neděle 28. prosince 2025

Hra 1142: Rebel: Boj o Moc (1995)


Rebel: Boj o Moc
Vývojář: CyberAlliance (Zdeněk Pletka & Kamil Kutina & Roman Průcha)
Vydavatel: JRC
Vydáno 1995 pro Amiga
Žánr: Strategická hra
Počet hráčů: 1 - 5
Stav: Dokončeno

Rebel je tahová strategie, kterou sami autoři v manuálu přirovnávají k Battle Isle (1994). Ocitáme se v depresivním světě, kde lidé přestali věřit v dobro a řídili se jediným zákonem a to zákonem síly. Nejmocnějším vládcem se stal Zorgan, pán chaosu, a zbytek světa si rozdělilo pět nejlepších vojevůdců - rytíř Ison, nelidský Gurhan, kouzelník Nithor, odvážný Admon a zákeřný Gall. Ti všichni toužili po spojenectví se Zorganem, aby získali alespoň část jeho síly. Pán chaosu ale oznámil, že se hodlá spojit pouze s tím nejlepším, a tak se rozpoutal krvavý boj o moc. 

K dispozici je buď kampaň pro jednoho hráče skládající se z osmi misí, nebo lze zvolit volnou hru, kdy proti sobě může hrát až pět hráčů, případně se některé strany ujme počítač. Zvolit si lze velikost mapy i počet měst. Vše se ovládá myší. 

Hru distribuovalo na třech disketách JRC za 490 Kč a prodávána byla i CD32 verze za 790 Kč. Přikládán byl krátký manuál, který byl spojený s protipirátskou ochranou. Ta se objevovala jak při spuštění hry, tak i mezi misemi a bylo vždy nutné najít určený očíslovaný čtverec a správně zadat jeho barvu. 

Zorgan, pán chaosu, ve své věži

Tohle neskončí dobře

Démonický pohled

Protipirátská ochrana

Menu

V kampani si na začátku musíme zvolit svého vojevůdce, rozdíly mezi nimi jsou však minimální. Každý má k dispozici 12 jednotek, kdy prvních pět je pro každého stejných, ty zbývající se liší hlavně vzhledem a statistiky mají velmi podobné. 

Jednotky můžeme trénovat pouze ve městech, která jsou již buď na mapě, nebo můžeme stavět nová za 120 zlatých. Každé má tři úrovně - vesnice, hrad a město - a za 40 zlatých je můžeme vylepšovat, což má vliv jak na dostupné jednotky, tak na příjem (3 až 5 zlatých/kolo/město - nutno ale započíst i "základní příjem" 6 zlatých, takže např. s jednou vesnicí dostaneme 9 zlatých/kolo). Výcvik lze přerušit stiskem obou tlačítek myši nad městem a vybráním volby "zrušit". 

U jednotek rozlišujeme pohyblivost (kolik akčních bodů mají na kolo), útok, životy, dobu potřebnou na tréning a jejich cenu. Dělit je můžeme na normální, magické (mnich, čaroděj) a speciální (zedník, katapult). Zatímco zedník může vytvářet stavby jako jsou zdi (blokují pohyb nepřátel), pevnosti (zvyšují obranu jednotky), zlaté doly (zvyšují příjem, ale lze je stavět jen na předem daných nalezištích zlata) či nová města, katapult je dokáže naopak zničit (ale jen pokud na nich není žádná jednotka, což je poměrně zvláštní). 

Mnich se pak může naučit maximálně první tři kouzla, čaroděj jich zvládne všech sedm. Oba mají omezené zásoby many, která se sice doplňuje, ale poměrně pomalu. Z kouzel tu najdeme ohnivou střelu (základní útočné), magickou střelu (silnější verze za více many), otrávený oblak (plošné kouzlo na 2x2 políčka), ohnivý déšť (silnější plošné), rychlost (zvýší pohyblivost dané jednotky), léčení a vyvolání démona, který je velmi silný, nicméně vydrží jen jedno kolo a při vyvolávání může čaroděje zabít. 

Ne všechna kouzla jsou ale dostupná od začátku - záleží totiž ještě na hodnosti jednotek, které se zvyšují s každým vyhraným soubojem. Mnich tak má na začátku pouze ohnivou střelu a až po dvojitém povýšení se dostane ke všem třem kouzlům. Pro nemagické jednotky se zvyšuje útok. 

Výběr postavy

Každá mise má brífink

Začátek hry

První mise je primitivní

Každá z osmi misí má určitý úkol, např. získat území, zničit pevnost, zastavit postupující vojsko či osvobodit vězněného mudrce, ve finále jde ale stejně vždy o to zničit všechny (většinu) nepřátelských jednotek a obsadit všechna města. To se děje jednoduše tak, že na ně vkročíme se svojí jednotkou a pokud není bráněno, tak ho předěláme na svoje. Ve většině případů se tam ale nachází jedna až čtyři nepřátelské jednotky, které nejprve musíme přemoci, přičemž město poskytuje bonus k obraně, čili útočníci jsou vždy v nevýhodě. Toto se stává jednou ze základních taktik - vždy je lepší krýt se ve městě či v pevnosti a odrážet útoky. 

Souboje probíhají automaticky a není tu žádná speciální obrazovka - prostě se spustí jednoduché animace jednotek, porovnají se jejich statistiky a roli hraje i náhoda. Výsledkem může být zničení buď jedné či obou jednotek. Výhodu mají mnich a čaroděj, kteří mohou nejprve z dálky seslat kouzla a po vypotřebování many ještě zaútočit "na blízko". Kouzlení je ale bohužel zdlouhavé, jelikož často je k dispozici pouze první kouzlo, které způsobuje malé poškození a zároveň stojí málo many, takže lze vykouzlit několikrát. 

Zedník umí postavit čtyři stavby

Probíhající souboj

Žoldák nabízí své služby

Graf síly armády

Svoje kolo ukončíme kliknutím na obrázek vojevůdce v levém horním rohu. V horní liště jsou pak vedle něho ještě ikonky s ukazatelem hodnosti vybrané jednotky, disketa pro ukládání a nahrávání pozic, informace s grafy (stavy vojsk, peněz a smluv), tlačítko pro vybrání další jednotky a vlaječka pro otevření okna s diplomacií, což je další klíčová možnost. Lze totiž uzavřít dočasné příměří, ale vždy jen s jedním protivníkem. Musíme navrhnout dobu a také částku, kterou jsme ochotni zaplatit. Druhá strana pak může přijmout či odmítnout naší nabídku. Přehled smluv vidíme v pravém horním rohu, kde jsou erby jednotlivých stran. Diplomacie se dá úspěšně zneužít v náš prospěch, ale v některých misích jsou aliance již předem dané, což je činí daleko těžší. 

Dále zde vidíme počet zbývajících kroků označené jednotky, její životy, manu a stav konta daného vojevůdce. Během souboje se ukazatel many vymění za ukazatel životů druhé jednotky. 

Do taktiky se promítá i typ terénu, kdy přesun po louce stojí jeden akční bod, přes les/kopce dva a přes hory dokonce čtyři. Vodu pak nelze překročit vůbec. Jednotky se vždy snaží jít nejkratší cestou k cíli, takže je občas vhodné manuálně tyto obtížné terény obcházet. Pathfinding je bohužel špatný a v některých situacích nejsou jednotky schopny projít přes úzká místa, takže je opět nutné navigovat ručně po menších krocích. 

Krabice hry; Zdroj: Z. Pletka

Krabice hry, zadní strana; Zdroj: Z. Pletka

Nepřítel je naprosto dokonale obklíčen

Zahlcení nepřátelskými mágy

Prohra

Inteligence protivníků je asi největší slabina hry, jelikož se chovají náhodně a iracionálně. Nelze předvídat jejich kroky, protože občas jen nečinně přihlížejí, jindy začnou vysílat jednotky na náhodné místo. Ve většině misí mají na začátku drtivou převahu a kdyby chtěli, tak nás během pár kol zničí. Častým scénářem tedy je, že musíme na začátku přežít a poté postupně získávat převahu. 

Nepřátelské tahy jsou neuvěřitelně zdlouhavé a často jsou jednotky nesmyslně posouvány jen o jedno políčko. Stejně zdlouhavé jsou závěry misí, kdy už je jasné, že vyhrajeme, ale stejně musíme naší zkázu dokončit. 

Špatný je i balanc obtížnosti, kdy hlavně šestá mise byla neuvěřitelně těžká a dohrál jsem ji až po několika hodinách a desítkách pokusů a to pouze s neustálým ukládáním a nahráváním po sebemenší chybě. Důvodem zřejmě je, že mise se z části náhodně generují a já měl smůlu na velmi nevýhodné počáteční rozestavění, ostatní mise byly ve srovnání s touto výrazně jednodušší. 

Pomohly mi i náhodné události, kdy občas uslyšíme zachechtání a daná strana získá náhodný bonus zlaťáků, což je obrovská výhoda, jelikož právě stav pokladnice je klíčový. Svoje služby může nabídnout žoldák, který se za 20 zlatých zapojí do bojů. Najdeme tu i český dabing s hláškami jako "výroba", "smlouva" či "vyhrál jsi" a slušnou hudbu

Ke hře jsem vytvořil video ukazující začátek a závěr hry. 


Sesílání plošného kouzla

Tohle bude těžké vymýtit

První recenze se objevila v časopisu Level 11 z prosince 1995. Rebel byl označen jako "první slušná komerční česká hra". Kritická slova zazněla ohledně protipirátské ochrany, kdy se stačí jednou splést a hra nedovolí pokračovat. Shrnutí bylo: "Dobrá česká hra, dobře naprogramovaná, dobře nakreslená, dobře vymyšlená. Co víc byste chtěli? Je jasné, že hodnocení ani nemůže být jiné než dobré" a hra si opravdu odnesla slovní hodnocení "dobrá". 

V časopisu Amiga Review 13 z února 1996 hra získala 70 %. Autor pochválil "perfektní grafiku", plynulý scrolling, hudbu a zvuky. Postěžoval si taktéž na protipirátskou ochranu a nesedící barvy (fialová v manuálu, modrá ve hře) a padlo přirovnání ke hře Death Or Glory: Das Erbe Von Morgan (1994). 

V časopisu Excalibur 53 z dubna 1996 dostal Rebel hodnocení 76 %. I tady byla kritizována protipirátská ochrana a padla zajímavá zmínka o tom, že hra byla původně distribuována s chybným manuálem s přeházenými čísly stran, což hráčům překonání ochrany dost zkomplikovalo. Negativně bylo přijato i grafické zpracování, které "není hodno Amigy 1200" a dabing s přemírou ozvěny. Pochválena byla hratelnost a hudba. Shrnutí bylo: "Rebel nedosahuje celkové kvality svých zahraničních předchůdců, nicméně zábava je to hlavní a tady ji najdete."

Jeden z autorů, Z. Pletka, pokračoval ve vývoji her a v roce 2001 představil online strategickou hru Dark Elf, která se hraje ve webovém prohlížeči. V roce 2010 pak vznikla podobná online strategie jménem Pán Hradu


Technické okénko:
V emulátoru byly problémy s ukládáním pozic při instalaci hry na HDD (chyba "disketa je plná"), což by z hlediska rychlosti bylo samozřejmě lepší. Musel jsem tedy zvolit variantu pouštění hry z disket. Abych se vyhnul jejich neustálému přehazování, tak jsem v emulátoru aktivoval všechny čtyři floppy drives a namountoval do nich tři diskety se hrou. Čtvrtá byla naformátovaná disketa pro ukládání, která se musí jmenovat "Save.adf". Bohužel hra v emulátoru padá, takže je vhodné během misí neustále svůj postup ukládat. Na originální Amize tyto problémy nejsou. 

Výběr z kouzel

Trénování jednotek

Po pravé straně je samotný Zorgan

Osmá mise je poslední

Vítězství!

Verdikt: Zajímavá tahová strategie, jejíž největší slabinou je inteligence počítačových protivníků. Kvůli částečně náhodnému generování map se s trochou smůly může v kampani objevit i extrémně těžká mise, kterou téměř nejde dohrát, což je přesně to, co se mi stalo. Hra v emulátoru navíc padá, což v součtu zavinilo, že jsem Rebela na několik týdnů odložil a jen s nechutí se k němu vracel, nicméně na původním hardwaru je vše v pořádku, takže toto negativum nepromítám do závěrečného hodnocení. 
Hodnocení: 5/10

středa 24. prosince 2025

Hra 1141: Koules (1995)


Koules
Vývojář: Jan Hubička & Kamil Toman
Vydavatel: JahuSoft
Vydáno 1995 pro Unix
Žánr: Arkáda
Počet hráčů: 1 - 5
Stav: Dokončeno

Další arkádová hra od Jana Hubičky (Xonix (1991)) pro jednoho až pět hráčů. Zlé "Koules" vyčerpaly všechny zdroje své domovské planety, a tak jejich císař "Dark Applepolisher" vyslal komanda obsadit Zemi. Pozemšťanům nezbývalo nic jiného, než vyslat své nejlepší bojovníky a bránit se. Tyto jednotky byly přitom zmutovány ve speciální tvory složené pouze z trupu a očí, což jim dovolí operovat v nepřátelských řadách. 

Naším cílem bude ovládat jednoho takového kulatého bojovníka a odpinknout všechny Koules mimo aktuální sektor, tzn. na okraje obrazovky. 

Texty se zobrazují ve stylu Star Wars

Začátek hry

Modrý a zelený dezertér

Černé díry zničí vše co se jich dotkne

V menu si lze zvolit způsob ovládání pro každého hráče, kdy je k dispozici klávesnice (vlastní ovládací klávesy, stačí čtyři směry), joystick či myš. Pomocí "P" lze hru zapauzovat. Zvolit se dá i obtížnost mezi very easy, easy, medium, hard, nightmare, a mód kooperace (hráči spolupracují a mají 5 životů), nebo deathmatch (hráči proti sobě a jen jeden život). 

Hra má celkem 100 úrovní, kdy každá se dá s trochou štěstí dohrát do minuty, ve skutečnosti se ale často protáhnou a hráč bude často umírat. Za odstrkování nepřátel získáváme body do skóre a pokud nám dojde pět životů, tak se poslední úroveň restartuje, což nás stojí 100 bodů. 

Obtížnost se postupně zvyšuje a jsou představovány nové prvky:
  • Dezertéři - zelení nám při kontaktu zvyšují akceleraci, modří přidávají více váhy pro snadnější odražení nepřátel.
  • B-ball - velká zelená koule, kterou jen tak neodrazíme. Je nutné si výrazně vylepšit postavu pomocí dezertérů nebo využít jinou taktiku.
  • Black Holes (černé díry - ve skutečnosti jsou červené) - cokoliv se jich dotkne, tak se zničí. Nepřátelé je nevidí, tak je možné je do nich nalákat. Nedají se nijak zničit. 
  • Magnetic Holes (magnetické díry - zelené) - působí na nás jako magnet, což je velmi nepříjemné kvůli ztrátě kontroly nad naším pohybem. Dají se zničit nárazem. 
  • Spitting - spíše než plivání jde o "zaháčkování", kdy si nás mohou nepřátelé přivázat na provaz a tahat nás do určitého směru. Takto se na nás může navěsit hned několik nepřátel, načež skoro nemůžeme svůj pohyb ovlivňovat dokud je nezničíme. 
  • Thieves - zloději ze Subway squads - při doteku nám kradou body ze skóre
  • Surface - při doteku vrací co ukradli zloději (?)
  • Special chip - speciální čip krade energii druhých (?)
  • Inspektoři - velice nepříjemní, sice se nehýbou, ale nemůžeme s nimi přímo pohybovat. Je nutné je odstrčit pomocí jiného nepřítele. 
  • Lunatics - šílenci nakažení virusem se nás na chvíli zmocní a třepou s námi na všechny strany, takže nás často hodí přímo do černé díry. 

Postupně jsou představovány nové prvky

Velká zelená koule je "B-Ball"

Nepřátelé získali schopnost se "přilepit"

Začíná to být těžké

Pokud během úrovně zemřeme, tak o všechna dosavadní vylepšení postavy přijdeme. Nepřátelé se objevují postupně a jejich generování je zčásti náhodné, takže občas je úroveň lehčí, jindy téměř neřešitelná. Velmi často se stává, že na obrazovce je poslední nepřítel, ale během jeho likvidace se v poslední vteřině objeví další Koules následovaný hned svými kolegy, načež se jasné vítězství mění v prohru. Dynamika je opravdu velká a v mžiku může být všechno jinak, což přináší jak velkou frustraci, tak pocit triumfu. 

Od úrovně 50 začíná obtížnost stoupat a od 80 už jde opravdu do tuhého a pro dokončení je třeba i dost štěstí. V poslední úrovni nás pak čeká samotný Dark Applepolisher, což je velké jablko, jehož se nemůžeme ani dotknout, jelikož nás okamžitě odpálí na kraj obrazovky, takže je nutné na něj odrážet nepřátele. 

V závěrečném textu je zmínka o Koules 2, to ovšem nikdy nevzniklo. 

Technické okénko:
Zprovoznění nebylo opět úplně jednoduché. Hra běží např. ve VirtualBoxu s Ubuntu 4.10. Z domovské stránky je nutné stáhnout si verzi pro "X Windows/elf" spolu se zvuky, zabalit do jednoho .ISO souboru a přidat jako jednotku IDE primary slave. V terminálu v Ubuntu pak zadáme tyto příkazy, přičemž je nutné zvolit specifický adresář aby fungovala hudba:
sudo mkdir -p /usr/lib/games/koules
sudo mkdir -p /mnt/koules
sudo mount /dev/cdrom /mnt/koules
sudo cp -r /mnt/koules/* /usr/lib/games/koules/
/usr/lib/games/koules/xkoules
zástupce na ploše: 
ln -s /usr/lib/games/koules/xkoules ~/Desktop/Koules

Teď už se skoro nedá ovlivňovat směr pohybu

Dark Applepolisher čeká

To je Steve Jobs?

Vítězství!
Hra pěti hráčů

Verdikt: Na první pohled neatraktivní, ale ve finále zábavná arkáda s dobře vyladěnou křivkou obtížnosti a postupným přidáváním nových prvků. 
Hodnocení: 4/10

sobota 20. prosince 2025

Hra 1140: Záchranný Člun (1995)


Záchranný Člun
Vývojář: Marek Vít
Vydavatel: Jengs
Vydáno 1995 pro Commodore 64
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Poslední textová hra od Marka Víta (John Engelstone's Adventure (1991), Dangerous Quest (1992), Myšičky (1993) a další) je předělávka zahraniční hry Lifeboat (1986) ze ZX Spectra, resp. Lifeboat Adventures (1988) z C64. Hra je až na pár drobností stejná, ale naprogramovaná od nuly, takže se nejedná pouze o překlad. 

Ocitáme se v roce 1927, kdy u pobřeží Austrálie ztroskotala loď a s pomocí záchranného člunu se zachránilo pouze pět lidí. Konkrétně Jake, Pedro, Shamus, bezejmenná žena a samozřejmě my. Hra začíná právě ve člunu a budeme se muset z této zapeklité situace dostat. 

Příběh

Začátek ve člunu

Musíme spolupracovat

Roztržka s Pedrem

Slovník příkazů je znovu zbytečně rozsáhlý a sami budeme muset přijít na PROZKOUMEJ, VEZMI, POLOŽ, DEJ, JDI, MLUV, VESLUJ, UDEŘ, DOVNITŘ, VEN, POLIB, SEDNI, VYTÁHNI, ROZVAŽ, VYPLŇ, DMÝCHEJ, KOPEJ, ZVEDNI, ZAKLEPEJ, KUP, STRČ, HOĎ, NATÁHNI, OTEVŘI, ZAVŘI, NAPLŇ, VHOĎ, OBLÉKNI, L (zopakuje popis lokace). 

Slova můžeme zkracovat, ale většinou je nutné napsat alespoň první čtyři písmena. 

Od této chvíle se dá chodit klasicky do světových stran

Šípkovou Růženku jsem si představoval jinak

To je ale náhoda, na cestě jen tak leží potřebný recept

Dřina u kováře

Poměrně originální úvod ve člunu se bohužel brzy změní ve standardní bloudění městečkem a shánění ingrediencí pro kouzlo, které pak musíme uvařit v kotlíku. Najdeme tu nepříjemné slepé konce, kdy nám hra neoznámí, že nelze pokračovat, např. pokud nezachráníme psa na začátku. Některé hádanky nejsou příliš logické - kufr otevřeme tím, že ho položíme, čímž se rozbije a navíc z něho vypadne tvaroh (?). Vyloženě zásekové je pak místo, kdy musíme z dortu získat švestku použitím příkazu STRČ PRST, na což je téměř nemožné přijít. 

Texty by se také mohly vypisovat rychleji a otravné jsou některé náhodné věci, kdy do obchodu můžeme vejít jen pokud má zrovna otevřeno (jinak musíme odejít z obrazovky a zkusit to znovu), to stejné pokud chceme mluvit s postavami, které nás mohou náhodně ignorovat. 

Pes to přežil

Proč je v kufru tvaroh?!

Mapa

POSTUP HROU
Sebral jsem veslo (VEZMI VESLO) a požádal Shamuse o pomoc (MLUV S SHAM; VEZMI VESLO). Začali jsme veslovat (opakovat VESL stále dokola) a mezitím ke člunu připlaval pes, kterého jsem vytáhl (VEZMI PSA). Jakmile jsem u ženy objevil kufřík, tak jsem se ho pokusil sebrat (VEZMI KUFR), zbavil jsem se Pedra (2x UDER PEDRA) a dalším veslováním doplul k molu. Položil jsem veslo (POLO VESLO), vyšplhal po žebříku (JDI ZEBR) a prozkoumal korouhvičku (PROZ KORO). Šel jsem na sever a do rybářské chýše (DOVNITR), kde jsem u ženy (PROZ ZENU) objevil knihu (PROZ KNIH) Šípková Růženka, a tak jsem ji políbil (POLIB ZENU), podal ruku (VEZMI RUKU) a dostal za úkol přivést prince. Sedl jsem si na houpací křeslo (SEDNI KRESLO) a přenesl se jinam.

Rozhlédl jsem se (L), na severu vytáhl lano (VYTA LANO), rozvázal ho (ROZV LANO) a vzal džber (VEZMI DZBER). Zachránil jsem tím i kocoura. Na dlážděné cestě jsem našel svitek (PROZ SVITEK) s receptem pro prince. Na pracovním úřadě (DOVNITR) jsem vzal formulář (VEZMI FORM), vyplnil ho (VYPLN FORM) a odnesl ho (VEN) kovářovi (MLUV S KOVAR; DEJ FORM). Dostal jsem dmychadlo, které jsem hned použil (DMYCH) a za odvedenou práci dostal 6 Yenomů

Vydal jsem se na jih, kde jsem v písečné zátočině zahlédl cosi třpytivého. Rozhlédl jsem se (L) a sebral další Yenom (VEZMI YENOM). U vody jsem prozkoumal chaluhy (PROZ CHALU) a objevil promrzlého psa (VEZMI PSA). U člunu (PROZ CLUN) jsem také našel kufřík (VEZMI KUFR), který jsem rozbil (POLO KUFR) a sebral tvaroh (VEZMI TVAR). Psa jsem položil na písečné duny (POLO PSA) a na jeho obojku objevil číslo 492 (PROZ PSA). To jsem využil v loterii (DEJ YENOM), kde jsem tlusťochovi zopakoval odpověď (492) a dostal hledač Yenom

Tlusťochovi zamrzl úsměv

Hledání mincí v písku

Kocour pomohl ulovit myšky

To je originální nápad vzít na první rande tvaroh

Vrátil jsem se do míst s kocourem a opět ho nabral. Pak jsem se vydal na pláž a začal hledat více Yenomů. Pokaždé, když detektor začal vydávat vysoký tón, tak jsem vykopal (KOPEJ) další. Potřeboval jsem jich celkem 14. Poté jsem vstoupil do chatrče u písečných dun a kocour ulovil myši, po nichž zbyly jen tři myší ocásky (VEZMI OCAS). 

V aukční síni jsem zvedl ruku (ZVEDNI RUKU) a za 6 Yenomů koupil polštářek. V postranní uličce jsem zaklepal na dveře slečny Muffetové (ZAKL), ta si sedla na polštářek, snědla tvaroh a lekla se obrovského pavouka, kterého jsem ukořistil (VEZMI PAVOUK). Počkal jsem, až se místní obchůdek otevře a pak jsem do něj vešel. Koupil jsem za 8 Yenomů dort (KUP DORT; DEJ YENOM), prozkoumal ho (PROZ DORT) a do objevené díry strčil prst (STRC PRST), čímž jsem vytáhl švestku

V parku jsem našel podivný strom, ze kterého jsem dmychadlem sfoukl kolébku s kojencem (DMYCH) a sebral jeho malou slzu (VEZMI SLZU). Povaloval se tu také klacek (VEZMI KLAC), s nímž jsem se vydal ke slečně Muffetové a nalákal teď už rozmrzlého psa. V parčíku jsem mu pak klacek hodil (HOD KLACEK), opět ho zvedl (VEZMI KLACEK) a našel na něm rezavý klíč. Vlezl jsem do opuštěné budovy a klíčem natáhl staré hodiny (NATAH HODINY), z nichž vypadla mrtvá myš (VEZM MYS). 

Vrátil jsem se k houpacímu křeslu a vlezl do chalupy na jihu. Zavřel jsem dveře (ZAVRI DVERE), vzal konvici vroucí vody (VEZMI KONVICI), naplnil džber (NAPLN DZBER) a podle receptu vhodil všechny ingredience (VHOD PAVOUK; VHOD SVESTKU; VHOD SLZU; VHOD OCAS; VHOD MYS). Vznikly z toho krásné šaty (VEZMI SATY), které jsem si oblékl (OBLE SATY), otevřel dveře (OTEV DVERE) a pomocí houpacího křesla se přenesl zpět do rybářské chýše (SEDNI KRESLO). Polibkem jsem opět probudil ženu (POLIB ZENU) a políbil ji ještě jednou (POLIB ZENU).
KONEC POSTUPU HROU

Jak se má na tohle přijít?!

Kouzlo je hotovo

Splněný sen?

Vítězství!

Verdikt: Originální úvod ve člunu se brzy změní v poměrně standardní textovku. Slovník příkazů by mohl být menší a některé hádanky více logické. 
Hodnocení: 3/10