sobota 30. srpna 2025

Hra 1108: Agent Panther (1995)


Agent Panther aneb Tajemství Egypta
Vývojář: David Spilka (Datri Software)
Vydavatel: Tomáš Darebník
Vydáno 1995 pro Atari 8-bit
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Další z nekonečné řady textovek od Datri Software, kdy jakoby se autor nemohl rozhodnout zdali se hra bude jmenovat Agent Panther, Agent Panther 007 či prostě jen Panther, takže na každé obrazovce je uvedeno něco jiného. Jaderný fyzik John Brown byl unesen a je držen v Džoserově pyramidě v Egyptě. Jelikož by jeho vynálezy mohly ohrozit svět, tak se ho v kůži agenta Panthera vydáváme najít a zachránit. 

Hra je k sehnání minimálně ve dvou verzích - ta rozdělená na čtyři části (instrukce, hudba s vysloveným názvem hry, samotná hra a delší hudba) je zabugovaná a horní polovina obrazovky se nevykresluje správně. Druhá verze rozdělená na dvě části funguje správně. 

Příběh

Instrukce

Začátek hry a příkaz SLOVNIK

Když se k PNS připíše "E" a "I", tak vznikne...

Dostupné příkazy si můžeme vypsat pomocí SLOVNIK a jde o ZKOUMEJ, SEBER, POLOŽ, POUŽIJ, NASTUP, INVENTÁŘ a POMOC, kdy ten poslední vždy pouze navrhne, ať se koukneme do slovníku. Slova se můžou zkracovat na první tři písmena a dají se psát jak bez, tak s diakritikou. Fungují tu i synonyma jako ZKOUMEJ a PROZKOUMEJ, VEZMI a SEBER. V některých případech musíme čekat (např. ve frontě), pro což stačí stisknout klávesu Enter. 

A jsme v Egyptě

Kam že to chceme jet?

I každý předmět má svůj vlastní obrázek

Samopal za vodku, to je dobrý obchod

Pro každou lokaci se v horní části na televizi vykreslí malý obrázek a to stejné funguje i při prozkoumávání předmětů, což je příjemný detail. Možná je jen škoda, že během hraní nehraje žádná hudba. 

Svojí cestu začínáme na letišti v Praze a paradoxně, i když jsme agent zachraňující svět, tak s sebou nemáme vůbec nic a musíme si vše nakrást, dostat se pomocí taxi, voru a vlaku k pyramidě a tam hra překvapivě končí. Příběh měl totiž pokračovat ve druhém díle, pro nějž v roce 1997 vyšlo intro, ale samotná hra zřejmě nebyla nikdy dodělaná. Heslo CONTINUE ze závěrečné obrazovky je nám tedy k ničemu. 

Mapa

POSTUP HROU
Na WC jsem otravoval chlapa (ZKO CHL) až utekl a nechal po sobě klíč (VEZ KLI), jímž jsem odemkl skříňku v úschovně zavazadel (POU KLI) a získal pas (VEZ PAS), peníze (VEZ PEN) a letenku (VEZ LET). Ve směnárně jsem vyčekal frontu (klávesa enter) a u okénka vyměnil koruny (POU PEN) za bankovku. U stánku PNS jsem si koupil pohled (POU PEN; VEZ POH) a na poště telefonní kartu (POU PEN; VEZ KAR). Z telefonní budky jsem si na letiště v Káhiře zavolal taxi (POU TEL). V letištní hale jsem si počkal (enter) na letadlo do Gízy a nastoupil. 

Na parkovišti jsem naskočil do přivolaného taxi (NAS) a odjel k "potoku". U houští (ZKO HOU) jsem našel mačetu (POL KAR; VEZ MAC) a prosekal křoví (POU MAC). Indiánům jsem daroval pohled (POU POH) a ukradl jim oštěp (VEZ OST). Naskočil jsem na vor (NAS) a dostal se na vlakové nádraží. V baru jsem za bankovku koupil vodku (POU BAN), počkal na vlak do Sakkáry a odjel (NAS). 

V opuštěné chýši jsem vzal lano (VEZ LAN), hodil ho na vysokou palmu (POU LAN), vyšplhal (N) a získal granát (VEZ GRA). Voják vyměnil vodku za nenabitý samopal (POU VOD). V další chýši jsem  oštěpem probodl spícího dědu (POU OST) a našel u něj (ZKO DED) náboje (VEZ NAB), jimiž jsem nabil samopal (POU NAB). Vrata pyramidy jsem otevřel granátem (POU GRA), v pyramidě postřílel stráže (POU SAM) a dostal se dovnitř. 
KONEC POSTUPU HROU

Stali jsme se vrahy

Jak jinak otevřít vstup do pyramidy než granátem

Co je to za ksicht?!

Vítězství!

Verdikt: Konečně nastal posun co se týče kvality textovek od Datri Software - zadávání příkazů se zpříjemnilo, přibyly obrázky lokací a předmětů, ale na druhou stranu je příběh nedokončený, což zamrzí. 
Hodnocení: 3/10

středa 27. srpna 2025

Hra 1107: Ovocníci (1995)


Ovocníci
Vývojář: Milan Mišenko & Peter Mišenko & Peter Kuchár
Vydavatel: Mimi & Pemi
Vydáno 1995 pro ZX Spectrum
Žánr: Adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Ovocníci jsou "Dizzyovka" vycházející ze španělského animovaného seriálu Ovocňáčci (1990), v němž jakožto postavy vystupuje antropomorfní ovoce. Zde se ujímáme banána Edisona, jemuž jahodový starosta jeho rodné vesnice zadá úkol objasnit záhadné otřesy země

Hra byla původně nabídnuta distribuční společnosti Ultrasoft, nicméně to bylo již v době, kdy zájem o osmibitové hry znatelně upadal, takže nakonec nebyla vydána. 

Začátek hry

Starosta jahoda nám zadává hlavní úkol

Na co klíč, když máme sekeru

Ananas má nikotinový absťák

K ovládání můžeme použít buď joystick či si na klávesnici navolit vlastní ovládací klávesy pro pohyb do stran, "nahoru" a "dolů" (což jsou ve skutečnosti dva druhy skoků) a SEBER, kdy tímto přemístíme blízký předmět do svého baťůžku, případně z něho naopak můžeme nějaký vybrat - pokud to jde, tak se použije, v opačném případě se položí na zem. 

U sebe můžeme mít maximálně čtyři předměty, což s sebou přináší určité logistické komplikace, kdy musíme předměty odkládat a později se pro ně vracet. 

Technické zpracování je solidní - hra běhá plynule, grafika je barevná a přehledná, ale bohužel chybí hudba a dočkáme se jen několika zvukových efektů. Zajímavostí je vektorová grafika během rozhovorů, kdy vždy vidíme jak sebe, tak postavu, s níž zrovna mluvíme a komiksovou bublinu s textem. 

Odemčení modrého poklopu

Tajná místnost s počítačem

Drak!

Je ze mě smažený banán

Během svého putování se podíváme nejen do své vesnice, ale i do hradu, podzemní laboratoře a jezera, na vrcholky kopců i na dno studny. Potkáme postavy typu starý ananas, vybledlá houba, bádavá švestka, potápějící se žalud a narazíme i na draka. 

Ovocníci jsou spíše adventurou, dočkáme se ale i skákacích částí a zároveň se musíme vyhýbat překážkám jako jsou červíci vykukující ze země, vodě a ohni, jelikož ti nám při kontaktu ubírají naší energii, jejíž ukazatel vidíme v pravém dolním rohu. Ta se nedá nikde doplnit a jakmile o ni přijdeme, tak umíráme a musíme začít od začátku. 

Většina hádanek spočívá v tom nějaké postavě něco přinést a bohužel zde jaksi chybí jakákoliv logika. Např. kaktus nás požádá o jídlo - sice získáme sýr, ale ten nechce. Naopak mu můžeme dát pilník, za což dostaneme TNT. Sýr musíme dát houbě, která chtěla vitamíny. Okno pak otevřeme tím, že na něj hodíme perlu. Nezbývá tedy než uplatnit starou metodu "vše na vše", naštěstí předmětů není zase tolik a každý má svoje využití. 

Na závěrečné obrazovce je sice zmínka o druhém dílu, ten ovšem nikdy nevznikl. 

Podvodní žalud

Mapa

POSTUP HROU
Promluvil jsem si s Pichlošem a zjistil, že chce něco k jídlu. Na východě jsem vyskočil na kámen a nahoře sebral laserovou pistoli. Při cestě zpátky jsem sebral i zmíněný velký kámen. Na západě jsem si promluvil se starostou jahodou a dostal za úkol vyšetřit záhadné otřesy země. Také mě poprosil o navrácení jeho cenností. Přeskočil jsem červíka a pokračoval na západ, kde jsem sebral lovecký nůž, položil kámen a vyskočil nahoru, kde mě čekala zlatá koruna, za níž mi starosta dal husí křídla. S jejich pomocí jsem vylétl na skálu na západě, odložil je zde a pokračoval dál. Na stromě jsem sebral detonátor a sekeru, s jejíž pomocí jsem rozsekal dveře na západě. Dříve jsem si ale promluvil s vybledlou houbou, které jsem slíbil vitamíny. 

Uvnitř u modrého poklopu jsem si odložil všechny věci a v okolí jsem sebral disketu, polarizátor, hasicí přístroj, plesnivý sýr a od starého ananasu se dozvěděl, že chce cigaretu. Bledé houbě jsem dal sýr a dostal právě cigaretu, kterou ananas ocenil a obdrženým beranidlem jsem si otevřel dveře na západ, kde jsem u studny našel I. C. kartu. Tou jsem otevřel modrý poklop, sebral plechovku barvy, dal ji opět vybledlé houbě a tentokrát dostal krumpáč, kterým jsem vykopal podezřelou půdu v místnosti s plechovkou barvy. Ještě jsem se vrátil pro laserovou pistoli a pokračoval do tajné místnosti, kde jsem po rozhovoru bádavé švestce předal pistoli, polarizátor a disketu, čímž se otevřel hyperprostorový tunel na východ. 

Prošel jsem tunelem, sebral dřevěnou paličku s jemným pilníkem a objevil zdroj otřesů - draka, jehož ohnivý dech jsem uhasil hasicím přístrojem. Dál jsem se ovšem nedostal, a tak jsem se vrátil až ke starostovi (cestou si zase vzal husí křídla), předal mu paličku, řekl mu o drakovi a obdržel knihu pohádek. Kaktusovi Pichološovi jsem zase dal pilník a dostal TNT. Tentokrát jsem si cestou k modrému poklopu husí křídla nechal a vyměnil je za detonátor a lovecký nůž. Drakovi jsem přečetl pohádku a zbavil se ho (je nutné stát trochu dál). Musel jsem se ještě vrátit po lidskou lebku a pak skočil do vody a vyhýbal se přitom rostlinám. Podvodnímu žaludovi jsem po rozhovoru daroval nůž a získal třpytivou perlu. Pokračoval jsem dál a zával odstranil pomocí TNT a detonátoru. Přilepenou hrušku jsem vystrašil pomocí lebky a sebral křemennou skálu. Tu jsem položil v místě, kde jsem skočil do vody, abych se mohl dostat zpět k modrému poklopu. 

Sebral jsem dříve odložená husí křídla, vyskákal do místa, kde byl předtím sýr a pomocí perly rozbil okno. Po obláčcích jsem přeskákal až ke kleštím. Opět jsem šel do podzemní vody, sebral křemennou skálu a položil ji v místě, kde jsem odstřelil zával. Vyskákal jsem nahoru a řetěz přestřihl pomocí kleští. Konečně jsem vyšplhal na vrcholek hory a našel zapalovač. Pokračoval jsem na západ do vesnice a od starosty zjistil, že se ztratil Pichloš. Na západě jsem použil husí křídla a dostal se zpět ke starému ananasu, jemuž jsem daroval zapalovač a dostal konopné lano. S tím jsem skočil do studny a zachránil Pichloše. 
KONEC POSTUPU HROU

To nešlo rozbít nějak jinak než perlou?!

Nebeské kleště

Ještě zachránit popletu Pichloše ze dna studny

Vítězství!

Verdikt: Sympatická Dizzyovka se zvláštní vektorovou grafikou během rozhovorů s postavami a s občas nelogickými hádankami. 
Hodnocení: 4/10

neděle 24. srpna 2025

Hra 1106: Numm (1995)


Numm
Vývojář: Marcel Sásik (Imaic)
Vydavatel: Imaic
Vydáno 1995 pro Commodore 64
Žánr: Logická hra
Počet hráčů: 1
Stav: Nedokončeno (bug)

Další logická hra od M. Sásika (Blob (1995), Cubic (1995) a další), ve které budeme spojovat kameny se stejnými symboly, které následně zmizí. Stejně jako v Atomixu (1990) můžeme pouze kámen poslat do určitého směru a ten se zastaví až na první překážce, což může být buď stěna, nebo jiný kámen. Cílem je vyčistit všechny kameny v úrovni. 

Ovládání je řešeno pomocí joysticku, kdy pohybujeme s kurzorem po obrazovce, nad kamenem musíme podržet FIRE a poté zvolit směr. Hru provází povedená hudba

Začátek hry

Vypadá to komplikovaně, ale zase tak těžké to není

Autor se přepočítal a tenhle level nejde dohrát

Obtížnost nejvíc zvyšuje nepřehledné symboly

Najdeme tu celkem 24 úrovní, kdy pro každou je jiný časový limit - ten je většinou štědrý, ale v několika případech je naopak velmi těsný. Pokud se nám nezadaří, tak přijdeme o jeden ze tří životů a danou úroveň musíme rozehrát znovu. Není tu žádné skóre ani systém postupu, takže jakmile ztratíme všechny životy, tak musíme hrát od prvního levelu. 

Symboly jsou nepřehledné - ve skutečnosti se na nich nachází čísla 1 až 9, ale zároveň je hned vedle nich stínování a osobně jsem měl problém je na první pohled od sebe snadno rozeznat. 

Úrovně jsou většinou slušně komplexní a obtížnost je trefena dobře, nicméně level 8 nejde dohrát, jelikož se autor přepočítal a jednoduše zde není dostatek místa v prostředním písmenu "M" - bylo by potřeba buď písmeno prodloužit o další volné políčko, nebo odstranit kameny s číslicí 8. Také level 20 se po vyřešení neukončí. Oboje lze obejít, jelikož dostupná verze je upravená a úrovně se dají přeskakovat. Nicméně z tohoto důvodu Numm získává stav "nedokončeno (bug)". 

Imaic

20. úroveň se po vyčištění nedokončí

Poslední level

Vítězství!

Verdikt: Bohužel Numm obsahuje bug ve dvou úrovních, takže v původní verzi je nedohratelný. Nicméně jedná se o poměrně slušnou logickou hru. 
Hodnocení: 3/10

čtvrtek 21. srpna 2025

Hra 1105: Nonstop (1995)


Nonstop
Vývojář: Miroslav Náplava (MIRASoft)
Vydavatel: J. H. C. S.
Vydáno 1995 pro ZX Spectrum
Žánr: Textová adventura
Počet hráčů: 1
Stav: Dokončeno

Textová adventura od MIRASoftu (Erotika 1 (1993) & Erotika 2 (1993)) podle sci-fi románu Nonstop (1958) od Briana Aldisse. Jakožto Roy Complain, lovec kmenu Greenů, se nacházíme na obrovské vesmírné lodi, nicméně o realitě ani o historii nic netušíme. Naším životem je lov zvěře za zátarasem v ponikových džunglích (druh rychle rostoucí rostliny) a trávení volného času v Ubikaci a své kajutě. Jednou se na lov vydáváme se svojí ženou Gwenny, ta se ale ztrácí, za což nás čeká trest v podobě pořádného výprasku. Rozhodujeme se proto utéci, přičemž budeme hledat jak svoji ženu, tak lidi z legendární Přídě. 

Logo autora sice obsahuje rok 1993, ale hra vyšla 1995

Instrukce

Začátek hry

Směnný obchod s členem kmene

V instrukcích se dozvíme všechny příkazy VEZMI, POLOŽ, PROZKOUMEJ, POUŽIJ, STŘÍLEJ, POMOC (vypíše opět všechny příkazy), I (inventář) a pro pohyb do světových stran budeme muset bohužel používat 5, 6, 7, 8, N, D, což dávalo smysl na fyzickém ZX Spectru, nicméně v emulátoru je to zmatečné. 

Příkazy píšeme bez diakritiky, slova se dají zkracovat na první tři písmena, nicméně se musí psát odděleně, tzn. nejprve zadáme sloveso, potvrdíme klávesou Enter a poté zadáme předmět.

Nedal mi jinou možnost

Použití kuličky na špatném místě učiní hru nedohratelnou...

S lovci nejsou žerty

Setkání s "obry"

Některé věci se používají automaticky - např. díky držáku na lano jsme schopni používat výtahové šachty, elektronický klíč zase otvírá zavřené dveře aniž bychom museli zadávat příkazy. Je velmi snadné se dostat do nedohratelného stavu, např. položíme předmět v džungli a ten navždy zmizí, naštěstí inventář je neomezený, takže odkládat věci je zbytečné. Horší je případ kuličky, kterou pokud použijeme na jiném než správném místě, tak ji odcvrnkneme a ta navždy zmizí, načež hru nemůžeme dokončit. 

Mapa hry je potom naprosto zbytečně obrovská s nespočtem prázdných obrazovek, kde najdeme leda tak džungli či kajutu. Většinu hry tedy budeme mapovat prázdné koridory lodi, což není moc zábavné. Bohužel je ve hře pouze jeden jediný obrázek lokace, takže ani zde se nedočkáme rozptýlení. Narazíme na obnovující se stráže a lovce, které budeme muset zastřelit, jinak neprojdeme dál. 

Dostupná verze se nedá ani dohrát, jelikož se po zadání posledního příkazu zobrazí chyba. Ta se dá naštěstí obejít zadáním "GOTO 5001" (díky Paverovi), načež se zobrazí závěrečné texty.

Vozík je jedna ze dvou cest k cíli

Opět zajat, tentokrát strážci z Přídě

Ztracený bratr Greg

Proč neudělali analýzu vody?

Mapa

POSTUP HROU
Sebral jsem paprskomet (VEZ; PAP) a v okolí také hru Vzhůru ke hvězdám (VEZ; HRU), knihu Učení (VEZ; KNI), štípací kleště (VEZ; STI) a držáky lana (VEZ; DRZ). Štípačky jsem vyměnil (POU; STI) se členem kmene za kuličku, hru (POU; HRU) zase za prsten. Vydal jsem se jižním směrem, zastřelil stráž (STR) a s členem kmene vyměnil knihu (POU; KNI) za elektronický klíč, kterým jsem otevřel zamčené dveře ubikace a vyměnil kuličku (POU; KUL) za mapu Plán lodi

Vydal jsem se severním směrem a přes výtahovou šachtu. Za zamčenými dveřmi jsem našel kódovou kartu (VEZ; KOD). Zneškodnil jsem lovce (STR) a pokračoval dál. Setkal jsem se s obry a přes další šachty a lovce se dostal až do místa, kde mě zajali maskované stráže a odvedli na Příď. Zde jsem získal informace od svého ztraceného bratra Grega, za prsten dostal plazmovou řezačku, díky ní zpřístupnil kapitánský můstek (POU; PLA) a zde s pomocí mapy nastavil kurz k Zemi (POU; MAP). (Na konci přeskočit bug pomocí GOTO 5001).
KONEC POSTUPU HROU

Greg chce prsten, jinak máme smůlu

Prořezáme si cestu na můstek

Z kapitánského můstku se už něco dá vymyslet

Nová "odisea"???

Verdikt: Sci-fi textovka inspirovaná románem Nonstop obsahuje zbytečně obrovskou a prázdnou mapu, jejíž procházení není vůbec zábavné. 
Hodnocení: 2/10