neděle 24. srpna 2025

Hra 1106: Numm (1995)


Numm
Vývojář: Marcel Sásik (Imaic)
Vydavatel: Imaic
Vydáno 1995 pro Commodore 64
Žánr: Logická hra
Počet hráčů: 1
Stav: Nedokončeno (bug)

Další logická hra od M. Sásika (Blob (1995), Cubic (1995) a další), ve které budeme spojovat kameny se stejnými symboly, které následně zmizí. Stejně jako v Atomixu (1990) můžeme pouze kámen poslat do určitého směru a ten se zastaví až na první překážce, což může být buď stěna, nebo jiný kámen. Cílem je vyčistit všechny kameny v úrovni. 

Ovládání je řešeno pomocí joysticku, kdy pohybujeme s kurzorem po obrazovce, nad kamenem musíme podržet FIRE a poté zvolit směr. Hru provází povedená hudba

Začátek hry

Vypadá to komplikovaně, ale zase tak těžké to není

Autor se přepočítal a tenhle level nejde dohrát

Obtížnost nejvíc zvyšuje nepřehledné symboly

Najdeme tu celkem 24 úrovní, kdy pro každou je jiný časový limit - ten je většinou štědrý, ale v několika případech je naopak velmi těsný. Pokud se nám nezadaří, tak přijdeme o jeden ze tří životů a danou úroveň musíme rozehrát znovu. Není tu žádné skóre ani systém postupu, takže jakmile ztratíme všechny životy, tak musíme hrát od prvního levelu. 

Symboly jsou nepřehledné - ve skutečnosti se na nich nachází čísla 1 až 9, ale zároveň je hned vedle nich stínování a osobně jsem měl problém je na první pohled od sebe snadno rozeznat. 

Úrovně jsou většinou slušně komplexní a obtížnost je trefena dobře, nicméně level 8 nejde dohrát, jelikož se autor přepočítal a jednoduše zde není dostatek místa v prostředním písmenu "M" - bylo by potřeba buď písmeno prodloužit o další volné políčko, nebo odstranit kameny s číslicí 8. Také level 20 se po vyřešení neukončí. Oboje lze obejít, jelikož dostupná verze je upravená a úrovně se dají přeskakovat. Nicméně z tohoto důvodu Numm získává stav "nedokončeno (bug)". 

Imaic

20. úroveň se po vyčištění nedokončí

Poslední level

Vítězství!

Verdikt: Bohužel Numm obsahuje bug ve dvou úrovních, takže v původní verzi je nedohratelný. Nicméně jedná se o poměrně slušnou logickou hru. 
Hodnocení: 3/10

čtvrtek 21. srpna 2025

Hra 1105: Nonstop (1995)


Nonstop
Vývojář: Miroslav Náplava (MIRASoft)
Vydavatel: J. H. C. S.
Vydáno 1995 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Textová adventura od MIRASoftu (Erotika 1 (1993) & Erotika 2 (1993)) podle sci-fi románu Nonstop (1958) od Briana Aldisse. Jakožto Roy Complain, lovec kmenu Greenů, se nacházíme na obrovské vesmírné lodi, nicméně o realitě ani o historii nic netušíme. Naším životem je lov zvěře za zátarasem v ponikových džunglích (druh rychle rostoucí rostliny) a trávení volného času v Ubikaci a své kajutě. Jednou se na lov vydáváme se svojí ženou Gwenny, ta se ale ztrácí, za což nás čeká trest v podobě pořádného výprasku. Rozhodujeme se proto utéci, přičemž budeme hledat jak svoji ženu, tak lidi z legendární Přídě. 

Logo autora sice obsahuje rok 1993, ale hra vyšla 1995

Instrukce

Začátek hry

Směnný obchod s členem kmene

V instrukcích se dozvíme všechny příkazy VEZMI, POLOŽ, PROZKOUMEJ, POUŽIJ, STŘÍLEJ, POMOC (vypíše opět všechny příkazy), I (inventář) a pro pohyb do světových stran budeme muset bohužel používat 5, 6, 7, 8, N, D, což dávalo smysl na fyzickém ZX Spectru, nicméně v emulátoru je to zmatečné. 

Příkazy píšeme bez diakritiky, slova se dají zkracovat na první tři písmena, nicméně se musí psát odděleně, tzn. nejprve zadáme sloveso, potvrdíme klávesou Enter a poté zadáme předmět.

Nedal mi jinou možnost

Použití kuličky na špatném místě učiní hru nedohratelnou...

S lovci nejsou žerty

Setkání s "obry"

Některé věci se používají automaticky - např. díky držáku na lano jsme schopni používat výtahové šachty, elektronický klíč zase otvírá zavřené dveře aniž bychom museli zadávat příkazy. Je velmi snadné se dostat do nedohratelného stavu, např. položíme předmět v džungli a ten navždy zmizí, naštěstí inventář je neomezený, takže odkládat věci je zbytečné. Horší je případ kuličky, kterou pokud použijeme na jiném než správném místě, tak ji odcvrnkneme a ta navždy zmizí, načež hru nemůžeme dokončit. 

Mapa hry je potom naprosto zbytečně obrovská s nespočtem prázdných obrazovek, kde najdeme leda tak džungli či kajutu. Většinu hry tedy budeme mapovat prázdné koridory lodi, což není moc zábavné. Bohužel je ve hře pouze jeden jediný obrázek lokace, takže ani zde se nedočkáme rozptýlení. Narazíme na obnovující se stráže a lovce, které budeme muset zastřelit, jinak neprojdeme dál. 

Dostupná verze se nedá ani dohrát, jelikož se po zadání posledního příkazu zobrazí chyba. Ta se dá naštěstí obejít zadáním "GOTO 5001" (díky Paverovi), načež se zobrazí závěrečné texty.

Vozík je jedna ze dvou cest k cíli

Opět zajat, tentokrát strážci z Přídě

Ztracený bratr Greg

Proč neudělali analýzu vody?

Mapa

POSTUP HROU
Sebral jsem paprskomet (VEZ; PAP) a v okolí také hru Vzhůru ke hvězdám (VEZ; HRU), knihu Učení (VEZ; KNI), štípací kleště (VEZ; STI) a držáky lana (VEZ; DRZ). Štípačky jsem vyměnil (POU; STI) se členem kmene za kuličku, hru (POU; HRU) zase za prsten. Vydal jsem se jižním směrem, zastřelil stráž (STR) a s členem kmene vyměnil knihu (POU; KNI) za elektronický klíč, kterým jsem otevřel zamčené dveře ubikace a vyměnil kuličku (POU; KUL) za mapu Plán lodi

Vydal jsem se severním směrem a přes výtahovou šachtu. Za zamčenými dveřmi jsem našel kódovou kartu (VEZ; KOD). Zneškodnil jsem lovce (STR) a pokračoval dál. Setkal jsem se s obry a přes další šachty a lovce se dostal až do místa, kde mě zajali maskované stráže a odvedli na Příď. Zde jsem získal informace od svého ztraceného bratra Grega, za prsten dostal plazmovou řezačku, díky ní zpřístupnil kapitánský můstek (POU; PLA) a zde s pomocí mapy nastavil kurz k Zemi (POU; MAP). (Na konci přeskočit bug pomocí GOTO 5001).
KONEC POSTUPU HROU

Greg chce prsten, jinak máme smůlu

Prořezáme si cestu na můstek

Z kapitánského můstku se už něco dá vymyslet

Nová "odisea"???

Verdikt: Sci-fi textovka inspirovaná románem Nonstop obsahuje zbytečně obrovskou a prázdnou mapu, jejíž procházení není vůbec zábavné. 
Hodnocení: 2/10

pondělí 18. srpna 2025

Hra 1104: NHL Coach 2 (1995)


NHL Coach 2
Vývojář: David Spilka (Datri Software) & Jan Spilka
Vydavatel: Tomáš Darebník
Vydáno 1995 pro Atari 8-bit
Žánr: Sportovní
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

David Spilka se pokusil i o sportovní manažer ve stylu Fotbalového Trenéra (1988), ATP Tour Simulator (1990) či Suomi World Cup '91 (1991). Jak už název napovídá, vydáme se do americké hokejové NHL, nicméně tým si vybírat nemůžeme a staneme se napevno koučem týmu New York Rangers

V úvodním menu si vybereme obtížnost od 1 do 9, kdy 9 je nejtěžší (na tuhle obtížnost nebyl můj tým schopný dát ani jeden gól). Hra má také alternativní název NHL Coach 96 a jak se dozvíme v textech, tak existovala i verze "1", která obsahovala nepříjemné bugy a daleko méně hráčů v databázi. 

Zdá se, že budeme hrát buď za N.Y. Rangers nebo za Pittsburgh Penguins

Tehdejší loga všech týmů

Předchozí verze byla ještě zabugovanější

Volba obtížnosti

Soutěž neprobíhá jako klasická sezona NHL, ale bojujeme o umístění v tabulce, kde jsou kromě nás ještě čtyři týmy. Před zápasem probíhá nominace, kdy v týmu máme vždy přesně 20 hráčů a do zápasu jich musíme vybrat 7, z toho jednoho golmana. 

Každý hráč má svoje číslo, postavení (pozici), techniku (v podstatě kvalita hráče), stav (zraněný, nemocný, zdravý, "super") a hokejku (pravá či levá). Vidět také můžeme historické statistiky jako počet odehraných zápasů, góly, asistence, průměr obdržených gólů a kanadské body. 

Do zápasu samozřejmě chceme vybrat hráče s co nejvyšší technikou, ale zároveň musí být fit. Zdá se, že je jedno, jak rozložíme útočníky a obránce - kterých tu je stejně celkově málo a mají podstatě nižší techniku. Velice nepříjemné ale je, že karty hráče vidíme po jedné, takže občas musíme výběr opakovat od znova, jelikož jsme třeba prvního golmana nenominovali a druhý se ukázal jako zraněný. Využít můžeme toho, že pokud nominace nedopadne (schválně nominujeme málo hráčů), tak se proces opakuje, přičemž stavy hráčů se v tom případě vygenerují náhodně znovu. Je také škoda, že pořadí hráčů nelze změnit. 

Trochu zavádějící, protože vyšší hodnocení má ještě Rod Brind'Amour

Nominace hráčů na zápas

Výsledek zápasu

Odkdy se body počítají na desetinná čísla?

Zápasy probíhají automaticky a nemůžeme do nich jinak zasahovat. Získávání bodů je podivné - někdy se v tabulce ukazují desetinná místa, jindy naskakujeme do tabulky, kde ostatní týmy již mají body a my začínáme s nulou, takže není šance vyhrát. 

Na konci každé "sezony" se vyhodnotí pozice v tabulce a pokud jsme na prvním místě, tak postupujeme a proces se opakuje, dokud po několika postupech nedosáhneme na vítěznou obrazovku, kde se dozvídáme, že jsme dovedli tým až na vrchol a je nám prodloužena smlouva. 

Konec "sezony" a možnost obchodu s hráči

Kolikrát vám někdo nabídne nejlepšího hráče historie ligy?

Lindros 1 nahrál Lindrosovi 2 aneb duplikáty v akci

Mezi "sezonami" pak můžeme i prodávat a nakupovat hráče. To je ovšem také velice krkolomná záležitost, jelikož se vždy náhodně zobrazí jeden hráč z celé databáze, takže pokud chceme někoho konkrétního, tak musíme donekonečna losovat. Týmy zároveň nabízejí hráče, které již máme, takže si můžeme koupit třeba 3x Wayna Gretzkyho. 

Co se týče databáze hráčů, ta je překvapivě obsáhlá, nicméně ne úplně přesná. Za náš tým sice hrají hráči, kteří opravdu dres Rangers někdy oblékali, ale někteří naposledy v roce 1990. Nejlepší hodnocení mají golman Mike Richter, Mark Messier, Tim Kerr, Mike Gartner a Alexei Kovaljov. 

Nejlépe hodnocení hráči celkově jsou pak Rod Brind'Amour, Eric Lindros, Wayne Gretzky, Mario Lemieux a golman John Vanbiesbrouck. Čeští hráči tu jsou samozřejmě také, ale třeba Jaromír Jágr má překvapivě nízké hodnocení na to, jak se mu kolem roku 1995 dařilo. 

Nejlepší hráč ve hře Brind'Amour s hodnocením 4.859

Hráči mohou získávat i individuální ocenění

Vítězství!

Verdikt: Hokejový manažer s překvapivě rozsáhlou databází hráčů. Mezi negativa se ale řadí krkolomné rozhraní, nemožnost jakkoliv zasahovat do zápasů, podivný systém ligy a postupů. 
Hodnocení: 2/10

pátek 15. srpna 2025

Hra 1103: Mrtvá Cesta (1995)


Mrtvá Cesta
Vývojář: Jan Burian (Utopia) & Hamra Kahle
Vydavatel: Torture
Vydáno 1995 pro Amiga
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Završení trilogie Cest (Drsná Cesta (1993), Cesta Tmou (1994)), která příběhově navazuje přímo na předchozí díl. Se svojí dívkou Rinn jsme se tedy rozhodli zůstat ve virtuálním fantasy světě, kde jsme se v malém městečku stali obecním katem, zatímco naše drahá polovička zařídila útulný domeček a žili bychom takto šťastně až do smrti, kdyby naše přítelkyně nedostala jednoho dne chuť na olivy. Jelikož jsme ale jaksi bez peněz, tak se budeme muset vydat do města a přijmout nějaké ty menší prácičky, abychom si na velmi drahou pochoutku vydělali. To je ovšem jen začátek zápletky a naše cesta nás zavede mnohem dál. 

Zatímco předchozí díly distribuovalo i JRC, tak v tomto případě už podle autorových slov nebylo o textovky v dané době zájem, takže si musel vystačit sám. 

Příběh #1

Příběh #2

Začátek hry

Žid chce za olivy 50 penízků

Mechanismy jsou podobné předchozímu dílu, ale přeci jen tu najdeme menší rozdíly. V rozsáhlých textech vidíme zvýrazněná klíčová slova, na něž můžeme klikat, čímž se automaticky provede nějaká akce - většinou PROZKOUMEJ, ale také VEZMI či MLUV pokud se jedná o postavu. Přesouváme se klikáním na meče po stranách obrazovky. 

Inventář se zobrazí pravým tlačítkem myši, následně můžeme levým klikem věc prozkoumat či pravým předmět vzít a použít ho buď na nějaké klíčové slovo na dané obrazovce, případně si opět otevřeme inventář a další pravým klikem první předmět použijeme na druhý. Bohužel hra občas spadne při kombinování předmětů a jindy jich zase u sebe máme tolik, že okno inventáře přeteče na spodní stranu obrazovky a vytvoří menší grafický bug. 

Na spodku obrazovky jsou vlevo ovládání hudby (možno volit mezi hudbou z intra, herními skladbami či zvuk úplně vypnout) a vpravo možnost pozici uložit a nahrát

Starosta má pro mě černou prácičku

Kamarádi autora vypili celou hospodu

Cíle byly terminovány

Moje dívka Rinn se udusila olivou

Shánění oliv je vlastně úvod do hry v menší lokaci, který hráče seznámí s mechanismy. Jakmile situaci vyřešíme, tak se Rinn udusí a my putujeme do říše mrtvých, kde se ji vydáváme hledat. Odtud pak budeme cestovat mezi peklem a nebem a potkáme postavy typu Satan, Smrt, Dracula, kostlivce, zlatého draka, druidy, princezny-obludy ve věži, anděly, čertíky a čaroděje. 

I v tomto díle se na krátkou chvíli přeneseme do kožichu našeho kocoura, hry za Rinn se však tentokrát nedočkáme. Opět nelze nikde zemřít a nejsou tu slepé konce. Bohužel tu nenajdeme žádné doprovodné obrázky, zato je tento díl zřejmě nejdelší z trilogie.

Stařeček mi popisuje říši mrtvých

Mozkoslav Sval blokuje vchod do jeskyně

Opětovné setkání se Smrtí

Inventář se začíná plnit

Texty jsou dobře napsané, trochu morbidní a zároveň vtipné. Několikrát dochází k proboření 4. stěny a to když autor zmiňuje svoje kamarády, kteří v hospodě vypili všechen alkohol, dojde i na setkání se samotným autorem, který zde vystupuje jako jedna z postav. Jakmile se omylem teleportujeme do jeho pokoje, tak nás uvítá, na svém počítači opraví bug ve světě a pošle nás zpátky. 

Obtížnost je trefena slušně, trochu zamotané jsou hádanky, které se týkají faktu, že "co se stane v nebi, stane se i v pekle", tzn. musíme na jednom místě např. prokopat zeď a pak na druhém zkoumat, kde se co změnilo. To bohužel zahrnuje i dost přebíhání z jednoho konce mapy na druhý. 

Zásekovým místem může být pět úkolů od Satana. V jednom z nich musíme odpovídat na hádanky tím, že na klávesnici píšeme odpovědi. Nejhorší částí je ale pátý úkol, což je vlastně logický puzzle s přesouváním kamenů, který sám o sobě není triviální, nicméně tady obtížnost stoupá tím, že ho musíme řešit v rozhraní textové adventury, což je krkolomné a hlavně totálně nepřehledné. Nezbývá, než si pro lepší přehled někde bokem vyrobit vlastní vizualizaci a hledat řešení pomocí ní. 

Princezna ve věži je ve skutečnosti vyžraná obluda

Klíčová nápověda do dalších částí

Vizualizace pátého Satanova úkolu - cílem je vyměnit modré za červené

Mapa

POSTUP HROU
Na stolku jsem našel zrcátko, na gilotině sochu Amora, u Rinn kocoura. Zašel jsem za židem a zjistil, že olivy prodává za 50 zlatých. Vydal jsem se do města a na pavučině našel masařku. Přijal jsem u kouzelníka úkol a dostal krabičku, službičku potřeboval i kněz. Na náměstí jsem masařce ukázal maso a z bedny sebral 1. závaží, 2. závaží a křen. Od starosty jsem dostal další úkol, obrázky a kuši. Do hospody mě nechtěli pustit, a tak jsem vlezl do nevěstince a kupcovi ukradl šaty. Kovářovi jsem dal sochu a dostal šíp, který jsem rovnou vložil do kuše. 

V hospodě jsem z talířku vzal kostičky, jež jsem vložil do krabičky, na dvoře vlezl do další budovy, porovnal obrázky s hosty a identifikoval svoje cíle. Na lustr jsem pověsil obě závaží se zrcátkem a z venku koukal na řetěz, dokud cíle nebyly na severozápadě a jihovýchodě, načež jsem kuší vystřelil. U starosty jsem si vyzvedl odměnu 40 zlatých, kouzelníkovi jsem dal krabičku s kostičkami za 10 zlatých, knězovi křen za 1 zlatý a zkusil u žida koupit olivy. Ten však cenu mezitím zvedl na 100, tak jsem se vrátil do města a peníze dal "žebrákovi" za 100 zlatých. Koupil jsem olivy a předal je Rinn, ta se ovšem zadusila a já se přenesl do říše mrtvých. 

Dýmem z čeho? Z muchomůrek! 

Proboření čtvrté stěny při setkání s autorem hry

Vypjatá konfrontace s Drákulou

Učebna andělíčků v nebi

Promluvil jsem se stařečkem a vykradl mu domeček - na posteli přehoz, na lavici přípravek na růst vlasů, ze zavařovačky gumu, v rohu hůl. Na severu jsem u ohrady našel prkna, v hustém křoví dřevo, na louce ostřici a na paloučku muchomůrky. Všiml jsem si také, že vchod do jeskyně blokuje postava Mozkoslava. Vylezl jsem z lesa a šel k bráně do nebe, kde jsem na anděla hodil kocoura a získal peříčko. Na jihu jsem na planině našel šutr a na cestičce kostlivce. Prkny jsem zahradil tok potoka, což ho vyřídilo a z cestičky sebral jeho lebku. U Smrti jsem ve vitríně terminoval Mozkoslava a z hromady sebral hodiny, v nichž žili červotoči

Jeskyně v lese teď byla přístupná, takže jsem uvnitř získal saze, které jsem dal do dutiny včelám a dostal lahvičku s živou vodou. Červotoče jsem hodil do křoví a získal vidlici. Na tu jsem uvázal gumu a k vyrobenému praku přidal i šutr. V lese jsem našel holuba, sestřelil ho, našel na něm vzkaz od princezny, připevnil na něj přípravek na růst vlasů, polil ho živou vodou z lahvičky a vydal se k věži vedle kostlivce. Po pramenu vlasů jsem vyšplhal nahoru, zabil obludu a vzal vlasy. Díky nim jsem vlezl do studny a mezi knihami našel slovník a nápovědy ZVSJSS, VZVZSS, JSSS. Na lampu jsem hodil přehoz, vlezl do tajné místnosti, trezor otevřel peříčkem a našel knihu O sudu, knihu obětí a mapu JV oblasti. Knihu obětí jsem přeložil pomocí slovníku a zjistil informace o démonech oblohy (vyvolat dýmem z muchomůrek obětovaných ve 4 hodiny) a obětech dívek (rituál se musí nepovést). Svůj progress jsem oznámil stařečkovi a ten mě poprosil o osvobození své vnučky ze spárů druidů. 

Po této události přijel vlak, a tak jsem prohledal koš na nádraží a našel lístek. V lese jsem na mýtince nabral sliz na hůl a v jeskyni z pukliny vytáhl pazourek. Na oltáři jsem pak narovnal hranici dřeva, zapálil ji pazourkem a pomocí hodin přetočil čas na 4 v noci. Pak jsem do ohně hodil muchomůrky a byl přenesen na balkon hradní věže. 3x jsem promluvil s aktivátorem a byl přenesen k autorovi hry. Po opravení bugu jsem vstoupil poklopem dovnitř, v kredenci našel stříbrné příbory, pákou spustil padací most a vydal se do laboratoře na východ od vlasaté princezny. Zde jsem z trojnožky sebral tyglík, z police odlévací formu. Do tyglíku jsem vhodil příbory, ten postavil na trojnožku, roztavené stříbro nalil do formy a získal tak dýku. Tou jsem zapíchl Draculu ve sklepení hradu a získanou hlavou si procvakl lístek na vlak. Ve skříni jsem zase našel křídla

Půjdeme si promluvit s Vládcem

Hrátky v alchymistické laboratoři

Druidi se nechali obalamutit během svého obřadu

Zlatý drak!

S lístkem jsem se konečně mohl vydat vlakem do pekla. V učebně jsem z šuplíků ukradl přístroj na amputace a škorně, v chodbě byla zase pochodeň. To bylo zatím vše, a tak jsem se vydal naopak do nebe. Do přístroje jsem vložil křídla a použil ho na oškubaného anděla, což ale jeho kolegové nepřijali dobře, a tak mi alespoň zbyly perutě a cesta dál. V učebně jsem ukradl z tabule houbu a z poličky křídu. Promluvil jsem s andělem Strachielem a zjistil, že má strach ze tmy. Zpět v pekle jsem houbou smazal značky v chodbě a pak na všechny stěny nakreslil křídou nové. Na držák jsem pak umístil pochodeň a výsledkem byla proražená stěna. Vzal jsem si zpět pochodeň a ještě se vypravil zpět do nebe. Od břehu jezera jsem se dostal do nově přístupné jeskyně, kde jsem našel krumpáč a v truhle peří, jež jsem hned spojil s perutěmi. Krumpáčem jsem prokopal zeď za chrámem, čímž jsem v pekle vytvořil díru na hřbitově, tou jsem protáhl ruku s pochodní a zapálil svíčku. Andělovi Strachielovi jsem oznámil, že se už nemusí bát tmy, což otevřelo místnost v nedalekém chrámu, kde jsem se dozvěděl, že Vládce bydlí za jezerem. V pekle se zase otevřely dveře v katedrále, kde jsem ze stolu sebral svíčku

Bylo na čase zachránit vnučku starce. V laboratoři jsem hodil svíčku do tyglíku, ten postavil na trojnožku a vosk nalil do formy, čímž vznikla vosková dýka. U již známého oltáře se objevili druidi. Dýku jsem umístil na podstavec, což vnučku zachránilo a já dostal klíček. V lese jsem ještě umístil ostřici na pěšinku a za pomocí škorní vyšlapal na skálu. Shora jsem pozoroval pěšinu a jakmile jelen začal žrát ostřici, tak jsem na něj pomocí hole svrhl balvan. Z pěšinky jsem sebral mrtvého jelena, v domě stařečka odemkl klíčkem dvířka a ze zahrádky ukradl hrách

Satanových pět úkolů...

Autor se během tvoření hry zbláznil

Čaroděj Hologram

První koboldova hádanka

Konečně jsem se vrátil do pekla na konec chodby, kde jsem dříve výbuchem vytvořil průchod, a za pomocí perutí sletěl dolů. Hrách jsem nacpal do jelena a předhodil ho drakovi, což mi ozlatilo vlasy. Na vůz jsem hodil přehoz a naskočil. Uvnitř jsem ukradl ďábelské býlí a byl odvezen k Satanovi. Pro toho jsem musel splnit pět úkolů. 

V prvním úkolu jsem využil nápovědu ze studny. Šel jsem tedy ZVSJSS, VZVZSS, JSSS a získal korunu, jež jsem musel hned předat. Ve druhém jsem vzal od Smrkoše kapesník, vysušil ho na horkém vzduchu a ošmirgloval s ním prkno. V džungli jsem vzal větev, položil ji na špalek a odlákal Wortaxe, čímž jsem si špalek přivlastnil. Na zahradě jsem v porostu našel konev a naplnil ji pískem. Na plácku jsem položil špalek, na něj dal prkno, na to zase konev a ve vzduchu rychle sebral plod neboli ovoce. Satan byl spokojen, dal mi onyx a na třetí úkol mě poslal k čarodějům. Zde jsem musel zjistit kdo vyměňuje co za co. Sekvence byla Hrudkomil, Brýlosvišť, Slina, Hulimil, Kazižrout, Kvas - v tomto momentě jsem musel u sochy najít plechovku zelené barvy a obarvit křišťál. Ten jsem dal Hologramovi a získal topaz, který jsem konečně u Mrvichvosta vyměnil za diamant a ten předal Satanovi. 

Logický puzzle aneb nejhorší část hry

Krátce se převtělíme i do kocoura

Svatý má dost

Autor má zajímavé touhy

Čtvrtý úkol byla hádankářská soutěž u kobolda, kde jsem musel napsat odpovědi. "Nejcennější, a přec každý ji má, večer i ráno na nebi, uzříš barvu, která život dává" = krev. "Hlubší je než obloha, však do něj nevejdeš se, ba i jen paprskům světla nemnoha, zachytit na něm podaří se" = zrcadlo. "Na střeše lesa, s větrem si hraje, pomalu klesá, je bez naděje" = list. Satanovi jsem předal získanou medaili a byl poslán na pátý úkol, jehož pravidla mi připomínal lísteček. V symetrickém bludišti se nacházelo 6 modrých, 6 červených a jeden zelený kámen. Cílem bylo prohodit červené a modré, aby zelený na konci byl zase uprostřed. Vždy bylo ale možné nést pouze jeden kámen a v jedné místnosti může také být pouze jeden (počítá se i inventář). Tato těžká hádanka zabrala několik desítek tahů a po dokončení mě Satan musel chtě nechtě propustit. 

Na kraji lesa jsem hodil kocoura do nory a převtělil se do něj. Od dráčka Bonifáce jsem dostal amulet Draco, který jsem předal svému pánovi. V nebi jsem u jezera nacpal býlí do dýmky, promluvil si s omámeným svatým a konečně odplul s loďkou na jih. Na dveře jsem použil lebku, sebral misku a nabral vodu z jezera. Tu jsem vylil na podlahu a louži zmrazil amuletem, což vyřídilo kamennou stráž. Pak už mi nic nebránilo promluvit si s Vládcem. 
KONEC POSTUPU HROU

Poslední místnost s Vládcem

Taky jsem se mohl ujistit...

Cože, tohle je hra?!

Připadám si jako stalker

Morální pomoc je potřeba

Verdikt: Další solidní textovka se slušně napsanými texty, nicméně tento díl hodnotím o trochu hůře kvůli pekelné logické hádance s přesouváním kamenů, která v textovce nemá co dělat. 
Hodnocení: 4/10