sobota 20. prosince 2025

Hra 1140: Záchranný Člun (1995)


Záchranný Člun
Vývojář: Marek Vít
Vydavatel: Jengs
Vydáno 1995 pro Commodore 64
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Poslední textová hra od Marka Víta (John Engelstone's Adventure (1991), Dangerous Quest (1992), Myšičky (1993) a další) je předělávka zahraniční hry Lifeboat (1986) ze ZX Spectra, resp. Lifeboat Adventures (1988) z C64. Hra je až na pár drobností stejná, ale naprogramovaná od nuly, takže se nejedná pouze o překlad. 

Ocitáme se v roce 1927, kdy u pobřeží Austrálie ztroskotala loď a s pomocí záchranného člunu se zachránilo pouze pět lidí. Konkrétně Jake, Pedro, Shamus, bezejmenná žena a samozřejmě my. Hra začíná právě ve člunu a budeme se muset z této zapeklité situace dostat. 

Příběh

Začátek ve člunu

Musíme spolupracovat

Roztržka s Pedrem

Slovník příkazů je znovu zbytečně rozsáhlý a sami budeme muset přijít na PROZKOUMEJ, VEZMI, POLOŽ, DEJ, JDI, MLUV, VESLUJ, UDEŘ, DOVNITŘ, VEN, POLIB, SEDNI, VYTÁHNI, ROZVAŽ, VYPLŇ, DMÝCHEJ, KOPEJ, ZVEDNI, ZAKLEPEJ, KUP, STRČ, HOĎ, NATÁHNI, OTEVŘI, ZAVŘI, NAPLŇ, VHOĎ, OBLÉKNI, L (zopakuje popis lokace). 

Slova můžeme zkracovat, ale většinou je nutné napsat alespoň první čtyři písmena. 

Od této chvíle se dá chodit klasicky do světových stran

Šípkovou Růženku jsem si představoval jinak

To je ale náhoda, na cestě jen tak leží potřebný recept

Dřina u kováře

Poměrně originální úvod ve člunu se bohužel brzy změní ve standardní bloudění městečkem a shánění ingrediencí pro kouzlo, které pak musíme uvařit v kotlíku. Najdeme tu nepříjemné slepé konce, kdy nám hra neoznámí, že nelze pokračovat, např. pokud nezachráníme psa na začátku. Některé hádanky nejsou příliš logické - kufr otevřeme tím, že ho položíme, čímž se rozbije a navíc z něho vypadne tvaroh (?). Vyloženě zásekové je pak místo, kdy musíme z dortu získat švestku použitím příkazu STRČ PRST, na což je téměř nemožné přijít. 

Texty by se také mohly vypisovat rychleji a otravné jsou některé náhodné věci, kdy do obchodu můžeme vejít jen pokud má zrovna otevřeno (jinak musíme odejít z obrazovky a zkusit to znovu), to stejné pokud chceme mluvit s postavami, které nás mohou náhodně ignorovat. 

Pes to přežil

Proč je v kufru tvaroh?!

Mapa

POSTUP HROU
Sebral jsem veslo (VEZMI VESLO) a požádal Shamuse o pomoc (MLUV S SHAM; VEZMI VESLO). Začali jsme veslovat (opakovat VESL stále dokola) a mezitím ke člunu připlaval pes, kterého jsem vytáhl (VEZMI PSA). Jakmile jsem u ženy objevil kufřík, tak jsem se ho pokusil sebrat (VEZMI KUFR), zbavil jsem se Pedra (2x UDER PEDRA) a dalším veslováním doplul k molu. Položil jsem veslo (POLO VESLO), vyšplhal po žebříku (JDI ZEBR) a prozkoumal korouhvičku (PROZ KORO). Šel jsem na sever a do rybářské chýše (DOVNITR), kde jsem u ženy (PROZ ZENU) objevil knihu (PROZ KNIH) Šípková Růženka, a tak jsem ji políbil (POLIB ZENU), podal ruku (VEZMI RUKU) a dostal za úkol přivést prince. Sedl jsem si na houpací křeslo (SEDNI KRESLO) a přenesl se jinam.

Rozhlédl jsem se (L), na severu vytáhl lano (VYTA LANO), rozvázal ho (ROZV LANO) a vzal džber (VEZMI DZBER). Zachránil jsem tím i kocoura. Na dlážděné cestě jsem našel svitek (PROZ SVITEK) s receptem pro prince. Na pracovním úřadě (DOVNITR) jsem vzal formulář (VEZMI FORM), vyplnil ho (VYPLN FORM) a odnesl ho (VEN) kovářovi (MLUV S KOVAR; DEJ FORM). Dostal jsem dmychadlo, které jsem hned použil (DMYCH) a za odvedenou práci dostal 6 Yenomů

Vydal jsem se na jih, kde jsem v písečné zátočině zahlédl cosi třpytivého. Rozhlédl jsem se (L) a sebral další Yenom (VEZMI YENOM). U vody jsem prozkoumal chaluhy (PROZ CHALU) a objevil promrzlého psa (VEZMI PSA). U člunu (PROZ CLUN) jsem také našel kufřík (VEZMI KUFR), který jsem rozbil (POLO KUFR) a sebral tvaroh (VEZMI TVAR). Psa jsem položil na písečné duny (POLO PSA) a na jeho obojku objevil číslo 492 (PROZ PSA). To jsem využil v loterii (DEJ YENOM), kde jsem tlusťochovi zopakoval odpověď (492) a dostal hledač Yenom

Tlusťochovi zamrzl úsměv

Hledání mincí v písku

Kocour pomohl ulovit myšky

To je originální nápad vzít na první rande tvaroh

Vrátil jsem se do míst s kocourem a opět ho nabral. Pak jsem se vydal na pláž a začal hledat více Yenomů. Pokaždé, když detektor začal vydávat vysoký tón, tak jsem vykopal (KOPEJ) další. Potřeboval jsem jich celkem 14. Poté jsem vstoupil do chatrče u písečných dun a kocour ulovil myši, po nichž zbyly jen tři myší ocásky (VEZMI OCAS). 

V aukční síni jsem zvedl ruku (ZVEDNI RUKU) a za 6 Yenomů koupil polštářek. V postranní uličce jsem zaklepal na dveře slečny Muffetové (ZAKL), ta si sedla na polštářek, snědla tvaroh a lekla se obrovského pavouka, kterého jsem ukořistil (VEZMI PAVOUK). Počkal jsem, až se místní obchůdek otevře a pak jsem do něj vešel. Koupil jsem za 8 Yenomů dort (KUP DORT; DEJ YENOM), prozkoumal ho (PROZ DORT) a do objevené díry strčil prst (STRC PRST), čímž jsem vytáhl švestku

V parku jsem našel podivný strom, ze kterého jsem dmychadlem sfoukl kolébku s kojencem (DMYCH) a sebral jeho malou slzu (VEZMI SLZU). Povaloval se tu také klacek (VEZMI KLAC), s nímž jsem se vydal ke slečně Muffetové a nalákal teď už rozmrzlého psa. V parčíku jsem mu pak klacek hodil (HOD KLACEK), opět ho zvedl (VEZMI KLACEK) a našel na něm rezavý klíč. Vlezl jsem do opuštěné budovy a klíčem natáhl staré hodiny (NATAH HODINY), z nichž vypadla mrtvá myš (VEZM MYS). 

Vrátil jsem se k houpacímu křeslu a vlezl do chalupy na jihu. Zavřel jsem dveře (ZAVRI DVERE), vzal konvici vroucí vody (VEZMI KONVICI), naplnil džber (NAPLN DZBER) a podle receptu vhodil všechny ingredience (VHOD PAVOUK; VHOD SVESTKU; VHOD SLZU; VHOD OCAS; VHOD MYS). Vznikly z toho krásné šaty (VEZMI SATY), které jsem si oblékl (OBLE SATY), otevřel dveře (OTEV DVERE) a pomocí houpacího křesla se přenesl zpět do rybářské chýše (SEDNI KRESLO). Polibkem jsem opět probudil ženu (POLIB ZENU) a políbil ji ještě jednou (POLIB ZENU).
KONEC POSTUPU HROU

Jak se má na tohle přijít?!

Kouzlo je hotovo

Splněný sen?

Vítězství!

Verdikt: Originální úvod ve člunu se brzy změní v poměrně standardní textovku. Slovník příkazů by mohl být menší a některé hádanky více logické. 
Hodnocení: 3/10

středa 17. prosince 2025

Hra 1139: Whipper-Snapper's Race (1995)


Whipper-Snapper's Race
Vývojář: New Design (Petr Šumbera) & Empty Head (Karel Rous) & Chaos (Tomáš Kučera) & Martin Griffit
Vydavatel: New Design
Vydáno 1995 pro Atari ST
Žánr: Sportovní
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Hrdinou této hry je mladý Max z New Yorku, který si užívá svůj život na Long Beach, kde se věnuje surfování zatímco ve světě zuří druhá světová válka. S penězi na tom ale není bůh ví jak, a tak neváhá když dostane nabídku za $100.000. Zvlášť, když úkol zní jednoduše - jet do Itálie, sjet na lyžích sedm kopců a předat dokument jakési osobě. 

Hra se řadí mezi shareware, jelikož za ní autor vyžadoval buď 5 GBP, 10 DM nebo 8 USD. Vyznačuje se tím, že grafika je vykradená ze slavného titulu Cannon Fodder (1993). 

Autoři

První úroveň se jmenuje Green day

Začátek hry

Heslo za dokončenou úroveň

Každá úroveň má svůj časový limit, v němž se nám musí podařit dostat našeho lyžaře ze startu až do cíle. Můžeme přitom zatáčet, zrychlovat, zpomalovat a také skákat, což využijeme v některých místech, kdy cesta dál vede pouze přes překážku. Kromě různých budov potkáme i vojáky, ti se ovšem ani nepohybují, ani nestřílí a slouží pouze jako další statická překážka. 

Tratě je nutné se dobře naučit a zapamatovat si je, jelikož se občas rozdělují a některé cesty jsou slepé a vedou k neodvratnému konci. 

Občas jsou průjezdy hodně těsné

Co tady? Přeskočit!

Je nutné si trať zapamatovat

Slalom

Podle času dokončení každé tratě dostaneme určité body do skóre načež si svůj výsledek můžeme zapsat do tabulky nejlepších, kde se vyskytuje třeba i Jack Tramiel či Bill Gates. Nešetřilo se ani krátkými nadabovanými hláškami, které jsou ale buď v angličtině nebo se jedná o citoslovce. 

Po dokončení tratě získáme i hesla, díky nimž se do nich můžeme přes menu vrátit zpět. Po dokončení hry získáme i speciální heslo, s nímž se dostaneme do šílené úrovně se jménem Mad man. 

Hesla:
MISSION 2, NARSILPARTY, FALCON 40, BIG BRAIN, INVEX 95, OMIKRON
ERROR 2B3! = crazy level Mad man

V cíli

Vítězství!

Zřejmě to má být Tramiel...

Verdikt: Příjemná jednohubka, v níž se dají tratě úspěšně nacvičovat a postupné zlepšování nakonec vede k neodvratnému vítězství. 
Hodnocení: 4/10

neděle 14. prosince 2025

Hra 1138: Walkerz (1995)


Walkerz
Vývojář: New Entry (Michal Bačík & Vladimír Kalný & Ondřej Matějka)
Vydavatel: Electric Boys
Vydáno 1995 pro Commodore 64
Žánr: Arkáda
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Další hra od skupiny New Entry, jež se vzdáleně podobá legendárním Lemmings (1991) v tom smyslu, že se budeme starat o skupinu panáčků či "chodců" (walkers), kteří bezmyšlenkovitě chvátají vstříc různým propastem, do nichž mohou spadnout a zabít se, čemuž se budeme snažit zabránit přesouváním naší jediné plošinky, pomocí níž tvoříme "mosty". Výchozím bodem i cílem chodců pak můžou být buď domečky a nebo okraje obrazovky. 

Logo distributora

Začátek hry

V některých situacích nelze zachránit všechny panáčky

Obtížnost se zvyšuje i tím, že se snižuje viditelnost

Naši svěřenci zároveň chodí různě rychle a zatímco někteří se loudají, tak další jsou zase běžci. Za zachráněného panáčka pak získáme od dvou do šesti bodů do skóre, které spolu s číslem úrovně a počtem zbývajících životů vidíme v dolní části obrazovky. Počet životů určuje kolik panáčků nám může zemřít, přičemž toto se neobnovuje mezi úrovněmi a zároveň můžou nastat situace, kdy jich ztratíme v jeden okamžik hned několik. Jakmile se dostaneme na nulu, tak nastává konec hry a musíme začít od začátku, takže obtížnost je velmi vysoko. Naštěstí alespoň za každých 200 získaných bodů obdržíme bonusový život

Kvůli grafickému zpracování je situace občas nepřehledná

Pokud ze strany přiběhne rychlý panáček, tak se téměř nedá reagovat

Počet děr se neustále zvyšuje

Začíná to být opravdu nehratelné

Dohromady tu najdeme 30 úrovní, kdy se obtížnost postupně zvyšuje tím, že roste počet děr, chodců je více a jsou rychlejší, občas je nevidíme, protože jsou za překážkami. Panáčci také začnou nevcházet do cílového domečku, ale místo toho se obrací a vrací se zpět, což je matoucí. Občas nepřehledné grafické zpracování situaci také nepomáhá. 

Mechanismy jsou tedy primitivní, ale od hráče se vyžaduje excelentní načasování přesunu plošinky. Ani to ale občas nestačí, jelikož hra není vyladěná a v některých momentech je nemožné zachránit oba chodce, jelikož skáčou do propasti v naprosto stejný čas. Výjimečné nejsou ani situace, kdy se panáček objeví na obrazovce a sprintem se během vteřiny zabije, na což se nedá reagovat. Pokročilejší úrovně jsou pak nesmyslně těžké a přesouvání naší plošinky mezi velkým počtem propastí (až deset) je nepřesné. 

Svůj bodový zisk si pak lze zapsat do tabulky nejlepších výsledků. Pochválit se dá podařená hudba.

Naprostá šílenost

Poslední úroveň je naštěstí poměrně hratelná

Vítězství!

Pro zápis do tabulky nejlepších nesmíme hru dokončit

Verdikt: Mechanismy velmi jednoduchá hra s příliš vysokou obtížností. 
Hodnocení: 3/10

čtvrtek 11. prosince 2025

Hra 1137: Vision (1995)


Vision
Vývojář: Integrity Productions (Radek Švarz & Petr Týfa & Rastislav Smutný)
Vydavatel: Integrity Productions
Vydáno 1995 pro Commodore 64
Žánr: Desková hra
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Titul pro počítače Commodore 64 od skupiny Integrity Productions vychází z klasické deskové hry Peg Solitaire, o jejíž historii se můžeme dočíst i v menu. Na začátku se objeví dabing, kdy je vysloveno jméno vývojářů, namluvené jsou i některé části během hry, ale kvůli hudbě není pořádně rozumět (zřejmě jde o "Get ready" a "Game over"). 

Naším cílem je přeskakovat kapičky (nikoliv kolíky) tak, aby na herní desce zbyla jen jediná. Skákat lze horizontálně, vertikálně i diagonálně, ale musí to být vždy přes jednu kapičku a na prázdné pole. 

Logo autorů

Trocha historie

Začátek hry

Kapka v rohu je trochu osamocená

Ovládání je řešeno pomocí joysticku, pomocí něhož pohybujeme po obrazovce kurzorem a přes FIRE vybíráme poskakující kapičky. Klávesou "Q" lze také danou úroveň restartovat pokud se dostaneme do neřešitelné situace. To nás ovšem stojí jeden credit, jehož ukazatel vidíme v pravém horním rohu - ten naopak získáme dokončením úrovně. Pokud nám kredity dojdou, tak končíme. 

Úrovní je dohromady 32 a pro každou je zde časový limit. Ten je většinou dostatečný až na 10. level, kde je času opravdu málo a kvůli trochu těžkopádnému ovládání je problém ho dokončit. Zajímavé je, že limit funguje trochu jinak než obvykle - po jeho vypršení můžeme pokračovat v řešení a pokud úroveň dokončíme, tak se dostaneme dál, ale místo přičtení kreditu se nám jeden odečte.

V 10. úrovni máme opravdu málo času

Začíná se to komplikovat

Alespoň, že je na úrovně dostatek času

Poslední úroveň

Obtížnost je velice nevyrovnaná a zatímco některé úrovně jsou jednoduché a dají se dokončit na první pokus, tak na jiných se dá zaseknout. Zároveň jejich počet je možná až moc vysoký, jelikož autoři nedokázali přijít s ničím novým a úrovně se dost opakují. 

Svůj výsledek lze zapsat do tabulky nejlepších výsledků, kdy na první místo je nutné vyřešit alespoň 15 úrovní. Pochválit lze pěknou hudbu, která hraje během hry. 

Krůček před dokončením

Přikláněl bych se spíše k tomu géniovi

Zápis jména

Tabulka nejlepších výsledků

Verdikt: Poměrně slušná variace na Peg Solitaire, hratelnost je ale trochu stereotypní, jelikož se úrovně docela opakují. 
Hodnocení: 3/10