan profesor Urbánek, který je po skončení vyučování nechal pracovat. Podporování byli také staršími žáky Lukášem Svobodou a Pavlem Pospíšilem, který měl v té době za sebou již několik dokončených her pro ZX Spectrum, jmenovitě Saboteur 3 (1991), Mluvící Balík (1992) či Tinny (1992) a v té době pracoval na textovce pro DOS jménem Saboteur (1993), v němž je mimochodem Oslí Ostrov přímo zmíněn. Dvojice Pospíšil a Svoboda poté založila skupinu NoSense a vytvořili adventuru Dračí Historie (1995). 

Kolář a Vlček nejprve vytvořili prototyp adventury jménem "Legendární lebka profesorky Dvorské", v níž byly použity obrazovky přímo ze hry Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992). Rozsah byl tři obrazovky a lebka se mimochodem nacházela ve skladu uhlí. Zde šlo opravdu jen o vyzkoušení technologií jako je zobrazování obrázku na obrazovce. Vlček byl pak jeden z autorů účetního programu, který škola začala používat a za odměnu dostal na výpůjčku školní PC, na kterém během prázdnin vytvořil engine A. G. E. (Adventure Game Editor). Vlček totiž během prvního roku vývoje neměl doma PC, ale jen Atari ST, na němž byla vytvořena veškerá hudba do hry, která využívá nekvalitní PC speaker. 

V tomto editoru se vytvořilo krátké demo o pěti obrazovkách se jménem Skrytý Informátor a dalším pokusem měl být právě Oslí ostrov. Grafika vznikala ve standardu VGA v rozlišení 320x200, 256 barev v programu Deluxe Paint od Electronic Arts a inspirací byla i kniha Čuk a Gek (1939) - právě kvůli tomu se hlavní antagonisti jmenují LeČuk a LeGek. Autoři původně neměli za cíl hru dodělat a prodávat, ale jelikož jejím vývojem nakonec strávili dva roky, tak se rozhodli zkusit své štěstí a poslali disketu s hotovým produktem do herních časopisů Excalibur a Score. 

Neuvěřitelnou shodou okolností pak jeli na školní výlet do města Polička, přičemž 16letý Jarek Kolář z inzerátů v časopise Excalibur věděl, že právě zde sídlí tehdy jediný tuzemský distributor Amiga a PC her Petr Vochozka. Během obědové pauzy se ho tedy vydal hledat, nicméně ale zapomněl číslo ulice, která byla ke vší smůle plná velkých panelových domů. Nakonec ho díky jednomu kolemjdoucímu našel v posledním patře nejvyšší domu v okolí, zazvonil na dveře a po rozhovoru se starou babičkou se po několika minutách ve dveřích objevil rozespalý Vochozka. Kolář mu vysvětlil, že vytvořili hru, nicméně ji neměl s sebou a nemohl ji tedy ukázat. Došlo ale k výměně čísel a Vochozka si pak hru otestoval v redakci zmíněného Excaliburu, kde také působil. Při druhé návštěvě už došlo k podpisu distribuční smlouvy a věci se daly do pohybu. 

Hra se vešla na jednu disketu a byla nabízena za 240 Kč nejprve pouze v igelitovém sáčku a až později v krabici, přičemž se jí prodalo přes 2000 kusů, což byl tehdy na tuzemskou hru velký úspěch, který pomohl rozhýbat videoherní průmysl u nás. Vznikla dokonce i německá verze, jež se prodávala na CD, ta ale moc velký úspěch nezaznamenala. 

Původní vydání v igelitovém sáčku; Autor: FildaCZ; Zdroj: aukro.cz

Pozdější krabicové vydání; Zdroj: bonusweb.cz

Raritní německá verze; Zdroj: oldgames.sk

Nedokončená adventura Hesperia (1995); Zdroj: Vision game

Po dokončení chtěli autoři konečně začít dělat "opravdové hry", kdy v plánu byly adventury z antického Řecka, z období vikingů či příběh s mayským indiánem - na ten je přímá narážka v závěrečném dialogu a v outru. Nejprve ale během pěti měsíců dokončili zakázku od Vochozky a vytvořili 7 Dní a 7 Nocí (1994) a poté začali pracovat na kombinaci adventury a RPG se jménem Hesperia

Práce ovšem nešla od ruky a Vochozka jim mezitím nabídl lákavou spolupráci s německou firmou na ambiciózní hře "To Hell and Back". Na tu byl hotový scénář, příběh byl rozdělen na čtyři hlavní postavy, 10 kapitol a 200 obrazovek. Po dvou letech vývoje bylo nakresleno 120 obrazovek, ale kvůli nedomyšlenostem v designu se vývoj táhl a dokončeny byly jen dvě kapitoly, vývoj byl tedy zrušen a zároveň se rozpadly naděje na další vlastní adventury. 

Ptáček má přehled

Mluvit se dá s neočekávanými postavami, např. s orchidejí

Slavné zásekové místo se skákáním pro buřty

Ulovení žraloka pomocí kotvičky, liány, buřtů a palmy

Tajemství Oslího Ostrova zaznamenalo úspěch hlavně proto, že "lidé chtěli hrát Monkey Island, ale neuměli anglicky". Pokud se ale na hru podíváme blíže, tak zjistíme, že vývojáři porušili snad všechna pravidla dobrého designu. Už jen zmínka v manuálu nevěstí nic dobrého: 
"Na některé kroky je velmi těžké přijít, neboť jsou díky své žertovnosti mnohdy dost iracionální. Proto se nebojte použít šílených kombinací používání věcí, třeba se vám podaří přijít na kloub současně neřešitelnému problému."
Nelogické hádanky asi nikoho moc nepřekvapí. Zde např. hned na začátku nemůžeme nabrat vodu logicky do prázdné flašky, ale musíme jí vzít do úst a následně ji donést přes celý ostrov do chaty a uhasit s její pomocí oheň v krbu. Aby toho nebylo málo, tak přijít na to, že se dá vlézt do podkroví je také velice obtížné, protože s postavou musíme záměrně vlézt za chatu a poté kliknout na komín, takže tu máme velice zásekové místo hned na začátku hry. 

Nutnost provést akci několikrát bývávala také častým designerským faulem, zde je to ovšem dovedeno do extrému, když se tu nachází téměř legendární zásekové místo, kdy je nutné 6x vyskočit na strom, aby Gajbraš sebral buřty. Jelikož při neúspěchu opakuje stále tu stejnou hlášku, tak každý hráč usoudí, že to nejde a odejde. 

Pixelhunting je další zhoubou adventur. Zde nejenom že jsou předměty malé, ale některé jsou přímo neviditelné. Za všechny jmenujme jetel u sopky, který i když víme, že tam někde je, tak se nám ho většinou podaří sebrat až na několikátý pokus. 

Mluvení s nečekanými postavami - koho by napadlo, že se dá vést dialog s nenápadnou orchidejí na okraji obrazovky, která vypadá jen jako dekorace či s na první pohled prázdným hnízdem, v němž se ve skutečnosti nachází ptáček? 

Slepé uličky aneb to nejhorší jsem si nechal na konec. Najdeme zde množství situací, kdy můžeme udělat něco špatně, co učiní hru nedohratelnou. Např. urazíme kytku, vytvoříme místo člunu gumového osla, přečteme kouzelný svitek na špatném místě, dojdeme k oslímu chrámu bez potřebných předmětů či omylem necháme Gajbraše sníst zmíněné buřty. V takovém případě nám hra nic neoznámí a zbytečně nás nechá trápit se dál. 

Z menších nedostatků zmiňme také pomalou chůzi postavy, bohužel vychytávka s okamžitým přemístěním postavy pomocí dvojkliku si do této hry ještě cestu nenašla. Kontroverzní jsou také animace - vývojářům se nelíbilo, že v ostatních hrách dostávají při použití předmětu stále tu stejnou "nejde to" hlášku, a tak zde má většina předmětů nějakou animaci. Pokud např. nesprávně použijeme dýku, tak se začne Gajbraš bodat do břicha, kotvu si cpe do pusy, s dřívím zase začne žonglovat. Vtipné a roztomilé scénky však brzy začnou jen zdržovat a bohužel se nedají přeskočit. 

Přečtením magického svitku získáme žábry

Scéna pod vodou opět inspirovaná Monkey Islandem

Původní potápěč ze Secret of Monkey Island (1990)

Překonání lávy pomocí dříví bez potřebných předmětů vede ke slepému konci

V roce 2023 se Oslí Ostrov dočkal nečekané anglické verze s logickým názvem "The Secret of Donkey Island", kterou má na svědomí Australanka s přezdívkou Emmxyzzy. Ta hru objevila na festivalu českého a slovenského filmu v Melbourne. V návaznosti na to někteří hráči uskutečnili i speedruny, tzn. dokončení hry v co nejkratším čase, kdy nejlepší výsledek je momentálně 10 minut 57 vteřin. 

Vochozka plánoval i druhý díl, který měl být zhruba 3x větší a ve vyšším rozlišení, tzn. že by se prodával již na CD. Na starosti ho ale měl jiný tým, který dokončil zhruba 30 % hry a poté se rozpadl, takže zůstalo jen pár screenshotů, jež jsou k nalezení v internetových diskuzích. 

Nedokončené Tajemství Oslího Ostrova 2 - v krčmě

TOO2 - obchod

TOO2 - před krčmou

TOO2 - u studny

Na hru vyšlo hned několik recenzí

Ta první a nejznámější vyšla v časopisu Excalibur 29 z července 1994, kde dostala nestoudných 95 % a autor nešetřil superlativy jako "grafika je opravdu skvělá a přiblížila se k takovým perlám jako jsou Simon the Sorcerer, Monkey Island a Indiana Jones", "Celá hra je pojata neobyčejně vtipně, a tak chvílemi (nepřeháním) řvete smíchy" či "v mnohém předčí i některé zahraniční tituly. Kluci brněnský, jen tak dál a možná položíte i Lucas a Sierru". Pro srovnání druhý Monkey Island, obecně velmi uznávaná adventura, získala pouhých 72 %. Kvůli tomu se začalo tradovat, že recenzi si napsal sám Petr Vochozka, který byl na Excalibur napojený. Ten to ovšem v jednom rozhovoru vyvrátil s tím, že recenzi podle něj napsal Andrej Anastasov (Andrew), který ale v tu dobu již 9 měsíců působil v konkurenčním časopisu Score

V tom se objevil článek v čísle 9 ze září 1994. Závěry byly tentokrát daleko realističtější: "Tahle hra, ač dobrá a zábavná, se pochopitelně nemůže srovnat s produkty herních gigantů, které chrlí stovky a tisíce her již po několik let." Navíc byl text zařazen do nové rubriky "lidová tvořivost" a vynecháno bylo i procentuální hodnocení, protože hra by zřejmě neskončila nejlépe. Jinými slovy redaktoři ji ještě neřadili na stejnou úroveň jako zahraniční tituly. 

Časopis Riki 1 ze září 1994 udělil 75 % a kritizoval hlavně slepé konce, zdržující animace při používání předmětů a nedostatek hudebního podkresu. Diskmag PC Engine v čísle 9-94 taktéž ze září 1994 udělil 80 % a recenzent kritizoval nedostatek animací na obrazovkách a zvuk. Text zakončil slovy: "Doufám, že Oslí ostrov se stane jakýmsi základním kamenem pro tvorbu her, a že i jiní fandové se do něčeho pustí a dotáhnou to do takové dokonalosti jako např. Monkey Island nebo Indy Jones. Tak už dost řečí a vrhněte se na řešení této první dobré české adventury!"

Tajemství Oslího Ostrova zařazuji na svůj "must-play" seznam, viz pravý sloupec blogu, a vzhledem k důležitosti hry jsem se rozhodl natočit další video pro svůj Youtube kanál. Velkým zdrojem informací pro článek byl záznam z herního festivalu Gamer Pie. 


Mapa

POSTUP HROU
Na východním pobřeží jsem sebral flašku, do ní ovšem mořská voda nabrat nešla, a tak jsem ji vzal do úst. Před chatou jsem ukradl dříví a za ním schované pádlo, otevřel dveře a vešel dovnitř, kde jsem vodou uhasil krb a sebral tupou dýku. Při pokusu o otevření truhly jsem zjistil, že se za oponou nachází osel kouzelník/alchymista Thruss, ten se se mnou ale odmítal bavit. Vyšel jsem proto ven, zašel dozadu za chatu a vlezl komínem do podkroví. Zde jsem 2x prohledal harampádí a našel prasklý nafukovací měch. Stiskl jsem tlačítko u okna, spadl dolů a oklamal oslíka, který mě přijal jako svého asistenta a zadal mi úkol najít čtyři ingredience. 

Vyrazil jsem k velkému stromu, kde jsem sebral šutr a nabrousil s jeho pomocí dýku. S tou jsem v džungli na východě rozřezal kaučukovník a do flašky nabral kaučuk. U sopky jsem v levé spodní části sebral jetel. Na planině v džungli jsem promluvil s oslíkem Barumem a to hlavně o ruinách chrámu, požádal ho o opravu měchu a následně o nafukovací člun, za který jsem mu "zaplatil" jetelem. Do jeho stroje jsem nalil kaučuk, člun nafoukl pomocí měchu a přidal i pádlo. Na východním pobřeží jsem ho hodil do moře a přeplul na malý ostrůvek, kde jsem zatřásl palmou a sebral kokosový ořech. O kousek dál jsem prozkoumal náhrobek a promluvil s kostlivcem Kidem, který mi daroval rudý krystal. Ještě jsem sebral vedle se válející kotvu a vrátil se do chaty, kde jsem předal ořech a na oplátku získal první kouzelný svitek

Ten jsem přečetl před velkým stromem, zatáhl za páku a prošel otvorem do koruny stromu. Promluvil jsem s ptáčkem ve hnízdě a získal list. Utrhl jsem také liánu visící napravo od kmene a šel si naklonit orchidej nacházející se napravo od kaučukovníku. Požádal jsem ji o naparfémování svého listu, ten jsem použitím identifikoval jako jednu z ingrediencí a předal oslíkovi v chatě, za což jsem dostal druhý kouzelný svitek

Poměry velikostí zde příliš nesedí, oslí chrám by měl vypadat větší, protože se do něj dá vstoupit

Gajbraš získal křídla a odlétá

Závěrečný "souboj" s LeGekem

Vše vyřeší malá bomba

Ten jsem přečetl v džungli a na stromu vyrostlo jídlo. 6x jsem zkusil sebrat nejníže položené buřty a nakonec se zadařilo. Spojil jsem liánu s kotvou a následně kotvu s buřty. Takto připravenou udici jsem přivázal na palmu na pláži a poté odešel konkrétním východem z pláže - jedná se o ten na levé straně sopky. Žádný jiný neaktivuje ulovení žraloka. Toho jsem prozkoumal a vytrhl zub, jenž jsem opět použitím identifikoval jako ingredienci a předal oslíkovi výměnou za třetí kouzelný svitek

Ten jsem přečetl na mysu a nechal si narůst žábry. Zvedl jsem velký balvan a spadl na dno, kde jsem sebral jak truhlu, tak perlu, kterou jsem použitím opět identifikoval jako ingredienci. Odhodil jsem balvan, vyplaval na hladinu a perlu předal oslíkovi, za což jsem obdržel kouzlo poslední záchrany

Vrátil jsem se na vrcholek velkého stromu a truhlu shodil z výšky dolů, díky čemuž jsem mohl sebrat modrý krystal. U sopky jsem vrhnul dříví do tekoucí lávy a přeskákal na druhý konec. Přes nosní dírku jsem vstoupil do oslího chrámu, do levého výklenku vložil červený krystal, do pravého modrý a vystoupal na oslí hlavu, kde se mi splnilo mé přání, nicméně jsem spadl do kráteru sopky, kde nezbývalo než použít kouzlo poslední záchrany, jež mi do kapes přidalo panenku, špendlík, krabici a kladivo, s nímž jsem proboural tmavou stěnu. V další místnosti jsem zkusil projít dveřmi, ale byl jsem chycen LeGekem. S tím jsem promluvil, omluvil se a daroval mu krabici s bombou, která po chvilce přehazování vybuchla a zničila celou sopku. 
KONEC POSTUPU HRY

Konec! A nebo ještě ne?

LeGek si uvědomuje realitu

Lákání na další nikdy nevzniklou adventuru s mayským indiánem

Definitivní konec

Verdikt: Bezpochyby naprosto zásadní hra pro vývoj českého videoherního průmyslu. Oslí Ostrov v porovnání s ostatními tehdejšími tuzemskými hrami vyčníval svým zpracováním, které se částečně přiblížilo zahraničním titulům. Design hry je ale velice nedokonalý a najdeme tu slepé konce, nelogické hádanky a pixelhunting. 
Hodnocení: 5/10