Dračí Historie
Vývojář: NoSense (Pavel Pospíšil & Lukáš Svoboda & Robert Špalek & Pavel Jura & Jakub Dvorský & Jan Pokorný & Radovan Kramář) & testeři Martin Argaláš & Marek Floryán & Tomáš Rektor & Martin Weber & dabéři
Vydavatel: Vochozka Trading
Vydáno 1995 pro DOS / Windows
Žánr: Adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno
Dračí Historie je klasická point & click adventura, která začala vznikat v létě roku 1994 jako reakce na velký úspěch Tajemství Oslího Ostrova (1994). Tehdy si již poměrně zkušený vývojář Pavel Pospíšil, jenž měl za sebou několik her pro ZX Spectrum (Saboteur 3 (1991), Mluvící Balík (1992), Tinny (1992), Magic Dice (1993)) a také jednu pro DOS (Saboteur (1993)) a který studoval na stejném gymnáziu v Brně jako autoři Oslího Ostrova rozhodl, že jednoduše vytvoří hru, jež bude ve všech ohledech lepší. Dal tedy dohromady tým, v němž vyniká jméno zakladatele pozdějšího Amanita Design Jakuba Dvorského (Samorost (2003), Machinarium (2009) a mnoho dalších), pro něhož to byla první zkušenost s herním designem, když zde pracoval na animacích.
V jedné nejmenované pohádkové zemi žila civilizovaná dračí rodina. Manželé Herbert a Berta měli syna jménem Bert a právě tohoto mladého uličníka se ujmeme. Na začátku potkáváme zlou kouzelnou hůlku Evelýnu, která se rozhodne ovládnout svět (zde se možná autoři inspirovali u tehdy populární adventury Day of the Tentacle (1993) od LucasArts, v níž chodící chapadla usilovala o to samé). Zpočátku se k ní přidáváme, ale brzy si uvědomujeme svoji chybu a vydáváme se ji zastavit. Dalším úkolem bude nalézt našeho otce, který se vydal hledat starý dračí poklad, nicméně už je skoro měsíc pryč.
![]() |
Logo studia NoSense |
![]() |
Hůlka Evelýna chce ovládnout svět |
![]() |
Začátek hry |
![]() |
Výběr dialogových možností u kouzelníka Apokalypsa |
Grafika je sice stále v rozlišení 320x200 s 256 barvami, nicméně celková úroveň opět překonala své předchůdce. Hra je oproti konkurenčnímu 7 dní a 7 nocí (1994) jednou tak dlouhá, na čemž mají zásluhu hlavně rozsáhlé dialogy s pohádkovými postavami. Těch tu najdeme přes 20, konkrétně to je kouzelník Apokalypso, lenoch s metačem buchet "Ležící, bdící, polykající", komediant, pasoucí se mluvící židle (Karmela pátá, Agáta, Eulánie, Melánie, Kristýna a Tereza), pařezy Strombuk a Stromdub, hostinský a stálí hosté, trpaslíci, obr pojídající trpaslíky, zoufalý šipkař, uvězněný vítr, dva hloupí skřeti, mluvící kronika s vadou řeči, vystrašený rytíř Hrůzostraš Bytelný, vychytralý troll Rohovín Čtverrohý, mlsný žebrák, hradní pán Pánnapět a červ Šipkožrout Nenasytný.
Co se týče lokací, tak se podíváme nejenom do našeho dračího domečku, ale i do hospody, lesa, na most s trollem, do hradu, jeskyně s pokladem, na kopeček se stromem šipkovníkem, navštívíme i obrovo doupě či vyhlídku vysoko v horách. Hojně rozšířená informace, že lokací je 40 je chybná, najdeme jich tu 29.
Předností hry byl kompletní dabing postav, který vznikal v amatérských podmínkách pomocí zvukové karty Soundblaster v kancelářích distributora Petra Vochozky a jeho kvalita je tedy dosti kolísavá. Podíleli se na něm členové Divadelního spolku "V" v Brně, mezi nimiž byli i dnes známí herci Iva Pazderková a Jan Budař, nicméně tehdy náctiletí. Dalšími dabéry byli Gabriela Burianová, Jana Dvořáková, Miloš Bednář, Robert Kocián, Martin Kollár, Pavel Šmíd a Pavel Vraný. Dlouho se nevědělo kdo bude dabovat hlavní postavu, dráčka Berta, nakonec se tohoto úkolu zhostil sám člen vývojářského týmu Radovan Kramář, jenž složil i veškerou hudbu, která se mění na základě aktuální lokace.
Dračí Historie byla jakožto první tuzemský titul distribuovaná na CD, nicméně není pravda, že byla první tuzemská hra s dabingem, jelikož ji o pár měsíců předběhla strategická Paranoia! (1995).
![]() |
Předměty v inventáři |
![]() |
Bert si je vědom, že sbírá samé krámy |
![]() |
Stroj na buchty musí lenochovi závidět každý |
![]() |
Mluvící židle se pasou na palouku |
Ovládání je řešeno pomocí myši, kdy tu nenajdeme ikonky s příkazy, ale na vše stačí jediný kurzor. Pomocí levého tlačítka prozkoumáváme a chodíme, pomocí pravého provádíme akce (pokud lze nějaká provést, tak se zobrazí červený rámeček) či se přesouváme mezi obrazovkami. Kromě toho se v manuálu můžeme dočíst o dalších klávesách. Pomocí "Q" zapínáme rychlou chůzi postavy, "I" otevírá náš vak s předměty, pomocí "," a "." mezi nimi listujeme, "M" otevře mapu, "T" zapíná/vypíná titulky a najdeme tu i klávesy pro změnu rychlosti textu, hlasitosti hudby a zvuků.
Inventář lze otevřít i přesunutím kurzoru na horní kraj obrazovky. Najetím na spodní stranu se zase zobrazí ikonky s dalšími možnostmi, kdy můžeme hru uložit, nahrát či skončit, zobrazit si jména autorů či zmíněnou mapu. Ta je opravdu užitečná, jelikož se díky ní můžeme po vzoru zahraniční adventury Simon the Sorcerer (1993), která zřejmě posloužila jako hlavní inspirace celého titulu, odkudkoliv bleskově přesunout do jiné lokace. Do každé však musíme nejprve vkročit či se o ní nějak dozvědět. Navíc některé obrazovky na další nenavazují, takže se na ně jinak než přes mapu nedostaneme.
Bohužel tu najdeme několik nešvarů tehdejších adventur, tedy nutnost něco prozkoumávat vícekrát - např. hned na začátku dutinu stromu, o níž Bert tvrdí, že "už tam vážně nic dalšího nebude", ale nakonec tam najde druhý předmět. Pixelhunting tu není zastoupen v takové míře, ale i zde se najdou místa, jež se dají snadno přehlédnout - např. vykřičník mezi stopami u ukradené kroniky či vousy skřeta (které nejsou aktivní dokud neusne).
Jak už to tak ale bývá, největším problémem jsou některé nelogické hádanky. Např. musíme vylít pivo na zem, aby mohla mluvící židle telepaticky přijímat myšlenky, pomocí jakési součástky zahřejeme trolla, poklad musíme začernit pomocí vousů vyválených v sazích, skřetovi sundáme botu tím, že zahrajeme na píšťalu, čímž se tkanička jako had odplazí pryč či použijeme nočník, abychom přiměli pavouka k akci (což je ale alespoň naznačeno v popisku předmětu, kde se zmiňuje moucha). Jinde zase hledáme kameny či list, kterých je po lese mnoho, ale my musíme samozřejmě vzít jen ty konkrétní.
Při zásecích je pak bohužel jedinou možností začít zkoušet "všechno na všechno", což se dá naštěstí citelně urychlit zmíněnými klávesami "," a "." pro listování mezi předměty bez nutnosti otevřít inventář. Tím se jinak vysoká obtížnost citelně snižuje, nicméně hratelnost se pak redukuje na chození po lokacích a "drcení" těchto kláves na všech aktivních místech, což je trochu škoda.
Poněkud infantilní scénář také není úplně nejsilnější stránkou hry a při hledání hůlky se nedočkáme žádných příběhových zvratů - tuto hlavní zápornou postavu vlastně vidíme jen v intru a na konci. Zajímavé je časté proboření čtvrté stěny, kdy si postavy uvědomují, že jsou ve hře - např. hned v intru mluví o tom, že "v téhle hře nemá být násilí", při rozhovoru s uvězněným větrem Bert poznamená, že "při hraní téhle hry na něm leží spousta zodpovědnosti" či u prozkoumání doutníku zjistíme, že se jedná o "doutník z Dračí historie".
Nikde se nedá zemřít ani se dostat do slepé uličky, kdy by nebylo možné hru dohrát. Na konci najdeme podezřelou scénu, která naznačuje možné pokračování, k tomu však nikdy nedošlo.
![]() |
V hradní kuchyni se připravuje trpasličí guláš |
![]() |
Vznešená kniha Karmela pátá |
![]() |
Lokace hospody nesmí chybět |
![]() |
Skřeti chtějí slyšet pohádku |
Distributor Petr Vochozka začal hru inzerovat v časopisech ještě před tím, než měl s NoSense podepsanou dohodu, což členové týmu nekvitovali s povděkem, nakonec však k dohodě opravdu došlo a cíl dostat hru na pulty obchodů před Vánocemi 1995 vyšel, což pomohlo k výraznému komerčnímu úspěchu, kdy se ještě ten rok prodalo tři tisíce kopií na CD za 475 Kč a další tisíc na disketách za 395 Kč, načež se vyrobilo dalších dva tisíce kusů. Dohromady se tak v době vydání mohlo prodat zhruba šest až sedm tisíc kopií, což byl na tehdejší dobu rekord pro tuzemský titul. Následovaly však další edice a sám Pavel Pospíšil odhaduje, že se celkové prodeje do dnešního dne zastavily na čísle 15 tisíc.
Proběhly i snahy distribuovat hru v zahraničí, autoři dokonce sami oslovili některé firmy, odpovědí ovšem bylo, že o žánr adventur již nemají zájem. V té době zřejmě vznikla i polská verze s dabingem, ta se však nikdy nedostala do obchodů. V disketové verzi se vyskytovala klasická protipirátská ochrana, kdy se muselo opisovat slovo z přiloženého manuálu, CD verze toto neměla, jelikož místo toho vyžadovala přítomnost originálního disku v CD mechanice.
V roce 2006 byla hra uvolněna jako freeware, následně v 2009 samotnými autory přepsána z Pascalu do C++ kvůli zprovoznění pod ScummVM pro pohodlný běh na moderních OS. V této verzi byl vymazán vtip o drogách, aby hra byla přístupnější pro mladší publikum a jedinou další větší změnou je absence dolního menu, které nahrazuje pouze mapa, resp. rozhraní Scummu pro ukládání a nahrávání pozic. Osobně jsem se ale setkal s bugy týkající se mizejících předmětů z inventáře (možná při přepínání oken?) či nemožnost zašít poškozenou židli na hradě i když jsem všechny potřebné věci měl, tudíž jsem nakonec pro hraní využil klasický DOSBox. Vznikla také anglická a německá verze.
![]() |
Přední strana krabice; Zdroje: mobygames.com |
První recenze se objevila v časopisu Score 23 z listopadu 1995, kde ji Andrej Anastasov udělil 60 %. Hru vnímal jako "naivní pohádku pro zastydlé puberťáky". Pochválil technické zpracování včetně grafiky, hudby a dabingu a naopak kritizoval nelogické hádanky. Konečný verdikt zněl "Dobrá česká adventura, mluvená, příjemná ale bohužel příliš dětinská." Ve stejném čísle vyšel i rozhovor s tvůrci a na CD příloze demoverze.
V časopisu Level 11 z prosince 1995 vyšla druhá recenze s verdiktem "dobrá" a s nepochopitelně obráceným screenshotem hradu. Chváleno bylo opět grafické zpracování a dabing. "Jestli rádi hrajete dobré hry, líbí se vám pohádky a nemáte nic proti drakům, pak je tady jedna hra jakoby přímo určená vám. Když ještě dodám, že je celá namluvená česky a plná humoru, není o čem pochybovat."
O poznání pozitivnější byla recenze v časopisu Riki 16 z ledna 1996, kde dostala vysokých 92 %. Autor byl nadšený z "miloučké adventury, brané tak trochu ironicky, v pěkné ručně kreslené grafice a s mluveným slovem."
Podobně kladně byla přijata i v časopise Excalibur 52 z února 1996, kde autor trefně vypíchl, že vše ve hře se točí okolo jídla. Mezi pozitiva opět zařadil grafické zpracování a dabing a udělil 88 %.
Návody pak postupně vycházely v časopisech Score 24 z prosince 1995, Excalibur 52 z února 1996 a Riki 21 z června 1996.
Video ukazující kompletní průchod hrou se všemi dialogy:
![]() |
Mapa ve hře |
![]() |
Mapa |
POSTUP HROU
Prozkoumával jsem dutinu stromu tolikrát, dokud jsem nenašel prak a doutník. Pravým tlačítkem myši jsem se přesunul na západ a vyčerpal všechny dialogové možnosti s kouzelníkem Apokalypsem. Od komedianta na jih od hospody jsem dostal kamennou loutku a na zemi našel jablko. Navštívil jsem i svojí mámu Bertu, slíbil ji že odteď budu hodný a dostal nůž. Na stole také čekala lžička.
Otevřel jsem mapu (M) a přesunul se zpět na začátek ke stromu s dutinou. Vydal jsem se horní cestou, nastražil na cestě jablko, opustil obrazovku a poté sebral ježka. Pokračoval jsem k lenochově obydlí, několikrát prohledal přístavek a našel cihlu. Uvnitř pod postelí byl zase nočník. Promluvil jsem si s lenochem a vrátil se ke stromu s dutinou. Tentokrát jsem se vydal spodní cestou na palouk se židlemi, které jsem obě vyzpovídal. Na mapě se objevila nová lokace "staré pařezy", kam jsem se vydal, vyslechl si příběh dvou pařezů a vypustil na ně ježka, nezapomněl jsem sebrat ježčí bodlinu. Prošel jsem odhalenou tajnou chodbou do hradu, kde jsem prozkoumal zamčené levé dveře. Pravé dveře vedly do kuchyně, kde jsem sebral trychtýř, hadru a ze šuplíků droždí a pomocí lžíce cukr.
![]() |
Otec Herbert se nehodlá od pokladu hnout |
![]() |
Dřevěná atrapa trolla |
![]() |
Skutečný troll odpočívá pod stromem |
Vydal jsem se do hospody, kde jsem se seznámil se stálými hosty a poté vyčistil zrcadlo hadrem, což poskytlo jednomu z nich výhodu. Z vděčnosti mi daroval balíček karet a nechal mě sebrat i džbánek. Vrátil jsem se k židlím a zmínil zamčené dveře. Vylil jsem na zem pivo ze džbánku, což židli pomohlo přijímat myšlenky a získal jsem heslo k levým dveřím hradu. Tam jsem vyzpovídal uvězněnou židli Karmelu. V hospodě se objevil hostinský, z něhož jsem získal informace o šipkaři a výměnou za doutník plakát. Na místě, kde byl ježek, se teď objevil šipkař, který mi pověděl o šipkovníku a půjčil mi klíč od svého domu, jenž se nacházel nalevo od mého. Odemkl jsem dveře a uvnitř se pokusil promluvit s kronikou.
Zpět na hradě jsem vyměnil plakát za papír na stěně - výpůjční řád - a ukázal ho kouzelníkovi. Poté jsem vyměnil kamennou loutku za kámen na cestě a pomocí balíčku karet předvedl "kouzlo". Po záblesku jsem sebral dřevěnou loutku ze země a vrátil ji komediantovi, jenž mi řekl o kouzelné bylině, jež by mohlo pomoci kronice s vadou řeči. Vydal jsem se do nové lokace "vysoko v horách", sebral bylinu a slíbil pomoc stromu / větru. Když jsem chtěl předat bylinu kronice, tak jsem odhalil její únos. Mezi stopami na zemi jsem několikrát prozkoumal vykřičník a vydal se do nové lokace za skřety, které jsem vyzpovídal. V hospodě se pak objevil trpaslík, jenž mi řekl o doupěti obra, kam jsem se hned vydal, sebral uschlou větev, uvnitř promluvil s obrem a za lákem našel trpasličí šatstvo. U sebe doma jsem vypustil z nočníku mouchu a sebral pavoučí nit.
![]() |
Žravý červ blokuje růst šipek na šipkovníku |
![]() |
Chytit vítr není snadné |
Na hradě jsem prozkoumal knihovnu a objevil pohádkovou knihu, kterou jsem se pokusil sebrat, byla ale příliš vysoko. Požádal jsem židli o pomoc, ale musel jsem ji nejprve pomocí ježčí bodliny, nitě a šatstva opravit. Poté jsem ještě zlomenou nohu podložil cihlou a konečně získal pohádkovou knihu. Z té jsem něco přečetl skřetům a uspal je. Z knihy vypadl kus papíru, pravému skřetovi jsem nožem uřízl fousy, sebral pohrabáč, na kroniku použil bylinu a získal z ní informace o tom jak zlikvidovat hůlku a novou lokaci "jeskyně", kde jsem sebral druhý kámen, promluvil si s vystrašeným rytířem, v jeskyni se svým otcem a z pokladu sebral prsten.
Na západ od palouku s židlemi jsem nasypal do mraveniště cukr ze lžíce a sebral mravence. Na mostě jsem prozkoumal trolla ze dřeva a promluvil si se skutečným trollem opodál. Pak jsem na něj vypustil mravence a donutil ho odejít, což odhalilo třetí kámen. Od mostu vedla také cesta před hrad, kde jsem si vyslechl žebráka a slíbil přinést rakvičku se šlehačkou. Opět na hradě jsem v kuchyni otevřel dvířka, prohrábl uhlíky pohrabáčem, přiložil větev a spálil guláš. Odešel jsem a hradní pán pak zakázal jíst trpaslíky. Z jeho stolu jsem ukradl rakvičku se šlehačkou a chtěl ji donést žebrákovi, ten však mezitím zemřel, nicméně na jeho těle jsem našel kliku od okna a za dělem odhozenou trubku. Tu jsem vnutil svému otci v jeskyni a pak strašil rytíře tak dlouho, dokud z něj nevypadla součástka. Pomocí té jsem zahřál trolla na mostě a získal tričko. Před domem šipkaře jsem vystřelil z praku na ptačí hnízdo, sebral spadlý list a uvnitř nabral saze na skřetí fousy. Rytířovi jsem zavázal klepající se nohy tričkem, což uspalo otce. Znehodnotil jsem poklad sazemi z fousů.
![]() |
Komediant cituje z jeho oblíbené hry |
![]() |
Z dračí kuchyně se line vůně do okolí |
Na šipkovník jsem použil trychtýř a objevil škodícího červa. V obrově doupěti se objevil špagát a ozubené kolo. Tím jsem opravil stroj u lenocha a přidal i droždí. Poté jsem mohl sebrat lahvičku s leností, kterou jsem použil na červa. To ovšem na pořádnou šipku nestačilo, a tak jsem se vrátil vysoko do hor, vítr vysvobodil pomocí prstenu a utečence odhalil pomocí listu, s nímž jsem pak promluvil. Vítr odfoukl mraky a já sebral uzrálé šipky, jež jsem vrátil šipkaři v lese. Ten odešel trénovat na most a dostal pěstí od trolla, čímž z něho vypadl zvonek, s nímž jsem vzbudil svého otce, jenž se konečně vrátil domů a předal mi zlomenou vařečku, kterou jsem hned opravil pomocí provazu.
Zbývalo uvařit polévku pro zlou hůlku. Recept jsem sehnal od obra, od něhož jsem získal i první ingredienci - slepičí bujón. Komediantovi jsem předal kousek papíru, získaným klíčem odemkl truhlu a sebral fakírskou píšťalu. Pomocí ní jsem rozvázal tkaničky u boty levého skřeta a ukořistil ponožku. Tu jsem spolu s bujónem hodil doma do rendlíku a vařečkou zamíchal. Aby se vůně šířila, otevřel jsem pomocí kliky okno, odešel a po návratu našel hůlku Evelýnu, kterou jsem pak lstí nalákal do rendlíku.
KONEC POSTUPU HROU
![]() |
Evelýna se chytla do pasti |
![]() |
Poslední momenty zlé hůlky Evelýny |
![]() |
Vítězství! |
![]() |
Zajímavý seznam dabérů |
![]() |
Závěrečná animace s lékařem |
Verdikt: I přes některá nesporná pozitiva jakými jsou (ve srovnání s předchůdci) pokrok v audiovizuálním zpracování, přívětivá mapa umožňující rychlé cestování a nemožnost dostat se do slepé uličky, nepřichází během hraní Dračí Historie očekávané nadšení. Již při prvním hraní před lety se nezařadila mezi moje oblíbené adventury a při dalším průchodu jsem si připomněl proč. Na dospělé hráče může působit až moc infantilně, na druhou stranu pro děti hra kvůli nelogickým hádankám také není. Samotné postavy a lokace jsou poměrně zajímavé, nejsou však pospojovány dostatečně silným příběhem.
Hodnocení: 5/10
Co se týče bugů v ScummVM verzi: zkoušel jsi aktuální verzi?
OdpovědětVymazatV prehistorické verzi (1.7.0) byla buga, že se po uložení a načtení pozice ztratil z inventáře předmět, který byl posledně vybrán. (https://bugs.scummvm.org/ticket/6357)
K bugu "nemožnost zašít poškozenou židli na hradě": nemáš, posím, save před chybou? (ScummVM si vytváří i autosavy)
Zreprodukovatelné chyby komunita kolem ScummVM fixuje. Bylo by škoda zmést to pod koberec... Sám jsem nějaké chyby reportoval.
Hrál jsem to ve verzi 2.9.0. Problém je, že nevím jak přesně to zreprodukovat a trávit čas s tím se mi už nechce. Nicméně můžu ti poslat savy na mail a třeba na to přijdeš.
VymazatSuper. Pošli mi je, prosím, na email a mrknu aspoň na tu židli ;-)
Vymazat