pondělí 27. října 2025

Hra 1125: Soumrak: Legenda Kouzelného Medailonu (1995)


Soumrak: Legenda Kouzelného Medailonu
Vývojář: Torture (Jaroslav Povolný (Sirius) & Tomáš Povolný (Klababa) & Hamra Kahle & Jan Burian (Utopia))
Vydavatel: M. K. C. S.
Vydáno 1995 pro Amiga
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Soumrak je fantasy textová adventura podobná trilogii "Cest", kdy se do vývoje zapojili stejní autoři, hlavním vývojářem byl v tomto případě ale J. Povolný alias Sirius. Ujmeme se mladého čarodějnického učně Dimona, jehož mistra, Baangara Moudrého, na začátku zabije skupina skřetů. Naším cílem se stává doručit dopis a hlavně magický medailon, který má podle legendy zastavit zlo přicházející do pohádkové země Meriannon, našemu příteli Lebarovi Zlatonošovi sídlícímu v Dračí věži. 

Pro úvodní texty se zápletkou jsou použity špatně čitelné fonty, ve hře je to naštěstí jinak. Pro protipirátskou ochranu bylo zvoleno opisování kódů z originálního manuálu. Hra se pak nabízela v časopisech za 200 Kč. K sehnání je dnes cracknutá verze od Holograma bez ochrany, ten ovšem kvůli nedostatku místa musel použít neoriginální hudbu. Až zpětně vytvořil rekonstruovanou verzi s původními podařenými skladbami. 

Úvod

Logo skupiny Torture

Autoři

Začátek hry

Pomocí myši klikáme na zvýrazněná klíčová slova v textech, čímž dané věci prozkoumáváme. Pravým tlačítkem myši pak zobrazíme nabídku s příkazy PROZKOUMEJ, POUŽIJ, MLUV, DEJ a k dispozici jsou také ukládání a nahrávání pozice, ovládání hudby a ukončení programu. Pokud se dá z aktuální obrazovky někam odejít, tak se v daném směru na okraji zobrazí šipka, na níž stačí kliknout. V jednom místě poblíž draka jsou směry špatně nastaveny. 

Inventář je neomezený a předměty se mezi sebou dají kombinovat. Příjemný detail je, že pokud nějaký předmět uchopíme, tak vidíme vedle kurzoru jeho obrázek. Občas nastane také situace, kdy je nutné vybrat jednu z dialogových možností. 

Mistr byl zavražděn

Okno s příkazy

Hrdina si sám uvědomil nesmyslnost hádanky

Skřet mluví podivným nářečím

Svoji cestu začínáme v kouzelnické laboratoři, podíváme se ale i do skřetího vězení, potkáme draka, zaplaveme si v řece s mluvící vydrou, vyvoláme boha, pomocí rostliny Kanabáku se dostaneme do říše vidin, kde potkáme nehranatého bobra, zjistíme jak je to doopravdy s Lebarem, vědmě pomůžeme uvařit bramboračku, hladového trolla otrávíme houbami a z jeho trusu vypěstujeme hříbky a nakonec si s hlavním padouchem vyřídíme účty. 

V jednom místě musíme sami vyházet všechny již nepotřebné předměty do studny, jinak nevyjdeme chatrné schody. Příjemné je, že se nikde nedá zemřít a to i když se ocitáme v nebezpečných situacích. 

Hra je kratší, přímočařejší a méně obtížná jak zmíněné "Cesty", i tady ale najdeme menší zádrhely - některé věci je nutné prozkoumávat vícekrát, použít předmět A na předmět B nejde, ale opačně to funguje a např. křemeny napoprvé nenajdeme, nejprve je nutné provést určité akce a až poté jsou k nalezení, což může dost zmást. 

Harém Velkého skřeta

Drak neocenil skřetí voňavku

Skřetí latríny jsou příliš

Vrátní jsou všude stejní

Občas dojde k proboření čtvrté stěny, kdy se dočteme např. "ocitl ses ve vězení, pro gamesníka nic nového", případně si autor sám utahuje z nesmyslných hádanek - po zkonstruování odolných bot z plechu a provázku si naše postava uvědomí jakou dělá hloupost a prostě překážku přeskočí. 

Zajímavé je, že do slepé uličky se dostat nelze, jelikož pokud nesebereme nějaký potřebný předmět, tak nás hra nepustí dále a vyskočí hláška typu "seber tu tužku!", nebo "autor se omlouvá, ale budeš potřebovat projímadlo. Najdeš ho u skřetů na latríně." Díky bugu lze přeskočit hádanku s trollem a hříbky a vědma přijme brambory i s muchomůrkami. 

Pro Soumrak vyšla recenze v časopisu Amiga Review / Atlantida News 5 z března 1995, která chválila vylepšený design, ovládání, rozšířené možnosti akcí jako mluvení a předávání předmětů a elegantnější humor. Kritikou byla jen absence obrázků. Číselné hodnocení uděleno nebylo. 

Mluvící vydra!

Stavba hráze

Ještě, že v reálu to tak snadné není

Mapa

POSTUP HROU
Ze stolku jsem sebral dopis, počkal až skřeti odejdou, mezi věcmi našel dýmku a mezi mrtvými skřety šavli. Tou jsem z okenice odloupl kus plechu a také vypáčil dveře do kůlny, kde jsem mezi nářadím našel nůžky a provázek. Cestu dál blokovaly trny, a tak jsem pomocí nůžek z plechu vyrobil podešve, připevnil provázky a plechové "boty" pak použil na trny. 

Ve vězení jsem ze zdi vyrval skobu, z pryčny kus železa a ze slamníku slámu. Tu jsem 2x zapálil o louči a byl předveden před velkého skřeta. Ten mi zadal úkol zatopit. Na východě jsem dvířka odemkl pomocí skoby a pak pomocí ní udělal z kusu železa pilník, kterým jsem nadzvedl schod a ve skrýši našel rukavice. Ty jsem namočil do nedaleké loužičky a umyl zašlou malbu. Stiskl jsem obě oči / tlačítka a propadl se do kobky, kde jsem z mohyly ukradl urnu a pomocí kusu podlahy se vrátil nahoru. V nově přístupném růžovém sálu jsem skřetici daroval pilník a dostal odpornou voňavku. Tu jsem použil nejprve u skřetů u kotle a poté s ní potěšil i drakovy nozdry. Drak svým ohněm usmažil všechny v sále, a tak jsem z truhličky sebral zpět svoji dýmku, dopis a také medailon

Holubi sežerou všechno, i zrní s projímadlem

Bůh vidin

Snad to nehrají malé děti

Tak to je haluz

Ve svém bývalé vězeňské cele jsem nad loučí usušil mokré rukavice a sebral s nimi rostlinu vlaštovičník. V latrínách jsem zase našel lahvičku projímadla. Ve vrátnici jsem zase z pultu sebral prázdnou flašku. Do kotle jsem hodil vlaštovičník, žíravinu nabral do urny a přelil ji do flašky. Tu jsem pak vrátil strážnému, který se změnil v bradavici, a tak jsem mohl zatáhnout za páku a otevřít bránu ven. Na cestičce jsem našel tužku a pak spadl z mostu. 

Plaval jsem nejprve na západ, kde jsem promluvil s vydrou a zjistil, že nemůže ulovit rybu. Na východním konci jsem v haldě sebral zlaťák a kámen, který jsem pak hodil do říčního toku poblíž vydry, v místech, kde byla voda pomalá a mělká. Toto jsem zopakoval ještě jednou a vytvořil hráz a jezírko, v němž vydra chytila rybu. Za odměnu jsem dostal zpět ztracený medailon a také meč, kterým jsem prosekal vegetaci a dostal se do chodby. 

Bobra trochu upravíme...

Výběr z dialogových možností

Je potřeba vyházet z inventáře skoro všechny předměty

Falešný Lebar mě vrhá do dalšího vězení

V konírně jsem sebral oves, z oltáře pergamen z něhož jsem zjistil, že potřebuji na bílý podklad namalovat otazník. Do bobří nory jsem zasunul neořezanou tužku, oves promíchal s projímadlem a dal ho holubům. V hromadě bílého trusu jsem pak vyválel pergamen, vysušil ho na zemi, ořezanou tužkou nakreslil otazník a položil ho na oltář. Z rostlinek jsem si vzal kanabák, vysušil ho u holubů na zemi, nacpal ho do dýmky a v místě kde byly kameny pro hráz našel křemeny. Těmi jsem dýmku zapálil, zhulil se a ocitl se v říši Boha vidin. 

Z haldy jsem sebral kámen, z druhé kládu, ze stromu pryskyřici a od olifantů kůl. Promluvil jsem s bobříkem Ondříkem a zjistil jeho problém. Pryskyřici jsem namazal na kládu, na ní přilepil kůl a připlácl kámen. Tímto improvizovaným perlíkem jsem pak z neforemného bobra udělal hranatou kouli a dostal plovací kruh a odpověď jak projít lesním bludištěm až do chrámu, kde jsem od boha za kruh získal chybějící část ornamentu. Tu jsem po návratu do reálného světa vložil do kování na masivních dveřích a prošel ke schodům. Zde jsem musel do otvoru / studny naházet všechny věci kromě medailonu a dopisu. Vyšel jsem nahoru do velkého sálu, kde jsem promluvil s falešným Lebarem, předal mu medailon a byl uvrhnut do dalšího vězení. 

Pravý Lebar hnije v kobce

Krtečkova pálenka

Vědma pomůže, ale nejdřív si chce uvařit bramboračku

Kos byl odstraněn z cesty

Promluvil jsem s kouzelníkem / pravým Lebarem a přesadil ho na krtinec. Vandráka jsem poprosil o píseň, ve špíně našel lopatku, tou umlátil krtka a jeho mrtvolu vhodil do destilačního přístroje. Vandráka jsem poprosil o pití a dostal láhev, do níž jsem stočil krtčí lektvar, předal ho kouzelníkovi a ten po proměně v krtka vyhrabal tunel ven. 

V lese jsem postupně našel kamínek, bukvice, pergamen a houby jedlé jenom jednou. Promluvil jsem s vědmou a zjistil, že chce houby a brambory. Nesrozumitelný pergamen jsem položil na její knihu a naučil se ho přečíst. U kosa jsem vylezl na strom, pergamenem začaroval kamínek a hodil ho dolů. Z hromádky jsem vytáhl červíka a pustil ho na pole, kde mi našel brambory. Jedovatými houbami jsem namazal bukvice a trollovi vytvořil cestičku až k remízku (položit bukvice na jehličí, mech, pařez, balvan, mech, remízek). Díky jeho hnojení vyrostly hříbky, které jsem spolu s bramborami předal vědmě a dostal zaklínadlo. Ještě jsem u studánky nabral do láhve vodu a polil bránu do věže. Zaklínadlo následně bránu otevřelo, na schodech jsem sebral sekeru a rozpůlil spícího falešného Lebara. 
KONEC POSTUPU HROU

Červík je znalcem v oboru kořenové zeleniny

Troll mi pohnojí remízek

Odplata bude sladká

Vítězství!

Verdikt: Textovka konceptem podobná trilogii Cest, avšak kratší, jednodušší a přímočařejší, což pro někoho může být zápor, pro někoho naopak. 
Hodnocení: 5/10

pátek 24. října 2025

Hra 1124: Smart (1995)


Smart
Vývojář: Luděk Roleček (Intuition) & Petr Znojemský (Protector) & Tomáš Celizna (Ventor) & Mário Závodník (Trauma)
Vydavatel: Czex Syndicate
Vydáno 1995 pro Amiga
Žánr: Arkáda
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Logická hra pro počítače Amiga, kde je naším cílem zničit všechny lebky, barely, integrované obvody či rudé kuličky. K tomu nám dopomohou pohyblivé kostky a hlavně bomby (sirky, blesky), které zničí vše ve čtyřech směrech. Problém je v tom, že oboje můžeme pouze vyslat určitým směrem, načež se zastaví o první překážku a zároveň jakmile pustíme bombu, tak ta vybuchne. Jinými slovy ji nejprve musíme připravit cestu k cíli. 

Ovládání je řešeno pomocí joysticku a fungovat by měly i kurzorové šipky na klávesnici a mezerník pro vybírání. Pomocí "P" hru pozastavíme. 

Instrukce

Začátek hry

První získané heslo

Blesků je méně jak integrovaných obvodů

Projít budeme muset celkem 32 úrovní, kdy pro každou je jiný časový limit. Ten je často nastaven naprosto nesmyslně, kdy nemáme vůbec čas se rozmyslet a i když už známe řešení, tak je problém vše vůbec stihnout provést. Bohužel při pozastavení hry není úroveň vidět, takže jediným řešením je pauzovat v emulátoru. 

Po každém úspěchu získáme heslo do úrovně, díky němuž se můžeme z hlavního menu později vrátit na místo, kde jsme skončili. Nepočítá se tu žádné skóre, takže tím o nic nepřijdeme. 

V dolní části kromě čísla aktuální úrovně a zbývajícího času vidíme ještě "destroy", což značí kolik předmětů ještě musíme zničit. Počet bomb je často menší, a tak musíme plánovat a zničit pokud možno více předmětů najednou. 

Obtížnost není nastavena dobře a první polovina je hlavně kvůli časovým limitům daleko těžší jak ta druhá, kde je času více a úrovně jsou celkově jednodušší. Pochválit lze slušnou hudbu s několika skladbami. Po dohrání se dočkáme dlouhých pozdravů pro všechny kamarády a známé autorů. 

Asi je nejlepší vzít to z vrcholu pyramidy

Jednu bombu bude potřeba dostat doprostřed

Začíná to být komplikované

Vypadá to jednoduše, ale není

Hesla do úrovní:
2-10: DREAMING, FORREST, TWINS, CASTLE, EVENING, SNOWBOARD, NOTHING, FLOWERS, CHERUB
11-20: FAMILY, REDROSES, HOUSE, PEOPLE, CHILDREN, KILLER, QUESTION, JOFA, SUNSHINE, LIGHT
21-30: COLOUR, MAGIC, SEAWORLD, DOLPHIN, ANGEL, GLASS, TAXI, GREENPARK, LOVING, COTTAGE
31-32: SUPERMAN, BOOMBANG

Pozdější úrovně jsou paradoxně lehké

Tak to je nepříjemné

Poslední 32. úroveň je jen formalita

Vítězství!

Verdikt: Další logická hra poznamenaná nesmyslnými časovými limity, které tu vůbec nemusely být. Obtížnost je nevyvážená a první polovina je těžší jak ta druhá. 
Hodnocení: 3/10

úterý 21. října 2025

Hra 1123: Skládaná (1995)


Skládaná
Vývojář: ŠimiSoft & Jakub Hynek
Vydavatel: J. H. C. S.
Vydáno 1995 pro ZX Spectrum
Žánr: Puzzle
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Další zpracování hlavolamu "Patnáctka", cílem je tedy posouvat kameny tak, abychom je seřadili či složili obrázek. Těch je tady pět se jmény "Akcionar", "Qang", "3DTetris", "Clive" a "X-Files". První tři jsou tedy obrázky z tuzemských her Akcionář 2 (1990), Qang (1991) a 3D-Tetris (1989, resp. verze 1994), skládat však můžeme i obličej Sira Sinclaira či dvojici hrdinů z Akta X. Lze si nahrát i vlastní či ponechat výchozí číslice 0 až 14. 

Skládaná se prodávala společně s hrami Fervor (1995) a Vendelín v Zakletém Domě (1995) v kompilaci Vendelín za 129 Kč. 

Distributor

Menu

Začátek hry

Optimální řešení výchozí obtížnosti znamená pouze 2222 bodů

V menu můžeme změnit několik grafických nastavení, uložit či nahrát rozehranou hru, nahrávat obrázky, zvolit si ovládání na joysticku, Amiga myši či klávesnici (vlastní ovládací klávesy) a hlavně nastavit obtížnost, kdy výchozí je 20 promíchání, minimum 1 a maximum 500, od čehož se odvíjí i maximální počet bodů, který lze získat. 

Ve hře pak ovládáme kurzor, jímž klikáme na kameny, s nimiž chceme pohnout. Po dokončení se zobrazí vyhodnocovací obrazovka s počtem získaných bodů. Samozřejmě čím méně tahů použijeme, tím lepší skóre získáme. V tabulce nejlepších se vyskytují kromě autorů i Fuxoft, bratr, ZX magazín či TritolSoft. Dostat se na první místo, tzn. získat 50000 bodů, je těžké, musíme nastavit nejvyšší obtížnost a odehrát velmi dobrou hru. V ideálním případě lze získat 65535 bodů. 

Nejvyšší obtížnost 500 vyřešena

Tabulka nejlepších

Skládat lze i obličej pana Sinclaira

A nebo úvodní obrazovky dalších tuzemských her

Verdikt: Dobře zpracovaná "posouvačka". 
Hodnocení: 3/10